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Ein Kernproblem der Kämpfe ist der riesige Fokus auf DoT-Effekte. Ich habe nochmal den Kampf gegen Baltur auf Normal ausprobiert. Er ist nur gegen Licht anfällig. Mit Elementarer Schwäche sinkt dauerhaft seine Resistenz und Schwarzes Licht macht zwischen 2000 und 3000 Schaden. Dazu kommt alle 4-5 Runden ein Heilblock-Skill. Da er mit selbst Apokalypse und co. angreift, muss man ständig Status-Effekte entfernen oder gleich nen Vampirstein einwerfen. Eher einen Vampirstein einwerfen, da man sonst mehrere unterschiedliche Tränke gegen die negativen Statuseffekte benutzen müsste und so wertvolle Zeit verliert, in der Baltur einen mit neuen Statuseffekten belegt.
So weit, so gut. Richtig irre ist aber seine absurd hohe Anzahl an Lebenspunkten, die jenseits von Gut und Böse ist. Man muss zwingend den Brennend-Status bei ihm hervorrufen, da dieser ihm pro Zug umdie 16000 Schaden macht, mehr als doppelt so viel Schaden wie alle anderen Angriffe zusammen. Und selbst dann ist der Kampf noch gefühlt zu lang.
Das ist jedoch kein Einzelfall, die Kämpfe sind systematisch darauf ausgelegt, Effekte wie Verbrennen, Gift und Blutung einzusetzen, um die Kampfdauer zu beschleunigen. Das führt dazu, dass es möglich ist, bereits mit Level 20 Gegner auf Level 80 zu töten, indem man einfach abwartet und sie verbrennen/verbluten lässt. Normale Angriffe und das Ausnutzen von Resistenzen tritt dabei total in den Hintergrund.
Der Schaden durch solche DoT-Effekte sollte drastisch reduziert werden ebenso wie die Lebenspunkte der entsprechenden Gegner, dann spielen sich die Kämpfe automatisch deutlich flotter und ausgeglichener. Stattdessen könnte man den Gegnern eine zusätzliche Resistenz-Schwäche geben oder den Schaden niedrige Resistenzen erhöhen.
Außerdem scheint es sehr unterschiedliche Vorgehensweisen bei der Verteilung der Runen zu geben. Manche Spieler teilen diese gleichmäßig auf die Charaktere auf, manche bündeln gezielt bestimmte Elemente bei einzelnen Charakteren. Dadurch entsteht eine hohe Varianz bei den verfügbaren Zaubern. Es wäre wirklich praktisch, wenn die Zauber im Kampfmenü einer logischen Sortierung folgen würden. Eine Ansicht mit Tabs getrennt nach Element oder nach Art (Einzelgegner, Alle Gegner, Buffs, Heilzauber) würde wahre Wunder wirken und Synergien leichter erkennen lassen. Ich verschwende ständig Zeit damit, den richtigen Zauber rauszusuchen, das stört den Spielfluss enorm.
Wenn ein Charakter stirbt, wechselt er momentan automatisch seine Haltung zu Angriff. Idealerweise sollte ein Charakter stattdessen seine Haltung beibehalten.
Die Kämpfe würden sicherlich auch nochmal flotter von der Hand gehen, wenn man immer nur die Aktion für den Charakter auswählen müsste, der gerade tatsächlich am Zug ist. So kann man unmittelbar auf gegnerische Aktionen reagieren und läuft nicht Gefahr, dass eine Aktion nicht ausgeführt wird, weil der Charakter gelähmt ist bzw. in der Zwischenzeit gelähmt wird.
Das man mithilfe von Brennen, Gift und Co gegen wesentlich stärkere Gegner bestehen kann funktioniert nicht, da diese bei 10-20 lvln über dir normale hits von 2k oder mehr raus hauen. Da funktioniert auch kein gegenheilen.
Finde das Kampfsystem an sich recht gut und taktisch fordernd. Habe mit lvl 60 mittlerweile auch Gegner dabei gehabt, gegen die ich es gehasst habe zu spielen (gerade die Pflanzen mit dem Dorneneffekt, weil ich nicht auf Schwarzmagie umrüsten wollte oder das Bossvieh mit 4k selbstheilung, da ich keinen Heilblocker hatte).
Ja die Umstellung der Kampfhaltung ist definitiv zu langsam und auch die Animationen sind bei manchnen Zaubern (Detonation, Lichtexplosion,...) sehr behäbig.
Würde mir da vlt mehr Tempo wünschen.
Doch, da gibts tatsächlich mehrere Gegner, bei denen das funktioniert. Morir zum Beispiel, da kann man auch 50 Level drunter liegen. Man muss einfach nur lange genug am Leben bleiben und abwechselnd alle wiederbeleben.
Und dadurch passiert es leicht, dass es zwei Gruppen an Spielern gibt, Diejenigen, die solche Effekte systematisch nutzen, um den Kampf drastisch zu verkürzen und denjenigen, die trotz Ausnutzen von Element-Schwächen mit regulären Angriffen/Angriffszaubern ewig rumdümpeln. Kann man natürlich so machen, nur dann sollte einen das Spiel noch stärker darauf vorbereiten. Hinzu kommt, dass man bei vielen Kämpfen permanent mit dem Beseitigen von Statuseffekten und Heilmaßnahmen beschäftigt ist, so dass man je nach Gruppengröße nur begrenzt zum Angreifen kommt. Da spielt der eigene Spielstil stark rein.
Auch hier würde eine sortierte Ansicht im Zaubermenü helfen. Gäbe es zum Beispiel eine eigene Rubrik für DoT-Spells, dann würden diese anders wahrgenommen werden, als wenn alles mit dem restlichen Bulk auf einem Haufen liegen würde.
Außerdem wäre eine Liste mit bereits besiegten Gegnern und deren Stärken/Schwächen zum Nachschlagen hilfreich. In dem Kontext wären gegnerspezifische Charsets auf den Maps nicht verkehrt, damit man bereits vor dem Kampf sehen kann, mit was für einem Gegner man es zu tun hat.
Zum Hintergrund dazu: Bis zu dem Zeitpunkt wo ich die Schwierigkeit angepasst habe (dank NPC) hatte Asgar größtenteils Eiszauber, Alaine Feuerzauber und Valnar eine Mischung aus Licht und Schatten. Dazu einpaar Statusveränderungen für jeden. Mein Frustpunkt lag an der Kampfdauer und an den Schadenswerten der Gegner, trotz aktueller Ausrüstung. Das ganze Team, also 5 Charaktere, mussten mindestens eine Runde durchlaufen um einen Gegner zu vernichten. Dabei schienen die Gegner mehr als ein Viertel der HP meiner Spielfiguren zu vernichten bei jedem Angriff. Ich war mehr damit beschäftigt meine Leute zu heilen als anzugreifen. Im Prinzip fand ich mich bei fast jedem Kamp in der Defensive.
Schließlich fand ich den Apokalypse Zauber, der mir auch einiges vereinfachte, dennoch schienen mir größtenteils die HP Werte der Gegner und deren Schaden noch zu hoch, weshalb ich mich entschied das Abenteuer auf Leicht weiterzuspielen, womit ich das spiel dann auch weniger frustriert beendet habe.
Wo mir dieses Problem auch noch einmal auffiel war der letzte Dungeon in dem die normalen Monster im Dungeon gefährlicher schienen als der letzte Bosskampf.
Wie gesagt, das kann auch alles an meinem eigenen Unvermögen liegen, da ich das wechseln von Kampfstellungen und Zauberrunen eigentlich sehr interessant finde.
Ich weiss nicht ob es daran liegt das Vampire generell sehr sehr sehr Anfällig gegen Magie sind oder... wie soll ich das bloss erklären
Asgar macht Doppelangriff und das RNG Fickt mich und er vermasselt beide Angriffe. Wenn er mal trifft macht er 300 Schaden. Gehe ich auf Magie macht er über 1500 Schaden und die Kämpfe sind in 2-3 Runden vorbei. Sehr schön.
Nahkampf: Gefühlt 50% Trefferchance mit 10% Kritsicher Schaden für unterdurchschnittlichen Schaden.
Magie: 100% Trefferchance mit 25% Chance Schwäche für überdurchschnittlichen Schaden plus Damagebuff via Öl & Nass.
Magie > Statusmagie >>>>>>>>>>>>> Fiehen > Nahkampf
Es bleibt einen einfach nichts übrig das Ganze Spiel auf Magie zu gehen. Es sei denn, es ist so gewollt.
Hier der beste Witz im Spiel:
Händler: "Möchtest du eine neue Waffe kaufen?" Ich: "Lachender spanischer Mann.jpg"
Wegen dem DoT-Schaden: Kann es sein, dass der prozentual gemessen an den Maximal-LP eines Gegners ermittelt wird? Evtl macht es Sinn, den Schaden in Abhängigkeit von der verbleibenden LP zu ermitteln, damit diese Effekte bei Boss-Gegnern nicht überproportional stark sind und alle anderen Techniken redundant machen.
Fürs Balancing der Standard-Gegner wäre es evtl ne Überlegung wert, die LP an die Gruppengröße zu koppeln. Je mehr Gegner einer Art, desto geringer deren LP pro Kopf. Dann spielen sich auch Gruppenkämpfe flotter, ohne dass Einzelkämpfe nach unter einer Runde vorbei sind. Idealerweise sollte ein einzelner Standard-Gegner maximal 2 ganze Runden benötigen.
Außerdem finde ich den Fokus auf Magie ein wenig ZU heftig. Wenn man sich ein wenig die Story und In-Game-Logik anschaut, finde ich im Vergleich zu dargestellten Kämpfen (den die Beteiligten meist mit ihren Waffen austragen) die tatsächlichen Kämpfe massiv zu magielastig. Magie nutzen um DoTs zu verteilen, Heilzauber zu blockieren oder die eigene Gruppe zu buffen finde ich vollkommen legitim und wünschenswert. Allerdings finde ich es sehr schade wenn die eigene Gruppe quasi dazu verdammt ist, 24/7 in der Magiestellung rumzudümpeln weil man mit normalen Angriffen mitunter einen BRUCHTEIL des Schadens eines x-beliebigen Low-Level-Feuerballs macht. Das ist - in meinen Augen - nicht plausibel und sehr eigenartiges Balancing. Zumal die Kämpfe erst mit Zaubern, die mehrere Gegner treffen, richtig an Fahrt aufnehmen und schnell abzuwickeln sind. Waffen treffen IMMER nur einen Gegner und machen viel weniger Schaden - im Grunde kann man dann einfach ab Level 25 die Waffen der Charaktere weglassen und nur noch Zauber nutzen. So stelle ich mir persönlich den Kampf zwischen Vampiren und gegen Menschen nicht vor.
naja theoretisch funktioniert die konterhaltung ja bei den eigenen charakteren auch bei jedem schlag, wenn du das entsprechende upgrade aus der halle der opferung geholt hast. das kontern der gegner hingegen kannst du mit der aufwertung für die angriffshaltung komplett umgehen, und da das direkt in der ersten reihe ist, sprich nur schwache seelen kostet, ist das sogar unmittelbar nach dem prolog verfügbar. ich fand das eigentlich ganz nett, dass man hier wieder verschiedene möglichkeiten hat, mit den konternden gegnern umzugehen. komplett ignorieren und raufhauen/den konterschlag tanken, magie nutzen, dots benutzen und abwarten, oder die angriffshaltung verbessern und das kontern deaktivieren.
Das betrifft ausschließlich die Vampirkriegerinnen, alle anderen Standard-Vampirgegner dort sind ziemlich schnell tot. Die sterben zwar alle (nahezu) sofort durch Lichtschaden, aber von normalen Angriffen sind die echt unbeeindruckt.
Ich persönlich würde da gerne noch eine Art Spezialisierung sehen, die man nur mit normalen Angriffen / Physischen Skills erreicht. Vielleicht mehr Waffen die Statuseffekte auslösen? Das Verfehlen gehört meiner Meinung nach komplett gestrichen, da man sowieso schon weniger an Schaden macht als die Magie. Die Rachepunkte holen es da einfach nicht raus. Es dauert einfach zu lange einen Vorteil daraus zu ziehen, und sie bleiben nicht nach dem Kampf.
Ansonsten, die Gesamtliste von Zaubern, die du ansprichst, fände ich sehr gut. Was ich sonst jetzt machen würde (ich stehe noch recht am Anfang des Spiels), wäre alle Runen random durchzuprobieren, um zu sehen, welche Kombi wo rauskommt. Vielleicht kann man das Ganze ja auch mit einer Quest verbinden? Genügend Bibliotheken auf der Welt gibt es ja ;)
Eine Erklärung, wie viele Stats einen Unterschied machen wäre vielleicht auch ganz gut. Teilweise sieht man halt eine Staterhöhung von Ausrüstung von 2 oder 3 Punkten und denkt sich "Ach, was soll das schon ausmachen?", weil man eben viel höhere Zahlen von anderen RPGs gewöhnt ist.
Bei den älteren Version Vermutlich 1..9 hatte ich in bei sehr leicht geschlagen. hat zwar 2 gr. vampirsteine gekostet. und ein bisschen gedauert jetzt mit dern neusten Version habe ich 3x mal ohne chance 1x bei schwer und 2x bei leicht verloren. Im letzten Kampf leicht hat er mir mit der 2 Aktion jedem 14000 LP reduziert, ich habe die ersten beiden Male gedacht ich bilde mir das aber das war leider wirklich. Danach waren auf einen Schlag alle platt, und maximalst ist das nur mit einem Schutzzauber letzte Rettung zu genau dem Zeitpunkt zu überleben - ich bin schon level 99. Und selbst dass wird eng.
Und ja ich ich habe leider 2x wegen Filar gecheatet, was ohne Autoheal und der Kenntniss eines Blutfasses überhaupt nicht nötig gewesen wäre.
Aber erklärt dass dies falsche Skalieren, oder ist dass das tatsächlich so dass diese superattacke halt kommen kannn und man benötigt halt 5- 10 Versuche. Ist das wirklich so gedacht.
Falls nicht wie kann das aufzeigen ohne das zu Filmen?
Da denke ich an die Aussage im Kauf-Tutorial, dass "jede kleine Änderung einen Unterschied macht". Wenn man diese Umrechnung in Betracht zieht, könnte man auch über eine Umrechnung zum Thema "Basisschaden" bei Zaubern nachdenken. Ist zwar ganz nett zum vergleichen der Zauber an sich, aber so ne richtig große Hilfe ist es nicht.
Ich fand das physische Angriffe zeitweilig von level 10 bis 29 sich etwas zu schwach angefühlt haben, auch mit Blutstärke. Aber sobald ich die späteren level erreicht hatte, ca 30 bis 50 habe ich skills mit +20% Krit Chance, +10% Krit Chance vom Eisklinge hinzubekommen. Seitdem hast du ja in den Patchnotes geschrieben, dass die Gegner nun einfacher zu treffen sind und weniger Rüstung haben. Das war sehr gut.
Da ich relativ schnell 12 pentagramme gefunden hab so um level 30-50 rum, haut Asgar mit seiner Verdammnisklinge unglaublich rein, wenn man die krit buffs kombiniert. Mit level 40 hat er manchmal sogar 6000 - Schaden gekrittet, wenn die Gegner anfällig Gegenüber der Eisklinge waren. Jetzt mit level 50 gibts dazu noch Eile und sobald ich genug Seelen habe um die RP zu behalten, kann Asgar viel öfter "Letztes Gefecht" einsetzen und noch mehr schnetzeln. Macht super Spaß zu Spielen!
Ich habe aber folgende Anmerkung:
Der Chaosschlag vom Vampirkrieger, der mit ca level 40 freigeschaltet wird, kostet 45 Blut. Selbst bei level 50 hat der Vampirkrieger weniger als 300 Blut. Er macht ca 400 Schaden mit seinen Auto-Attacks, mit Chaosschlag etwas 700. Die Kriegerin macht ca 450 mit auto-attacks und kann fast jede Runde für nur 10 RP zwei zufällige Gegner angreifen.
Ich hab bis level 50 fast ausschließlich die Kriegerin verwendet, auch um Asgar mit Eisklinge +10% krit zu geben un das hat super geklappt. Den Krieger hab ich allerdings nie in Erwägung gezogen. Der hat zwar gute defensiv-skills aber Chaosschlag kann man eigentlich nur im Tutorial konstant verwenden, wenn man level 75 ist. Meiner Meinung nach müssten die Blutkosten von Chaosschlag drastisch gesenkt werden, so auf 20 Blut.
Die beiden Vampirmagier habe ich bis etwa level 50 so gut wie gar nicht verwendet. Vor allen Dingen, weil sie bis ca level 40 überhaupt keinen Nutzen für Rachepunkte haben. Und da die eigentlich nur Zaubern, kriegen sie auch so gut wie keine Rachepunkte, es sei denn sie werden angegriffen.
Hier könnte man vielleicht noch Zauber für Rachepunkte hinzufügen, vielleicht einen etwas stärkeren Elementarzauber für 30 Rachepunkte jeweils für den Magier und für die Magierin, damit der Spieler was mit den Rachepunkten anfangen kann. Wenn man die Zauber für 60 RP freischaltet sind die wirklich gut, aber die beiden Magier auf 60 RP zu bekommen dauert sehr lange.
Vielleicht könnten die Magier 3-5 RP für jeden Zauber hinzubekommen?
Was die Rüstung betrifft:
Ich hab zwischenzeitlich bis zu 45 Ausweichen nur durch Ausrüstung auf Celene, sie trägt nämlich seit level 15 den Banner-Helm für +10% Ausweichen. Das könnte man noch ordentlich mit Zaubern erhöhen.
Ich kann überhaupt nicht einschätzen, wie gut Abwehr in diesem Spiel ist. Meistens behalte ich Ausrüstung länger, wenn sie mir besondere Zauber gibt wie Blutregen (Regeneration ganze Gruppe) von einem lv 30 Helm, den trage ich noch mit level 50...
Was die HP-Regenerationseffekte betrifft, müssten da bei der Ausrüstung und bei Zaubern etwas genauere Zahlenangaben her. Siehe dazu mein Post im Bug-Thread. Ich hab zum Beispiel versucht den Segen des Blutgottes + einen level 50 Ring mit HP-Regeneration zu stacken, das hat nicht funktioniert.
Was das Seelen-Farmen betrifft:
Vielen Dank für die Möglichkeit, die Gegner Respawnen zu lassen. Ich dachte ich würde das brauchen, aber wenn man einfach weiterspielt braucht man das nicht. Ab level 30 Hauptstory habe ich bis level 50 keine einzige Beschwörung mehr verwendet.
Anfangs muss man sich echt überlegen, wo man seine wertvollen Seelen reinsteckt und ob man normale Seelen für Beschwörungen überhaupt verwendet. Später hat man dann aber mehr als genug normale Seelen. Ich gehe mal davon aus, dass man dann auch noch genug starke Seelen bekommt. Vor allem Dank demZauber, der einem mehr Seelen nach dem Kampf gibt. Danke für den Tutorialhinweis.
Ich habe das Spiel auf der Standardschwierigkeit belassen, die Opferhalle nicht genutzt, die Verdammnisklinge nicht genutzt und das Spiel mit Menschlichkeit 105 beendet. Ich bin relativ hartnäckig, und kann durchaus verstehen, dass das Spiel für viele zu schwer ist, allerdings bin ich auch recht knausrig mit verbrauchbaren Gegenständen umgegangen. Ich habe im gesamten Spieldurchlauf wohl weniger als 10 schwache Vampirsteine benutzt und ansonsten nur Blut- und Heiltränke sowie Tränke der Ewigkeit, das ganze Pulver zur Statusheilung etc. habe ich nicht berührt. Ich habe es mir also noch künstlich schwerer gemacht.
Zur Abwehrhaltung möchte ich sagen, dass diese situationsbedingt absolut unabdingbar ist - und zwar nicht nur wegen der "Abwehr", sondern sehr oft alleine deshalb, weil sie die Geschwindigkeit erhöht. Wenn dein Charakter in jeder anderen Haltung zu langsam wäre, den Gegner z.B. einzuschläfern bevor er angreift, einfach in die Abwehrhaltung wechseln und schon ist man vor ihm an der Reihe und er verpennt den Zug. Die Abwehrhaltung korrekt einzusetzen macht einen gewaltigen Unterschied. Mit der Konterhaltung konnte ich allerdings nicht viel anfangen.
Das mit den Runen fand ich recht interessant, habe auch viel herumprobiert, aber es wäre sicher schön, wenn man pre-sets anfertigen könnte, zwischen denen man nachher leicht hin- und herschalten kann, damit man nicht dauernd mit den einzelnen Runen hantieren muss, wenn ein Kampf eine Änderung erfordert.
Das mit den Zauberresistenzen finde ich auch in Ordnung, allerdings war es mir in vielen Kämpfen das Blut nicht wert, herauszufinden, für welche Elemente meine Gegner anfällig sind. Schlaf, Gift und Verbrennen sind immer toll, sofern keine Immunität besteht, und Schmerzriss fand bei mir auch sehr, sehr viel Verwendung. Es gab allerdings auch viele Kämpfe, bei denen es absolut notwendig war, die Resistenzen herauszufinden. Ich fand es jedenfalls gut, so wie es ist. Man könnte vielleicht als Option bei den Schwierigkeitsstufen die Offenlegung aller Gegnerresistenzen anbieten, damit das Ausprobieren wegfällt.
Bezüglich Ausrüstung, hat das Spiel durchaus gut erklärt, dass alle 5 Levels neue Ausrüstung kaufbar und auch empfohlen wird. Ab und zu habe ich ein Upgrade übersprungen, aber im Großen und Ganzen war, zumindest bei meinem Opferlosen Spielstil, es oft notwendig, sich möglichst gut auszurüsten. Filar waren nur selten im Überschuss vorhanden - ich habe Unmengen an Blutessenzen versoffen, und bei einem Großeinkauf alle 5-10 Level war dann meistens nichts mehr übrig.
Die Schwierigkeit und das Kampfsystem betreffend, bin ich eigentlich absolut zufrieden. Vor allem, da ja jetzt optionale Vereinfachung jederzeit einstellbar ist, ist das Spiel diesbezüglich sicherlich großartig. Ich weiß natürlich nicht, wie einfach es mit Opferhalle und Verdammnisklinge gewesen wäre, aber es geht jedenfalls auch ohne.