WE ARE FOOTBALL

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Taktik Egal, Spieler Stärke Egal, Spieler Eigenschaften Egal
Was zur Hölle ist das für ein Spiel??

Es ist egal welche Taktik man nutzt, egal welche Anweisungen oder welche Attribute Spieler haben.
Ein Stürmer mit Geschwindigkeit und Antritt rennt einem ab und zu beim richtigen FM von Sports Interactive davon und hier hat das rein 0 Ausschlag!
Ich verstehe echt nicht was dieses Spiel mit Fussball auf sich hat außer dass man eine 2D Ansicht von Spielern bekommt.
Egal was man einstellt es hat keinen Einfluss aufs Spiel und man sieht auch weder Statistiken welche Hilfreich wären um etwas zu verbessern. Bin sehr enttäuscht und hoffe der FM 2022 wird mega werden
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Pico 2021年7月14日 10時17分 
Ich glaube manche stellen sich das ganze, bezogen auf WAF, komplexer vor als es ist.. leider. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen das WAF während des Spiels derartige Berechnungen (kommt Spieler A an Spieler B vorbei..) anstellt.
Ich vermute hier viel mehr komplett fertig geskriptete Abläufe/Szenen, nur welche und wieviele genommen werden wird anhand von ein paar Parametern dann entschieden.
最近の変更はPicoが行いました; 2021年7月14日 10時24分
Lasst mich euch mal eine kleine Anekdote erzählen weshalb ich den Sega manager so liebe.

Es war glaube ich der FM 2019:
Ich war mit einer 2. oder 3.Liga Mannschaft im Pokal und habe es gegen einen Erstligisten in die Verlängerung geschafft.
Es war ca um die 115 Minute, alle meine Spieler waren total Platt und ich hatte einen 18 Jährigen Stürmer auf der Bank welcher gerade aus der Jugend von mir hochgezogen worden ist.
Der Stürmer hatte eine Vielversprechende Zukunft vor sich, da er 3 Attribute hatte die ihn zu einem wirklich sehr guten Stürmer hätten machen können.
Er hatte 18 Antritt, 15 Sprintgeschw. und 16 Abschluss, der Rest war eher unterdurchschnittlich.
Beim FM ist 20 der max. Wert.
So entschied ich mich wie bereits erwähnt um die 115 min dafür, den Stürmer einzuwechseln.
Dann passierte genau dass, was wofür man den Fussball liebt.
Ein langer Ball nach vorn und der Frische, schnelle Stürmer rast durch die Abwehr durch und geht ins 1 gg 1 gegen den Torwart und macht das Entscheidende Tor womit ich eine Runde weiter war.

So eine Taktische Tiefe hatte ich ehrlich gesagt auch hier erwartet.
Aber ich habe wie bereits gesagt, nicht das Gefühl, dass die Werte (Geschwindigkeit, Abschluss, Größe, Kopfballstärke) einen großen Einfluss hier aufs Spiel haben sondern nur dazu dienen, die Gesamtstärke des Spielers zu boosten und darauf kommts an.

Ich hoffe, dass die Entwickler sich jedoch dem annehmen und mehr Taktische Tiefe einbauen sodass ich hier auch solche Momente erleben darf.
Ansonsten warte ich eben bis November auf den Fm2022
dougMachine の投稿を引用:
Aus meiner Sicht ist Realismus vielleicht gar nicht das richtige Wort für das. was mir am meisten fehlt, sondern Nachvollziehbarkeit. Ich könnte auch gut damit leben. wenn vieles eben nicht sonderlich realistisch ist, so lange es aber nachvollziehbar ist, warum eine Taktik in dem einen Moment (gegen eine bestimmte andere Taktik) funktioniert und warum sie es in dem anderen Moment nicht tut.

Absolut meine Meinung! Ich halte eine isometrische 2D Ansicht mit "Pixelmännchen" wie beim Fussballmanager Fun sogar als ausreichend, wenn es die "Berechnungen" und Taktiken nachvollziehbar darstellt. Brauche keine 3D Engine unbedingt, es muss nur das wiedergeben was passiert und das soll sich an meinen taktischen Vorgaben orientieren, selbst wenn diese eigentlich total dämlich sind ;-)
An sich war ein rudimentäres "Am Ende zählt nur die Spielstärke bzw. die Stärke der einzelnen Mannschaftsteile"-System doch immer in deutschen Fußballmanagern die Norm. Wann war das mal anders? Englische Manager, selbst der Championship Manager '93 (in deutschen Magazinen verhasst) hatte es besser drauf, aber sah halt scheiße aus und man konnte keine Würstchenbuden oder Bürohäuser kaufen.
Deutsche Sportmanager (Eishockey Manager von S2000 war noch schlimmer, da konnte man das komplette Traning mit 2x Sauna aushebeln, hatte nach nem Jahrzehnt so viel Geld, das es ins minus ging und trat mit eigenen guten Jugendspielern gegen 50jährige CPU Spieler an, weil die keinen Nachwuchs hatten) waren schon immer so, extrem limitiert, simpel, eigentlich war das drumherum und das Bierzelt wichtiger als auf'm Platz.

Der eine Manager, der es jemals halbwegs vernünftig packte war Hattrick, da war man nur Manager, hatte einen Trainer den man rauswerfen konnte. In sachen Trainer gab es nie ein gutes deutsches Produkt (erinnert sich noch wer an Ran Trainer?) und die Manager wollen halt alles machen und können kaum was.
ShadowAngel の投稿を引用:
An sich war ein rudimentäres "Am Ende zählt nur die Spielstärke bzw. die Stärke der einzelnen Mannschaftsteile"-System doch immer in deutschen Fußballmanagern die Norm. Wann war das mal anders?

Früher war das auch okay. Da war die Leistung der Systeme limitiert, da waren die Spiele neu. Ich verstehe auch ein Produkt auf den Markt zu bringen das sich an den früheren orientiert, d.h. aber nicht, dass ich sie genauso limitieren muss was die Mechanik/Logik/KI angeht, weil dann kann ich auch wieder Anstoss 3 rauskramen und das spielen. Es sollte schon eine Weiterentwicklung da sein.

Und wenn ich ein Feature einbauen, dann ganz oder gar nicht. Aktuell wäre es besser, den Management-Part massiv zu vertiefen und den Trainer-Part zu automatisieren (wie bei Hattrick).
Also wenn ich einen Stürmer mit Torriecher etc ++ habe, schießt er in der Tat um einiges mehr Tore. Das ist dann nicht ganz nur alles ein Würfelspielchen. Es ist wirklich so, ich hatte mal einen Stürmer, der hatte zwei Stärken weniger (9) gegenüber einen mit (11) und der mit 9 war aber mit Torriecher ++ und Schüssen etc alles ++ ausgestattet. Der knallte in der Bundesliga fast 50 Tore rein und wurde sogar Spieler des Jahres. Den habe ich dann verkauft für ein echt gutes Sümmchen nach der WM (übrigens wurde er Weltmeister mit Deutschland) und kaufte mir dann den 11er Stürmer, der kam aber nie an seine Leistung heran, da ich weder Torriecher noch Torschüsse auf ++ bringen konnte. Ich glaube, der hat 25 Tore gemacht.
RxSAV の投稿を引用:
Bizeps TV の投稿を引用:
Für mich fühlt sich das wie ein Würfelspiel an, hast du ne 5 und der Gegner ne 4 gewinnst du und anders herum.

mehr oder weniger genau so funktioniert es. Im Hintergrund rechnet das Spiel und würfelt dann anhand von einigen Werten, die diese Prozentchance erhöhen oder verschlechtern, das Ergebnis der Aktion aus.

Aber ich will dich nicht belügen .... genau so funktioniert das auch beim SI FM, lediglich die Darstellung und daher die Wahrnehmung der Situation ist eine andere. ABER auch hier ist vorher schon klar wie genau eine Aktion aussieht und ob sie erfolgreich sein wird oder nicht.

Schönreden will ich das ganze natürlich nicht. Es gibt noch einige Baustellen besonders wenn es um das Spielgefühl während der Partie geht. Das aber keine Berechnung stattfindet stimmt so nicht.

Als wohl langzeit Sega FM Spieler gehörst du aber auch gar nicht zur Zielgruppe, das mal vorweg. Wenn du sowas suchst wirst du hier niemals glücklich werden.
This is not correct at all!! In FM ive made different tactics trying to test the match engine. You cant do this in this gae - cause in my honest opinion this is more a mobile kinda manager game.... Tactics and the match engine are horrible in We are football!

Tactic 1 was high pressing, fast direct football and eventho pressing in FM is kinda bad with this engine - cause it depends on the skills of the players, so its very skill dependant! They did it and they played with less than 40% possesion but always in a direct way and created most chances in almost every game.

Tactic 2 was a slower possesion short passing tactic tiki-taka style and we almost averaged 64% possesion with this tactic, but created alot less chances. This also made alot of opposition tired as we kept moving the ball around with a double pivot formation.

Tactic 3 was a 5-3-2 defensive dicsiplined formation ala Mourinho also known as park the bus - where we relied on fast counters and fast players in front. Actually alot like Leicester plays later years with Vardy. We didnt have alot of chances but when we had em, they where big chances.

Tactic 4 was a kick and rush tactic like in the old Premier league days. With big Physical players with excellent heading skills. It was extremely boring to watch, but very efficient if your opponent wasent prepared for the pressure of this playstyle especially in corners!

And this is why I play manager games - to create tactics and coaching style!
WAF is shallow and boring - hopefully a prober match engine can change this!

The football manager genre needs to be more engaging, evolving and exciting than what we get - its 2021 for gods sake!
最近の変更はgodtenpeterが行いました; 2021年7月16日 1時21分
I agree with that. In Sega FM, I think about a game philosophy, how I want to play and can implement it exactly. Then I have to adjust a parameter every now and then during the season because it doesn't quite work or the players don't have the potential to do justice to their task or role, but you can see a development. And then, in parallel, I develop more offensive and defensive variants of my tactics for special games or situations. Sooner or later, I force my tactics on my opponent and no longer necessarily react to the opponent's orientation.

All that is simply not possible in WaF.

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Ich stimme dem zu. Im Sega FM überlege ich mir eine Spielphilosophie, wie ich spielen möchte und kann diese exakt umsetzen. Daraufhin muss ich halt über die Saison hinweg immer mal wieder einen Parameter anpassen, weil es nicht ganz fruchtet oder die Spieler nicht das Potential haben Ihrer Aufgabe bzw. Rolle gerecht zu werden, aber man sieht eine Entwicklung. Und dann entwickle ich parallel noch eine offensivere und defensivere Variante meiner Taktik für spezielle Spiele oder Situationen. Ich zwinge meinen Gegner früher oder später dann auch meine Taktik auf und reagiere nicht mehr zwingend auf die gegnerische Ausrichtung.

All das ist in WaF einfach nicht möglich.
Dakila 2021年7月16日 10時30分 
WaF ist mehr ein Casual Game als ein echter Fussball Manager. Spiel starten, hier und da mal was klicken, Spieler schnell kaufen, Verträge verlängern, immer ein und die selbe Taktik nutzen (am besten offensiv), natürlich nicht zu vergessen, dass die Spieler ab und an mal Grass fressen sollen um übermächtige Gegner mit einer doch sehr hohen Wahrscheinlichkeit in die Knie zu zwingen und schon sind die meisten glücklich. So habe ich mit einem 9 Sterne Team die Champions League gewonnen. Wichtig ist, dass es Fun macht und schnell geht.

Aber wisst ihr was der FM von Sega nicht hat? Die "Ewige Tabelle" und so einige paar andere Statistiken. Ich mag den Schnickschnack in WaF und auch die Möglichkeit direkt Einfluss auf die Weiterentwicklung zu haben. Das hat man bei den FM Spielen von Sega leider seit Ewigkeiten nicht mehr. Nur die Ultra-Mega-Pro-Gamer können dort noch was verändern oder ergänzen. Damit möchte ich den FM nicht schlecht reden, ich liebe das Spiel sogar, aber WaF ist und bleibt ein Spiel, welches nach Anstoss 3 ewig gefehlt hat und womöglich nur mit dem EA Fussball Manager mehr oder weniger für die meisten ein Trost war.

Habt Spaß mit WaF, auch wenn es manchmal nervig ist. Ich habe mich damit abgefunden, dass es weiterentwickelt wird und es wohl noch paar Monate (Jahre?) dauert, bis es ein Spiel ist, dass immer noch den ein oder anderem nicht gefällt :P
Trotzdem denke ich, dass hier viel Kredit verspielt wurde. Wenn man ein paar Saisons gespielt hat und merkt, dass alle Gedanken und Winkelzüge, die man für sehr geschickt hielt, einfach keinen Einfluss haben, weil Einsatz und Spielstärken das Einzige sind was zählt, ist das sehr ernüchternd. Die Spieldarstellung ist sowieso schon sehr mangelhaft, dass dann auch keiner der Fähigkeiten der Spieler eine spürbare Auswirkung hat und noch obendrauf andauernd absurde Dinge passieren (IVs mit zweistelliger Toranzahl, Außenstürmer vollkommen unterrepräsentiert, lächerliche Ballstaffetten am 5m Raum etc etc) trübt den Spielspaß ungemein. Noch dazu die ganzen Mängel und Unzulänglichkeiten im restlichen Spiel und die Resignation ist perfekt. Ich für meinen Teil werde WaF für sehr lange Zeit beiseite packen und wenn nicht massive Fortschritte durch Patches sichtbar sind, vielleicht auch nie wieder vorkramen.
Ich könnte mich auch mit der sehr rudimentären Spieldarstellung anfreunden, wenn wenigstens der gesamte Platz mit allen Spielern zu sehen wäre und man sehen könnte, wie untereinander agiert wird.
Aber halt, das geht ja gar nicht! Denn dann würde man ja sehen, dass überhaupt nicht untereinander agiert wird! Würde auch erklären, warum so viele groteske Szenen stattfinden. Selbst 20 Jahre alte Managerspiele bieten mehr Immersion und Realismus in der Spieldarstellung.
Wie hier schon geschrieben wurde: So eine Spielberechnung schreibt man mal nicht eben so um. Ich lasse mich da gerne eines besseren belehren, sehe da aber ehrlich gesagt schwarz.
Vielleicht ein bisschen so wie Mount and Blade II: Bannerlord. Riesiges Potential, miserable Umsetzung und wenig Hoffnung, dass es jemals das wird, was (man sich) versprochen (hat) wurde.
MasterJB の投稿を引用:
Trotzdem denke ich, dass hier viel Kredit verspielt wurde. Wenn man ein paar Saisons gespielt hat und merkt, dass alle Gedanken und Winkelzüge, die man für sehr geschickt hielt, einfach keinen Einfluss haben, weil Einsatz und Spielstärken das Einzige sind was zählt, ist das sehr ernüchternd. Die Spieldarstellung ist sowieso schon sehr mangelhaft, dass dann auch keiner der Fähigkeiten der Spieler eine spürbare Auswirkung hat und noch obendrauf andauernd absurde Dinge passieren (IVs mit zweistelliger Toranzahl, Außenstürmer vollkommen unterrepräsentiert, lächerliche Ballstaffetten am 5m Raum etc etc) trübt den Spielspaß ungemein. Noch dazu die ganzen Mängel und Unzulänglichkeiten im restlichen Spiel und die Resignation ist perfekt. Ich für meinen Teil werde WaF für sehr lange Zeit beiseite packen und wenn nicht massive Fortschritte durch Patches sichtbar sind, vielleicht auch nie wieder vorkramen.
Ich könnte mich auch mit der sehr rudimentären Spieldarstellung anfreunden, wenn wenigstens der gesamte Platz mit allen Spielern zu sehen wäre und man sehen könnte, wie untereinander agiert wird.
Aber halt, das geht ja gar nicht! Denn dann würde man ja sehen, dass überhaupt nicht untereinander agiert wird! Würde auch erklären, warum so viele groteske Szenen stattfinden. Selbst 20 Jahre alte Managerspiele bieten mehr Immersion und Realismus in der Spieldarstellung.
Wie hier schon geschrieben wurde: So eine Spielberechnung schreibt man mal nicht eben so um. Ich lasse mich da gerne eines besseren belehren, sehe da aber ehrlich gesagt schwarz.
Vielleicht ein bisschen so wie Mount and Blade II: Bannerlord. Riesiges Potential, miserable Umsetzung und wenig Hoffnung, dass es jemals das wird, was (man sich) versprochen (hat) wurde.
I completely agree with this!!! I was so excited when i heaed about this game - as FM needs some competetion and the football manager scene needs evolution! WAF is maybe fast (which I like as my time to game is less than 20 yeras ago) but the game is so shallow, boring and SO buggy! It reminds me of one of those mobile manager games - maybe Köhler has a big name in Germany but this game brings nothing to the table imho. I had hoped for more, so im gonna shelve it until we get some prober match engine so I can actually feel like a coach...!!
Darth Sonic の投稿を引用:
Früher war das auch okay. Da war die Leistung der Systeme limitiert, da waren die Spiele neu.

An sich ging es früher auch schon besser, wie die britischen Manager zeigten. Schon der erste Championship Manager (der vor BMH rauskam) hatte eine gute Berechnung der Taktik. Selbst der BMP hatte rundimentär mehr zu bieten (bei der Aufstellung z.B. war es wichtig jede vertikale und horizontale Reihe mit einem Spieler abzudecken, klingt seltsam, war aber echt so)

Darth Sonic の投稿を引用:
Ich verstehe auch ein Produkt auf den Markt zu bringen das sich an den früheren orientiert, d.h. aber nicht, dass ich sie genauso limitieren muss was die Mechanik/Logik/KI angeht

Wenn es sich halt an Anstoss 3 (auch da waren andere Dinge wichtig, die Fitness spielt eine bedeutendere Rolle als hier, die Stimmung auch und selbst durch eine falsche Ansage vor dem Spiel konnte man einiges versauen) orientieren würde, das wäre völlig in Ordnung. Das funktioniert immer noch und ist für den anspruchsloseren (im Vergleich zu UK) deutschen Markt toll. Aber We Are Football, wie gesagt ist wirklich auf einem eher 30 Jahre alten Stand. Würden sich nach jedem gewonnen Spiel, 1-4 Spieler verletzten, würde ich mich echt wie beim schrecklichen Starbyte Super Soccer (kennt's noch jemand?) fühlen. Daran erinnert mich das und das ist nicht schön.

Darth Sonic の投稿を引用:
Und wenn ich ein Feature einbauen, dann ganz oder gar nicht. Aktuell wäre es besser, den Management-Part massiv zu vertiefen und den Trainer-Part zu automatisieren (wie bei Hattrick).

Puh, ne. Hattrick hatte ich damals zwar auch gern gespielt als anspruchsloses Kind, aber das war schon furchtbar aus heutiger Sicht. Man hatte halt echt nichts zu tun, außer Spieler kaufen/verkaufen, Stadtion ausbauen und Sponsoren. Was der Trainer machte, konnte man nie sehen, konnte man auch nie nachvollziehen und das war das extremste "Am Ende zählte nur die Stärke der 3 Mannschaftsteile"-Beispiel. Rückblickend würd ich sogar sagen, das es die Managervariante vom gruseligen Ran Trainer war: extrem limitiert, extrem simpel, extrem anspruchslos, extrem banal. Die 2 Features von Hattrick die ich heute amüsant fände, sind die Jahreshauptversammlung und der Fun Modus, ich hab immer mit dem FC Wolfenstein gespielt :D
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投稿日: 2021年7月13日 10時16分
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