GetsuFumaDen: Undying Moon

GetsuFumaDen: Undying Moon

Προβολή στατιστικών:
感想・意見・改善要望など
新しい月風魔伝、全く別のゲームで戸惑いもありますが楽しませてもらっています。
感想・要望・改善点など挙げさせていただきます。

・面をループするのが基本だと思うのですが、面に入るまでの歩く距離が長すぎてかったるいです。(演出だとは思いますが)
・メニュー画面のキー設定を自由に変更できるようにできないでしょうか。
・ボタンの表示がXboxのボタン表示?になっていますが、PSのコントローラを接続したら
PSのボタン表示にならないでしょうか。
・長押しでのスキップは面倒なので、ボタン一つでスキップできないでしょうか。
・プレイが下手なので1面のボスを倒したらアイテムを持ち帰るため戻っているのですが一番奥まで行かないと戻れません。もっと簡単にすぐ戻ることはできませんか?
・家の入り口にある刀はいちいち拾うのが面倒です。色々な武器の中から一つを選んで出かけるのであればある意味は分かるのですが。
・刀を持っている時に斬る→斬る→斬る→回避の行動をしたときに入力が早すぎると回避がされません。素早く先行入力をしてもきちんと受けつけるようにできませんか?
・移動しながらのジャンプ→着地をした時の硬直はなくすか減らして欲しいです。ただ走りながらジャンプしただけなのに動きが止まるのは変ではないでしょうか。
・1つ目の副装備を取った時にどちらに装備するか設定できるようにしてほしい。デフォルトは左側になってますが、メインで使う方を右側の攻撃ボタンにしたいので自分の場合は右側に装備したいです。
・降りたりするときの引っかかりはもう少し調整できませんか。降りようとしても引っかかって降りにくかったりします。
・一番簡単な難易度でもライトユーザーは1面をクリアするのにも辛いと思います。
できたとしても2面の途中で死ぬのでアイテム収集の為に1面をループするくらいしかできなくて長く楽しめないのではと思ってしまいます。(それくらいのバランスでちょうどいいんだよ!その内やってれば上手くなるからやり込め!というようなゲームだとは思いますが)
ですのでライトユーザー向けにゲーム開始時の最低難易度よりもう一段階低い難易度が必要ではないでしょうか。
・回復アイテムがなくなってどうしようもなくなった時に挽回方法がなく死ぬしかなくて困ってます。アイテムも失うので結構キツいです。

いいゲームになってほしいので同意されるところは改善の検討をしていただければと思っています。34年振りの新作、応援しています。また気づいた点があれば投稿させていただきます。
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難易度熟練者プレイ時、古宮都にてぬらりひょんのバフエリアを偵察しようとしたら、触手武者の攻撃で9000近くのダメージを食らい、食いしばり発動後に宿気を食らって即死したのだけど、一撃で死ぬからやめた方がいい。ゲーム体験として下らなさが大きくなってしまう。

難易度熟練者をクリア済みだけど、熟達を肝としたゲームでこの出会い頭の即死コンボはゲームを辞める理由になるには十分すぎるのでやめた方がいい。

上手になっていってボス戦の攻略も覚えて、消耗を抑えて回復薬を8個持ってても、出会い頭にいきなり攻撃が飛んできて死んでしまった。熟達や積み重ねをバカにする仕様になってしまっているのであまりよくないと思います。

・ぬらりひょんのバフ+触手武者の攻撃にはダメージキャップを設ける、宿気が起こらない。など、一度のミスは許す仕様にした方が良いと思います。この即死はあまりにゲーム意欲を削ぎます。

・触手武者の触手攻撃の攻撃範囲が見た目よりもかなり大きく感じますので、見た目を伸ばすか攻撃範囲を見た目通りにしてください。
触手サムライの攻撃は確かに見た目より広いですね。
個人的に気にしませんが、
でも近接戦でやりたくない気持ちもあります。
ラスダンでミスすると1面からやり直しかつ全アイテムロストは痛すぎます。
これもすべては敵に関する情報が足りないからだと思います。
以前一度戦った敵を基地で模擬戦を行えるゲームをやったことがあります。
今作も同じシステムを実装すれば、
一度負けた敵でも対策できます。

あとバグか仕様か分かりませんが、
レア度が高い装備は隠し効果があるみたいです
さっきゲットしたレア度4の金色雅傘・詩麻呂の追加効果が碧凍なんですが
なぜかHP吸収の効果もありました。
こういう隠し効果があるアイテムを発掘するのは楽しいですね。
刀と両獲物以外の武器が弱いです。特に鈍器はプレイヤーのHPが低いのに敵の攻撃を受けながら攻撃出来てもメリットが無さすぎます。モーションの長さの割に火力はそこまで高くもないのでもっと攻撃力を上げるかしないと序盤の鬼にすら苦戦します。
強者を周回中です。面白いし、回復や素材の入手量自体もバランスとれていると感じています。

要望、
・鐘を持った鬼の防御時間が長くテンポが悪い
時間を短くするか後方からの攻撃はダメージが通るようにしてほしい
・雪ステージの突風のせいで待ち時間が発生する
正直いらない要素だが、時間を減らす、効果を弱くする(足場を渡れる程度)などしてほしい
・着地硬直、透過床の上り下りの動作に引っかかりがある
空中攻撃後の着地だけかな?引っかかりがあり、急に操作を受け付けなくなったと感じてしまう
透過床を登ったときに一瞬空中判定になるのか、すぐに降りようとしても操作を受け付けなかったり落下攻撃が発動したりする
・敵の図鑑を見れるようにしてほしい
敵の名前が確認できるようにロード中にでているやつを自由に見れるようにしてほしい
また敵の属性(鬼とか)も見れるようにしてほしい
・初期の武器強化のテンポが悪い
初期の強化に必要な素材がどの武器も同じため、最初の強化がなかなかできずつまらないと感じてしまった
一方で少しでも武器強化が進むと(プレイ時間4~5時間くらい)活性化のおもしろさも出てきて、素材の入手量自体も悪くはないと感じた

バグ、
・風を起こす精霊?の攻撃判定が残っている
設置型の攻撃(罠)が発動する前に、移動によるスクロールで罠が画面が出たあと同じところに戻ると罠が残っており、敵の攻撃動作なしに罠が発動する
冷凍状態の敵に攻撃判定が残ってる時があって仕様といえば仕様なのか。
主に蛇女の尻尾ブンのときにそうなることがある。殆どの場合攻撃判定がなくなってるのでバグだとおもうが・・・

凡人モードをクリアして強者モードをダラダラ遊んでるプレイヤーです。飽きもせずに30時間以上は遊んでます
アーリーアクセス版で意見聞いて貰えるとのことでここで良いのか解らんけど自分なりに感じたことを書かせて貰います

自分なりに感じた問題?
・武器スキル開放アイテム「鬼牙」偏りすぎ問題
  これだけは早急に見直してもらいたい。あらゆる装備で要求数多すぎる上にドロップ数少なすぎで育成渋滞が起こってる
・操作系のRBボタン用途被りすぎ問題
  コンフィグでもっと細かく設定させて
・同じ武器を2つ持ち歩いてるとき、今握ってるのは強いほうか弱いほうかが解らない
  武器アイコンの右下に半透明数字で攻撃力とか表示されてたら解りやすいかも
・同じメイン武器種同士での装備の個性が弱い
  例えば刀なら刀で5種類くらいあるけど全部使い方が同じでつまらない
  さいつよ刀ならドロップ率超低で体力全開時限定で小念動波的な技が撃てるとかもっと個性がほしい

追記:書き忘れ
・槍のモーションで少しずつ前に進むのやめて
  敵と間合いをキープしてナンボの武器なのに振れば振るほどじりじり敵の間合いに近づいて殴られるのおかしいでしょ
  攻撃ボタン押しながら左右操作で間合い広めたり狭めたりできると面白いと思います
・体力がゼロになってからやられ画面に遷移するのが早すぎて何故やられたのかが解らない
  画面遷移のタイミングを遅らせるなり一瞬走馬灯リプレイでもやるなりでやられた理由を確認させてほしい
  次に繋げられない

要望
・防御力を上げる手段が欲しい
・道中で装備のレベルを自発的に上げたい
  合成的な要素があったら魂開放した武器よりもっと強い武器拾ったあと魂を無駄にした感が少なくなるかなと
・昔のボス達とまた戦いたい
  変な兜野郎とかぐるぐる刀とか竜頭鬼尾とか(何で合体忍者だけ名前覚えてるのか解んないけど)
・言われる前から準備してると思うけど真ボスとしての龍骨鬼を見たい
・FC版横スクロール面のBGM(1000億光年の彼方?)を聞きたい


現時点では以上かな、開発の皆様に検討でもしてもらえると有難いです
よろしくお願いします
Τελευταία επεξεργασία από ああああ; 25 Μαϊ 2021, 4:22
大百足に対して崩→殺で明らかに死ぬ体力なのに死なずに食いしばりが発動?
月氏と同じように1残し?
そういう仕様なのかしら。

とりあえず最高難度をしっかり強化した上で攻略完了。
ラスボスより道中のほうが精神がすり減る難易度。

最高難度まで行けば古戦場に入らず周回で相当量の素材が入るので、初期のマラソンは何だったんだってぐらい
碑文からの確定回復ドロップアップデート以降かなり優しくなった印象ですね。
ローグヴァニアなので、結局あっさりクリアできるときはできるし、運ゲー的に無理ポ・・・ってなっても仕方ないときは仕方ないと割り切ればこんなもんでしょうかね。

撒菱が通るかどうか?の「地属性と空属性」?がわかりにくい
般若面が浮いてるように見えてまきびしが有効。地面についてるようにみえるラスボスが空属性。
難易度凡人クリア後、強者挑戦中です。
気づいたことや要望をば。
 
①最終面の触手武者、ダメおかしくないですか? ぬらりひょん結界の中にいる奴に喰らうと特に。熟練はもっと酷そうです。
要望、ですが・・・くれぐれも某コエテクみたいな雑な調整だけは勘弁してほしいです。
与ダメ少なくさせて、被ダメを突き抜けさせれば難しいでしょ? っていうのは、某仁王やニンジャガで散々やられてうんざりです。オワタ式は、マニアックな猛者だけ楽しんでほしいです。攻撃パターンの追加、増援など、もうちょっと、こう、あるだろう。って感じです。

②素材については、特定のものだけ不足しがちで武器育成が止まりがちなので、そこは何とかしてほしいです。マラソンするのは好きな方ですが、強化に使用する素材に偏りがあるなあとは感じておりました。

③武器活性化は、任意のタイミングでやらせてほしく…。
狙った武器で活性化できずに、他の武器に活性化を振った時に限って、その後希望の武器が出現しがちなので。

④現状、ハンマー系の武器が産廃な気がします。 ダメージも受ける前提のモーションなのに、ダメージレースの分が悪すぎるので。リーチも微妙すぎます。
時間単位で見れば、高威力・短時間で敵を溶かせる鈍刀と二刀鈍刀が優秀、あるいは崩しように鋭刀系、次点で盾が作れ崩し特化もある傘、リーチ短めでも回転が良い手甲、少し落ちて槍、ハンマー不遇。
槍も結構微妙なのですが、ジャンプ攻撃の優秀さが光るので割と使います。
現状の個人的な武器優先度
刀→傘・二刀→手甲・槍>>>>>>>>>>ハンマーで、宝箱ドロップがハンマーばっかり出がちなのはたまたまなのでしょうか?

サブは、威力高いクナイ・クールタイム短めの爆弾を除くとどれも微妙な使い勝手に感じて放置中。凍結の効果があるのは使いやすいですが、確率なのでこれまた微妙。
弓はホーミングする時もあるが、少し遠距離になるとあさっての方向へ。一発弓は、威力が微妙なのにクールタイム長くて産廃。

開発の方もご覧になっているようなので、是非調整お願いいたします。
・最終ステージの武者の飛んでくる攻撃が多段ヒットする(吹き飛び中にさらにヒットする)
・画面下にいる武者の飛んでくる攻撃が表示されていない、下に降りると表示されてダメージ判定もある
シークレット以外の実績を全て解放しましたので、フィードバックを投稿致します。
長くなって申し訳御座いませんが、少しでも参考になる提案となれば幸いです。

【操作関連】
 ※賛否両論あると思いますので、従来設定をベースに項目追加という形式が良いと思われます。
 ・↑キーの活用
現状使用されていないので、以下の提案です。
 1)アクションキーとして割り当て
 2)崖上がりを斜め上を発動条件に(意図しない暴発を防ぐ)
 3)すり抜け床上がりを上を発動条件に(同上)
 ・Lスティック押下の割り当て

【UI関連】
 ・魍魎絵巻(図鑑)の追加
攻略や素材集めの上では欠かせない要素と思います。
ドロップアイテム、属性と系統、耐性の情報は少なくとも。
 ・取得アイテムの吹き出し表示
 ・アイテムリストのソート機能と応用
リストのアイテムを選択すると、ドロップする可能性のある敵のアイコンの色が変化する機能があると有難いです。
 ・各種マップアイコンの細分化
1)店(武器屋と素材屋の区別があると尚嬉しい)、石碑、マップ移動系を独立したアイコンに。
2)狂魔を通常と区別可能に(暗くする、点滅させるなど)
 ・鋳造や技能解放などの確認のし易さの向上
現状で可能なものは左のリストに何かしらのアイコンを付けて頂けると確認作業が助かります。
 ・ステータス画面の追加
鍛錬や秘伝の段位や生命力等の情報をいつでも確認出来るように。
 ・主武器の崩し攻撃力の明示、及び副装備の残弾数とクールタイムの明示
 ・副装備各々の特殊性能を武器固有技能として明示(『旋弾の撃銃』の貫通、『六尺玉・大華火』の多段HITなど)
 ・回帰で持ち帰れるアイテムのリスト化

【チュートリアル関連】
 ・少し説明を加えた方が良いと感じたことについて。
1)装備のステータスについて
 i) 図解した上で、『特性』、『技能』(活性化の有無)について明示。
 ii) それぞれの『特性』についての詳細な説明(『技能』同様、確認出来るように)
2)『斬』・『絶』・『壊』・『穿』等、現状として言及されていない刹那(という認識でいいのでしょうか)について
3)状態異常が重複せず、上書きされること
4)武具伝書が各種強化のメニューを開いた段階で反映されること

【ゲームバランス関連】
 ・初心者用の難易度の追加
その場合、ダメージ軽減等のメリットと、進行可能ステージ制限等のデメリットも必要と思います。
 ・ステージ2の素材屋で安価なものを追加
秘伝解放具合によってはギリギリ購入可能になるものの、それまでは行く必要性がないので。
 ・武器技能解放の必要素材について
具体的には『鬼牙』が不足になり勝ちであり、周回でもそこまで多く入手できないように感じますので、
 1)解放に必要な数を調整する
 2)例えば『殺』発動で確実にドロップするアイテムを設定して入手しやすくする
といった調整の提案を致します。

【その他要望】
 ・月氏の館に配置される主武器の数の増加や、副装備を配置する秘伝の追加
 ・将来的には使い道がなくなってしまう精体鉱の用途の拡張
1)解放後の武器の生成(通常ドロップと同じ扱いか、消費量に比例して段位を上げる)
2)ドロップ抽選率の変動
 ・FC版の要素の追加
1)『邪鬼』や『独眼独頭』、『凶骨牛骸』、『竜頭鬼尾』、ラスボスとしての『龍骨鬼』(個人的には『死門』も)
2)波動剣や魔性の独楽、守り太鼓などの武器やアイテム
3)『1000億光年の彼方』等の楽曲

以上となります、御検討の程、宜しくお願いいたします。
この作品が今後より良いものとなるよう開発ロードマップにない部分で、現時点での自分の感想や要望を書かせていただきます。
文句ばっかり書いてるようですが、まだまだearlyなので不満や要望が山のように出てくるだけでめちゃくちゃ楽しく遊んでいます。
このゲームがより良いものになりますように。

プレイ進度

- 25時間プレイ
- 熟練者をクリア
- 主武器は全てアンロック

## ゲームバランス

### 敵

- FC版の敵キャラをもっとガンガン入れて欲しい
- 特に「死門」超期待してます
- 邪鬼 + 旧ボス陣
- 龍骨鬼 第一、第二形態
- 強い!龍骨鬼!!!!
- ボスは全体的に弱め
- 狐, 龍骨鬼がめちゃくちゃ弱いので強化して欲しい
- 古戦場に出る人型ボスがたまにぼっ立ちしてるのが気になります。もっと殺意全開で来て欲しい
- ボス戦はきついほうが好みです
- 蛇女の攻撃パターンが一つしか無い、ジャンプして攻撃ド安定でつまらない
- もう少しいやらしい動きをすると楽しめそうです。

### ステージ & 周回要素

このゲームが周回前提で考えた場合に現状ステージの順番が固定なのでとにかく決まったコースになるのが辛いです。
絶対にセミの相手をしたくない & 狐が弱いのでどうしても雪山に一択になります。
難易度強者以降は次のステージの鳥居はシャッフルするべきだと考えています。
もしくはランダム鳥居を配置してインセンティブを用意するとか

その他箇条書き

- あまりにも鍵が出ない。
- 未実装で鍵が出ないならその旨を表示して欲しい
- 広すぎるステージと狭いステージが極端
- 遊郭、最終ステージはかなり広くてダレる
- 特に最終ステージは鬱陶しいステージギミックで足止め食らうのもきついです。
- 遊郭ステージは刀、槍は天井を突き抜けて一方的に敵を攻撃することが可能
- 恐らく仕様だが知ってると知らないとでは極端に難易度が変わる
- 個人的には無いほうが楽しめると思う
- 遊郭で裏/表を移動した出口で出待ちやめて!

### 金 & 店

全体的に現状ではお金の使いみちがあまりないのでバランスの調整を行ってほしいです。

- 素材アイテムは最小金額が大きすぎるので単位あたりの金額は変更しなくてもいいので、量を減らして安くして欲しい
- 素材いらなくなるほど遊んだあとなのですが今後のことを考えて
- 店UIで購入後に武器変更画面に遷移するが、キャンセルしても支払い自体は完了してしまう。
- 仕様だと思いますが、買い物自体もキャンセルされたほうが親切に感じます。
- 既存武器にMODをつけれるようなタイプの店があっても良い気がします
- バカ高くてもいいので回復薬を売っても良い気がします

### 刀

扱いやすさに対して攻撃力が高い気がします。
個人的には強すぎると思うので攻撃力を前提的にnerfしてもいいかと思います

- カウンター成功時に気持ち良い効果音とエフェクトを追加して欲しい
- カウンター成功時に発動する何らかのMODを追加して欲しい。

波動剣使いたい...

### 傘

若干カウンターからの崩しが強すぎる気もするが、カウンターしづらい敵も多いので比較的バランスのいい武器だと思っています。

- カウンター成功時に気持ち良い効果音とエフェクトを追加して欲しい。
- カウンター成功時に発動する何らかのMODを追加して欲しい。

### 槍

可もなく不可もなくな武器だけどモーションは改善余地がありそうです。

地上連続攻撃の三段目が使いづらいため何らかの調整を行って欲しい。今の所三段目まで攻撃を出し切るメリットが乏しい。
モーション全体が長いため、敵の攻撃がわかっていても回避不能になることが多いので二段で止める事が多いです、
三段目はやばいと思ったら回避に移行できるように攻撃判定発生前は回避でキャンセルが可能にしていただけると運用しやすさが上がると思います。
もしくはもう三段目も早めの攻撃にするのでもいいと思います。

天井など地形を貫通して攻撃できるのは仕様? 遊郭で極端に強い

### 鈍器

通常攻撃は良いと思いますが、溜め攻撃のバランスが若干悪いように思います。
現状ではボス戦での崩し後の追撃専用技になっています。追撃のためだけに持つ価値は十分あるけど...

- 溜め攻撃を貯める速度をもう少しだけ上げて欲しい
- 現状「血器棍・撲桐花」以外のため攻撃がほぼ使い物にならない
- 鬼人化中は溜め時間にボーナスつけるとか?
- 溜め攻撃のリーチが短すぎるため、溜め段階によって伸ばして欲しい
- 空中固有アクションの使い所がいまいちイメージしづらく、空中も溜め攻撃でいい気がします。
- 現状ボス戦の崩し後の追撃専用武器
- 溜め時間ビタでリリースできれば攻撃力が上がるなどの要素があれば技術介入が増えて楽しそうです。

### 両得物

鬼人化用の武器としての圧倒的なアイデンティティがあり、モーションも癖がなく使いやすい
現状バランスが取れてる気がするので特に不満はありません

### 手甲

崩しが強い武器としてのアイデンティティがあり、モーションも癖がなく使いやすい
現状一番バランスが取れてる武器に感じます。

### 鬼人化

現在の仕様では単純に手数で決まるため、武器種によって差が極端です。
鬼人化しやすさも含めて武器の強さとして調整してるのなら文句はありません

- 両得物は極端に鬼人化しやすい
- 手甲はいいバランスに思えます
- 槍は空中固有アクションを意識的に使うとかなりいいバランスに思えます
- 傘、刀は複数敵がいないと若干厳しい
- カウンター成立時に鬼人化にボーナスをつけても良い気がします
- 鈍器が絶望的、他の武器で鬼人化しても維持すら不能
- そういう武器だというなら納得はできますができれば調整はしてほしいです。

### バッドステータス関連

- 鈍重化の意味がない気がする
- ヘルプ画面の説明文中の文言が「重鈍」になっている
- DoTが基本的に空気
- 難易度 強者の時点で炎上が1ダメージしか入らない
- 毒、炎上、出血は雑魚に対してはちょっと悠長
- 凍結は強すぎる気がするのでnerfしてもいい気がします。
- 凍結中は敵のダメージカットとか?
- 敵の防御力低下は低下率が高すぎて強すぎるのでnerfしても良い気がします
- 入らないボスも多い、手段も撒菱くらいしか存在しないのでそういう意味ではバランスは取れてるかも?
- 寄生は評価が難しいところ
- 回復手段の乏しいこのゲームとしては強力な能力ではある
- 黃魔で付与した場合、回復はしたいが待つのがかなりだるくテンポを阻害する
- 寄生中は吸魔の効果を敵に付与するとかでも良い気がします。


## 副武器

- とにかく爆弾が強くnerfするか他の武器をbuffしないとバランスが取れない気がします。
- 凍結が強い、とにかく凍結が強いのでnerfしても良い気がします
- 特に凍結苦無がものすごく強い 最大所持数1でもまだ強い気がする
- 魔光輪は何に使えば良いのかわからない...
- 撒菱
- 防御力を下げる効果はかなり強力なので低下率はnerfしてもいいかも
- もうちょっと前方に投げてくれると格段に使いやすくなる気がします。 現状密着して当てる武器
- 火縄銃、弓は不満がないが他に優先するものがあるので使わないことが多い

- 特定の副武器の強化MODがランダムドロップするようにして欲しい
- リロード短縮MOD
- バッドステータス、攻撃力、最大所持数の強化 etc...etc...
- こういったMODがあることによって普段使わない副武器を使ってみようと言う気持ちにさせて欲しい
- 現状一通り全部の武器を触ったはどうしても強くて決まった副武器しか使わなくなります。

- 独楽、力太鼓欲しい

### 成長要素 & 素材

- 有用なパッシブと無用なパッシブが同じ量の素材を要求するのはちょっとバランスが悪いように思えます。
- 回復薬、体力、攻撃力と今のところ全く使いみちのない着地攻撃が同じだと着地攻撃は取らないです...

### その他

- ジャンプ中 下+攻撃の着地攻撃が今の所なんの使いみちもないので何らかの調整が欲しいところです
- 着地攻撃の硬直を回避でキャンセルさせて欲しい
・第一ステージなど棘に隣接する足場に崖判定がない
攻撃や回避でそのまま棘の上まで移動してしまう

・足場を降りたいときに登ってしまう
現状は方向入力していると崖を登ってしまう
横方向+上入力で崖を登るなど、上り下りをスムーズに行えるように改善してほしい

・餓鬼の攻撃判定がおかしい
段差下で餓鬼の飛びつき攻撃が段差上(縁より内側に立っている)にヒットしている

・三つ目ドクロの攻撃判定がおかしい
攻撃が裏辺りしている
凡人より下の超低難易度カジュアルの実装の必要性を痛烈に感じました。
SwitchはSTEAMとは客層が異なるので、このまま凡人難易度で発売するとクソゲーの烙印と共に、月風魔伝というIPは永遠に死ぬことになる。
超低難易度カジュアルの仕様は、すべての素材を持ち帰れるようにする、敵の攻撃力の大幅減衰で十分。同じ金を払うのだし上手でも下手でも誰でも楽しくプレイして一応のエンディングを見られる権利があると思う。キャラもここで一人解放できるくらいのサービスはほしい。そこで初めて、凡人以上の現状の難易度に挑戦しようかという気持ちも生まれてくる。今のまま出せば買った後、難しすぎて誰も遊ばなくなること必至。

加えて、
ゲーム開始時に閃、崩、殺、回避、出血、炎上などの概念がわかるようになる文章ではないチュートリアルを用意したほうがいい。相手はカラクリがいい。カラクリのプレイアブル化も欲しいところ。

あと、これは難易度関係なく
死亡時の変なムービーなくした方が良い。たまに風魔が突然死することがあり、心臓発作で死んだのか、敵にやられたのか全くわからない。どの敵のどの攻撃で死んだのか死因も書いてくれると助かる。

これも、難易度関係なく
本当は、すべての素材を持ち帰れるようにして、それに応じて改造などに必要なアイテムの個数を再設定したほうが良いと思う。現状の1種類1つしかアイテムが持ち帰れないという仕様が説明がないし分かりづらいし日本の税金みたいで楽しくない。今の仕様はこれまでの日本のゲームのお約束と合わず、海外ではメジャーな仕様なのかもしれないが日本人のゲーム感覚と乖離して楽しく遊べないので、どうしてもこれがやりたければ海外ではそのままでいいが、日本版だけすべての素材を持ち帰れるようにして、素材の数を再設定すべき。素材の必要数も難易度によって緩和してください。

個人的には
水晶玉の婆さんと、お店の浅黒い顔した爺さん、邪鬼、がいないのが寂しい。
龍骨鬼が龍ぽくない、ただのガシャドクロなのも気になる。これが外人が好きなんやと言われたらこれ以上何も言えね。
早期アクセスながら十分楽しく遊べるクオリティに満足しています。
その上で、プレイして感じた点や要望などを書かせて頂きます。

▲当方のプレイ状況

●難易度『熟練者』クリア済
●原作は未プレイ


視認性

従前のアップデートにより単体戦での視認性は多少改善しましたが
まだまだ改善すべき点が多いと感じています。

以下にて、とりわけ改善すべきだと感じた点を挙げます。

大型モブ(輪入道 etc)に重なって見えない小型モブ
→死亡後の残存時間を今より短くする etc
→敵が重ならない or 重なりすぎない配置にする

凶魔が背景色と同化して見えない時がある
→凶魔のカラーリングを、よりビビットな色(朱、紫 etc)に変更する
→区別・認識できるよう、ミニマップ上のアイコンを変更する


装備品の再利用

ドロップで新規入手した装備品に関しては
取得時に装備するか『分解』できるかを選択出来るようにして
分解時に『強化素材』か
『回復アイテム』あるいは『金子』を入手出来るようにするのはどうでしょうか。
(選択時のテンポロスを考えると、未装備時に自動で分解処理が入る方が良いかも)

前者に関しては、現在の『素材(枯渇・偏り)』問題をゲーム性を損なう事無く改善出来ますし
後者に関しては、ローグライトに慣れていない方々への救済措置として機能すると思います。


ショップの販売品

現状、『素材セットを買う』以外の使い方が無いので
ショップでの素材販売を止める代わりに

●武器に任意で装着出来る『MOD(寄生、氷結、状態異常特攻etc)』
●装備武器の段位やレアリティを一定量上昇させるアイテム
(レアリティ上昇で追加ソケットが付与される etc の効果があると良さそう)

を販売してくれた方が、ラン毎の指向性が出て面白くなると思います。


種族特攻の存在意義

現状、種族特効を効果的に活かせる場面がほとんど無く
また、パッと見で敵の種族を判別できない為、不必要なのではと感じています。

代替のMOD案としては

●副装備のGCD短縮追加効果(射程・効果時間延長、反射・DOT発生頻度増加 etc)
●主武器の攻撃を低確率で強化(固有攻撃や通常攻撃に一時的に状態異常効果を付与 etc)

などが良いと思います。


主武器にコンボ要素を追加

アクションの手触りが良い反面
通常攻撃を連打する事が多い今のゲーム性は個人的に惜しいと感じるので

『通常攻撃 → RB』 で 武器切り替え攻撃
(『刀』なら居合、『槍』なら下がり斬り etc)

といったシンプルなコンボ要素が増えたら個人的に嬉しいです。


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以上となります。 6月のアップデート楽しみにしております!
Τελευταία επεξεργασία από ATALOSS [JP]; 5 Ιουν 2021, 20:55
もう24時間以上プレイしてやっと気づいたんですが、
ボス撃破直後の門の後ろにいるお地蔵さんからの帰還のみ素材をすべて持ち帰れるのね^^;
全然わかりませんでした、毎回メインメニューから帰還してましたわ。ほんっとに紛らわしいですわこれ。メインメニューの帰還をなくさないかぎり多くの人にとって素材が一周にひとつづつしか集まらないクソゲーになってしまうのではないでしょうか。全然伝わってないわ。

あと死亡でロストする可能性を考えると基本的に、ボス撃破直後に武器を強化したほうが良いのね^^;
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Εμφάνιση 46-60 από 160 σχόλια
Ανά σελίδα: 1530 50

Ημ/νία ανάρτησης: 14 Μαϊ 2021, 22:22
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