Esports Godfather

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CrazyZIN Dec 15, 2024 @ 12:28am
变体设计得有多好(17)?秦虎、贝芙丽
继续从设计角度聊聊对英雄们变体的看法(不针对任何设计师,仅讨论设计,丰富游戏内容),以及可能的新变体。
设计是为游戏体验服务的,因此每个英雄的变体应当对游戏体验产生变化。

评分标准详见第一篇
https://steamcommunity.com/app/1278540/discussions/0/6330467073266864348




秦虎 ⭐x0
基准(变体 1)
【基础】
- 初始有 1 点盾卫充能,最大值为 1。当有充能时:进入战斗时召唤一个盾卫(无论秦虎是否参与)。盾卫死亡时,充能减少 1
【战斗】
- 开始时选择一个敌方单位,对其施加 “战术目标”(减少 20 护甲)。该单位死亡时,我方所有英雄获得 “乘胜追击” (增加 [15%战术目标攻击力])
- 决战开始时,即使没有盾卫充能也能召唤盾卫
- 盾卫:近战召唤物,无法行动。盾卫拥有 [30 x 秦虎等级 + 250% x 秦虎攻击力] 最大生命值,50 护甲,6 存在感
【熟练度】(与特性相关的)
- 【老手】“盾卫额外增加 25 护甲,护国重盾额外提供 [25% 秦虎攻击力] 护盾” or “进攻号令 费用减少 1,乘胜追击 额外提供 [5% 死亡单位攻击力]”
- 【专家】“每等级额外获得 4.5 攻击力” or “盾卫额外增加 2 存在感,300 最大生命值”
- 【宗师】乘胜追击 额外提供 [5% 秦虎攻击力],盾卫额外增加 10 护甲,150 最大生命值

【阵容配合】
- 战斗支援,无论秦虎是否参战,都可以支援一个召唤物保护队友
- 辅助输出,可降低一个目标的护甲,提升我方输出,特别是抓单时效果更佳
- 辅助输出,击杀带有 “战术目标” 的敌方英雄后我方获得增伤 buff
【优势领域】
- 保护我方 & 增强输出,战斗上很全面的辅助
【装备需求】
- 攻击力、辅助类

目前没有变体……

还有有趣的秦虎变体吗?
特点:攻守兼备,战斗支援

变体 2
【基础】
- 不变
【战斗】
- 战斗开始时选择 1 个敌方单位,对其施加 “战术目标 II”(施加 10 破甲,存在感增加 4),该单位死亡时,我方所有英雄获得 “乘胜追击”(不变)
- 其他不变

这个变体主要在 “战术目标” 的效果上做调整,增加存在感使得被标记的目标更容易被集火,但施加的破甲效果降低(甚至可以移除掉)。
改动不大,玩家对新变体的不会有太大认知负担。
增加存在感也会对某些英雄更具有威胁(深空号瑟瑟发抖...),产生不同的使用体验。
抓单时没有基准强,但面对多个敌人时可能更容易击杀敌方关键英雄。

变体 3
【基础】
- 不变
【战斗】
- 盾卫:近战召唤物,无法行动。盾卫拥有 [20x秦虎等级 + 200%x秦虎攻击力] 最大生命值,40 护甲,6 存在感
- 盾卫被击杀时产生爆炸,对击杀自己的目标造成 [40% 盾卫最大生命值] 伤害,如果目标带有 “战术目标” 则造成 [60% 盾卫最大生命值] 伤害[/u]
- 其他不变

设计思路:盾卫是土做的,土可以爆炸很合理...(迪达拉表示认同)
通过这样的联想就有了这个变体。
削弱了盾卫的生命值、护甲,但死亡时可以爆炸,攻击击杀自己的目标。
也许会产生很戏剧性的一幕,比如残血努尔斯一发雷电下去,把自己炸死……
也许能博得教练们的会心一笑 :)

变体 4-1
【基础】
- 不变
【战斗】
- 秦虎无法攻击
- 战斗开始时,召唤 1 个枪卫、1 个弓卫
- 枪卫:近战召唤物,行动时攻击敌方所有近战单位,如果没有近战则攻击所有远程单位。枪卫拥有 [50% x 秦虎攻击力] 攻击力,[250% x 秦虎攻击力] 最大生命值,30 护甲,4 存在感
- 弓卫:远程召唤物,优先攻击带有 “战术目标” 的单位。弓卫拥有 [60% x 秦虎攻击力] 攻击力,无视 20 护甲,[150% x 秦虎攻击力] 最大生命值,10 护甲,2 存在感
- 当所有卫兵(盾卫/枪卫/弓卫)都死亡时,秦虎也一同死亡
- 其他不变

从秦虎的设计应该能看出是灵感来源是 “兵马俑”,这就让我不禁想,兵马俑那么多俑,只带一个盾兵,不够爽。
就畅想了这样一个,统领 “千军万马” 的秦虎。
秦虎一共可以召唤 3 个卫兵,在没有盾卫的情况下更容易被击杀。
单位数量增多,跟多动流也产生了联动。
各方面变化都很大,感觉非常有趣。
下面还有几个基于这个变体的有趣变体。

变体 4-2(连携型)
- 枪卫比弓卫先行动,如果弓卫攻击的目标本回合被枪卫攻击过,则无视 50 护甲
就是说枪卫将敌人打 “失衡” 了,然后弓卫为其追击有伤害加成

变体 4-3(进化型)
- 当 “战术目标” 死亡时,枪卫的攻击改为攻击全体敌人,弓卫优先攻击生命值最低的敌人。
当 “战术目标” 被击杀时,全军受到鼓舞,枪卫进行冲锋攻击(攻击全体),追击敌人。
弓卫则进化为狙击手,收割最脆弱的敌人





贝芙丽 ⭐x6.5
基准(变体 1)
【战场】
- 首次操作阶段时,衍生 1 张 “指定” 加入手牌
【战斗】
- 行动后,为指定目标驱散 1 项减益效果
【熟练度】(与特性相关的)
- 【老手】“加强改造额外增加 3 攻击力” or “加强改造额外增加 30 最大生命值”
- 【专家】“加强改造额外增加 [改造熟练度层数x2] 攻击力” or “加强改造额外增加 [改造熟练度层数x20] 最大生命值”

【阵容配合】
- 强化我方属性,可以持续强化(攻击力、生命值)指定的目标
- 驱散减益状态,不过只对指定目标有效
- 战场攻击,有必中的大范围战场攻击,可以跟艾尼迪、单不怒、努尔斯配合
【优势领域】
- 增益队友,养后期大核,且具备微量的保护能力
【装备需求】
- 辅助类、生存类

变体 2(⭐x8)
【战场】
- 首次操作阶段时,衍生 1 张 “指定” 加入手牌
【战斗】
- 行动后,为指定目标恢复 [80%贝芙丽攻击力] 生命值

【阵容配合变化】⭐⭐⭐
- 恢复生命值,会产生一些有趣的配合,指定法兰克?(有肉有输出,还一直回血,就说烦不烦)
【优势领域变化】⭐⭐⭐
- 恢复生命值,稀有的回血能力
【装备需求变化】⭐⭐
- 攻击力的收益提高,影响回血量

评价:有趣的变体,恢复生命值的适用场景比驱散减益状态要广,大部分情况比基准强。
恢复生命即可以保射手的生存率,也能让前排站得更稳,使用策略和体验都有较大变化。

变体 3(⭐x5)
【战场】
- 首次操作阶段时,衍生 1 张 “指定” 加入手牌
【战斗】
- 使指定目标增加 20 护甲

【阵容配合变化】⭐⭐
- 能让前排站地更稳(怎么没有依靠护甲值反伤的英雄?要是有就有趣了......巴特貌似很适合)
【优势领域变化】⭐⭐
- 保护能力有一定变化
【装备需求变化】⭐
- 无

评价:跟基准比的话,也是大部分情况收益更高些,跟变体 2 比强度感觉弱些。
使用体验没有变体 2 好,因为每回合恢复生命值是能看到的,20 护甲的减伤效果不太值观。


还有有趣的贝芙丽变体吗?
特点:增益队友

从官方的设计可以看出,贝芙丽的战斗能力都是以保护指定目标为准,没有增加输出相关的特性。
还有个特点,没有让贝芙丽具备提供 “护盾” 的能力,想必是已经有能提供类似体验或策略的英雄了,所以特地避开的。
接下来也遵循这个标准,围绕保护能力设计,但不使用 “护盾”。

变体 4
【战场】
- 首次操作阶段时,衍生 1 张 “指定” 加入手牌
- 每次使用贝芙丽的英雄卡或选手卡,为指定目标恢复 5% 最大生命值,驱散 1 项减益效果。

将战斗能力转移到战场,配合喜欢自残的英雄,养成体验更丝滑...

变体 4
【基础】
- 每当有一座防御塔被摧毁,指定目标获得 5 护甲,50 最大生命值,持续到对局结束
【战场】
- 首次操作阶段时,衍生 1 张 “指定” 加入手牌

贝芙丽除了增强和保护队友,还有个特点是跟防御塔有联动。
展开联想就有了这样的场景,一座防御塔被摧毁掉落大量零件。
心灵手巧的贝芙丽将这些残骸制作了装备,配备给了指定目标,使其更抗揍。





各位教练,如果你也有有趣的设计思路,欢迎交流~
Last edited by CrazyZIN; Dec 15, 2024 @ 12:29am