Vampires Dawn 3

Vampires Dawn 3

Marlex  [developer] May 21, 2021 @ 11:46am
Feedback zum Schwierigkeitsgrad / Kampfsystem
Hallo zusammen, ich würde gern mit euch den Schwierigkeitsgrad besprechen, um besser zu verstehen, woran es genau scheitert. Ich habe viel positives Feedback bekommen, dass das neue Kampfsystem viel taktischer und fordernder sei als bei den Teilen davor.

Auf der anderen Seite gibt es wahrscheinlich viele Leute, die das Spiel locker-flockig am Feierabend spielen wollen und sich nicht in die Kampfmechanik einarbeiten möchten. Überspitzt gesagt:
Auto-Attack, bis jeder Gegner nach drei Treffern umfällt.

Ich werde in Kürze mehrere Schwierigkeitsgrade einbauen, damit werden dann hoffentlich auch diese Spieler glücklicher mit den Kämpfen!

Aber dazwischen gibt es sicher auch die Spieler, die gerne taktische Kämpfe wollen, aber vielleicht die Grundmechaniken nicht verinnerlichen konnten. Liegt es an einem schlechten Tutorial oder einer schlechten Umsetzung?

Daher hier noch mal die Basics:

Kampfhaltungen:
Die Kampfhaltungen sind ESSENTIELL um im Kampf voranzukommen. In der Regel sind alle Gegnertruppen auf einer Map mit einer bestimmten Kampfhaltung am einfachsten zu besiegen:

1) Angriffshaltung:
Gegen Gegner mit niedriger physischer Abwehr. Diese Kampfhaltung erhöht die Angriffskraft, aber NICHT die magische Stärke. Das bedeutet, dass alle gesprochen Zauber WENIGER Schaden verursachen als in der Magiehaltung. Wer viel zaubert, ist mit dieser Kampfhaltung falsch unterwegs!

2) Magiehaltung:
Alle Zauber verursachen ca. 20 - 30 % mehr Schaden, und der Charakter in dieser Haltung hat eine erhöhte Magieabwehr. Daher ist diese Haltung nützlich, wenn man durch seine Feinde durch Zauber in Grund und Boden gestampft wird.
ABER: diese Kampfhaltung erhöht auch den eigenen erlittenen physischen Schaden! Wer diese Kampfhaltung nutzt wenn er gegen Gegner kämpft, die viel physischen Schaden verursachen, wird man sehr schnell platt gemacht.
Auch die eigenen Angriffe sind schwächer als in der Angriffshaltung!

3) Konterhaltung:
Gegen Gegnertruppen nützlich, die aus vielen Gegnern bestehen die physisch angreifen.

4) Abwehrhaltung:
Der eigenen erlittene Schaden wird um 30/40% reduziert, aber man selbst teilt auch deutlich weniger physischen UND magischen Schaden aus. Diese Haltung ist daher meistens nur nützlich, wenn man gegen einzelne Gegner mit einem hohen physischen Angriff kämpft, die einen sonst fast sofort töten würden.

Wer IMMER in der gleichen Kampfhaltung bleibt, sieht kein Land. Das ist gewollt, da sonst die Kampfhaltungen Spielmechanisch keinen Sinn machen würden.

Macht es Sinn, eine Fähigkeit zum Anpassen der Kampfhaltung für alle Charaktere gleichzeitig zu implementieren?

Runenmacht und Zauberschaden:
Alle 10 Charakterstufen erhöht sich die Runenmacht. Dadurch werden sämtliche Schadenszauber stärker und Gegner, die unter dem eigenen Level liegen, werden merklich schneller erledigt. Alle Gegner auf den Zehner-Leveln (z.B. 10 bis 20) haben eine ähnliche magische Abwehr und sind daher etwa gleich leicht/schwer durch Magie zu töten. Wenn man gegen Gegner kämpft, die deutlich über dem eigenen Level liegen, wird man es bewusst sehr schwer haben.

(Fast) jeder Gegner besitzt eine Schwäche gegen MINDESTENS ein, meistens zwei, Elemente. Jeden Gegner mit einem Feuerzauber erledigen zu wollen funktioniert nicht! Resistenzen werden als Zauberfeedback angezeigt. Elementare Schwächen erhöhen den Zauberschaden um 100%. Zusammen mit der Magiehaltung multipliziert sich das entsprechend auf 260% Zauberschaden. Damit ist eigentlich jeder Gegner schnell platt zu bekommen, wenn man die elementare Schwäche rausgefunden hat. Bei sechs Elementen und einem Resistenzfeedback bin ich davon ausgegangen, dass man das schnell pro Gegner merkt. Ist diese Annahme falsch?

Buffs / Debuffs
Debuffs und Schwächeeffekte:
Die Statusrunen sind wichtig! Crowd-Control-Spells wie Schlaf und Debuffs wie Schwäche verändern die Kampfschwierigkeit merklich. Buffs wie Blutstärke skalieren mit der Angriffskampfhaltung! Statuseffekte wie brennen und bluten sind auch sehr stark, vor allem der Verdammnisklingeneffekt gegen Vampire.

"Nass" erhöht den Schaden durch Blitzzauber! Einmal Regen auf die Gegner und hinterher blitzen!

"Öl" macht die Gegner langsamer und erhöht deren erlittenen Feuerschaden! Sehr hilfreich, um im Kampf als erstes dran zu sein! Brennen wird dadurch noch stärker.

Runenkombinationen
Nutzt die jemand bzw. ist das alles zu kompliziert? Ist das Ausprobieren zu nervig? Tutorial zu schlecht?
Es gibt eine Menge spannender und hilfreicher Zauber, die die Kämpfe viel leichter machen.
Fehlt eine Gesamtzauberliste im Spiel?

Einige Zauber-Beispiele:

Verschiedene Zauberklingen (z.B. Feuer- und Lichtklingen) --> Wenn man die elementare Schwäche der Gegner kennt, kann mit der entsprechenden verzauberten Klinge der eigene Angriff auf dieses Element "umgeswitcht" werden. Aus physischen Schaden wird dann z.B. Lichtschaden bei einem normalen Angriff. Wenn ein Gegner gegen Licht eine Schwäche bestitzt, ist der ratzfatz tot. Oder physisch immune Gegner lassen sich dadurch auch mit normalen Angriffen besiegen.

Heil-Stigma (und andere Zauber mit diesem Effekt): Verhindert, dass Gegner sich heilen. Essentiell ab der Mitte des Spiels gegen einige Gegnertypen.

Feuerbombe: Bei jedem Angriff auf den Gegner wird zusätzlicher Magieschaden auf alle anderen Gegner des Trupps verursacht

Nebelschleier: Erhöht die eigene Ausweichrate aller eigenen Charaktere um 15%. Dies stackt mit vielen Ausrüstungsgegenständen, die ebenfalls die Ausweichrate erhöhen. Ausweichraten von 20 - 30 % sind VIEL!

Und so viele Zauber mehr...
Darf man fragen, ob die jemand gefunden hat? Oder bekommt der Einfachheit halber Asgar alle Feuerrunen, Alaine alle Lichtrunen, Celene alle Blutrunen und fertig? Wechselt ihr durch? Ausprobieren nervig? Ist das alles zu kompliziert geworden? Hilft eine Gesamtliste mit allen Zaubern im Spiel? Was für Zauber nutzt ihr?

Ausrüstung
Selbst kleine Wertänderungen haben einen merkbaren Effekt auf die Kämpfe. Alle 5 Stufen gibt es neue Ausrüstung bei den Händlern. Ist das im Spiel deutlich genug gemacht worden? Wird die Ausrüstung auch entsprechend angepasst und gekauft?

Kampfreihenfolge
Die Reihenfolge auszunutzen ist wichtig! Ein eigener Charakter liegt am Boden? Dann den Charakter den Trank der Ewigkeit nutzen lassen, der als erstes dran ist. Danach erst den Heiltrank verwenden! Öl und Ölwelle reduziert die Geschwindigkeit der Gegner, diese sind dadurch also später an der Reihe! Nass und Öl mit den Charakteren zaubern, die zuerst dran sind. Dann die Feuer und Blitzzauber hinterher etc.

Ich freue mich auf euer Feedback.
Last edited by Marlex; May 22, 2021 @ 7:21am
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Freibier May 21, 2021 @ 12:03pm 
Originally posted by Marlex:
Hallo zusammen, ich würde gern mit euch den Schwierigkeitsgrad besprechen, um besser zu verstehen, woran es genau scheitert. Ich habe viel positives Feedback bekommen, dass das neue Kampfsystem viel taktischer und fordernder sei als bei den Teilen davor.

Auf der anderen Seite gibt es wahrscheinlich viele Leute, die das Spiel locker-flockig am Feierabend spielen wollen und sich nicht in die Kampfmechanik einarbeiten wollen. Überspitzt gesagt:
Auto-Attack, bis jeder Gegner nach drei Treffern umfällt.
Ich werde in Kürze mehrere Schwierigkeitsgrade einbauen, damit werden dann hoffentlich auch diese Spieler glücklicher mit den Kämpfen.

Aber dazwischen gibt es sicher auch die Spieler, die gerne taktische Kämpfe wollen, aber vielleicht die Grundmechaniken nicht verinnerlichen konnten. Liegt es an einem schlechten Tutorial?

Daher hier noch mal die Basics:

Kampfhaltungen:
Die Kampfhaltungen sind ESSENTIELL um im Kampf voranzukommen. In der Regel sind alle Gegnertruppen auf einer Map mit einer bestimmten Kampfhaltung am einfachsten zu besiegen:

1) Angriffshaltung:
Gegen Gegner mit niedriger physischer Abwehr. Diese Kampfhaltung erhöht die Angriffskraft, aber NICHT die magische Stärke. Das bedeutet, dass alle gesprochen Zauber WENIGER Schaden verursachen als in der Magiehaltung. Wer viel zaubert, ist mit dieser Kampfhaltung falsch unterwegs!

2) Magiehaltung:
Alle Zauber verursachen ~20 - 30 % mehr Schaden, und der Charakter in dieser Haltung hat eine erhöhte Magieabwehr. Daher ist diese Haltung nützlich, wenn man durch seine Feinde durch Zauber in Grund und Boden gestampft wird.
ABER: diese Kampfhaltung erhöht auch den eigenen erlittenen physischen Schaden! Wer diese Kampfhaltung nutzt wenn er gegen Gegner kämpft, die viel physischen Schaden verursachen, wird man schnell platt gemacht.

3) Konterhaltung:
Gegen Gegnertruppen nützlich, die aus vielen Gegnern bestehen die physisch angreifen.

4) Abwehrhaltung:
Der eigenen erlittene Schaden wird um 30/40% reduziert, aber man selbst teilt auch deutlich weniger physischen UND magischen Schaden aus. Diese Haltung ist daher meistens nur nützlich, wenn man gegen einzelne Gegner mit einem hohen physischen Angriff kämpft.

Wer IMMER in der gleichen Kampfhaltung bleibt, sieht kein Land. Das ist gewollt, da sonst die Kampfhaltungen Spielmechanisch keinen Sinn machen würden.


Runenmacht und Zauberschaden:
Alle 10 Charakterstufen erhöht sich die Runenmacht. Dadurch werden sämtliche Schadenszauber stärker und Gegner, die unter dem eigenen Level liegen, werden merklich schneller erledigt. Alle Gegner auf den Zehner-Leveln (z.B. 10 bis 20) haben eine ähnliche magische Abwehr und sind daher etwa gleich leicht/schwer durch Magie zu töten. Wenn man gegen Gegner kämpft, die deutlich über dem eigenen Level liegen, wird man es bewusst sehr schwer haben.

JEDER Gegner besitzt eine Schwäche gegen MINDESTENS ein, meistens zwei, Elemente. Jeden Gegner mit einem Feuerzauber erledigen zu wollen funktioniert nicht! Resistenzen werden als Zauberfeedback angezeigt. Elementare Schwächen erhöhen den Zauberschaden um 100%. Zusammen mit der Magiehaltung multipliziert sich das entsprechend auf 260% Zauberschaden. Damit ist eigentlich jeder Gegner schnell platt zu bekommen, wenn man die elementare Schwäche rausgefunden hat. Bei sechs elmenten und einem Resistenzfeedback bin ich davon ausgegangen, dass man das schnell pro Gegner merkt. Ist diese Annahme falsch?

Buffs / Debuffs
Debuffs und Schwächeeffekte:
Die Statusrunen sind nicht umsonst im Spiel. Crowd-Control-Spells wie Schlaf und Debuffs wie Schwäche bzw. Blutstärke verändern die Kampfschwierigkeit merklich. Statuseffekte wie brennen und bluten sind auch sehr stark, vor allem der Verdammnisklingeneffekt gegen Vampire.

"Nass" erhöht den Schaden durch Blitzzauber! Einmal Regen auf die Gegner und hinterher blitzen!

"Öl" macht die Gegner langsamer und erhöht deren erlittenen Feuerschaden! Sehr hilfreich, um im Kampf als erstes dran zu sein! Brennen wird dadurch noch stärker.

Runenkombinationen
Nutzt die jemand bzw. ist das alles zu kompliziert? Ist das Ausprobieren zu nervig? Tutorial zu schlecht?
Es gibt eine Menge spannender und hilfreicher Skills, die die Kämpfe viel leichter machen.
Fehlt eine Gesamtzauberliste im Spiel?

Einige Zauber-Beispiele:

Verschiedene Zauberklingen (z.B. Feuer- und Lichtklingen) --> Wenn man die elementare Schwäche der Gegner kennt, kann mit der entsprechenden verzauberten Klinge der eigene Angriff auf dieses Element "umgeswitcht" werden. Aus physischen Schaden wird dann z.B. Lichtschaden bei einem normalen Angriff. Wenn ein Gegner gegen Licht eine Schwäche bestitzt, ist der ratzfatz tot. Oder physisch immune Gegner lassen sich dadurch auch mit normalen Angriffen besiegen.

Heil-Stigma (und andere Zauber mit diesem Effekt): Verhindert, dass Gegner sich heilen. Essentiell ab der Mitte des Spiels gegen einige Gegnertypen.

Feuerbombe: Bei jedem Angriff auf den Gegner wird zusätzlicher Magieschaden auf alle anderen Gegner des Trupps verursacht

Nebelschleier: Erhöht die eigene Ausweichrate aller eigenen Charaktere um 15%. Dies stackt mit vielen Ausrüstungsgegenständen, die ebenfalls die Ausweichrate erhöhen. Ausweichraten von 20 - 30 % sind VIEL!

Und so viele Zauber mehr...
Darf man fragen, ob die jemand gefunden hat? Oder spielt ihr alle im Stil von:
Asgar bekommt alle Feuerrunen, Alaine alle Lichtrunen, Celene alle Blutrunen und fertig? Wechselt ihr auch mal durch? Gibt es keine Interesse mehr, auch mal was auszuprobieren? Ist das alles zu kompliziert geworden? Hilft eine Gesamtliste mit allen Zaubern im Spiel? Was für Zauber nutzt ihr?

Ausrüstung
Selbst kleine Wertänderungen haben einen merkbaren Effekt auf die Kämpfe. Alle 5 Stufen gibt es neue Ausrüstung bei den Händlern. Ist das im Spiel deutlich genug gemacht worden? Wird die Ausrüstung auch entsprechend angepasst und gekauft?


Ich freue mich auf euer Feedback.


Allso ich ders Game nun 3 mal durch hat mit 3 enden bzw 2 und ein leicht verändertes.
Kann Sagen das alles recht Simpel und einfach erklärt wurde, und wenn man nachdenkt und sich die Gegner anschaut und sich danach rüstet sowie allgemeine wichtige Zauber hat war es bisher recht leicht und Flott alles was mir im weg wahr zu töten, bis auf manche spezielle gegner *Marlex hust der fast unbesiegbare xD*

Daher alles tipp top war schön knackig und herausfordernd so wie ichs mag. Rest steht im Wünsche Thread für dich bereit.
Meth May 21, 2021 @ 12:14pm 
Die Kämpfe sind aufjeden Fall sehr fordernd Bin gerade an Valnars Grab angekommen und wurde von 4 Kaspern begrüßt, die ziemlich klar unterschiedliche Elemente darstellen, aber mich gegen meinen melee build (WaffenVZ + Blutstärke + critbuff) hart entehrt haben - jedenfalls stelle ich grad auf einen mage-build um...

Alles in allem, hab ich mich mit dem Haltungswechsel noch nicht sooooooo sehr angefreundet und bin dennoch gut durchgekommen bis dahin.

Deine o.g. Hinweise sind sehr gut und hilffreich, außerdem gibt die (Debuff)-Hilfe im Menü großen Aufschluß.

Das Runen-System lädt definitiv zum Ausprobieren ein und sollte genutzt werden.

Ich muss sagen, dass ich mich nicht beschweren kann über den Schwierigkeitsgrad oder den Anspruch - wenn dann mach ich mir die Kämpfe selbst zu schwer x)

(In diesem Zusammenhang weiß ich auch daraufhin, wie mächtig cc und debuffs sein können - zb Schlaf -> es war mir tlw. möglich 2 anfällige Gegner permanent aus dem Kampf zu nehmen und erst die schwachen enemys zu drangsalieren oder Bossgegner durch dots zu töten)

LG


Ps: Großer Fan der Reihe und hab VD1 und VD2 vor Jahrzenten oder gar Äonen gespielt und war sehr überrascht über das plötzliche Erscheinen von VD3
Ein großartiges Spiel - much love <3
Lain@X May 21, 2021 @ 12:43pm 
Ich bin bisher knapp über Level 30 und habe meistens mit Gegnern gekämpft, die genau auf oder nur knapp über der Empfehlung für die Gebiete/Quests lagen. Bisher finde ich den Schwierigkeitsgrad genau richtig, ich muss schon jede Runde über die Kampfhaltung nachdenken, auf die Reihenfolge der Aktionen achten und oft auf das Wirken von negativen Statuseffekten zurückgreifen um die Kämpfe zu bestehen. Aber dann klappt es meistens auch beim ersten Anlauf, solange man sich bezüglich der Resistenzen der Gegner nicht verschätzt.

Den HP Balken würde ich aber entweder dauerhaft verstecken oder dauerhaft zeigen, dass der immer nur kurz bei Angriffen aufblitzt ist etwas unpraktisch, manchmal vergisst man, wen man schon hinreichend beschädigt hat und wen nicht und verpasst dann die Gelegenheit, einen Gegner auszuschalten.

Das Zaubersystem finde ich in der derzeitigen Form super, weil ich damit nach Belieben herumprobieren kann und mich mit keinem Charakter auf etwas festlegen muss. d.h., ich muss nicht immer neue Spielstände anfangen, wenn ich "mal etwas anders machen möchte" und habe nicht so sehr wie den vorherigen Teilen das Gefühl, dass ich gezwungen bin für einen bestimmten Charakter eine bestimmte Spielweise zu spielen. Die Stärken und Schwächen der Gegner fühlen sich halt wie so ganz klassisches Pokemonsystem an, imho nie verkehrt ;)

Originally posted by Marlex:
Darf man fragen, ob die jemand gefunden hat? Oder bekommt der Einfachheit halber Asgar alle Feuerrunen, Alaine alle Lichtrunen, Celene alle Blutrunen und fertig? Wechselt ihr durch? Ausprobieren nervig? Ist das alles zu kompliziert geworden? Hilft eine Gesamtliste mit allen Zaubern im Spiel? Was für Zauber nutzt ihr?

Bisher ist das eher verteilt und wenn ich einen interessanten Gegenstand finde werfe ich immer mal wieder die Verteilung um. Auf z.B. 4 Runen wie ich sie derzeit zur Verfügung habe, sind es nie mehr als 2, manchmal auch nur einer pro Typ weil die Kombinationen für mich viel interessanter sind. Ganz anders als in VD1 z.B., wo Alleine bei mir immer Feuer, Asgar immer Eis usw. genutzt hat, was zwar super funktioniert hat, aber eben auch nicht so spannend war, weil man da selten mehr machen musste als "einfach drauf zu kloppen".

Das Gewitter nutze ich gelegentlich, Schlaf, Blutstärke und Blutfrost oft und Öl ist beinahe obligatorisch für die Feuerbälle und den Geschwindigkeitsvorteil. Wenn möglich auch immer die Rage-Attacken anstelle der blutkostenpflichtigen sobald sie aufgeladen sind. "Blutopferung" ist ein Kombinationszauber den ich jetzt z.B. gerade bekommen habe und zur Zeit Asgar nutzt und den ich wahrscheinlich zusammen mit den vorher noch nicht als nützlich betrachteten "festen Adern" nutzen werde, weil die beide für sich allein nicht so toll sind aber zusammen eine sehr günstige Heilung von vielen negativen Statuseffekten sein dürften. Gefällt mir wirklich gut, dass man sich da so kleine Konstrukute überlegen muss und ggf. auch noch die Ausrüstung in die Planung mit einbeziehen kann.

Wahrscheinlich werde ich aber auch zumindest teilweise mehr Runen einer Sorte nutzen, zumindest für mindestens einen Caster, sobald ich bessere AoE Zauber zur Wahl habe ;)

Eine Liste wäre zwar technisch gesehen praktisch, finde ich aber trotzdem nicht notwendig, weil der Spaß meiner Meinung nach gerade dadurch zustande kommt, dass man sich nicht einfach "die besten" aus einer Liste rauspicken kann, sondern die erst einmal herausfinden muss und Kombinationen ausprobiert. Wer da Bedarf an einer vollständigen Auswahl hat, findet bei solcher Art von Spielen ja spätestens eh nach ein paar Wochen vollständige Listen oder Walkthroughs im Netz.

Originally posted by Marlex:
Macht es Sinn, eine Fähigkeit zum Anpassen der Kampfhaltung für alle Charaktere gleichzeitig zu implementieren?

Alle Kampfhaltungen gleichzeitig anpassen? Kommt ein bisschen drauf an, was sich im weiteren Spielverlauf noch ergibt. Bisher habe ich nicht den Eindruck, dass das einen Nutzen hätte, weil die bei mir sowieso alle unterschiedliche haben und die sich auch vor fast jedem Angriff meinerseits ändern. Selbst die Verteidigungshaltung z.B. ist manchmal super für einen Angriff wegen dem Initiativevorteil.

Originally posted by Marlex:
Alle 5 Stufen gibt es neue Ausrüstung bei den Händlern. Ist das im Spiel deutlich genug gemacht worden? Wird die Ausrüstung auch entsprechend angepasst und gekauft?

Kaufe ich seltener ein, weil die ja - scheinbar bisher - überall gleich ist für eine Stufe und vom Händler auch nur manchmal spannende Effekte haben (am ehesten bisher für mich noch die Schuhe für Initiative die ich auf Stand halte). Gerade die gefundenen Gegenstände mit besonderen Eigenschaften wie Resistenzen oder extra Zaubern bleiben aber auch wesentlich länger angelegt, als ihr reiner Rüstungswert z.B. das rechtfertigen würde.

Bei den schweren Kämpfen greife ich auch gerne auf Tränke zurück, z.B. für Elementarresistenzen, was bei der Wahl der Zauber wieder etwas flexibler macht.

Kann mir insgesamt aber vorstellen, dass es eine gute Idee ist, da zumindest eine kleine Option mit prozentual abgeschwächtem Schaden und weniger HP pro Gegner einzubauen, damit auch die Leute Spaß haben, die so etwas entweder nicht so oft spielen, oder denen die Kämpfe zu lang/zäh werden.
TrunX May 21, 2021 @ 12:46pm 
Vorweg, hab nur den Prolog ~2-3h gespielt also noch alle Chars mit Lvl 75 unterwegs. Möchte noch ein wenig die Updates abwarten bis ich das Spiel in Gänze genießen kann.

Ich gehe stark davon aus dass der allseits beliebte Trope mit einem mächtigen Charakter zu starten, der relativ früh im Spiel all seine Macht verliert zum Zuge kommen wird. Daher die hohen Level zu Beginn. Das Problem ist man spürt nichts davon, dass man einen mächtigen Charakter spielt. Viel mehr müht man sich mit einer 5er Truppe gegen eine in Unterzahl befindliche Kleingruppe menschlicher Soldaten / Wachhunde ab. Die Feinde brauchen nur 2 physische Treffer um einen zu töten. Die gesammte Truppe braucht aber mehrere Runden mit mächtigen Zaubern um einen einzelnen (vermeintlich einfachen) Feind zu töten. Macht Sinn bei einem Bosskampf, fühlt sich aber extrem unbefriedigend bei den Standardkämpfen an, insbesondere weil man ja sieht, dass man High-Level ist (und aus den Vorgängern weiß das man ein sehr mächtiger Vampir ist).

Symphony of the NIghts startet man ja auch mit einem High-Level Alucard der die stärksten Gegner one-hitet, macht super Spaß diese actionreiche Einführung auch wenn sie nicht herausfordernd ist. Umso Eindrucksvoller dann die Konsequenz wenn ihm seine Macht und Ausrüstung geraubt wird. Die selben Gegner die man vorher geonehittet hat halten nun einiges aus und sollten erstmal gemieden werden. Dafür gibt es dann andere Areale mit schwachen Gegnern in dem man XP farmen kann. Anfags halten sie vltl 2-3 Treffer aus, später wenn man wieder hoch gelevelt hat sind das die one-hit Gegner und die Gegner von ganz am Anfang werden erst langsam mit Mühe besiegbar. Man spürt also "Progress" auch im Early-Game. So wie ich das in diversen Diskussionen vernommen habe fehlt dieser Progress komplett, man ist wohl immer schwächer als die Gegner und nur dank Taktik und Überzahl und Itemnutzung schafft man es sie zu besiegen. Da fehlt es dann an der "Vampir Power Fantasy" was für mich VD1+2 ausgemacht hat.

Idee ohne den Open-World Teili selbst zu kennen und zu Wissen, ob es nicht teilweise bereits so ist: Lass den Spieler im Prolog ruhig übermächtig sein bei Standardgegnern und nur die Bosskämpfe etwas herausfordernder sein. Wenn er dann zurückgestuft wird soll er spüren, dass JETZT plötzlich alles anders und _vorerst_ viel schwieriger ist. Lass diese Gegner die nun erstmal eine Herausforderung sind auch im späteren Spielverlauf immer wieder vorkommen wenn man weiter gelevelt hat um zu demonstrieren dass man Progress gemacht hat und sie nun mit 1-2 Schlägen töten kann. (Alternative Gegner in bereits geclearten Arealen teilweise Respawnen lassen, damit man dann beim Grinding und Revisit den Progress spürt)

Originally posted by Marlex:
Ich habe viel positives Feedback bekommen, dass das neue Kampfsystem viel taktischer und fordernder sei als bei den Teilen davor.

Auf der anderen Seite gibt es wahrscheinlich viele Leute, die das Spiel locker-flockig am Feierabend spielen wollen und sich nicht in die Kampfmechanik einarbeiten wollen. Überspitzt gesagt:
Auto-Attack, bis jeder Gegner nach drei Treffern umfällt.

die Kampfhaltungen Spielmechanisch keinen Sinn machen würden.
Generell mag ich Herausforderungen! Hab VD2 auf schwer gespielt. Aber das jetzige Kämpfen fühlt sich sehr unbefriedigend an. Ideal wären Kanonenfutter Gegner gemischt mit einzelnen stärkeren Gegnern ab und an in normalen Kämpfen. Und die Bosskämpfe sollen gerne was abverlangen und Taktik und/oder Itemverbrauch erfordern.

Originally posted by Marlex:
Kampfhaltungen:
Die Kampfhaltungen sind ESSENTIELL um im Kampf voranzukommen. In der Regel sind alle Gegnertruppen auf einer Map mit einer bestimmten Kampfhaltung am einfachsten zu besiegen:

Wer IMMER in der gleichen Kampfhaltung bleibt, sieht kein Land. Das ist gewollt, da sonst die Kampfhaltungen Spielmechanisch keinen Sinn machen würden.
Vielleicht hab ich es falsch genutzt, aber ich hab zb. Alaine und den Vampirmagier dauerhaft in Magiehaltung, weil ich mit ihnen auch nur ausschließlich zaubere und Blut sauge. Die beiden Vampirkrieger hab ich in Angriffs oder Konterhaltung, weil ich bis auf den ersten Angriff zum Bluten und bei genug RP die Wirbelattacke ausschlichlich physisch angreife. Bin mir nicht sicher ob ich im Prolog schon je nach Gegner die Taktik ändern sollte. An sich hat es bislang "ganz gut" funktioniert mit den eigenen HP auszukommen ohne nennenswert Tränke verbrauchen zu müssen, hat aber für meinen Geschmack immer viel zu lang gedauert bis ein Kampf vorbei war.

Sheo May 21, 2021 @ 12:49pm 
Ich möchte dir sagen, das ich die Elras und den Korrumpierten Soldat ohne nurf geschafft habe. Ja die Elras waren wirklich zäh. Ich habe locker 5 Versuche gebraucht, bis ich endlich die Taktik raus hatte. Und das fand ich großartig!
Ich denke ein frei wählbarer Schwierigkeitsgrad wie bei den vorangegangenen Teilen hätte die meisten zufrieden gestellt. Mein Freund hat nach den Patchs gespielt und ich war überrascht wie einfach es ihm von der Hand ging. Fast schon langweilig und keine Herausforderung mehr.

Zu deinen anderen Punkten: Ich finde das Spiel nimmt einen mehr als genug an die Hand! Es wird aller erklärt. Mir schon fast zu sehr, als wäre der Spieler nicht selbst in der Lage bis um die Ecke zu denken :D da sind mir die vorherigen Teile anspruchsvoller in Erinnerung geblieben.
Genial finde ich die Karte mit den Markierungen und dem Questlog. Auch das die passenden LvL mit dazu stehen erleichtert so einiges.
Ich möchte gerne die Features die mir das Spiel gibt auch nutzen. Wenn aber alles so easy peasy von der Hand geht wüsste ich nicht, wieso ich mich mit Kampfhaltung, Runenkombi und Ausrüstung beschäftigen sollte.

Ich denke es steht und fällt alles mit einem frei bestimmbaren Schwierigkeitsgrad. :)
Zanpakuto May 21, 2021 @ 12:49pm 
Eine Zauberliste wäre sehr hilfreich.
Das habe ich schon VD 2 nicht gemocht. Dieses experimentieren... ohne überhaupt ne Ahnung zu haben was es alles gibt.
Leicht zugängliche Rezepte vllt.
Zippo May 21, 2021 @ 1:01pm 
An sich hab ich kein Problem mit dem Schwierigkeitsgrad und ich bin wirklich kein Hardcorezocker, sondern die Sorte, die mal gelegentlich nach Feierabend zockt. Die Kämpfe sind wirklich nicht schwer, wenn man ein bisschen den Verstand gebraucht und nicht tausendmal die selbe Herangehensweise versucht. Da war Code Vein wesentlich fieser.
Keine schlechte Idee, dass man künftig den Schwierigkeitsgrad auswählen kann. Dann sind auch die bedient, die eher die Story genießen wollen. 😉
[-BV-] Ragestorm May 21, 2021 @ 1:10pm 
Also ich finde das Kampfsystem bisher ganz gut vom Schwierigkeitsgrad her. Mag es nicht durch ein Game einfach "durch zu stompen".

Was aber für mich wirklich bis jetzt (bin aktuell so Level 43) nicht immer ganz klar ist, welche Haltung ich einnehmen soll bei Gegnern die sowohl Zaubern als auch physische Angriffe ablassen (damit meine ich nicht die Bosse, die sind sowieso ein anderes Kaliber).

Bei einem neuen Gegner versuche ich immer gleich auszuprobieren gegen was genau der denn nun eine Schwäche hat. Für mich ist das so vollkommen ok. Auch, da es mich nun mal dazu zwingt verschiedenste Zauber mit unterschiedlichen Elementen dabei zu haben und mich eben nicht auf einen Magie-/Runen-Build festzulegen.
Aber evtl. solltest du - da du ja einen einfacheren Schwierigkeitsgrad einbauen willst - in diesem irgendwie anzeigen was die Gegner für Schwächen haben.

Aber bitte Marlex, integriere keine(!!!) vollständige Zauberliste in das Spiel. Das würde den Spaß nehmen hier ein wenig herum zu experimentieren und auszuprobieren.
Maximal könntest du evtl. in der Hilfe ein paar mehr Zauber nennen (evtl. auch sehr praktische wie z.B. den Frost-Zauber, der die Heilung blockt).
Früher oder später werden sowieso Guides auftauchen im Netz, welche diese beinhalten. Da würde ich das nicht auch noch in das Spiel selber reinschreiben.

Für mich sind die Tutorials absolut ausreichend, aber evtl. könntest du noch ein paar mehr Hinweise in die Hilfe integrieren. Evtl. wäre auch eine gute Idee alle Tutorial-Nachrichten in dem System zu hinterlegen, damit die Leute diese auch wieder nachlesen können.

Mir ist bewusst, dass ich eher zu den Hardcore-Spielern gehöre, die in Spielen eine gewisse Herausforderung wollen/suchen (Generation Dark Souls) und bin damit evtl. sicher nicht mit meiner Meinung für alle Spieler repräsentativ. Sprich: sich auch mit den Metas befassen (in deinem Fall die richtige Kampfhaltung und das angesprochene Ausprobieren mit den Runen).
Auch wenn ich nicht so ganz verstehe wie solche Spieler früher gezockt haben, als Games im Allgemeinen noch deutlich schwerer waren (aber das ist ein anderes Thema für sich, was hier nicht hingehört).

Ich denke das du vielen Spielern, die eben nicht so viel Zeit in das Spiel investieren wollen, mit einer Einstellung für den Schwierigkeitsgrad schon sehr entgegen kommen würdest.
Insbesondere sollte der Hinweis, Gegner mit Zaubern wie Schlaf temporär raus zu nehmen, viel früher kommen (klappt ja bei fast allen Gegnern). Das wäre noch so eine Sache die mir einfällt.
Last edited by [-BV-] Ragestorm; May 21, 2021 @ 1:19pm
jurgen1992 May 21, 2021 @ 2:36pm 
Also ich finde das Kampfsystem bisher ganz gut vom Schwierigkeitsgrad her. Klar ist es kompliziert und viel auf einmal aber wen man das soweit verstanden hat geht das ganze sehr gut und leicht voran.
Das was immer ich persönlich schwierig finde ist das Element herauszufinden, aber sobald man das weis ist es easy. Hier könnte man eventuell ja kleine Farbige Symbole auf die Monster Bilder oben rechts hinterlegen) was wiederum eine extreme Hilfe wäre da man direkt sieht welche schwäche der Gegner hat.

Ich denke ein paar mehr Hinweise in die Hilfe integrieren, sowas wie öl und dan Feuerzauber das es mehr DMG macht. (ist vlt. nicht für jeden sofort logisch). Die Kampfhaltungen (sowie das System dazu) finde ich sehr gut damit kann man vieles Individuell an dan Team anpassen und nicht früher auf 1 Skill alles und Autoattacks.

Eine gesamte Zauberliste würde ich nicht Implementieren hier geht der such/ experimentier Spaß dan flöten.

Ich denke das du vielen Spielern, die eben nicht so viel Zeit in das Spiel investieren wollen, mit einer Einstellung für den Schwierigkeitsgrad schon sehr entgegen kommen würdest.

PS: Die Elras und den Korrumpierten Soldat habe ich ohne nurf geschafft. :D
Misterdiony May 21, 2021 @ 3:19pm 
Ich denke, was Schwierigkeit angeht, sind eben verschiedene Schwierigkeitsgrade am besten. Manche möchten nur durch die Story bzw. schnell die Story erleben, während andere die große Herausforderung suchen. Am Releasetag haben mich die Elras schon kalt erwischt, aber nach einigem strategischen Denken ging es - dieses rumprobieren gefällt halt nicht jedem ;) Mir gefällt es bedingt, d.h. bei Boss Fights gerne schwer, aber jeder Random Mob sollte nicht so taktisch sein (Bzw sollte man es sich anhand der Schwierigkeit auswählen können, so wäre dann glaub ich jeder glücklich)
GrobmotoriGER May 21, 2021 @ 3:35pm 
Wenn man nicht durchdacht vorgeht kann es schon ziemlich schwierig sein. Auf der anderen Seite, wenn man vorbereitet ist und taktisch vorgeht ist es gut machbar (Und wenn man Ausrüstung im Intro nicht einsammelt um sie sich später zu holen: Ziemlich einfach am Anfang :P https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2493899130 )
Last edited by GrobmotoriGER; May 21, 2021 @ 3:36pm
Macintire May 21, 2021 @ 3:36pm 
Ok. Ich denke ich werde auch mal mein bisherige Erfahrung abgeben zu den Kampfsystem und den Aspekten der kämpfe.

Kampfhaltungen:

- Wie schon durch die vorherigen Posts erläutert ist das System mit dem Wechsel zu Angriff- / Magie- / Konterhaltung eine Idee die ich willkommen heiße. Allerdings finde ich es etwas nervig das man immer erstmal 1-2 runden herausfinden muss welche Haltung für die Gegner am besten ist. Mich hat dies schon einige male das Leben gekostet nur um herauszufinden was passt.

Status Effekte der Gegner:

- Ich weiß nicht mehr genau wo sich der Ort befindet aber als ich im Level bereich 35+ war fand ich einen Ort mit GRÜNER Flagge. Die Gegner die ich dort vor gefunden habe waren eine einzige Katastrophe. Ich wurde mit Flüchen / Bomben / Stille uvm. Bombardiert sodass meine debuff Liste zugekleistert war wie ein Weihnachtsbaum. Wenn man dann es geschafft hatte einen von den 2 Gegnern die immer vorhanden waren zu Töten wurde man auch noch bestraft das dann der mit dem Fluch auch einfach mal sofort Stirbt. WTF balance

- In dem Level bereich gibt es auch nicht genügend Zauber / Gegenstände um dies alles zu kontern bzw. habe ich vielleicht nicht die Items gefunden ?

Beschworene Diener:

Ich war schon immer ein Freund von Beschwörungen in Vampires Dawn. Aber hier finde ich einen Punkt einfach nur nervig.

- Wenn Beschworene Diener wie z.B. der Werwolf 100% Rachepunkte hat, habe ich das Gefühl das die Gegner sich nur noch auf den Diener konzentrieren sodass man absolut nichts mehr von dem Vorteil bei 100% Rachepunkte hat da diese binnen von 1-2 Runden tot ist. Zufall oder ist es so gewollt ?

Power Creeping:

Oh je. Wo Fang ich da nur an.

- Ich habe das Gefühl das ich mich stätig auf einer geraden Linie befinde. Ich finde / kaufe diverse Items die meinen Charakteren einen guten Schwung an neuen Stats bringt. Aber wenn ich dann gegen Gegner kämpfe habe ich das Gefühl ich kämpfe immer noch mit dem selben Items wie 10 Level davor. Alles hat nur etwas andere Zahlen.

- Manchmal habe ich sogar den Glauben das die Gegner immer schwerer werden und ich hinterher hänge obwohl ich neue Items gefunden oder gekauft haben.

- Das dass Spiel eine Herausforderung darstellen soll ist mir bewusst. Aber wenn es mit dem Power Creeping so gewollt ist... Wozu dann Level grinden und Items kaufen und sich verbessern wenn alles sich gleich anfühlt ?

ich bin noch immer bei meinem ersten Playthrough es mag vielleicht sich noch was änden oder sogar vielleicht verschlechtern ? Keine Ahnung .. aber dies waren bisher meine Erfahrungen im Spiel
Fileani May 21, 2021 @ 11:59pm 
Ich würde mehrere Schwierigkeitsstufen sehr begrüßen! Nicht, weil mir die Kämpfe zu schwer sind, sondern einfach nur, weil ich das Spiel bestimmt mehrmals durchspielen will, um alle Ende zu bekommen. Hier bin ich ehrlich, geht es mir dann mehr um die Story und weniger darum stundenlang zu Kämpfen und Haltung zu wechseln um zu leveln bzw. wenn ich das dann muss, dann lieber im easy-mode.

Edit: Oh wie ich sehe, wurde das schon implementiert xD Dann...ähm...hab ich nichts gesagt...*geht rückwärts langsam zur Tür raus*
Last edited by Fileani; May 22, 2021 @ 12:04am
Volo May 22, 2021 @ 1:38am 
Ich finde den Schwierigkeitsgrad gerade super (bin lvl 20) und das Kampfsystem an sich auch! Wechsle oft zwischen den Kampfhaltungen und hatte bisher keine Probleme mit irgendwelchen Gegnern.
Runenkombinationen zu finden hat mir bereits in VD 2 Spaß gemacht und es wird hier auch so sein (momentan hab ich ja noch nicht so viele Optionen). Dass man die Gegner nass bzw. ölig machen kann finde ich auch eine sehr gelungene Erweiterung ggnü. den Vorgängern. Diese Mechanik hab ich in Divinity OS auch immer gefeiert :)

Hoffentlich kam das jetzt alles nicht zu fanboying rüber :D
Shizuna May 22, 2021 @ 2:02am 
Zaubersystem finde ich so genau richtig. Macht wirklich viel Spaß auszuprobieren und die idealen Kombination selbst zu finden :)
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