Enshrouded

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idoobi Feb 11, 2024 @ 7:23pm
인슈라오디드 피드백
■장점
건축은 이미 완성도가 높다.
건축을 좋아하는 유저는 매우 좋아하게될 작품이다.

창의성이 높다. 땅을 파서 보물을 찾는다던지
숨겨진 모험요소가 좋다.



■단점
1.초반 대장장이 구하러 가는게 너무 어렵다.
아마 여기서 10명중 2명은 환불했을 것이다.
그리고 초반에 고철 구하는 방식도 너무 어려웠다.
게임 이해도가 낮은상태에서
몇십번 죽으면서 극복해냈는데
전투방식이 낯설은 사람은 적응하기 어려울것이다.


2.도시가 전반적으로 썰렁하다.
실질적으로 제작npc말고는 볼 수가 없다.
그래서 스토리 몰입감이 떨어진다.
긴밀히 상호작용하는 npc가 없고
보는놈만 계속 보게 된다.

스토리는 txt 읽기만하게되어 지루하다.
스카이림 같은 반전과 충격적인 스토리가 없는게 아쉬웠다.
아니 이미 그런 스토리가 있는데도 읽기 지루해서 내가 못 찾은걸지도 모른다.


3.탈것이 없는게 아쉽다. 다 걸어다녀야하고 높은 곳 올라가는게 힘들다.


4.아이템 갯수 조정이 불편하다.
200개 벌레가루 만들려면 일일히 눌러야한다.


5.전투를 좋아하는 사람은
퍼즐 요소가 짙은 첨탑을 깰 떄
지루함을 느낄것이다.
특정 중요필드에서 전투 몬스터가 아예 없고, 퍼즐만 있어서
모험의 긴장감이 없고, 그냥 퍼즐게임하는 느낌이라 전투에 몰입하기 힘들다.

몬스터의 다양성이 부족하다.
이러면 차라리 보스급 몬스터를 일반 몬스터로도 나오게 돌려쓰는게 좋을것이다.

보스와 유저간의 밸런스가 아쉽다.
보스의 단순한 패턴에 비해 유저가 오버 밸런스 상태다.
왜냐면 오픈월드이기 때문이다.
필드 곳곳을 다니며 좋은템으로 무장했을 유저상대로
유저 자신의 파워를 느끼기전에 보스가 쉽게 죽기 때문이다.

차라리 맵의 퍼즐요소에 투자하는것보다
보스 기믹을 퍼즐처럼 만들어
보스가 클리어되는 방식이 나을것이다.

그리고 전투가 좀 더 손맛이 느껴졌으면 좋겠다.
전투가 리듬게임하듯 특정패턴에 패링하고 회피 하는 맛이 있어야하는데
완드나 활 같은 원거리무기,
물의 오라 같은 힐 스킬 등 유저 스킬이 너무 강하다.
아마 파티플레이시 난이도가 더 쉬울것이라 보인다.

잡몹들이야 대충 만든다쳐도,
보스 패턴은 리듬게임처럼 느껴지듯이 만들었으면 좋겠다.
예를들어서
보스가 A패턴으로 공격하면 오른쪽으로 회피해야 살고,
B패턴으로 공격하면 왼쪽으로 회피해야 살아남는다.
특정 브레스를 쏘려하면 얼굴에 특정 마법을 써야 경직이 걸리게 한다는 등
그런 공략이 필요한 보스가 재밌을것이다.
엘든링이나 다크소울처럼 하드한게 아니라
특정패턴에 특정 동작을 해야 살아남는다는 판정은 널럴하게 하는게 몰입감을 높일것이다.
A공격에 회피판정이 0.2초짜리로 아슬하게 피하는게 아니라 2초로 여유있게 회피한다는 느낌


6.온라인도 이렇게 누구 로컬서버에 들어가는 방식이 아닌
몬스터헌터처럼 특정 보스에 파티원을 모집하는 방식이 참여도를 더 높일것이다.



7.눈뽕 좀 해결했으면 좋겠다.
빛이 너무 눈부셔서 불쾌감을 유발한다.
밝기 조정을 할 수 있게 만들어줬으면 좋겠다.


8.건축에 중대성을 높였으면 좋겠다.
필드에서 수집하는 템이 아닌
건축 제작으로 만들어진 아이템이 아니면 풀어나갈 수 없게끔 건축의 중요성을 극대화했으면 좋겠다.




끝으로
얼리액세스라 앞으로 발전 가능성이 무궁무진하다는 점.
단점이야 보완했으면 좋겠다는 점이지 누군가는 아무 생각없이 지나치는 점들이다.

채집,모험,건축 등 기본 베이스로는 훌륭한 게임이다.
잘 만들면 역사에 남을 게임이 만들어질것이라 보인다.
Last edited by idoobi; Feb 11, 2024 @ 7:46pm