SUPER DRINK BROS

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要望スレッド
ゲームの改善要望など、投稿する場所が欲しかったので作ってみました。
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助かります!♪
対戦後の画面の「Exit」とメインメニューの「Exit Game」が同じ場所にある為、オンライン対戦後にExitを押そうとした瞬間に相手抜け等でメインメニューに強制遷移→Exit Gameをクリックしてしまってゲーム終了してしまう事が多いです。

なのでボタンの位置を変えるか、ゲーム終了前に確認画面が欲しいです。
(現ver1.13)
こんばんわ☆買いました☆これジョイコンでできないんですか?ジョイコンの方が絶対需要でます。
1.13の水対水があまり面白くないかなと思いました。
hp減らしたら逃げるムーブで勝ててしまうので、しょうもない場面が多いです。
キーコンフィグ、またはカーソル/テンキーの2468で移動して、ZXCなどで操作できる(キーボード操作のみで済むような)キー配置が欲しいです。
また、1280*1024のモニタだからかもしれませんが、ウィンドウ/フルスクリーンともモニタサイズが1080*620(?)ぐらいの解像度になり、
画面の右側が途切れてしまう事で 水が選べなくなっているので、ウィンドウのサイズ変更機能が欲しいです。
Dernière modification de フローチャートの信徒; 16 nov. 2020 à 2h40
PS4のコントローラーは対応しておりませんでしょうか?
furukushi a écrit :
対戦後の画面の「Exit」とメインメニューの「Exit Game」が同じ場所にある為、オンライン対戦後にExitを押そうとした瞬間に相手抜け等でメインメニューに強制遷移→Exit Gameをクリックしてしまってゲーム終了してしまう事が多いです。

なのでボタンの位置を変えるか、ゲーム終了前に確認画面が欲しいです。
(現ver1.13)
修正しました!
ボタンの位置変わってますね。ありがとうございます!
数人で改善点について話し合いました。
結論と経緯についてざっと書いておきます。
会話に参加していた人間は
自分、カルボナーラ戦士さん、朧月夜さん、うてんさんです。

まず要望ですが
ペプシの3ゲージのバースト技を4ゲージにする

ペプシのキャラ性能として、主要なコンボである弱二段からのメントスが道中で1ゲージを回収し1ゲージでメントスを出すことから、ノーゲージで攻撃が当たっても確実にダメージを稼げる。コンボで与えるダメージに対して攻撃のヒット数が少なく、相手にあまりゲージを溜めさせない。また、普段のコンボの使用ゲージが少ないことからリスクをあまり犯すことなく3ゲージが溜まり、溜まれば相手のフルコンボを一度拒否できる。
これらによって、ダメージレースで非常に勝ちやすいキャラとなっています。

3ゲージを4ゲージにする意図としては、
・ペプシがコンボを食らっている最中にゲージが溜まる、という展開を減らす
・ペプシの強力な行動である弱一段メントス(弱一段に対しての反応が遅い相手が反撃を試みた際にメントスを食らい大きなHP差を付けられる、ガードされっぱなしでもノックバックにより反撃が難しい)が4ゲージを使った後だとできなくなる
・単純に1ゲームの間にコンボを拒否できる回数が減る(ダメージレースという面で弱くなる)
等が上げられるかと思います。

コーラペプシの組み合わせが終わっている、ということから始まった話し合いであることから若干ペプシに厳しい視点からの考えかもしれません。
現状、コーラ≧水、水≧ペプシ、ペプシ>コーラ、全てにある程度いけるスタバ、というような環境になっていると思われます。
コーラを強化するなら、という考えでも話はしてみましたが、逆にコーラがきついのはペプシだけであり、またペプシのバーストが一番機能するのが対コーラであること、バーストの弱体化によるペプシ視点の対水、対スタバに大きく変化が無いことから、この形が一番好ましいだろうという結論に至りました。
個人的な要望も置いておきます。
コーラのピザが死に技に近い状況になっています。
ゲージが4の状態から世界一の走りを混ぜたフルコンボをするとゲージが2.5となり、その後ガードの上から攻撃して3ゲージで崩し…という動きが非常に強いことと、世界一の走りはヒットしてからコンボを入れると実質1.5ゲージのガード貫通という性能であり、1ゲージで使ったあとの硬直も長く反撃を取られてしまうことで、ピザにゲージを割く意味合いが薄いです。
もちろん遠距離で水の回復やスタバのビームを止められるのは偉いですが、そもそもそれらの行動をダウン中以外に行ってくるプレイヤーはあまりおらず、少なくとも上には一人もいないと思われます。
現状だとガードの性能が非常に高く、ガードブレイク技を除けば唯一である欠点であるリチャージも隙を見てガン逃げステップする事でほぼ問題がなくなってしまいまッシュ
このままでは体力有利を得た方が非常に消極的な戦い方をする事でほぼ勝ててしまうので、ガードゲージとステップゲージ(リサイクルゲージ?)を統合し安易にガードを張り続けられない様にすべきだと思います

それとスキルゲージのない状態で敵のガードを崩す手段が、相手がガードを解除している事を祈る以外存在しないのでガードさせて有利かつガードを割りやすく、ゲージを貯めやすい通常技(例を挙げるとチャージした通常攻撃)を実装する必要があると思いまッシュ
そのまま実装すると起き攻めに出し得となってしまうのでダウンからの復帰も本家ス〇ブラの様に素早く復帰できる受け身、側転しながらの復帰等バリエーションがあるとありがたいです
Dernière modification de デメちゃんPrime; 18 nov. 2020 à 18h17
処理的に難しいかもしれませんが、プレイヤーの方々がどの様なキャラを使っているかをもっと知りたいので
ランキングにおいて「ランクマッチにおける直近5回の使用キャラ(またはよく使うキャラ)」の表示機能があると嬉しいです
連戦回数に上限を設けてほしいですね。
現状多くないプレイヤー人数で対戦をまわしており、例えば気に入った組み合わせで何回も連戦する組がいるとランクマッチ参加者が奇数だと余った人がその間待たされるので
最大3回までとか5回までとかにして過度に待たされる人がいなくなるようマッチングの幅を増やす仕様にした方がいいと思います。
スキルゲージの正確な残量が分かるようにしてほしいです
ゲージでは1本刻みでしか分からないのに増加は0.5か0.25ずつなので実際にはどの程度溜まっているのか目と記憶を頼りに考えなけれないけないのが面倒すぎる
AIの強さを選べるようにしてもらえると嬉しいです。
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