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2.对战中“再移动”这个技能没有确定待命的提示 经常点错格子就直接结束回合
3.对战进行的太慢了 希望有例如2倍速动画或者跳过技能动画的选项
2、打野兽居然要一天时间,而且收益还不高。。。
3、锻炼这个项目有点费,不知道是不是就我这么觉得。
4、什么时候能招凶凶啊。。。求召唤凶凶。
5、师傅对你更加欣赏了前期没啥反馈啊。
6、人物腾空坐椅子。。。果然是无时不刻都在练马步。
7、能否再检查以下文案,可能还是有点前后不搭调。
就会感觉很后滞,希望能点完技能就可以自由操作下一个角色。
1-补充a:大多数战斗感受不到蓝量(真气)的限制,这个部分可以做些文章,这样对技能取舍和运用就有更多挖掘的地方
1-补充b:难度选项可以整体设置,比如限定技能的携带数量(比如简单模式就让带5个,普通和困难就让带4个),队友的强度,初始技能点的总数,设定后会贯穿始终
1-补充c:修业战斗等单独考核也可以设置可选难度,然后对应不同奖励,甚至最困难的可以带惩罚
1-补充d:感受不到金钱压力,导致杂役变得鸡肋,即使有加成也不够吸引人。我猜测这个杂役有点像低效惩罚,但很少被罚到。
1-补充e:是否可以添加无存档的“铁人模式”,可以随时退出游戏,但只有最新的自动存档可以读取(针对受虐倾向玩家。。。比如我)
2.希望可以跳过一些内容
2-补充a:纯剧情的动画,以及片头的战斗
2-补充b:希望可以跳过一些练习养成的动画,除非有意外加成剧情
3.其它猜测
3-补充a:各位师父也是有“欣赏度”的,所以我猜制作组有打算再未来更新中加入什么“师父感情培养”,加油吧
3-补充b:武师兄和萧师姐也有好感度,我猜也有好友进程.
3-补充c:新学年的学弟学妹会怎样培养好友感情?
2.队友的必要性。大多数人的武侠情结,或许都是“豪侠”孤身游历,品味恩怨情仇。我们可以在闯荡中结识兄弟,相逢红颜,但要是整天控制着一队跟班打天下就不太是滋味了。当然,本作的立意强调着队友的重要性,但至少请保持平衡,太强太弱都是失败,如果可能,请适当控制一下戏份比重。
3.养成模式的精髓在自由性,不能单纯靠压缩时间限制发展,以此增加周目数。稍显分散的主题,又不及《侠客》养成的纯粹些。主角存在感偏弱,往往任务失败条件中的“主角不能阵亡”,才提醒了主角的地位。主打“同门”牌,我理解,但这毕竟不是《前传》,你有着正儿八经的”主角“啊,战斗中的小强不死,秒全屏还不够,要在剧情中把影响力搞上去。OP要是变成海贼--王路飞,估计早断更了。
1,希望能加入快捷键,不然每次都需要鼠标点取技能图标,特别麻烦且不流畅。
2,希望能多加入一些传书任务和奖励,不然每次玩都只会去我觉着奖励比较好的那几个传书。
3,希望能加入更多的招式。
4,最希望的是,能加入一些语音,能使代入感更强,BGM虽好,但是听来听去就那几曲,没有语
音的话,玩久了会非常难受
1.首先从开头说起吧,最开始不是出地牢嘛,然后床下找钱,找宝石,拉闸【我觉得可以把上面那个开窗删掉,确实多余,只开下面的CG就可以了】其次,拉闸了还要自己走。。。我着实看不到这步用意,更希望拉闸后直接上去多好,不然画面来回黑屏闪,降低游戏体验。
2.穿越树林那段我觉得还好,但是后面那个书生那个。。。隆起的土包能不能做得明显些,我每次弄那个都是瞎猫碰上死耗子在那阴影一块乱窜得任务物品。
3.新生入学的食堂右边部分,全部NPC没有对话,就是把那块空出来让你瞎走。包括左边,除了风雅师兄,其余人也都是对不了话。
4.夜里,这个我想说的大概就是北方古道,为啥跟阁主对了话,直接遣返了,我还有东西没拿呢!【作为一个略微有强迫症的患者,我想拿完左上草丛的玉佩】然后你要再回去北方古道,纯粹拖延时间。建议不遣返回坊前,或者跟南方的南兄一样,当个可选的对话NPC,会好很多。
5.还有就是夏校,那个机关。。。我不想吐槽啥,但是那个机关是真的没必要,既没有特质,也没有好感度,甚至场景也没东西,还玩尬的,我甚至觉得不如直接推门,太水时间了。
暂时就这些吧?我觉得略显繁杂,或者不够有体验的地方。当然,这不是说侠隐阁就不好了,我已经打五周目了,这游戏挺好,就是完美档真难刷。。。