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マップやミニマップの地形には現状うっすらと縁取りがされていますが、現状ではよく見ないと未探索の黒とまだ先のある地形の黒の見分けが付きません。
できれば地形の縁取りをはっきりしたものにしていただきたいです。
そして未だに慣れないのですがマップの表示移動方法をマップ自体を動かすのではなくカメラを動かす設定にできるようにしてもらえたらありがたいです。
最後に鳥居ワープ時のマップですがここでも拡大縮小ができるといいと思います。
夢幻の遊郭で確認しました。
表MAPに宝箱がある箇所と裏MAPにショップへの入り口が重なっていると、
白画面になってフリーズします。コントローラーは一切受け付けません。
画像は以下の私のTwitterに張り付けておきました。
https://twitter.com/DattaDattadekoi/status/1407851462353330184
表MAPは1スレ目、裏MAPは2スレ目、そしてフリーズした画面が3スレ目の画像を参照してください。
以上、宜しくお願い致します。
アプデ毎に書いていくようにしてます
・鬼牙など序盤の素材集めが随分楽になった
素材持ち帰りもランク2まで解放するのが難しい
・武器分解で素材や金が多く拾えるようになった
・蓮華の移動速度がありがたい
道中の罠を避けやすくなっている
今回のアプデで気になった部分など
・蓮華が風魔とモーションもさほど変わらないので能力差だけしか楽しみがない
もっとがっつり動きを変えてプレイアブルに差別化を図ったほうが楽しい(月下の夜想曲のユリウスほどではなくても
・魂の記憶を武器分解で大量に拾えるようになった反面、使いどころがなくて後半大量に余る
現状アイテムと武器しか売っていない道中の店などで武器の段位上げに使えたりすると嬉しい(装備品から1上げるのに1、2上げるのに2で3上げるのに4とか倍々にするとか
・蓮華のモデリングとてもいいので、風魔と併せて拠点で3Dモデルアップでじっくり見れる場所を追加してほしい(武器モーションなども選択できるとなおよし
現状最初から変わっていない改善点など
・後半マップの冗長具合
道中あまり遊び具合が変わりようのない遊郭と無駄に広く時間のかかる古戦場が辛い
特に古戦場は現時点で攻略する必要性が少ない(ラスボス倒した時の専用素材とか現時点でないようなので
1プレイ周回は1時間を超えると集中力が減って厳しい
・雪山での棘罠配置の鬼畜具合
ランダム生成のためかノーダメで切り抜けるには辛い配置になっている事が多々ある
アクション慣れしていても棘罠途中の敵の配置具合が凄くいやらしい
・兄者戦が回復薬減らすためだけの戦闘になっている
一度きりの蓮華戦だと倒した後に魂4つ入っている宝箱が落ちたので、それに相当するものがドロップしてほしい
・魔砲輪の産廃具合
発動モーション有で連発できずにDPSが低いので爆弾の方が遥かに有用
・道中のメニュー画面での拾った素材確認の時に、余っている十字キー左右で1段ずつスキップできると嬉しい(RPGでよくあるUI
・相変わらず2面の大百足の横から超高速でうねりながら飛んでくる回避方法が見当たらない
他の攻撃は事前動作有で全て避けられてもこれだけ発動モーションも何もないので適当にジャンプして運絡みになる
・画面外からの攻撃は対峙してない相手からだと不意打ちすぎるのでもうちょっと相手の気づく範囲を狭めてほしい
遊郭の遊女の蜘蛛の巣三味線攻撃、霊山の緑の虫の爆弾など画面上下から飛んでくるのは特に
・現状使いどころに限られる特攻
弱点属性倍率が思ったより低いのと、使う場所が限定的すぎる
各面にそれらの敵が密集してる部屋みたいなのをランダムで生成してもいいかも
・副武器で一定時間能力上昇系があると嬉しい
武器に属性を付与、落下や罠のダメージ大幅軽減、跳躍力アップなど
・道中の退却と死の差異がないので差別化してほしい
新規プレイヤーにはいまだに道中退却とボス撃破後退却の区別がつかずに素材が全くたまらない人もいるのを見かけるのでもうちょっと誘導をはっきりと
最初のバージョンから比べると随分向上しました。
まだまだ面白くできる点はたくさんあると思いますので、開発陣のみなさん応援しています!
・遊郭や古戦場の冒頭など場所移動で画面が切り替わった直後に近くに敵が居て即攻撃されるシーンが多々あるので、数秒無敵をつけるか敵が自キャラの周囲にポップアップしないようにお願いします
(1)傀儡月蓮華
○:新鮮な戦闘を楽しめました。
×:ランダム遭遇のメリットを感じません。
特定の条件を明示しそれを満たした時に遭遇できる方が良いと思います。
×:一度しか戦えないのは勿体無いので、自由に再戦できることを希望します。
(2):月蓮華
○:キャラクターのビジュアル、俊敏さは良いです。
×:月風魔と同じ攻撃モーションなので新鮮さを感じません。
×:鍛錬状況はキャラ別なので、月蓮華は月風魔より育っておらず使いにくいです。
鍛錬状況を統一する、もしくは、1から育てたくなるような新鮮さを希望します。
(3):武器解体
○:使わない武器が無駄にならないのは良いです。
○:古い武器から魂の記憶を回収でき、活性化しやすくなりました。
v0.1.11であった「活性化出来ないから武器取得を諦める。」が無くなりました。
×:解体が長押しのためテンポが悪いです。
ボタン1つ、または同時押しで即時実施できるよう希望します。
×:「無窮の雪原」で、長押し中に強風でキャラが動くと解体に失敗することがあります。
(4):ゲーム調整
○:狂魔の視認性と迫力の両方が増す色合いで非常に良いです。
○:狂魔の骸骨系の巨大化も同様、見やすくて迫力があって良いです。
○:弓士の攻撃頻度が下がり、遊びやすくなりました。弱すぎずの良い塩梅だと思います。
○:ボスドロップの種類増加は良いです。
○:難易度別の秘伝・鍛錬の効果を全難易度に適用したのは良いです。
○:素材・精体鉱の入手率が上がったのは良いです。精体鉱はもっと増やして欲しいです。
○:素材・精体鉱持ち帰りのコスト変更,及び効果率の変更は非常に良いです。
「30%持ち帰り」の実現が容易であり、設計図・秘伝書も失わないので
死亡時の喪失感がv0.1.11より大幅に軽減されました。
○:技能開放に必要な素材の数は改善されていると感じます。
(5):バグフィックス
特になし。引き続きバグ修正お願いします。
【ロードマップについて】
(1):チュートリアルの改善良いと思います。
今は初心者に遊び方を展開できておらず、無駄に難易度を上げているので、
是非取り組んで欲しいです。特に気になる点は下記です。
・ゲーム中の表記の意味(技能特典「攻撃力強化」、武器「攻撃力上昇 E」など)
・回避アクションの重要性(金棒鬼を倒せる程度はチュートリアルで教えて欲しい)
・吸魂の「生命力増強」の重要性。
(2):敵の属性ガイドは必須だと感じていますので、是非取り組んで頂きたいです。
【その他要望・感想】
1.特攻武器を強化して欲しいです。
特攻武器で弱点を付くより、無銘(鈍・古)系のほうが強いのは違和感があります。
例:段位1の「無銘の鈍刀」,「血器刀・柏丸」を全て活性化した時
攻撃力はそれぞれ「215」,「151」になりました。
この状態で月嵐童(魔属性)に攻撃した場合、
それぞれ初太刀「237」,「206」の与ダメージとなりました。
上記の例なら柏丸で「400」くらいはダメージを与えられないと
使用するメリットを感じません。
2. 実績「終始一貫」ですが、武器取得ウィンドウを開いた時点でNGとなります。
ウィンドウを開いても武器交換無しなら「終始一貫」を取れるようにして欲しいです。
3.金棒鬼の当たり判定。v0.1.11では後ろにいても攻撃を受けることが多かったのですが、
それがv0.2.8では無くなりました。非常に良いです。
4.戦闘時に理不尽と感じる要素があるので改善頂きたいです
・遊郭、古宮都でのマップ切り替え直後に敵に囲まれ攻撃を受けること。
・画面外から蝉憑,芸者霊(裏)が攻撃してくること。
弓士は問題なし、岩小僧,煙霊も不快だが許容範囲。
5.FC版要素を希望します。(BGM、波動剣の実装など)
【環境】
v0.2.8
プレイ時間:39時間
進行状況:熟練者クリア済
特効武器の攻撃力を修正してほしいな、、、
あと鈍刀の見た目が不遇すぎる。
出発する時に必ずある刀がボロボロって月氏一族の経済状況が心配になる。
・月蓮華の使用感
他の方々も常々感じているとは思いますが風魔との違い・・・
というか「スピード型の風魔」ですよね。
特に新しい武器毎の攻撃モーションがあるわけでもなく体力と攻撃力を削って
風魔の動きと攻撃速度を上げました!って感じになっています。
新たなモーションを作ることは大変かもしれません。
でもせっかくカッコイイキャラを実装されるんでしたら何か違ったモーションをいれても
よかったのではないかな、と思いました。
月一族の戦闘の型がみんな同じって設定であれば仕方ないですけどね・・・。
・視認性の向上
狂魔の禍々しい雰囲気を残しつつあの色に変更してくださったのは最高でした。
それと右スティックの若干できる視点移動ですがおそらくこれを改良できたら
かなり視認性がよくなるのではと思います。
今の移動範囲の約1.5~2倍ほどにしてカメラ位置はコンフィグで移動範囲を
【固定(カメラは移動したまま。位置リセットはレバー押し込み)or定位置(レバーニュートラルで定位置にもどる)】
の二つにすれば敵を見つけやすいと感じました。
視点移動のスピード変更もできればなおよしだとおもいます!
も、もしかして視点移動範囲を広くするって今後の追加鍛錬で出てくる予定だったりしますかね・・・。
熟練者で古宮都での事故死一位が、ぬらりひょんに強化された触手鎧霊鬼の一撃約9000で食いしばり瀕死からの寄生で死亡、場所柄ジャンプ移動が多いですが着地先に待ち構えて一撃もらって上記のの流れで死亡、このパターンが面白いとか歯ごたえがあるとか思えてるプレイヤーはいるんでしょうか?DoTでは死亡しない、若しくはぬらりひょんの強化で攻撃強化をもう少しマイルドに抑える等は必要かと思います。
注意力が足りないと言われればそれまでですが。
以下ツイッターへのリンク
https://twitter.com/Hotep_Mk2/status/1411630060222640129?s=20
購入可能な材料数の隣に今自分が持っている材料数を表示していただけると
ありがたいです。
デザイン的に27代目は刀、21代目は小太刀、10代目は棍棒、2台目は扇が似合いそうな。
それはそうと、1000年続いてる月家の当主たちが同じ館で顔つき合わせたり会話できると言うのは、どういう事なんでしょう?現当主以外は多分みんな故人で、幽霊みたいな存在として館に出入りできるとか?ゲーム中で説明される描写が欲しいところです。
楽しませていただいております。
先日、ようやく「凡人」レベルをクリアしたので、感想や要望を書き込みします。
プレイ時間:33時間
1.マップアイコンについて
マップに点在するワープゾーンや店、石碑等のアイコンが全て同一であり、
遊郭、古戦場等ワープを多用する場所で見分けがつかない為、無駄な徘徊が多くなり
とても分かりづらい。
・改善要望点
店、転送鳥居、転送装置等それぞれでアイコンを分けていただくと良いと思います。
特に古戦場では複数の転送装置があるので、それぞれが繋がっている転送装置毎に
色分け等されているとわかりやすいかと思います。
2.マップ表示について
大洞、双峰、雪原ステージ等落下ミスがあるステージにおいて、踏破可能な場所と
踏破出来ない場所の見分けがつきにくい。
特に双峰ステージに多いですが、未踏破部分を探索するために下に降りる必要がある
際に、進める場所と進んでも落下しかない場所が混同しており、進めるかどうかが
わからない場所が多い。
(進んでみたら結局落下ダメージとか)
・改善要望点
他のメトロイドヴァニア系アクションのマップの様に、それぞれのエリアで
踏破できる場所と踏破出来ない場所の線引きがわかりやすい方がよいかと思います。
3.敵の攻撃とかについて
遠距離攻撃を持つ敵のエリア外からの攻撃が一部理不尽に感じる場面が多い。
双峰や大洞等、縦に移動して倒せるステージならいいが、遊郭や古戦場において
エリア外の倒せない所からポンポンと爆破物を投げつけられ、状況によっては宝箱の回収すら
ままならない状況になることもありました。
遊郭等のワープ直後に敵が大量に発生し、気が付いたらやられていた等、
ワープ直後の理不尽な攻撃等も割とありました。
また、鬼二人+α等の複数敵が発生した場合、鬼1の攻撃に対し、剣の特殊動作や
回避をしても鬼2が攻撃を重ねてきて回避しきれない状況等があり、最初のステージから
確実にダメージをくらうシーンが多かった。
他の方も書かれてましたが、大ムカデのうねりながら通過する攻撃の予備動作が
いまだにわからず、回避が運次第になります。
(これは自分がうまく攻略出来ていないだけでしょうか…?)
・改善要望点
エリア外からの遠距離攻撃の範囲修正、ワープゾーン周囲の敵配置の調整等。
4.お店について
主武器やサブウェポンは多々購入する事がありますが、プレイ序盤の際、
断崖以降に発生する素材販売の店の価格が、どうやっても序盤時点では稼げない
価格設定になっており、半ば無意味と化していました。
(双峰、遊郭までにしっかりマップ踏破してアイテム回収してやっと一つ購入できる程度。)
武器関連の販売についても、当たりはずれが多く、お金についても死亡時、帰還時共に
持ち帰りもできないので、やや蛇足な感じが否めなかった。
・改善要望点
お店で取り扱うアイテムの種類を増やしたり、素材購入等についても金額を見直したり
していただくと、お店に寄る価値が増えると思います。
初代月風魔伝にあった様な「青玉」や「赤玉」等、使い切りではあるが常設の
サブウェポンより強力なアイテムの増加等。
5.攻撃エフェクトについて
先日の大型アプデにて、最初期のバージョンよりもかなり遊びやすくなりましたが、
風魔の攻撃エフェクトの影響で、混戦時に敵の攻撃モーションがわかりづらくなる事が
多々あり、被弾する事が多かった。
・改善要望点
攻撃エフェクトの透過率の調整等。
設定画面等から任意に調整が出来ると、環境にあわせて個別に調整が出来て
とてもありがたいです。
6.追加キャラ(蓮華)について
グラフィックやキャラの見た目等、とても魅力的なキャラなのですが、風魔との明確な
違いが「速度」のみであり、セカンドプレイをしようとした際に目新しさが無く、
使用キャラとしての魅力がほとんど無い。
・改善要望点
風魔及び今後追加予定キャラとの差別化。(使用武器、攻撃、特殊動作等)
7.演出面について(ストーリー、音楽等)
周回プレイを前提とした環境音に近く映画的な音楽や、月風魔伝が持つ独特の
和風テイストのグラフィック等、とても素晴らしいのですが、プレイ中に音楽に起伏を
感じず、前作の様に耳に残る様な音楽がほとんど無かった。
ストーリーについてはまだ早期アクセス版なので、あえて伏せていると思うのですが、
現在の状態でゲーム開始から古戦場クリアにいたるまでのストーリーはほぼ皆無であり、
あらすじから更に一部分だけを抽出して投げつけられている感が強く、全く感情移入が
出来ず、せっかく魅力的なキャラや演出も多いのにとてももったいないと思いました。
・改善要望点
製品版開発にあたり、もっと掘り下げたストーリーや、前作の様にわかりやすくも
耳に残るかっこいい音楽の追加等を期待しています。
8.その他要望等
同社の「悪魔城ドラキュラHD」にて初代月風魔が参戦していた様に、追加キャラで
8bit版初代様や、その他往年のコナミキャラがゲストとして参戦してくれると
それだけで周回プレイがより楽しくなりそうです。
余談になりますが、上記追加キャラを含め、今作のシステムを使ったオンラインマルチプレイが出来るのであれば恐らく自分の中では最高のゲームでは?と思ったりしています。
初代を夢中で遊んでいた小学生当時から、ずっと望み続けていた月風魔伝の新作。
このゲームの為にPCを新調した位楽しみにしている作品となります。
アーリーアクセス版につき、まだ色々と改善点もあり、開発の方々も色々と大変かと
思いますが、現代に蘇った風魔の伝説が前作を超える位に記憶に残る名作となる事を
願っております。
次のレベルをクリアしたあたりで、フィードバックを投稿したいと思います。
上位素材入手に関する要望
・上位素材のドロップ率が上昇する秘伝の追加
・上位素材のドロップ率が上昇する武器技能の追加(棍棒で牙系に対応、とかだと武器持ち替えのメリットが出てくると思います。吸魂で技能効果が上昇してもいいと思います)
ついでの要望
・アップデートで魂の記憶が入手しやすくなっているので、ステージ中でもショップ等で活性化が出来るようにして欲しいです。
・吸命の苦無は寄生時間が3秒になっていますが、3秒では回復する前に効果が切れてしまいます。寄生は連続で攻撃すれば時間が延びるようですが、吸魂で残弾が増える訳でもないので意味なしです。見直しをお願いします。
・凡人レベルでの勾玉ドロップ率、取得数を上げる、または秘伝開放の必要勾玉数を緩和する
・ボスを倒したときに勾玉がドロップするようにする
・死んだとき勾玉は失わない仕様に変更する
・武器の活性化をショップでもできるようにする
・現状では個々の武器攻撃力の調整がまだできてない
(無銘の鈍刀以外はほとんど攻撃力があがらない)
・固有アクションを主武器一つ一つに持たせればプレイに幅が出て飽きにくい
・武器の種類毎に何種類かあるものの、個々の特徴がさほどない
・副武器も沢山あるものの、こちらもまだ個々の特徴がなくあまり差別化ができていないように感じる
・大筒は使いやすいがインターバルが長すぎる
・月蓮華はもう少しキャラ性能を変えてもいいかもしれない(術を使うなど)
・月蓮華のHPと防御力が低すぎて強者・熟練者では使いづらい
・月風魔、月蓮華それぞれに得意な武器を設定し、得意武器は攻撃力にバフがつくようにしてもいいかもしれない
・魂を取ることで主武器強化などできるが、魂が出過ぎて強制的に切り替えられてしまい、現時点ではあまり意味をなしてないと感じる。固定できるようにするか、全部強化できるようにするなどの工夫が必要
また、最大体力強化や回復薬+1は秘伝をMaxまで上げていると意味がない。この辺りは強化できる項目を変更するか、Maxレベルでも更に強化できるようにするかして欲しい
・双天鬼のステージで、左マップの倒すと霧が晴れる敵について、
1体だけ倒しても霧が晴れないのがいる。
場所は左マップ中央より少し下の左端、コの字になっている場所にいる目玉。
・2ボスのムカデの突進攻撃の当たり判定がおかしい。
(地面から出てくるとき、画面左右から突進してくるときの両方)
どんなタイミングで回避を使ってもダメージを喰らうことがある。
回避の当たり判定もよくわからない。