Fight Angel Special Edition

Fight Angel Special Edition

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Ginza Jan 1, 2020 @ 3:17pm
Game Feedback
Hello,

Just some thoughts on the game thus far.

Graphics -
-Great looking game, would be nice to add some more user defined options for graphical settings like turning off bloom/ HDR and setting 5760 x 1080 resolution without messing up the health bar sizing, they become very large and block character heads.

-For custom characters that have height differences from their original, their game winning scenes sometimes will not sync properly and will cut off heads from view and certain clothing items do not expand to "thick frames" (booty)

Gameplay
-The fighting system is nice but some of the combos are limited by inconsistent hits, speicifcally with Rosita, half of the time when using her Special some of the hits will miss even if the opponent is already caught. This happens with other characters as well but i cant recall.

-Attack trading - too many specials get cancelled by non special and non ex moves. I believe ex attacks should only be cancelled by ex attacks at the same time or trumped by special attacks. Ex attacks should only be cancelled by another Ex attack or ranged attack.

-Desert Map with Ilhan winning cutscene bugs out alot, she jumps through walls onto a wall

-Versus mode cannot be played between two of your own created characters with an AI oppnent. unless using the computer skills copy and paste and the renaming fuction.

-Please add custom characters into the arcade mode que of opponents as well. Play the same characters over and over is kinda boring.

-Please add a survival type mode where the player has to fight as many opponent in a row and see how long they can last. usually in modes like this the AI opponent is randomly generated or original characters show up in alternative outfits.

-Store constantly crashes if browsing too quickly and becomes more frequent after completing arcade mode or messing with the customization menu.

-Story mode is somewhat lacking the usage of more than just Yulia her sister, fox girl and Una, i believe the player should have a chance to play as all characters in the story and face them. Perhaps adding a way to use custom characters in the story would provide more incentive to playing story mode more as it is the best mode for earning points to buy items.

-Arcade and story difficulty should give more more coins for fighting at higher difficulty

-Super loud and unnatural sounding stages like Rositas factory

-Please increase the number of slots for custom characters.

Customization
- Great customization character body and face wise but lacking some key options for areas like neck, arms, gloves, weapons, bras, waist, panties and stocking

-Some hip size options tear the stocking category items and make holes in coats(long coat) and butt areas.

-In the dance club, there is only one song available and you cannot change the outfits of the characters or remove unwanted characters

-You cannot name any character a name that has an "i" in it and pressing certain keys bring up a command prompt window i believe its the "z" key

All things said, I really enjoy this game, wish more people would play.


Last edited by Ginza; Jan 7, 2020 @ 11:26pm
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Showing 1-15 of 75 comments
I want change number of dancers.
And more functional.
PortalDiver Jan 3, 2020 @ 12:14am 
1)Can’t find a delet option to delete custom character (unless I’m not looking right)
2) instead of a downloaded patch offsite, just make a free DLC 18+ instead, plenty of other games are doing it.
3) English subtitles for their intro and victory pose
4) maybe make the first Fight Angle game a DLC to have the option of the two visual styles.
⛧NecRoBile⛧ Jan 3, 2020 @ 5:56am 
Originally posted by PortalDiver:
1)Can’t find a delet option to delete custom character (unless I’m not looking right)

It's definitely there, just in a weird spot. When you're in customization mode, click on save like you're going to save your character. Now select the particular character you wish to delete among the list on the right, then down below in all of the options is a delete character button.

Hope that helps. :winter2019happybulb:
PortalDiver Jan 3, 2020 @ 6:01am 
Ok, thanks
DIM Jan 4, 2020 @ 7:57am 
Please add an option to hide the bottom menu in the Club, because it keeps popping up when I try and take a sceenshot.
DIM Jan 4, 2020 @ 8:07am 
I would also love to see an option to turn off the HUD in battle (HP display, Energy bars, everything) so that we could make beautiful screenshots.
Resiliento Jan 13, 2020 @ 5:22pm 
Too easy even in the hardest mode. AI needs more combos and be able to use the A special as they never do. Arcade mode needs options to control number of rounds, rate of armor decay, time, etc. A CPU vs CPU mode would be nice,perhaps allowing the player to control the camera. Stage traps would be great.
CoolINaturrBoy Jan 16, 2020 @ 8:33am 
there should be short intro cinematic?
KingOfFools Jan 20, 2020 @ 12:53am 
-You cannot name any character a name that has an "i" in it and pressing certain keys bring up a command prompt window i believe its the "z" key

As a workaround for this you can paste the name in with ctrl+v.
Muscarine Jan 20, 2020 @ 2:36pm 
Originally posted by Resiliento:
Too easy even in the hardest mode. AI needs more combos and be able to use the A special as they never do. Arcade mode needs options to control number of rounds, rate of armor decay, time, etc. A CPU vs CPU mode would be nice,perhaps allowing the player to control the camera. Stage traps would be great.

Seconded, although i think it's a solid and entertaining game, i doubt online will flourish due to its niche nature (fighting games are fairly niche to start with so Fight Angel is like double niche), so i'd love good degree of options to customise the single player parameters.
Last edited by Muscarine; Jan 20, 2020 @ 2:37pm
HateMaster_TDA Jan 23, 2020 @ 4:34pm 
Storia
Mi sono sempre chiesto perché s’investe sempre cosi tanto nel comparto tecnico e cosi poco in quello narrativo. Dare spessore, anima e motivazioni ad un personaggio non può che aumentare l’intimo rapporto che si crea tra il giocatore e personaggio, motivando cosi “emozionalmente” la propria scelta.
Sarebbe opportuno poter giocare la modalità storia con qualunque personaggio (ad ognuno la propria storia). Al momento la modalità storia è il miglior modo per poter ottenere monete da utilizzare in gioco ed è quindi importante che il ripetersi della sessione di farming non diventi alla lunga noiosa e ripetitiva.
La scelta, all’interno della narrazione di utilizzare più personaggi nella modalità storia è un ottima strategia (Es: Con Yulia, giocheremo pure con Claudia – come succede al momento nella modalità storia) che potrebbe aprire le porte a parecchi contenuti extra (dlc), utilizzabili gratuitamente (vs) nella modalità storia come nemici. Diventa a questo punto importante cambiare il nome dello stile di combattimento che non sarà più quello del nome del personaggio.
L’aver completato la modalità storia con un determinato personaggio sbloccherà un Set specifico di abbigliamento (uno per ogni personaggio, i cosmetici in esame saranno bloccati nel negozio fino a quando la modalità storia con quel determinato personaggio non sarà sbloccata, a quel punto sarà possibile acquistare i relativi cosmetici per la modalità personalizzata).
Un buon modo per implementare il roster in futuro potrebbe essere sfruttare le traduzioni del gioco come momento per rilasciare un nuovo dlc (aprirebbe diverse possibilità in fatto di dlc rilasciati, cosmetici e quanto altro); Mettiamo caso che il gioco (com’è già successo) venga tradotto in giapponese, questo fornirebbe prodotti gratuiti (traduzione del gioco, modalità storia, ecc.) una certa percentuale di cosmetici da sbloccare con le monete in gioco e la possibilità di acquistare il pacchetto dlc con il o i nuovi personaggi (e relativo stile di combattimento), tutta una serie di cosmetici utilizzabili solo grazie al pacchetto, achievement e quanto altro tutto a tema con la nazionalità della traduzione.

Abbigliamento
Per dare più longevità al gioco in single player sbloccare i cosmetici tramite obiettivi potrebbe essere una buona strategia.
Es: Yulia Set 1 (Set Base - finire la modalità storia con Yulia) – Yulia Set 2 (completa la modalità arcade con Yulia) – Yulia Set 3 (Completa gli Achievement od un determinato numero di achievement con Yulia), ovviamente i set in esame non sono la stessa versione ricolorata dello stesso set, ma set “tematici” diversi. Nella modalità Storia, visivamente parlando; l’abbigliamento dei personaggi dovrebbe essere quello di base, mentre nelle modalità arcade o altre modalità dovrebbero essere random (tra i set in uso al personaggio). La scelta dei set da fare vestire è ovviamente in linea con la personalità del personaggio precedentemente definita nella “sezione storia”.
Al momento il vero zoccolo duro del gioco è la possibilità di personalizzare e vestire il proprio personaggio come meglio si crede. Diventa pertanto fondamentale sfruttare questa finestra per rilasciare dlc durante le principali festività con nuovi contenuti a tema (estate, natale, capodanno cinese, ecc), ed eventualmente nuovi stage inerenti (una spiaggia durante la festa dell’estate, ect). Per fare un esempio i set di Freddy vs Jason versione Bishoujo potrebbero essere un set carino per halloween.
Potrebbe essere opportuno riprogettare l’interfaccia dello store in modo da rendere noto all’utente quali sono i contenuti bloccati e come sbloccarli (missioni, achievement, dlc a pagamento) e nel menù a destra in apice potrebbe essere utile scrivere il nome della sezione che stiamo visualizzando, visto che non è molto evidente (come visibilità all’interno dell’interfaccia), nella traduzione in inglese molte parole sono sovrascritte (store, editor, combo list).

Combo
Lo stile di combattimento è ben fatto ma incompleto, tutti i personaggi al momento sfruttano tutti gli stessi movimenti rendendo cosi alla fine poco appagante in termini di tecnica la scelta tra un personaggio e l’altro (diventando solo una questione estetica). Ci vorrebbe una nuova mossa EX (in totale 3) ed un comando per spezzare la combo nemica (EX – che ovviamente consumi in parte la barra delle risorse). Spesso la mossa finale anche se inserita all’interno di una combo azzera il punteggio dei colpi (combo) riavviandolo, inoltre i comandi non sempre rispondono perfettamente e spesso il personaggio si muove dal lato opposto. Molte Combo sono al momento incomplete.
Achievement relativi al numero di combo oppure alla loro difficoltà potrebbero essere inseriti per ogni personaggio, Il sistema di rating a stelle non è molto chiaro (se per esempio abbiamo un rating di 5 stelle ne visualizziamo sempre 3 oro e due in grigio), forse sarebbe più opportuno un sistema di rating a lettere (D,C,B,A,S); come potrebbe essere una buona idea inserire una modalità di allenamento che progressivamente ti spieghi come usare un determinato personaggio con difficoltà di esecuzioni crescenti che alla fine rilascino il relativo achievement.
Lo speaker dovrebbe annunciare che stiamo eseguendo una combo non dal terzo colpo in poi ma da un numero di esecuzioni superiori (al momento è un po' fastidioso).

Modalità di Gioco
Difficoltà e ricompense andrebbero ricalibrate (le ricompense in oro dovrebbero essere progressive in base al livello di difficoltà), la difficoltà del gioco al livello massimo al momento è troppo semplice (basta investire di combo l’avversario, soprattutto se queste iniziano con attacchi dal basso). Risincronizzare alcuni audio durante i video e la possibilità di poterli skippare durante la modalità storia. Poter fornire la possibilità di scegliere il numero dei match e la durata nelle varie modalità arcade, nuove modalità arcade, eventualmente un dlc futuro potrebbe rilasciare la funzione di tag team e quanto altro.

Club
La modalità Club è molto interessante è potrebbe essere il bacino per inserire un’infinità di contenuti extra a pagamento all’interno del gioco. Questo gioco ha fascino, ha la sua personalità ma come abbiamo visto con FA e FASE dividere i contenuti in più giochi non paga, inserirli tutti all’interno dello stesso contenitore invece sembra la scelta migliore, dando all’utente la possibilità di sceglie come meglio affrontare le proprie sfide.
Il club diventa quello spazio dove conoscere meglio le storie dei nostri personaggi, dove creare quel legame più profondo con i personaggi che solitamente utilizziamo in gioco. Per esempio giocare a poker contro Claudia (e vari giochi da casinò), un dating sim con le protagoniste di FA, oppure durante il periodo estivo rilasciare un gioco a pagamento di beach volley, giusto per fare qualche esempio, con contenuti ed achievement da sbloccare in tutte le modalità di gioco (cosmetici, titoli, e quanto altro) da sfoggiare nelle varie modalità di gioco. Non considerare insomma questo gioco solo come un gioco di combattimento fine a se stesso, ma come un mondo che ruota attorno alle storie nelle nostre combattenti. La scelta dei contenuti diventa virtualmente infinità, come anche la finalità dei contenuti.

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Google translator

Forgive me we could talk for hours about anything you want, but unfortunately I don't speak a word of English, please forgive me.<3

Story Mode
I've always wondered why you always invest so much in the technical sector and so little in the narrative sector. Giving thickness, soul and motivation to a character can only increase the intimate relationship that is created between the player and the character, thus "emotionally" motivating their choice.
It would be appropriate to be able to play the story mode with any character (to each his own story, to be integrated in future patches). At the moment the story mode is the best way to get coins to use in the game and it is therefore important that the repetition of the farming session does not become boring and repetitive in the long run.
The choice, within the narrative, to use multiple characters in story mode is an excellent strategy (Ex: With Yulia, we will also play with Claudia - as happens at the moment in story mode) which could open the doors to several extra contents (dlc) other examples could be Rosita/Boxer (FA) , usable for free (vs) in story mode as enemies. It becomes important at this point to change the name of the fighting style which will no longer be the name of the character.
Having completed the story mode with a certain character will unlock a specific set of clothing (one for each character, the cosmetics in question will be blocked in the store until the story mode with that particular character is unlocked, at which point it will be possible purchase the related cosmetics for personalized mode).
A good way to implement the roster in the future could be to take advantage of the game's translations as a time to release a new dlc (it would open up several possibilities in terms of released dlc, cosmetics and so on); Let's say that the game (as has already happened) is translated into Japanese, this would provide free products (game translation, story mode, etc.) a certain percentage of cosmetics to be unlocked with the coins in play and the possibility to buy the dlc package with the new character (s) (and relative fighting style), a whole series of cosmetics that can only be used thanks to the package, achievements and everything else with the nationality of the translation.

clothing
To give longevity to the single player game, unlocking cosmetics through objectives could be a good strategy.
Ex: Yulia Set 1 (Basic Set - finish story mode with Yulia) - Yulia Set 2 (complete arcade mode with Yulia - Set School Girl Yulia) - Yulia Set 3 (Complete Achievements or an employee number of goals with Yulia - Set Summer Night; other examples could be Bunny Claudia, Claudia Galà ecc.), obviously the sets in exam are not the same recoloured version of the same set, but different "thematic" sets. In story mode, visually speaking; the clothing of the characters should be the basic one, while in the arcade or other modes it must be random (between the sets in use by the character). The choice of the set to be dressed is obviously in line with the personality of the character taking advantage of the clothes already in the game(Set).
At the moment the real hard core of the game is the ability to customize and dress your character as you see fit. It becomes essential fundamental Use this window to release during the main holidays with new themed content (summer, Christmas, Chinese New Year, etc.), and possibly new inherent stages (a beach during the summer party, ect). To give an example the sets of Freddy vs Jason Bishoujo version could be a cute set for halloween.
It can be useful to redesign the use of the store in order to make known to the user what the blocked contents are and how to unlock them (missions, realization, paid dlc) and in the right menu at the top it could be useful to write the name of the section that we are viewing, since it is not very evident (as visibility inside the interface), in the English translation many words are overwritten (store, publisher, combined list).

Combo
The fighting style is well done but incomplete, all the characters at the moment make use of all the same movements, thus making the choice between one character and the other in a technically unsatisfactory end (becoming only an aesthetic question). It would take a new EX move (3 in total) and a command to break the enemy combo (EX - which obviously consumes part of the resource bar). Often the final move even if inserted within a combo resets the hit score (combo) by restarting it, moreover the commands do not always respond perfectly and often the character moves from the opposite side. Many combos are currently incomplete.
Achievements related to the number of combos or their difficulty could be entered for each character, The star rating system is not very clear (if for example we have a 5-star rating we always display 3 gold and two in gray), perhaps it would be a letter rating system (D, C, B, A, S) is more appropriate; how it might be a good idea to insert a training mode that progressively explains how to use a certain character with difficulties of increasing executions that eventually release the relative achievement.
The speaker should announce that we are performing a combo not from the third hit onwards but from a number of higher performances (at the moment it's a bit annoying).
In the description of Claudia / Yulia's abilities the Cyclone Spin (half moon behind) is indicated with the fist while instead it is performed with the kick.
New EX functions
- New Ex Skill
- Heavy Blow (forward + Ex) - Yulia (Style)
- Combo Break (Ex)
- Get up quickly from the ground (Ex once on the ground)
It is not clear when it is truly possible to use the Avenge (S) ability.This is possible before the bar is completely filled but it is not visually clear when.

Game mode
Difficulties and rewards should be recalibrated (gold rewards should be progressive according to the level of difficulty), the difficulty of the game at the maximum level is too simple at the moment (just investing the opponent in combos, especially if they start with attacks from below ). Resynchronize some audio during videos and the possibility of being able to skip during story mode. Being able to provide the possibility to choose the number of matches and the duration in the various arcade modes, new arcade modes, possibly a future dlc could release the tag team function and so on.

Club
The Club mode is very interesting and could be the basin to insert an infinity of extra paid content within the game. This game has charm, it has its own personality but as we have seen with FA and FASE dividing the contents into more games does not pay, inserting them all within the same container instead seems the best choice, giving the user the opportunity to choose as best face their challenges.
The club becomes the space where we can get to know the stories of our characters better, where we can create that deeper connection with the characters we usually use in the game. For example playing poker against Claudia (and various casino games), a dating sim with the protagonists of FA, or during the summer release a paid game of beach volleyball, just to give some examples, with contents and achievements to unlock in all game modes (cosmetics, titles, and so on) to show off in the various game modes. In short, do not consider this game only as a fighting game for its own sake, but as a world that revolves around the stories in our fighters. The choice of content becomes virtually infinite, as is the purpose of the content.
Last edited by HateMaster_TDA; Jan 24, 2020 @ 1:16am
CoolINaturrBoy Jan 28, 2020 @ 2:06am 
@HateMaster_TDA Totatlly Agree ! +!
would love to see volley ball minigame with naked option too!
HateMaster_TDA Jan 30, 2020 @ 5:29am 
Originally posted by CoolNatureBoy:
@HateMaster_TDA Totatlly Agree ! +!
would love to see volley ball minigame with naked option too!

Google Trans (Sorry)
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CoolNatureBoy Thanks a lot for
the approvals and the support <3, and even if what we write will remain only chatter on a forum it's okay, because we believe it :) and a few lines of text and some of our time can only please.

I think another very important aspect is the communication between the developer and his catchment area; monthly communications for example (not related to the times, those are understandably difficult to respect, but addressed to the news and the material being worked on) would certainly keep the attention of its public high, which to a certain extent will feel part of the project (see work that Riot does with its users, in terms of communication) and not a totally ignored community, always in the dark of everything, which is not taken into consideration and considered only because it is paying (see Blizzard with Diablo 3).
A product should never be seen as an exclusive consumer good, as something you just buy, but it must be nourished and cultivated together with your audience, that beating heart that keeps everything up and that decides to invest time and money on a game rather than another. Because a present community, even if (at the moment) small; it is always an excellent business card.
At the moment thanks to MagicD3VIL (thank you very much <3) you only know that you are working on a graphic patch that combines FA and FASE and that some objects (Ninja) present on FA will be later introduced on FASE (for reasons of possible censorship; as if on steam there were no boobs and asses everywhere, but it is obviously a very right concern on the part of the developer to guarantee the integrity of his work), beyond this nothing else is known about the future of this beautiful game.
Another nice addition could be to insert during the creation of your character the possibility to choose either the whole fighting style or individually the moves to use (Ex: 3 Yulia style punches, UpperCut Ilham style, Ex 1 Rosita Style, ect.) this could be a function to be used exclusively in single player (the use of this system would certainly bring an imbalance in the online game in favor of builds stronger than others and fighting styles in the end all the same); it would also pave the way for new achievements that could unlock abilities (Ex: Perform 250 combos with 3 Kicks using Yulia, and this would provide the achievement that would give access to the skill to be used in creating your own style), thus giving the possibility of play more characters, unlock new achievements, increase the longevity of the game, and it would not affect the fun of those who do not want to waste time with achievements because the online mode would not be affected in the least. I already imagine the videos of the most absurd combos 😊.

ITA
Penso che un altro aspetto molto importante sia la comunicazione tra lo sviluppatore ed il suo bacino di utenza; comunicazioni mensili per esempio (non relative ai tempi, quelli sono comprensibilmente difficilmente da rispettare, ma rivolte alle novità ed al materiale in lavorazione) terrebbe sicuramente alta l’attenzione del proprio pubblico, che in una certa misura si sentirà parte del progetto (vedi il lavoro che la Riot svolge con i propri utenti, in termini di comunicazione) e non una comunità totalmente ignorata, sempre allo scuro di tutto, che non viene minimamente presa in considerazione e considerata solo perché pagante (vedi Blizzard con Diablo 3).
Un prodotto non va mai visto come esclusivo bene di consumo, come un qualcosa che compri e basta, ma va nutrito e coltivato insieme alla propria pubblico, quel cuore pulsante che tiene in piedi tutto e che decide di investire tempo e denaro su un gioco piuttosto che un altro. Perché una comunità presente, anche se (al momento) piccola; è sempre un ottimo biglietto da visita.
Al momento grazie a MagicD3VIL (grazie mille <3) si sa solo che si sta lavorando su una patch grafica che unisca FA e FASE e che alcuni oggetti (Ninja) presenti su FA verranno in seguito introdotti su FASE (per motivi di possibile censura; come se su steam non ci fossero tette e culi in ogni dove, ma è ovviamente una giustissima preoccupazione da parte dello sviluppatore per garantire l’integrità del proprio lavoro), oltre questo non si sa nient’altro sul futuro di questo bel gioco.
Un'altra aggiunta carina potrebbe essere quella di inserire durante la creazione del proprio personaggio la possibilità di scegliere o l’intero stile di combattimento oppure singolarmente le mosse da utilizzare (Es: 3 pugni stile Yulia, UpperCut stile Ilham, Ex 1 Stile Rosita, ect.) questa potrebbe essere una funzione da utilizzare esclusivamente in single player (l’utilizzo di questo sistema porterebbe sicuramente uno sbilanciamento nel gioco online a favore di build più forti di altre e stili di combattimento alla fine tutti uguali); aprirebbe pure la strada a nuovi achievement che potrebbero sbloccare le abilità (Es: Esegui 250 combo con 3 Calcio utilizzando Yulia, e questo fornirebbe l’achievement che darebbe accesso all’abilità da usare nella creazione del proprio stile), dando cosi la possibilità di giocare più personaggi, sbloccare nuovi achievement, aumentare la longevità del gioco, e non intaccherebbe il divertimenti di chi non vuole perdere tempo con gli achievement perché la modalità online non verrebbe minimamente influenzata. Già mi immagino i video delle combo più assurde 😊.
Last edited by HateMaster_TDA; Jan 30, 2020 @ 6:07am
HateMaster_TDA Jan 31, 2020 @ 12:52am 
Google Trans (Yes I know sooner or later I'll have to learn English forgive me)

- If the enemy makes an Avenge (S) move at the end of the time (00 sec.) The match will not end with the end of the time but with the conclusion of the move (losing vitality even when the game is stopped and compromising the outcome of the match ), most likely this is related to the fact that the clothing integrity bar can be decreased even when the match is over (as long as the move is not finished), the problem is that together with the clothing integrity bar the integrity of life.

- On the Ilham stage you can see the blue backdrop of the sky between the gaps in the doors.

- The Master difficulty level should be recalibrated to normal, the Normal difficulty level as Beginner

- It is not clear how to use the Sprint (-> x2) inside a combo (or at least it is not yet clear for me), and often unwittingly you end up under the opponent by changing direction without this being desired. The same problem happens with Una (Double Kick) you often cannot tie the Blazing Purlple Flame (Ex) because it ends on the other side (and the keys for the attack are reversed).

- If (using the keyboard) commands are given at an excessively high speed the first two moves will be performed (Ex. Punch + Rising dragon, or Mountain Lean + Collapse fist) all the remaining moves will no longer be performed (will not be recognized) and the character will remain stationary until a new directional movement command. If, on the other hand, the moves are performed normally, the system does not get confused and everything flows normally.

- You can win any match on any difficulty with a perfect just by using the low kick (low + Ex).

- The Hit box is quite variable, you can perform holds at a significantly greater distance (you can guess it because the move is visually performed but with the opponent at a distance greater than the animation).

- The combo system seems overly simplified in the sense that it is possible to hit an enemy (regardless of his hit box) at any time he is thrown in the air (regardless of the height he is at) with a single attack (whatever it is , simple, Ex, Avenge; note: the move Avenge even if within a combo will always reset the combo count due to the animation) and it will no longer be possible to hit it until it touches the ground and the hit box will become active again. Let's take an example: Yukina (upward claw), the attack will throw the enemy into the air every time resetting his hit bot (infinite combo), I can perform anything after an Upward Claw (Ex: Sleeve Dance) the important thing is that the enemy returns on each time to reset the hit bot. Same goes when the opponent lands, for example all the combos with the Yulia style can be concluded with Collapse Fist + downx2 + 2 kicks) Ex: Giulia Avenge Skill Style + Collapse Fist + downx2 + 2 kicks (27 hit combo) ; or jump Cyclone Spin + 3 kicks + Collapse Fist (opponent goes up) + Mountain Lean (opponent returns up) + Rising Dragon (or any EX move) + Collapse Fist + downx2 + 2 kicks, this is a basic combo that I use often.
It comes to itself at this point to think that the combo system does not work based on the precision of our moves, but where the enemy is.

- You can avoid any enemy attack (Ex - Avenge) by simply attacking continuously with any key, move or whatever you want (in any case you will reset the enemy moves)

- You can win any match (at any level of difficulty) by simply attacking continuously by pressing random keys (sacred technique of the 4 random hokuto fingers).

Finally a personal consideration; in relation to the issue of intimate Ninja and related censorship risk; in my eyes (as an Italian) it could perhaps give me more annoyance that there are children on the stage (given the possibility of stripping the opponents) rather than a lace underwear. Maybe in a Dating Sim for Catholic priests the use of children might be welcome, but generally I don't think it's a good combination. I obviously understand that there is no malice in this and that it is completely random and that they are put in the seabed as "future fighters"; censorship actually has sometimes strange laws and every country has its own.

Note

- I noticed that before making an EX move if you press the directional arrow forward (ex: -> + <- -> Ex) in most cases the enemy will not parry the attack. (it happens in at least 70 percent of cases, provided of course that you use the Ex move towards the enemy: D). The test was performed on Master difficulty (same principle seems to work with the Avenge move), as if the enemy interpreted our forward movement as a start of attack and then moves towards us.

- The holds sometimes lock themselves.

- If your combat rating is "Sixth Order" the usual 5 stars will always appear.


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ITA

- Se il nemico esegue una mossa Avenge (S) allo scadere del tempo (00 sec.) il match non finirà con lo scadere del tempo ma con la conclusione della mossa (perdendo vitalità anche a gioco fermo e compromettendo l’esito dell’incontro), molto probabilmente questo è legato al fatto che la barra dell’integrità degli indumenti possa essere diminuita anche a incontro finito (fintanto che la mossa eseguita non finisca), il problema è che insieme alla barra dell’integrità degli indumenti diminuisce pure l’integrità della vita.
- Nello stage di Ilham tra le fessure delle porte è possibile vedere il fondale azzurro del cielo.
- Il livello di difficoltà Master dovrebbe essere ricalibrato a normal, il livello di difficoltà Normal come Beginner
- Non è chiaro come utilizzare lo Scatto (-> x2) all’interno di una combo (o per lo meno non è ancora chiaro per me), e spesso senza volerlo si finisce sotto l’avversario cambiando direzione senza che questo sia voluto. Lo stesso problema succede con Una (Double Kick) spesso non puoi legare il Blazing Purlple Flame (Ex) perché finisce dall’altro lato (e si invertono i tasti per l’attacco).
- Se (utilizzando la tastiera) si imprimono comandi ad una velocità eccessivamente alta le prime due mosse verranno eseguite (Ex. Pugno + Rising dragon, oppure Mountain Lean + Collapse fist) tutte le restanti mosse non verranno più eseguite (non verranno riconosciute) ed il personaggio rimarrà fermo fino ad un nuovo comando direzionale di movimento. Se invece le mosse vengono eseguite normalmente il sistema non si confonde e tutto scorre normalmente.
- Puoi vincere qualunque incontro a qualunque difficolta con un perfect semplicemente usando il calcio basso (basso + Ex).
- L’Hit box è piuttosto variabile, puoi eseguire prese ad una distanza notevolmente superiore (lo si intuisce perché visivamente la mossa viene eseguita ma con l’avversario ad una distanza superiore all’animazione).
- Il sistema di combo sembra eccessivamente semplificato nel senso che è possibile colpire un nemico (indipendentemente dalla sua hit box) in qualunque momento questo venga lanciato in aria (indipendentemente dall’altezza alla quale si trova) con un solo singolo attacco (qualunque esso sia, semplice, Ex, Avenge; nota: la mossa Avenge anche se all’interno di una combo resettera sempre il conteggio delle combo per via dell’animazione) e non sarà più possibile colpirlo fino a quando questo non toccherà terra e l’hit box ridiventerà attiva. Facciamo un esempio: Yukina (upward claw), l’attacco lancerà in aria il nemico ogni volta resettando la sua hit bot (combo infinita), posso eseguire qualunque cosa dopo un Upward Claw (Ex: Sleeve Dance) l’importante e che il nemico ritorni su ogni volta per resettare l’hit bot. Stesso discorso quando l’avversario arriva a terra, per esempio tutte le combo con lo stile Yulia si possono concludere con Collapse Fist + downx2 + 2 calci) Es: Stile Giulia Avenge Skill + Collapse Fist + downx2 + 2 calci (27 hit combo); oppure jump Cyclone Spin + 3 calci + Collapse Fist (l’avversario va su) + Mountain Lean (l’avversario ritorna su) + Rising Dragon (o qualunque mossa EX) + Collapse Fist + downx2 + 2 calci, questo è una combo base che utilizzo spesso.
Viene da se a questo punto pensare che il sistema di combo non funzioni in base alla precisione delle nostre mosse, ma a dove il nemico si trovi.
- Puoi evitare qualunque attacco nemico (Ex – Avenge) semplicemente attaccando in continuazione con qualunque tasto, mossa o quello che ti pare (in ogni caso resetterai le mosse nemiche)
- Puoi vincere qualunque incontro (a qualunque livello di difficoltà) semplicemente attaccando in continuazione premendo tasti a casaccio (sacra tecnica delle 4 dita random di hokuto).
In ultimo una considerazione personale; in relazione alla questione dell’intimo Ninja e relativo rischio censura; ai miei occhi (da italiano) potrebbe darmi magari più fastidio che ci siano dei bambini nello stage (visto la possibilità di denudare gli avversari) piuttosto che un intimo di pizzo. Magari in un Dating Sim per preti Cattolici utilizzare dei bambini potrebbe essere gradito, ma in genere non penso che sia un buon accostamento. Capisco ovviamente che non c’è nessuna malizia in questo e che sia del tutto casuale la cosa e che questi siano messi nel fondale come “futuri combattenti”; la censura ha effettivamente delle leggi a volte strane ed ogni paese ha le sue.

Last edited by HateMaster_TDA; Jan 31, 2020 @ 6:20am
Shakoris Jan 31, 2020 @ 5:25am 
There are a few things about this game that I don't like.

1) The girl in roller skates goes invisible when I fight her in arcade. I cannot hit nor see her. She can hit me. I have to block until she goes visible which is only after she uses her special.

2) When time is up in a fight in story mode, it's a auto loss despite even with the enemy getting knocked out during the TIME UP.

3) The customization crashes the game.

I don't know if problem 1 and 3 are fixed. I do know that problem 2 still exists.
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