METAL DOGS

METAL DOGS

24Frame_n  [developer] Jul 8, 2021 @ 12:51am
βテスト感想(7/9 - 7/11)
『METAL DOGS』開発チームです。
今回のクローズドβテストのご感想などは、こちらのスレッドにお寄せください。
※「METAL DOGS Playtest」コミュニティは閉鎖中のため、こちらへお願いできればと思います。


では『METAL DOGS』をお楽しみください!
Last edited by 24Frame_n; Jul 21, 2021 @ 4:23am
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希望能快点有海外版测试,还有,发售
毒屋群青 Jul 12, 2021 @ 5:14am 
 クローズドβテストお疲れさまでした。
 文章を作るのに時間がかかってしまい、クローズドβテスト終了後の報告になってしまうことをご容赦ください。

 ゲームは続きがとても気になるぐらいに大変楽しかったです。
 以下、テストプレイをして気になった点や、今後の要望などをいくつか書いていきます。


・リロールについて
 現在の仕様だと「装備品を必要数+1集めた状態で余った1つをリロールし、良いスロット効果がつくまでセーブデータをロードして繰り返す……というサイクルをその装備品内でひたすら繰り返す」という動きが最適解になってしまう可能性が高いです。
 賞金首が出現するクエストを選べば何度でもその賞金首を倒して戦利品を集めにいけられるという、非常に快適な現在の仕様とは嚙み合わなくて、かなり勿体ないなと感じました。

 なので、「リロールで絶対に変化しないランダムな効果を持つ特殊スロット効果」があるとよいのではないか、と思いました。
 例えば「ゴーストキャノン」にはかならずスロット1に「弾倉数上昇LV2」の効果がつきますが、これを「弾倉数上昇LV2+ダメージ値UPLV10」や「弾倉数上昇LV2+リロード時間短縮LV8+射程距離UPLV6」などというように、「スロット1だけで複数のスロット効果を同時に発動できる」という特殊な専用効果がつくように、と。
 そしてリロールしてもスロット1の中身は絶対に変化しないようにすることで、「強力な特殊スロット効果を持つ装備を入手するためにはかならず狩りに出て戦利品を獲る必要性」が生じて、リロールのシステムは残しつつもローグライトゲーム的に健全な仕様になるのではないか、と思いました。
※特殊スロット効果はそれ専用の名前がつくとフレーバー的にもよさそうです(「ロンメル〇〇〇〇」「△△△△ゴースト」とか)。

・スロット効果について詳細を表示する機能が欲しい
 「ダメージ値UPLV10」が、具体的に何%攻撃力を上げる効果があるのかを説明する機能が欲しいです。
 アイテムリストでスロット効果がついた装備品を選択中に、特定のボタンを押すと説明用の画面に切り替わって、
  〇ダメージ値UPLV10……ダメージ+〇〇%
  〇リロード時間短縮LV8……リロード時間-××%
 という具合に、各スロットごとの効果量について説明があると助かるような気がします。特に「HP自動回復」はLVによる回復量が装備によってバラバラなのでわかりづらいです。
※この機能は、ひとつ前の「リロールについて」であげた「特殊スロット効果」の中身の表示用にも使えるかと思います

・武器にも「最大HP上昇」や「回避クールタイム短縮」などの他の装備につくスロット効果がついてほしい
 HPについては固定値上昇(Lv1で+50とか)に変更する必要はあるものの、様々な種類の効果がつくことでビルドの幅が広がる気がします。

・いろいろとユニークなスロット効果がほしい
 「敵を倒した時に、その武器の残弾数+1回復」「ゴールドドロップ額アップ」「武器発射時〇〇%の確率で弾が2つに分裂」など、ユニークな効果があると嬉しいです。

・マップの広さについて
 スレッドにも上がっていましたが、部屋数が多いフロアは移動距離が長く、行き止まりだった場合に戻る時間でテンポが悪くなります。
 テストプレイ中、大きな部屋にモンスターがたくさん配置されている部屋は乱戦になりやすくてなかなか楽しかったので「マップは全体的に狭く、部屋は広く、モンスターの密度は高く」というのが理想のような気がします。
 マップ全体が狭くなると配置できるモンスターや木箱の数も少なくなってしまうので、その場合は「部屋内のモンスターを全滅させたら敵の増援が追加される」ギミックや「木箱を開けると複数のアイテムをドロップ」するような、狭くなった分をカバーできる仕様が必要になるかもしれません。
 どうしても広いマップが必要な場合、円環系のマップが生成されるようにしたり、出口を複数個所設置したりするとよさそうです。

・チャレンジに制限時間がある場合は、スタート時に時計を表示してほしい
 画面のどこかにストップウォッチのように時間が表示されるとわかりやすいです。


・RBの並び替えボタンのほかに、LBでの並び替え(逆回り)もほしい
 RBの並び替えボタンを押すといろいろな項目に切り替えてアイテムの並び替えができますが、RBボタンにしかこの機能がない関係で切り替える順番が固定されているので、1つ前の項目に戻りたくても何度もRBを押さなければいけないため、LBボタンでこれを逆回りで切り替えながら並び替えできるといいかなと思います。

・アイテムリストを前後のページに切り替えるボタンがほしい
 アイテムリストが数ページある状態の時、右や左のボタンを押すと前後のページに切り替えられると便利だと思いました。


・S-Eの不遇さ
 ユニーク装備のある主砲や、リロードも早く連射が強い機銃と比べて、遮蔽物越しに攻撃できる利点はあるもののS-Eは不遇な印象を受けました。
 ボタンを長押しすると周囲の敵を複数体ロックオンし、ボタンを離すが残弾数分ロックオンしたら自動的に攻撃するような仕様にすると、今より使い勝手がよくなるかもしれません。
※あと個人的にですが、「ATパトリオット」のような迎撃用S-E、ポチの周りに自立攻撃用のドローンを展開するS-Eなど、ユニークな装備もあると嬉しいです。


・ポチの回避アクションを強化する装備が欲しい
 回避でのジャンプ飛距離を伸ばしたり、前ではなく後ろにジャンプするようにしたり、あるいはテレポートしたりとか、ジャンプ中に回転して特定の攻撃を反射したり、着地先に衝撃波をだしてモンスターを攻撃するというものなど。いろいろあると楽しそうな気がします。
※過去作での「ポチバイク」「ポチタンク」などがこれに該当しそう

・犬用のスキルが習得できるスキルツリーが欲しい
 レベルを上げてスキルポイントを得て、いろいろな特殊効果のあるスキルを覚えて強化できるとよさそうです。「敵を倒すと数秒間攻撃力が上がる」とか。
 ゼノリボーンと異なり、「すべてのスキルは習得できない代わりに特殊な効果を持つスキルが多い」という仕様だと、ビルドの幅ができてよさそうな気がします。


 長文になってしまい大変失礼いたしました、今後の開発におけるご参考になれば幸いでございます。
yip0625c Jul 20, 2021 @ 8:13am 
加入人類做後勤、支援和發放任務較好,
最好有故事劇情,例如區域復興或對抗敵人。
在PC端不能使用鼠标瞄准和射击非常不方便
pcがわ側ではマウスがつかえ使えないのでしょーじゅん照準やしゃげき射撃はひじょー非常にふべん不便です
亚瑟王 Jul 23, 2021 @ 8:23am 
1-游戏画面挺好的,我现在只有波奇,建模做的不错
2-每一关的BOSS都是赏金首?每次打了都给钱?这个有点奇怪
3-手柄,我用的北通战戟,识别不了。只能用键盘玩(我改STEAM的大屏幕模式就可以识别了)
4-键盘,键盘不能改键,用起来不太方便,而且不让用手柄的情况下,键盘的键位可能要摸索,不然你就要点开设置来看那个是那个
5-能掉绿装了。至少我打了一个,绿装,有属性,挺好玩的有意思!应该还有蓝装紫装橙装把?说不定还有套装
6-吐槽波奇可以装备主炮副炮SE,真是牛逼也。
7-吃药没有CD啊,这个就过分了哦!
8-为什么不可以同时开火?3个武器槽为啥不能同时开火?一个打完才能另外一个打
9-改造装备那个太坑了。基本都是向下改造。除非你是白色的武器,蓝色一改就绿,哈哈哈
10-设计的地图,开阔地带很少,总是觉得像在洞窟里面跑,很多地方的地图都很狭小,没有看到过很大的地图。
11-希望可以加入鼠标攻击方向控制那样就可以很好的用键盘操作了。
12-随机改造这个能不能改成定向改造啊,哈哈哈+9的7MM副炮,每次+1提升10%的攻击力,每次需要的材料会更多。然后下面的词条,也弄得可以改造嘛。。。多好玩。我快玩出页游的味道了。
13-狗狗装备能多样化一些嘛?就一个狗衣服,就没有了。可以分成护甲啊,鞋子啊,脑壳啊,,再加入点插件系统,给狗打点基因改造什么的
14-能不能增加狗子物理改造,改机械腿啊跑的快什么的,改个生化眼球,看得远命中高。。。合金骨架防止开炮抖动。。。。
总体来说,我挺满意的,不过少了NPC互动。感觉就成了风来西林了。
mmx-dong Jul 24, 2021 @ 11:12pm 
我没测 要玩
GoukaSoshina Aug 1, 2021 @ 7:33pm 
βから日が経ちましたが、それなりに感想をまとめられたので遅ればせながら。
前提として、おおむね楽しく遊ばせていただきました。アーリー開始が待ち遠しいところですが、一方でもっと踏み込んだ、平たく言えばローグライクとして覇権を狙えるのにもったいない…と感じた点が多くありました。すべて個人的な感想ですし、私が想定しているものとは根本的に違う方向性かもしれませんが、ともかく具体的な感想をいくつかのゲームを例に並べていきます。

おもしろさについて
飽きが来るのが早そうなつくりだと感じました。ローグライクとしてはあり得ないです。
この系統の多くのゲームは、たいていは「ターゲット確認」「武器選択」「照準」「攻撃」「回避」「移動」「リロード」を瞬時に扱う必要があります。また、プレイアブルキャラクターや能力選択時点で考えさせられます。
例としてEnterTheGungeonでは多数の武器を一度に所持可能で、弾薬制限ありで使い分けていきます。武器性能もアイテムも、その特定の組み合わせによるシナジーも豊富で、すべて網羅してる人はそうそういないでしょう。
同系統ではNuclearThroneだと、一度に持てる武器が2種類のみの弾薬制限ありですが、武器性能が非常に幅広く、プレイアブルキャラクターやレベルアップにより獲得可能な特殊能力も多いことから攻略に幅があります。
どちらも遊ぶたびに違うゲームになります。また、どちらもCOOPがあります。

MetalDogsには現状、それらのゲームとしての遊びの広さを感じません。むしろ非常に狭いでしょう。そのためすぐに飽きられてしまいそうです。

・能力の幅
プレイアブルは犬3匹、特殊能力の有無はあるのでしょうか。複数キャラというには少なく、スキンが変わるだけではがっかりですし、プレイごとにレベルアップによる能力選択があるわけでもないので選択するメリットや育成面が気になります。これはマックスにおける戦車の個性にも似たものがあり、固有兵器への要望からもそういった需要が伺えるのではないでしょうか。

・照準の幅
ロックオン距離が短すぎます。狙いたい敵を満足に狙えないのは単純にストレスで、現在の(そしてSteamの)標準的なコントローラのボタンで見ても右スティックが遊んでいます。さらにはフリーターゲッティングも無いのが致命的でしょう。
このせいでゲームの面白さに大きく寄与する照準の概念があまり存在せず、せっかくの障害物ごしの砲撃が可能な兵器も言うほどユニークかは難しい。
また、これにより基本行動が大きく変化しないため、β中は最初から最後までほぼ同じプレイを最適化するだけのゲームでした。大減点要素です。これは多くの敬虔なローグライクシューティング信者がそっぽを向くシステムでしょう。
Z.O.E.ANUBISに見られるような、ボタン押し込みによるロックオン解除やターゲット変更は最低でも必要でしょうし、そもそも見降ろしで本当にロックオンが必要かどうかが悩みどころですが…攻撃ボタン3つというのがともかく重すぎますね。どうせラッシュがチャージ式でオート射撃、平時は一度に複数の兵器で攻撃できないのですから、今更ですが兵器変更ボタンで選択、程度でよかったと思います。ちぐはぐな印象を受けました。このあたりは今後の改善でボタンマッピング変更にでも含めてほしいところです。

・行動の幅
多くのゲームでスナイプ武器、中距離バランス武器、短距離決戦用武器があり、中には敵弾回避/反射用武器や自爆必至の爆発武器があったりして、それはプレイスタイルの違う多くのプレイヤーの呼び水になります。しかしMetalDogsはターゲッティングまわりのシステムのせいでここに幅が出ません。
射程はまだ多少働いてはいますが、近距離兵器ほど威力が低く、ターゲッティング距離も短く、スティックで照準も変更できないとなると、どうしても初手は敵に近づかざるを得ませんし、目標をターゲットしてしまったらあとは攻撃ボタンを押しながらターゲッティング距離を保ちつつ逃げるだけのゲームです。β中はずっと同じことの繰り返しで、終盤は退屈しました。
あとどうでもいいですがキャノン複数ドロップ等でばらまいておいてラッシュ使えって言ってマシンガンラッシュ持たされて、実際装備して出撃してみたらチャージ式だったのは実質弱体化じゃんってどっちらけでした。マシンガンラッシュに関しては本当に存在意義が見いだせず、メタルイーターや鉄の絨毯などで強制1ダメージ制限を付けて手数で押さなければいけないような状況を作らないとただの釣り能力になりそうだと思いますが何か対策があるのでしょうか。
特殊能力、今回で言えばラッシュのチャージがゼロスタートというのもありがちながら私は好みではありません。効率よく敵を倒せるようになるほど無用になっていくのでは片手落ちです。多くのゲームは「チャージ」ではなく「クール」と捉えてゲーム開始時にいつでも使用可能な状態から始まります。似通ったシステムの3Dゲームである地球防衛軍などは一部のキャラクターや兵器で敵撃破によるチャージが必要ですが、これは非常に多くの賛否があり、マップによってはキャラクター自体が役立たずになってしまうことが少なくありません。「このマップ、この性能で遊びたくない」と思われるのは損失ではないでしょうか。回避等との差別化でしょうが…

・マップの幅
EnterTheGungeonでは1フロアにいくつもの転送拠点があり、どこからでもテレポート可能な利便性がありました。NuclearThroneでは一部の武器で壁を破壊できるほか、フロアの敵を全滅させると近くに次のマップの出入り口が発生します。特にこれらについて世界観的な説明はありません。
ゲームを攻略するうえでアクセシビリティにまつわるシステムは重要でしょう。転送装置ひとつ無く、広いマップに苦痛を感じました。アイテムを置いておけば「行き止まりでも何かがあった」ことになるという考え方は危険ではないでしょうか。そもそもアイテムが有用であれ不要であれ、広いだけストレスが増加します。
とてもやさしい作りですが、各フロア開始地点、部屋ひとつひとつの構造がほぼ同じなのも気になります。生成パターンを見直す必要があるのでは。
あと代り映えしない景観がちょっとアレ。

・アイテムの幅
回復手段がこれだけ優れているゲームは珍しく、遊びやすいとは言えますが、回復が強いゲームは敵の数字を上げるだけの難度調整に終始されることが多いのが気になります。最終的に回避の余地が無い弾幕を受けながら回復と攻撃を連打するだけのゲームにならないか心配です。個人的に敵の数字を上げるだけの高難度に興味がなく、3以降のマックスシリーズでつまらないと考えている部分です。
箱からぼろぼろ出るのでありがたみが薄いのも問題でしょう。回復アイテムが出ない緊張感がβでは感じられませんでした。

・モードの幅
メタルマックスにはなびかなくてもこのゲームにだけは期待しているという、小さい子供のいる友人もいたりしますし、友人とのCOOP可能なことを前提にゲームを買いあさってる私にとって、一人用というのは大きなマイナス要素です。せめてSteamリモート協力が可能な範囲にはもっていってほしいところです。
また、決められた範囲で決められた敵を倒すだけのミッションに限らず、無限階層のチャレンジモードも必須クラスでは。

・敵の幅
砲撃中心なのは仕方ないとして、弾速や偏差など、敵によってそこにあまり大きな差異が感じられませんでした。フロアにあいつとあいつがいるから、あいつから倒そう、という判断を迫られる楽しさが薄い一方、潜られて面倒、テレポートされて面倒というマイナスの多彩さには長けているのがあまり好ましくはなかったです。

・プレイの幅
以上。先に挙げました「ターゲット確認」「武器選択」「照準」「攻撃」「回避」「移動」「リロード」等、多くのゲームで共通しているたくさんの「遊び」要素について、いくつ実現できているでしょうか。特に武器性能、照準と移動について息苦しい思いをするため、総じて「飽きが来やすい」と感じました。


その他の感想、改善要望
レア度が下がるようなリロールはさすがにちょっと嫌ですね。保持するアイテムがせめてほしいところですが、逆にそれが出るまでは回さないという選択肢が出てしまうし正直どうなのか。

排他的に行わなければラッシュのありがたみが無くなるのは承知の上ですが、兵器1から兵器2への攻撃で、ボタンの同時受付が行われないのはかなりのストレスがありました。先に押してる兵器が弾切れになった際に別の兵器のボタンが押されていれば、スムーズにそちらの兵器での攻撃に移行していただきたいです。
ボタンリマップが無いため、他のゲームで回避に充ててるボタンを攻撃にしなきゃいけないというギャップもなかなか厳しいものを感じました。

絶対フリー照準機能はマスト案件。ベターでエイムアシスト。

声優にしゃべらせて宣伝させるの、正直芸人にゲームやらせてオオーとかリアクション取らせてるCMよりイミフだしそれ全国公開する必要ありましたかね…

メタルイーターが小さくなったのは非常にベネ。

繰り返しになりますが、このゲームには期待しています。今までどれだけ進めてもマックスをやってこなかった友人たちが、私よりエゴサしてる例も見受けられます。
とはいえあくまでローグライクとして覇権を狙える私の考えた最強のMetalDogs感想みたいなものなので、話半分に見ていただければ幸いです。
アーリー開始、期待しています。
Riko_Oga Aug 2, 2021 @ 1:32pm 
遅まきながら、ベータテスト参加させていただきました。ありがとうございます。
とても楽しいゲームであったと感じます。

いくつかの装備を組み合わせ自分なりの最強犬ビルドを目指していく
いわゆるディアブロライクとツインスティックシューターを組み合わせたシステムは可能性を感じました。

しかし、不満を感じる部分もあります。
まず回復などの使用アイテムがハットスイッチ(コントローラ十字キー)で使用する形式は不便さを感じてしまいます。本作はツインスティックシューターであり、敵の弾を避けるゲームです。プレーヤーは被弾しピンチに陥ったとき回復アイテムを使いたいわけですが、現在のキー配置では移動を一瞬捨てなければ回復ができません。あまりに無防備のため、回復アイテムを使ったところでまた被弾をしてしまい、ピンチを脱することができません。

安全を確認して回復アイテムを使ってほしいからこの配置にしたという狙いがあるのかもしれませんが、私個人はこの不便さに緊張感などを感じることはできませんでした。

次に、ロックオンシステムが邪魔をする場面が多い部分も気になりました。本作の敵を狙うことなく攻撃でき、狙いが外れることなくサクサク楽しめるようにという狙いは感じます。ただ一部の敵がこのシステムと合致していません。子分ユニットを召喚し続ける敵は、親玉を先に倒さないと戦いが終わりません。ですが、手前の子分ユニットにロックオンが吸われてしまうと無意味に時間を浪費されてしまいます。

最初に登場する賞金首の植物のようなボスはまさしくこのタイプで、まだ育ちきっていない火力では手前に映える子分花の出現を対処しきれず、結果本体に全く攻撃ができないためなかなか倒すことができません。この敵(の呼び出す子分の壁)があまりにも強大なため、後から登場するボスのほうが弱かったような印象すら抱いてしまいました。

ツインスティックシューターらしい方向指定によるマニュアル射撃、任意のターゲット選択があればまた違うのではと思います。

今回のゲームプレイではまだまだ序盤で、今後登場するであろうさまざまな武器を見ることはできませんでした。ですが、強い武器を求めて敵を倒していく楽しさは十分に感じられました。

ただ、できればもっとユニークな能力があってもいいのにとも感じました。賞金首ボスからはユニーク武器がドロップしますが、ユニーク武器なのに他の一般武器とほぼほぼ違いがありません。ユニーク武器らしい変わった効果があってこそ、アイテムルーティングやビルド考案に熱が入ります。上でお話した子分の花を呼び出すボスのユニーク武器なら、一緒に戦ってくれる花が止まっていると生えてくる!というような特殊効果をたくさんご用意いただければと思います。巨大な弾を発射できるがリロードが異常に長い、弾道が直線ではない、その他さまざま思いつきます。ぜひご検討くだされば幸いです。

ALUCARD Aug 23, 2021 @ 7:06pm 
请问这个有没有云存档啊?后期会不会加入联机功能?
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