Endless Alice

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Alice The Developer  [developer] Feb 6 @ 10:13am
[Official] Bug Report / バグ報告 / Bug 回報
バグはここまたはDiscordで報告できます。ご希望であれば、新しいスレッドを立てて議論することも可能です。よろしくお願いします!

*もしご協力いただける場合は、ゲーム内で F10キー を押してバグ報告を送っていただけます。

これにより、PCの構成情報を含むより詳細なログが送信されます(※IPアドレスなどの機密情報は含まれません)。

これらの情報は、バグ修正とゲーム改善の参考としてのみ使用させていただきます。

You can report bugs here or on Discord. If you prefer, you can also start a new thread for discussion. Thank you!

*f you're willing, you can press F10 in-game to submit a bug report.

This will send us a more complete log, including your system specifications (note: it does not include IP address or other sensitive data).

We will only use this information as a reference for debugging and improving the game.


Bug可以在這邊或到Discord回報,如果你想要也可以開新串討論,謝謝!
*如果你願意,可以在遊戲內按F10提交Bug我們會收到更完整的log資訊包含你的電腦配置(不會有IP等機敏資訊),我們僅會用這些資料用作除Bug的參考。

Discord: https://discord.gg/fJFXdPPT5y





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In response to criticism regarding the high number of bugs:

We are a moderately-sized independent team. We just happen to have chosen an art style that closely resembles commercial products (Japanese anime style), which was quite rare on Steam at the time we started this project. Recently, many mobile games with AAA-level development budgets have entered the Steam marketplace, but our budget and development capabilities cannot compare with theirs. We carefully preserve our independent decision-making rights and are cautious when dealing with publishers to avoid any malicious control that could negatively impact players.

Returning to the main issue, our QA/QC checklist includes over 3,000 points, and we make more than 300 changes each week—mostly bug fixes and some content additions. With our limited resources, it's challenging to guarantee complete QA, but we do our best to detect and resolve issues. We've dedicated three team members exclusively to QA, not development—a significant investment for an independent studio, but one we're committed to making.

Due to players' expectations surpassing our own, we need to maintain a steady update pace. We regularly receive feedback from various gaming communities and social media platforms. Slowing down our update frequency might lead to negative reviews. Most obvious issues are identified quickly and resolved shortly thereafter. Community assistance is essential to us, which is why we chose to launch the game through Early Access, despite it reducing our visibility and potential revenue on Steam. We opted for transparency, acknowledging the game's imperfections but committing to continual improvement. Please bear with us if some areas fall short of expectations.

Thank you again for your support, and we apologize if we've fallen short of your expectations. We are confident things will continue to improve.

バグが多いとの批判に対する返答について:

私たちは規模としては大きくも小さくもないインディペンデントの開発チームです。たまたま商業製品に近い(日本のアニメ風)アートスタイルを採用しましたが、このプロジェクトを立ち上げた当初、Steamでは珍しいものでした。最近ではAAA級の開発予算を持つ多くのモバイルゲームがSteamに参入していますが、私たちの開発力や予算は到底及びません。私たちは完全な独立した開発方針を守り、プレイヤーに不利益をもたらすような悪意ある操作を避けるため、パブリッシャーとの連携にも慎重になっています。

本題に戻りますと、私たちのQA/QCチェック項目は3,000件を超え、毎週300件以上の変更を行っています。その大半はバグ修正で、一部が新コンテンツ追加です。限られたリソースの中で、完全な品質保証は難しいですが、最大限バグの検出と修正に努めています。現在3人のスタッフがQA業務だけを担当しており、これはインディチームにとって非常に大きなコストですが、私たちはこの投資を惜しみません。

皆さまのゲームへの期待が我々の予想をはるかに超えているため、更新頻度を維持する必要があります。ゲームのコミュニティやSNSで継続的に意見やコメントをいただいており、更新頻度を落とすとネガティブな評価を受ける可能性があります。多くの明確な問題は短期間で発見され、比較的迅速に修正されます。コミュニティからの支援が不可欠であるため、我々はEarly Accessという形式でゲームをリリースすることを選択しました。この選択により、Steamでの露出が減少し売上にも影響がありますが、私たちは正直にゲームの現状を伝え、熱意をもって改善し続けることを選びました。至らない点がありましたら、どうかご理解ください。

改めて皆さまのサポートに感謝するとともに、期待に応えられなかったことをお詫びします。しかし私たちは必ず改善していくと確信しています。

對於BUG太多的批評回覆:
我們僅是一個不大不小的獨立團隊,我們只是剛好選了一個很像商業產品的畫風(日系動漫畫風),在我們立案當初這在STEAM上是不多見的,近年來開始有大量的3A級開發預算的手遊上架STEAM,我們的開發量能及預算完全不可能比擬,我們希望保留完整獨立的開發自決權所以也很謹慎的在接觸發行商,避免產品被惡意的控制做出對於玩家不利的事情。

回到問題本身,我們的QA、QC表格所有檢查點有三千多個,我們每周的改動超過三百個(大多是在解決BUG小部分是新增內容),以我們的人力很難保證QA的完整性只能盡量去檢測BUG,我們已經投入了三個人在做這件事情這三個人只做QA這件事不做開發這對於獨立團隊來說是巨大的成本但我們願意負擔,我們不得不保持更新速度因為大家對於遊戲的期待超乎我們的預期我們在不同遊戲群組、SNS不停地收到各種意見及評論,如果我們不維持更新頻率會遭受負評,大多數明顯的問題會在很短的時間內被發現並再過不會太長的時間得到解決,我們需要社群的協助這是我們選擇使用Early Access上市的原因,以Early Access的方式上市要犧牲很多STEAM的曝光流量這直接衝擊到營收,但我們選擇誠實的使用這個機制告訴玩家遊戲有很多的不足但我們會保持熱情來完善他,如果有沒辦法滿足的地方還請見諒。
再次感謝你的支持也不好意思沒能達到大家更大的期望。但我們確信會越來越好。
Last edited by Alice The Developer; Mar 31 @ 1:54pm
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PHIC3 Feb 15 @ 5:47am 
今天遇到兩次bug,都是玩雙刀綠頭髮的。一次是最後的boss被我打到-0血,然後一直不死,就沒辦法繼續游戲。還有一次是和王柱互動以後,沒有出王,一樣卡死沒法繼續。還有一個應該不是bug( 攻速太快的話,q劍氣會很卡
Alice The Developer  [developer] Feb 15 @ 9:22am 
Originally posted by PHIC3:
今天遇到兩次bug,都是玩雙刀綠頭髮的。一次是最後的boss被我打到-0血,然後一直不死,就沒辦法繼續游戲。還有一次是和王柱互動以後,沒有出王,一樣卡死沒法繼續。還有一個應該不是bug( 攻速太快的話,q劍氣會很卡

感謝回報怪打不死的問題有很多反饋,正在修復中,Q劍氣堆太多攻速卡的問題最近會修一版,謝謝!
命運祭壇換道具, 結果道具卡在地板裡面w
Kurasaki Mar 17 @ 6:05am 
教程关卡才开始玩家正背后的石块没有碰撞体积。镜头也会直接穿过去。
任务的HUD文本锚点是居中,会戳到荧幕外面。
Last edited by Kurasaki; Mar 17 @ 6:11am
Kirumba Mar 19 @ 5:02pm 
Heyo, there does not seem to be a way to reassign buttons for the active item (X) and leveling screen (V)
休憩室から次のステージに進む際、ランダムで赤(レジェンド)アイテムが消滅する事がある

急速の足環所持時、スペシャルスキルを使用していると使用回数のリチャージが1から増えない事がある。別のスキルを使用すると改善される

休憩室から次のステージに進む際、カカシ相手にアイテム効果が発動しているとクラッシュを起こす事がある

ステージクリア後、休憩室に進むと前ステージの浮遊型の敵が休憩室までついてくる事がある

分解機使用時、アンコモン(黄色)アイテムが地面をすり抜けて落ちていき入手できなくなる
無限刀を持っている状態で生命鋼を取った時、クラッシュを起こす事がある
自分だけかもしれませんが、一応報告します。
コントローラーでプレイしている際、通常のインタラクション(アイテムを拾う等)は問題なく動作しますが、3/14のアップデート以降蒔緲の剣投げスキルを使った後のインタラクションと、柴子の特殊スキルを使用した後のインタラクションが動作しなくなりました。
ちなみに、キーボードでの操作なら問題なく動作するのは確認してますが、できればコントローラーでプレイしたいので、解決策もしくは修正をお願いいたします。
10ステージ以上の周回で機会祭壇を使用した時、クラッシュすることがある。

任意のキャラで複数のスキルを同時に使用(例:武姫でサブスキルを使用して上空にいる時に主要スキルを使用する等)した時、一部スキルが使えなくなる。別の使用可能なスキルを使えば改善することもあるが、それまでは一切使えない。
※恐らくはsevenstars氏の報告したバグと同じ沿線上にある症状

■以下、バグではない報告
3/14アップデート以降、毒エリートを撃破した時の毒弾の追尾性が高すぎるため、サブ、主要、アルティメットスキルの全てで足を止める武姫が非常に使い辛くなっている。スチームリングの使い勝手も武姫だけ非常に悪く、現状最弱(RoR2最弱のアーティフィサーがモデルなので必然)のアリスより少しマシという程度。ただし現状、終盤はシーミャオ以外の火力が低すぎるのもある
アイテム消滅の原因、恐らくは分解機によるもの。分解機を使用時、指定していないアイテムまで一緒に消してしまうことがある。リサイクルされず完全消滅となる上に、防護膜、S型チップ、急速の足環等の重要度の高い伝説アイテムが優先的に消滅される。バグではなく嫌がらせの仕様ならばそう明言してほしい
Alice The Developer  [developer] Mar 22 @ 9:49am 
Originally posted by Flandre Mayor:
アイテム消滅の原因、恐らくは分解機によるもの。分解機を使用時、指定していないアイテムまで一緒に消してしまうことがある。リサイクルされず完全消滅となる上に、防護膜、S型チップ、急速の足環等の重要度の高い伝説アイテムが優先的に消滅される。バグではなく嫌がらせの仕様ならばそう明言してほしい

交換機ではすべてのアイテムが同じ確率(等しい重み)で、ランダムに選ばれます。
Alice The Developer  [developer] Mar 22 @ 9:50am 
個別に返信はしていませんが、上記のご報告はすべて記録しております。
皆さんのご協力のおかげで、ゲームがどんどん良くなっています。本当にありがとうございます!

Although we haven’t replied to each report individually, we’ve recorded all of the feedback above.
Thank you all for helping us make the game better and better!

雖然沒有個別回覆,但以上回報我們都有做紀錄,感謝大家協助我們把遊戲做得越來越好
毒エリア、ボスバトルエリア外等によるスリップダメージで現在HPを超えるダメージを受けた際、エナジーシールドでダメージを相殺した場合に関わらず死んだと判定されて救急キットが消費される。この仕様(バグ?)により救急キットの有用性が現状ないに等しい。

氷の鎧を新たに取得した際、既に氷の鎧の効果を受けているとその効果が消えるまでアーマー増加量が更新されない。この延長線上で毒エリア被弾時、スキルクールタイムを0%にする効果が消えてもスキルのクールタイムが解消されない事がある。
cialceh Mar 31 @ 2:08am 
31日アップデート後
・攻撃速度の上がり方が以前と違います(攻撃速度が上がるアイテムを取るといきなり高速になります)
・3択からアイテムを選べるインタラクトオブジェクトにて、ラッキーカードを10枚持っていてもアイテムは1個しか取れません(3個取った扱いになる)
 アイテムを1個取る分のコインしか持っていない場合は1個取った後も2個残っています
 その後、アイテム2個分のコインを持った状態でインタラクトすると2個目は取れますが3個目は取れずにインタラクトオブジェクトが消えます
Alice The Developer  [developer] Mar 31 @ 4:11am 
Originally posted by cialceh:
31日アップデート後
・攻撃速度の上がり方が以前と違います(攻撃速度が上がるアイテムを取るといきなり高速になります)
・3択からアイテムを選べるインタラクトオブジェクトにて、ラッキーカードを10枚持っていてもアイテムは1個しか取れません(3個取った扱いになる)
 アイテムを1個取る分のコインしか持っていない場合は1個取った後も2個残っています
 その後、アイテム2個分のコインを持った状態でインタラクトすると2個目は取れますが3個目は取れずにインタラクトオブジェクトが消えます

・攻撃速度の上がり方が以前と違います(攻撃速度が上がるアイテムを取るといきなり高速になります)
どのキャラクターとアイテムのことか教えていただけますか?
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