Transport Fever 2

Transport Fever 2

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Jeanne D'Arc Nov 28, 2019 @ 9:11am
Wirtschaftssystem / Profit in TF2
Nachdem ich verstanden hatte, wie das "Wirtschaftsystem" in TF1 funktionert hat, war das Spiel für mich gelaufen, da viel zu einfach und unrealistisch. Und es war klar wie man zu extremem Profit kommt und damit war das Spiel nur noch ein Sandboxspiel. (Ich verrate es hier nicht, denn solange man glaubt, man habe es mit einer Wirtschaftssimulation zu tun, macht es nämlich noch echt Spaß und den will ich keinem verderben.)

Weiß jemand, ob sich am Wirtschaftssystem in TF2 was geändert hat? Danke! Das wäre für mich noch ein Kaufgrund - bisher gibt's leider keinen...
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Pyoro-2 Nov 28, 2019 @ 9:30am 
Wenn überhaupt scheint die Wirtschaft jetzt simpler zu sein als im Vorgänger; man benötigt keine vollen Warenketten mehr, Fahrzeugerneuerung wird (außer in Generationswechseln) durch Instandhaltungskosten reguliert, die genauer zu kalkulieren sind, usw.

Strategisch wird man sich vielleicht minimal umstellen müssen, weil Städte jetzt nicht mehr einfach alles annehmen, und man dann entsprechend das Netzwerk basteln muss. Je nach Ausgangslage auf der Karte kann ich mir vorstellen, dass es da schon mal wenigstens etwas herausfordernd sein könnte.
Vielleicht könnten Emissionen im Endgame auch für etwas Schwierigkeit sorgen; hab da jetzt noch kein gameplay gesehen, bei denen mal jemand so weit gespielt hat.

Aber im Großen und Ganzen denke ich, dass das Spiel wieder mehr für die Sandbox Spieler hergeben wird.
BobthenotsoGreat Nov 28, 2019 @ 4:47pm 
TF1 had a running cost to purchase price of 1 to 6. TF2 (from what little I have seen of footage) has changed this ratio to 1 to 8. They could have re-balanced elsewhere (reduced price per KM by a 1/3 say) But I doubt it. I like hard mode in TF1 because it is bloody hard (at least in 1850) but I fear they have made it easier. Hopefully they will have (add?) an extreme mode to still allow a difficult challenge financially.
maculator Nov 28, 2019 @ 10:40pm 
Soweit ich das jetzt verfolgt habe hat sich der Absatzmarkt verändert. Es ist jetzt übersichtlicher, aber schwerer Städte zum wachsen zu bringen, man muss auf mehr Faktoren achten.
Züge immer voll und möglichst weit fahren lassen sollte aber immer noch ganz gut funktionieren.
Allerdings hat man jetzt halt nurnoch 2 Resourcen die eine Stadt annimmt und zig Faktoren die man beachten muss um diese wachsen zu lassen.
Ich bin trotzdem der Meinung, dass man auf "schwer" starten muss um nicht im Geld abzusaufen :/
Jeanne D'Arc Nov 29, 2019 @ 5:32am 
Züge
Originally posted by maculator:
möglichst weit fahren lassen

das war genau das Problem in TF1. Es muss einen Anreiz geben, das Holz aus dem Sägewerk direkt nebenan in die Fabrik zu bringen, anstelle Holz einmal über die ganze Karte zu transportieren und dadurch reich zu werden, eigentlich sollte man dadurch pleite gehen

Könnte man das modden? Den Profit einer Warenkette nicht nach gefahrener Distanz berechnen, sondern nach Angebot und Nachfrage?
maculator Nov 29, 2019 @ 9:59am 
Originally posted by Jeanne D'Arc:
Züge
Originally posted by maculator:
möglichst weit fahren lassen

das war genau das Problem in TF1. Es muss einen Anreiz geben, das Holz aus dem Sägewerk direkt nebenan in die Fabrik zu bringen, anstelle Holz einmal über die ganze Karte zu transportieren und dadurch reich zu werden, eigentlich sollte man dadurch pleite gehen

Könnte man das modden? Den Profit einer Warenkette nicht nach gefahrener Distanz berechnen, sondern nach Angebot und Nachfrage?
Ich glaube nicht.
Was ich am ersten Teil nicht so toll fand war das Abstimmen der Transportketten.
LKW-> Zug-> Schiff-> LKW alle irgendwie auf X Einheiten pro Jahr und wenns dann ein wenig läuft bekommt man neue Fahrzeuge/die Nachfrage steigt und alles ist wieder im Arsch.
Dann war es auch noch unmöglich mehrere Städte mit gemischten Zügen in Reihe zu versorgen weil die ersten sich zu viel nehmen. Dadurch kommt hinten nichts an obwohl die ersten übersättigt sind und dann die Fabrik streikt.
Das war mein Hauptkritikpunkt.
Weil das in Kombination mit den absurden Preisen für lange Strecken dazu geführt hat, dass man irgendwie nur noch simple, lange routen baut und der ganzen Abstimmerei aus dem Wege geht.
Grüß Euch,

also sollte das Warensystem wirklich so schlecht sein, wie es viele in den zahlreichen Diskussionen anprangern (ich hab zum einen bewußt noch kein Video dazu geschaut, weil ich mir den Spielspaß nicht nehmen will, sondern quasi blind an das Spiel will - zum andern höre ich immer wieder, das was man sehen kann, wäre noch deutlich reduziert, der Umfang würde sich bei Herausgeben des Spiels noch erhöhen - obwohl, das wurde beim Vorgänger auch gesagt, was dann da nachkam war jetzt nicht sooo viel an verändertem Inhalt), dann werde ich wohl das erste mal einen Industrie- und Wirtschaftssystem Mod wie Real Industry (oder wie das hieß) nutzen. Da dürftens dann hoffentlich genug Spieltiefe diesbezüglich hinbringen.

Klar, schade daß das dann ein Modder(team) machen muß, aber besser als gar nicht.
Hyakkimaru Feb 14, 2020 @ 7:35pm 
Originally posted by maculator:
Originally posted by Jeanne D'Arc:
Züge

das war genau das Problem in TF1. Es muss einen Anreiz geben, das Holz aus dem Sägewerk direkt nebenan in die Fabrik zu bringen, anstelle Holz einmal über die ganze Karte zu transportieren und dadurch reich zu werden, eigentlich sollte man dadurch pleite gehen

Könnte man das modden? Den Profit einer Warenkette nicht nach gefahrener Distanz berechnen, sondern nach Angebot und Nachfrage?
Ich glaube nicht.
Was ich am ersten Teil nicht so toll fand war das Abstimmen der Transportketten.
LKW-> Zug-> Schiff-> LKW alle irgendwie auf X Einheiten pro Jahr und wenns dann ein wenig läuft bekommt man neue Fahrzeuge/die Nachfrage steigt und alles ist wieder im Arsch.
Dann war es auch noch unmöglich mehrere Städte mit gemischten Zügen in Reihe zu versorgen weil die ersten sich zu viel nehmen. Dadurch kommt hinten nichts an obwohl die ersten übersättigt sind und dann die Fabrik streikt.
Das war mein Hauptkritikpunkt.
Weil das in Kombination mit den absurden Preisen für lange Strecken dazu geführt hat, dass man irgendwie nur noch simple, lange routen baut und der ganzen Abstimmerei aus dem Wege geht.


das ist nicht toll? so läuft die heutige logistic, das nennt man Kombinierter verkehr kurz KV.
und der hat ökonomische sowie greta vorteile ( ökologisch)
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Date Posted: Nov 28, 2019 @ 9:11am
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