Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
Да, в процессе разработки мы отказались от идеи платформера, так как видели, что он получался довольно скучный и пустой. В процессе прототипирования мы пришли к современному виду игры, и мне очень нравится то, что получилось.
Я еще работаю над озвучкой, и возможно некоторые фрагменты удастся улучшить за счет звукового дизайна или перезаписи. Очень рад, что английская озвучка получилась хорошо, так как мне было гораздо сложнее понять ее качество.
Анимации движения и многие кат сцены будут еще улучшаться. Сейчас мы в первую очередь сконцентрированы на игровом процессе, чтобы он получился максимально интересным и понятным.
Главный герой Кир слеп, поэтому в мире людей он с закрытыми глазами, а в мире магии с открытыми. В сцене с щелчком пальцев я попробовал обыграть этот момент. (Идея заключается в том, что Кир только на слух может определить, вспыхнул ли огонь из руки Фредди). Я думаю, мне нужно более ясно донести мысль того, что Кир слеп, и возможно как-то по-другому срежиссировать эту сцену.
В демо я решил ограничить выбор способностей, чтобы игрокам было проще разобраться с управлением. В полной версии игры у игроков будет доступ к гораздо большему количеству способностей. Это позволит каждому собрать личный билд. Также, по мере прохождения игры, на героя будут накладывать различные проклятия и благословения, которые сильно влияют на ход боя.
Еще раз спасибо за отзыв. Это действительно радует, и помогает довести игру до релиза в лучшем виде :)
Мне вот только кажется, что боевой системе в игре стоит уделить столько же внимания, как и сюжету. Потому что за два захода демки уже сформировывается основной принцип боя: планировать атаки так, чтобы выйти из зоны атак врага. Не важно сколько урона нанести и куда, главное избежать повреждений. (Хотя с приобретением скилла лечения, даже такая тактика становится не жизненно важной. В рогаликах обычно лечиться очень сложно и возможность такая выпадает редко.)
В английской озвучке я тоже не силен. Просто сравнивал интонации актеров. Так то я все равно читал субтитры.
По поводу слепоты персонажа, то мне кажется надо об этом в самом начале и рассказать. Например удивлением от увиденного магического мира, в котором Кир оказался в начале игры. Уж если он слепой, то удивиться должен очень сильно. Да и захотеть разобраться как он там оказался и почему вообще начал видеть.
Еще в плане сюжета, было странно, что в событиях о корпоративном детективе, герой согласился работать на него под угрозами преследования законом и тюрьмы. Он же телепортироваться может в любой момент куда угодно и откуда угодно. В целом он вообще мог прервать диалог с детективом в любой момент и снова уйти в магический мир.
(Конечно мы не знаем, какими волшебными средствами обладает полиция этого мира. Может у них есть волшебные блокирующие магию клетки, или сами полицейские имеют возможность преследовать преступников в любом измерении. Об этом детектив ничего не сказал, да и Кир ничего такого не вспомнил, чтоб игрок об этом узнал. Но судя по жителям магического мира, людей они встречают там не часто. Да и уличные маги говорят об магическом мире, как о недостижимом рае для магически одаренных людей/существ.)
Еще забыл сказать, что кнопка побега из боя расположена слишком близко к кнопке информации о враге. Я дважды случайно нажимал на нее и тут же оказывался на "базе". Нужно либо перенести кнопку побега в противоположный угол, где больше нет никаких элементов интерфейса, либо ввести дополнительное окно подтверждения действия побега, чтоб хотя бы была возможность отменить неверное нажатие.