Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
就是自己對於他人的薦言態度,
取決於腳色本體,而非玩家自身的想法,這點就作得不好,
我對於徒弟的愛是那麼的多,可是腳色自己卻因為一些交談與徒弟時常碰撞,
可我就是喜歡這樣,結果跟他人說些徒弟的事情,
腳色自己就全說成是徒弟的壞話,這讓我有點心碎。
關於鼠標我也抱有同樣的意見..........
就是進入戰鬥場景,那個鼠標很容易找不到,
作者不如把鼠標的顯示,改成是顯示在主角本身周圍攻擊方向,
滑鼠往哪方向,人物的攻擊方向就往哪,而不是滑鼠的點在畫面的哪裡。
如果非得要用到鼠標來進行攻擊,
我的建議是依照您點擊招式的範圍大小來去顯示你玩家要釋放在哪。
如果有那種反擊技能的反應鍵,如:格擋、一閃、借力使力(偏移回擊)、迷蹤步(閃躲)
迷幻(誤導或導致對方的攻擊傷到自己的群體),我覺得這樣也不錯。
相對的怪物對玩家也是。