Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
ショップで武器弾薬購入できますし、直前のゴールドアントを何度か回ればこの時点で資金繰りには困らないと思われますが。
弾薬や倉庫に置いておく予備兵器の管理まで含めたハードさ、というのは個人的にはアリ(蟻ではない)ですが、確かに資金も無く弾薬が尽きた状態から持ち直すのがあまりにも面倒な気はするので、拠点に戻った時点で弾薬が各10個くらいまでは無料で補充される程度のサービスはあってもいいのかもしれません。
少しプレイして現時点で気になった点
・セーブにアイテムが必要なのは構わないのですが、中断セーブ(セーブした時点でタイトルに戻り、一度ロードすると消えるセーブファイル)はあってほしいです。
・ドロップアイテムの弾薬は種類によって見た目を変えてほしいです。
下手と言われようが、流石に最序盤に一回死んだら詰む設計というのは
バランス的に不味すぎます。
・ロックオンの音
音が大きくなりましたが、今度はロックオンっぽい音じゃないです。
バージョンアップ前の方がまだ良かったのではないでしょうか。
効果音ラボさんの警告音1を短くした様な音で、
より電子的だと好ましい音になるのではないかと思うのですが。
・ハードモード
装備が手に入る前に死んでしまうと、
その後のクエストを進めるのが困難になります。
旧式装備が手に入る3つのクエストは、売値0Gで良いので、
何度も入手可能にすべきだと思います。
・機銃
どうしてメタルマックスなのに、機銃の弾数が無限でないのでしょうか。
機銃で弾数を設定するのであれば、大砲並の攻撃力を持つ機銃にして欲しいです。
ハードモード云々ではなく、根底にメタルマックスという原作があるのであれば、
ここは準拠して欲しいです。
・個人的な1アーリーテスターとして、メタルドッグスに思うこと
このゲームの方向性は、どこを向いているのでしょうか?
当初言及されていた軽めな鍋を煮詰めていくのかと思いきや、
いきなりハードな鍋を設置し始めたので、若干混乱しています。
私個人としては、このゲームはデ○アブロ方向ではなく、
装備を集めてスキルで補い、爽快に敵を倒すモ○ハン方向で良いと思っています。
元々メタルマックスには一般的な銃器だけでなく、
個性豊かな装備が沢山ありました。
それらを山ほど実装して、エフェクトや効果を加えていくだけで、
収集意欲や楽しさを見出せる作品になると、私は想像しています。
体当たりで攻撃するマッハウイングや、発射後その場に残るドリル兵器、
敵を吹き飛ばすカラテ武器や、扱いが難しいけど力強い鉄球、
多弾頭ミサイルの雨を降らせてビジュアル面で最強なミサイル兵器など、
そんな魅力的な装備を、メタルドッグスでも収集して、
ぶっ放す楽しさを追求していくだけで、
このゲームだけの良さを引き出せると私個人は考えます。
ちなみに、本家デ○アブロ2のリメイクが、先日発売されました。
そちらの方向に挑んでも、あまり良い結果にはならないのではと危惧します。
メタルドッグスには、メタルドッグスだけの良さが必ずある筈です。
詰むは言い過ぎでした。お金貯めて店売り買って戦えば超えられました。
あとアルビノアントまでドロップ、トレジャーに
武器防具が出ないのは元々からでした。
これも修正します。
ただハードモードには何の魅力も感じられないのが、
前回の発言を勢いで書いてしまった一番の理由です。
・アルビノアントクリア前は死んだ後の復帰がものすごいめんどくさい。
アルビノアントで死ぬと、
チュートリアルをやり直して主砲機銃を手に入れた後に
ゴールドアントを狩ってお金を貯める作業が必須になり、
5ステージくらいクリアしてやっとアルビノアントに挑める状態になります。
戻し作業が面倒なのでチュートリアルの旧式武器くらい残しておいてほしいです。
アルビノアントを超えれば普通にドロップするようになるので
問題はなくなるのかとは思います。
・武器弾薬はやめて
リロード機能が死にました。
主砲三本とか装備の自由度もなくなりました。
弾薬が尽きた状態で死ぬとお金のない序盤だとどうにもならなくなります。
(前回の発言の時は
主砲弾薬が0の状態で死んだあと店で主砲だけ買ってリスタートしたら
1発撃った後に弾薬無くて終了という悲惨な状態を経験してました。
自分のミスといえばそうなんですけどね…)
自由に遊びたいゲームで変な制限を勝手につけないでください。
ハードモードとはいえゲームデザインが残念過ぎます。
・セーブ制限もやめて
ローグライクならセーブ制限ではなくて常にオートセーブだと思うんですが、
なんで逆の動きをするんでしょうか?
死んだらリセットしろという開発者のメッセージでしょうか?
メタルマックス本編でも勝てない賞金首からは逃げて出直すバランス。
しかもセーブ回数縛りはやってくれるぜ。
回復アイテムもびっくりするぐらい所持できないので、ゴリ押しはほぼ不可。
爽快感は小さく、立ち回りや敵の行動を把握した上での攻略が必要になってくる。
基本的にエンドコンテンツ的な相当きついゲームデザインになってるので、無理にヤランデイイやーつです。
まぁここに文句つけなくていいんじゃね?ってのが他のコメント読んで思ったこと。
爽快に楽しく遊びたいならノーマルでいいやんね。
アーリーアクセスなのでパッチの変更箇所に対しての反応はしておきたいです。
しかし、今回のアップデートではノーマルモードの改善って大してないので、
ハードモードの指摘を書くしかない状態なんですよね。
ノーマルモードの改善が大量に入ったうえでハードモード実装という話なら、
ここまでハードモードのみの指摘にはならないと思うんですよ。
(これ書いてて思いましたが、パッチノートの書き方の問題な気もします。
ハードモードに関しては詳しく書いているけど、
その他の項目とかはどの辺を変えたのかとかが書いてないので
どこへ試しに行けばいいのかがわからない)
ピッチングマシンのエフェクトが変わってたのとか
右スティックでロックオンできるようになったのは地味にうれしかったので、
ハードモードとか作る前にもっとノーマルを煮詰めてほしかったです。
次のアップデートが期待できたらいいんですが…
月一のアップデートだとしてあと2回くらいですかねぇ。
単体コールドアントなら解凍後即冷凍にならずに緊急回避ができるんですが、2匹以上に囲まれると無理かも。。
これは意図したゲームデザインだろうか。ハードやねぇ。。。
装備紛失の件ですが、死ぬ前にべつのに換えておけば消滅は防げます。
あくまで装備中のものを失うだけで、かばんの中身は消えないようなので。。。
アップデート[0.2.0]でハードとノーマルを一通りクリアし直しました。
ノーマルで感じた大きな変更点は
・ロックオンの操作追加
・ショップの品ぞろえ制限
・S-Eのグラフィックバリエーション追加
・宝箱のアイテム出現高速化(?)
ぐらいでしょうか。ゲーム内容に大きく影響を与えるのはショップ制限ぐらいで、正直大きな変更はありません。
気になるのは、パッチノートに記載されていた「クエスト進行中のアイテムドロップレスポンスの調整」が宝箱にしか感じられなかったことです。
推測ですが、多くの人は「敵撃破時」のドロップレスポンス改善を望んでいたのに、勘違いして(もしくは正しく意見を汲み取ることができなくて)宝箱のレスポンス改善しかできていないのではないでしょうか。この件でさらに心配なのは、肝心の部分が修正できていないのに「修正しました」と発表してしまっていることです。「ユーザーが感じていた不満点」と「その改善」のどちらか、もしくはその両方を開発側が正しく把握できていないということになってしまいますので、アーリーアクセスという特性からも、この部分はしっかりしてほしいと思います。
ショップ制限は多くの方が指摘していた通り、ゲーム性が高まった(というか「普通」に近づいた)と感じますが、そのぶんアイテムドロップ率の調整は必要だと感じました。最低でも「エリート死神戦車を倒したら必ずひとつは武器をドロップする」ぐらいは。
S-Eの見た目改善は弾道の色違いやピッチングマシンの弾程度ですが、それだけでも大分印象が良くなったと感じます。まあこれは、自分の中でハードルが相当下がっているからかもしれませんけど…^^;
ロックオンの右スティックは思ったよりも好印象でした。右スティックだけでON/OFFまで完結できるとよりスマートだと思うので、スティック押し込みでロック解除、などができてもよいのではないでしょうか。というより、個人的にはロックオンした敵を撃破したら自動でロックをOFFに切り替えてもらってもいいんですけど…。こういう好みが分かれそうなところがコンフィグ設定できると「気が効いてるな」と感じるんですけどね。
まず大前提として、現状 他に率先して調整すべき部分がたくさんある(しかも多くのユーザーがほぼ共通の問題を挙げている)にも関わらず、それよりも優先して突然こんなモードを追加してくる以上、「それだけの価値(ポテンシャル)を感じさせてくれるんだろうな?」という厳しい目で見られるのは当然かと思います。
(まさかとは思いますが、このモードが多くのユーザーレビューで要望として挙がっていた「持ち込み禁止ダンジョン」の一種として追加されたのでは、という心配もあります。本当にまさかとは思うのですが…)
このモードをどういった立ち位置で考えているのかは開発者のみぞ知ることだと思いますので、高難度モードだからどうこう…といった余計なことはあまり考えず、いちアーリーアクセス参加者として粛々と感想を連ねさせて頂きます。
<総合所感>
・難しいというより、ただただ面倒なだけのモード。
・敵を倒す意義が(さらに)低下し、逃げがメインのプレイになりがち。
・主砲の弾薬があっという間に尽きるため、機銃とS-Eメインで戦うことになる。
まず一番大事なところなんですが、弾薬やセーブ制限などがある以上、ノーマルとは異なるプレイフィールを感じさせたいという意図がある、と解釈します。
しかし、例えばですが、ゲーム開始時に99999999G持っていたらどうなりますか?
これはセーブ回数制限なし、弾薬制限なしになるのと同じです。そして、最序盤であってもゴールドアントを狩りまくったりすれば理論上同じことができてしまいます。そうなれば、死んでアイテムロストもなくなるのと同じです(こまめにセーブ/ロードすればいいだけ)。
つまり、たったこれだけの事実でノーマルとほとんど同じゲームになってしまうのです。
実際にはそんなことしないだろ…という話じゃなくて、メカニズム的にそういう作りになっている、ということが問題なのです。
効率よく攻略を進めれば、少なからず上記のような内容に近づいていきます。面倒なだけのモード、と評したのはこういう観点からです。面倒さを難易度という言葉に置き換えているだけで、面白さにつながっているとは思えません。
<弾薬のシステムについて>
RPGであれば弾薬(MP)を温存して進む、というのがゲーム性になりますが、アクションゲームでメイン武器を「なるべく使わせない」方向に強く振ってしまうのはよろしくないでしょう。
現状では弾薬が尽きる=詰み、というゲーム性になっているため、節約節約のチマチマしたゲーム性になります。その一方で、弾薬をためこみさえすれば今度はノーマルとプレイに差が出なくなる…というのは前述の通りで、どっちの方向に向かっても正直いまひとつな感じです。
したがって、明確にプレイの差別化を図るのであれば、弾薬が「尽きる」ことを前提にしたデザインにすべきかと思います。
現状は
・弾薬があるとき:メリットもデメリットもなし
・弾薬がないとき:デメリット最大(攻撃できない)
という「プレイヤーにとってマイナスしかない調整」になっているのを、
・弾薬があるとき:メリットがある
・弾薬がないとき:大きすぎず小さすぎずのデメリット
という「プレイヤーにとってプラス方向の調整」にするのです。
現状ではノーマルモードと比較して、プレイヤーにとって弾数制限というストレスしか与えられていません。デメリットと同時にメリットも与えなければ、このモードはプレイヤーがただ苦痛に耐えるだけになってしまうので、当然のことながらあまり多くのプレイヤーには受け入れられないでしょう。
「弾薬があるときのメリット」の一例を挙げるなら、「弾薬がある限りリロードが不要(もしくは時間が短縮される)」といったものが考えられます。これにより、ノーマルとは違ったスピーディさ、やりくり、リスクとリターンが生まれて差別化できるのではないかと思います。撃ちまくれるけど空振りはハイリスク、というわけです。リロード時間がだるくなりがちなノーマルに対し、ハイテンポなハードモード、みたいな感じにすれば、多少難しくてもテンポのいいほうで遊びたい、というユーザーもきっと出てくると思います。
ではその場合、「弾薬がないときの大きすぎず小さすぎずのデメリット」はどの程度が望ましいのか。一番シンプルでメタルマックスらしいのは「機銃でしか攻撃できなくなること」だと思いますし、特に旧来のMMファンは納得がいかれるでしょう。
しかし、なぜかどうしても本作では機銃にも弾数制限をつけたいみたいなので、攻撃力1/4とかリロード時間が3倍になるとかでもまあ最悪よいのではないでしょうか。
上記を踏まえると、
・機銃の弾薬は無制限(機銃の火力は下げる)
・弾薬所持上限を下げる(ゼロ~MAXを頻繁に往復するようにする)
・主砲の弾倉を多くする
・弾薬アイテムがひとつずつ出るのはケチくさく、補充も間に合わないので、「弾薬×10」とかの形で出たりもする。
(現状だと、たとえばエリート死神戦車を頑張って倒しても、大量に弾薬を消費するだけでメリットがほとんどない。一気に弾薬が完全補充されるぐらいの見返り(というか元に戻るだけなのだが)はないとプレイしていて心底ガッカリしてしまう)
といった感じになると一応の収まりがつくのかな、と思います。
あと、弾薬が自動で拾えないのは本当に意味がわからないです。このゲームで弾が拾いたくない場面なんてあるのでしょうか…?
<回復について>
回復アイテムの所持数制限は、プレイの緊張感が高まり個人的には悪くないです。が、そのぶん今度は自動回復の価値が高くなるという弊害が産まれます。じっと待っているだけの時間が増えると一気にゲームがつまらなくなりますので、自動回復は廃止すべきだと感じます。
回復の機会が減るのが問題なのであれば、敵を倒した際に「所持できない回復アイテム」を出すことによる改善を提案します。演出的につまらない自動回復よりも、アリあしやぬめぬめ細胞を食べてHPがちょっぴり回復、とかのほうがメタルマックス感も出ると思います。戦車じゃなくて犬を操作している意味もここに出せます。拾えないアイテムが画面にたくさんたまるのは気分が良くないので、HPMAXで食べると最大HP+1されるとか、足が一時的に速くなるとかあってもいいですね。
<ミス時のペナルティについて>
レベル初期化、武器ロスト、どちらも必要性を感じません。ただの嫌がらせでしかないので、前述の通りロードするだけです。
何度も言いますが、面倒さと高難度は別物として考えて頂きたいです。
<まとめ>
色々言いましたが、私はハードモードの存在・方向性自体は悪くないと思います。
ユーザーレビューの方にも長々と書かせて頂きましたが、弾数制限自体はゲーム性の深みを増す可能性を感じますし、拾えるアイテムの種類が多くなったのも絵的に楽しくなりました。
少なくともゴールドを拾っているよりは「有用性・即効性のあるものを拾っている」という感じがしますしね。
ただしどんな作品であっても、ハードモードがしっかりと楽しめるのはゲームの基本部分がしっかりしてこそだと思います。
本作はその点においてまだやるべきことがたくさんあると思いますので、今一度本作の方向性をしっかりと見定めて頂いて、より良い作品へと昇華して頂きたく思います。
引き続き、良い作品となることを期待しております。
まぁクリアしてしまえば、結構厳しいながらも攻略できるレベルに仕上がっているって判断になっちゃう。
ユーザー意見の聞きすぎもまたぐちゃぐちゃになる例もあるからね。声が大きい方に寄っていったらおかしなことになるので、気をしっかり持ってアップデートしていっちゃってください。
一応ほぼ死亡リロード無し(いっかいやったかもしれない)で攻略しました。
もちろん死亡してレベル1には数回戻されたよ。
また、ショップのメモリの値段が10000のままなので、一回も購入せずに終えられたみたい。道中で何個かは手に入るようになってます。
よほど初期段階でメモリを使い込まないかぎりは大丈夫かな?
サイゴンのAIはノーマルと差別化?それともハードのみアレなのか?
随分優しくなった印象。初期のサイゴンのままだったらクリア厳しかったかも。。
最終的なドロップも随分制限しましたねw
でも150mmクラスが中盤ぐらいでドロップしはじめてほぼラストまでそれでイケるというのもどうかなぁ。個人的には150スパルクにめっちゃお世話になりました。サイゴン戦はちがったけど。
みんなが店売り最強!って連呼するから店売りがカスになったじゃないかw
しかし、ハクスラ・ローグライト系としてはドロップ品にそれなりにアドバンテージがあるように設定しておくのは正解だと思う。
ノーマルの後半に出てきた武器は全然出てきません。
基本的に序盤よりも後半のほうが楽かも。序盤で死にすぎるとコントローラー投げたくなる気持ちはわかる。
所持アイテム制限について。。
回復アイテムが3つずつしか持てないのはだめじゃないと思う。緊張感が高いのを良しとするかどうかはあるが、不可能レベルではなかった。
ただ、店売りを最後までしないのはどうかな?店売りあってもいいじゃん!って思う。
弾倉システムについて。。
購入しわすれて出撃したら地獄。
だが、ダメじゃないと思う。ただ、後半お金が余るので、後半のほうが余裕が出ちゃう。
多めに持ち込めばそれでいいってことになる。
セーブの仕様について。。
ロード後消滅する中断セーブはほしい。
ゲームデザインとして、別にリアル世界での「ご飯だよ!」「カーチャンが帰ってきた!」「風呂入んなきゃ!」って事態と戦う必要はないのではないか?
いっそ死亡時レベル1強制セーブぐらいのハードでも・・・
でも死亡時レベル1に戻るって、電撃復活じゃなくてそれ、別の犬だよね・・・?
・キーボード操作中、特定のシーンでキーボードがきかなくなりマウスでの操作を要求されることがある
・装備変更画面
・出口に着き進むかとどまるかの選択シーン
・ランダム生成される部屋に意味がなくテンションの上がり下がりがない作業になっている
→いわゆるモンスターハウス(全滅させるとボーナス)や財宝部屋、ショップなど特色ある部屋が欲しい
→最初からマップが公開で出口までのルートが見えているのも一因、入った場所だけ見えるようにしてほしい
・マップ切り替えを毎回するのが面倒
→マップ設定を変更後に固定してほしい
・アイテムをいちいち拾うのが面倒
→お金自動取得、アイテムも上を通ることで取得にしてほしい
・ロックオン状態がわかりづらい(現在ロックオン中かどうか&誰をロックオンしているのかわかりづらい)
・ボスクラスのお供召喚が隙なしで連発されるため萎える
→お供召喚にキャスティング、再キャスティングまでのクールダウン、お供倒すことで何かしらのメリットが欲しい
・手前の敵からキャノン集中砲火や索敵外からミサイル撃てば安定で、爽快感がない
→敵をまとめて範囲兵器で攻撃 のような爽快感と戦略性が欲しい
→武器の同時使用を可能にしてほしい(そうでないなら機銃が死んでる
・犬のキャラ差が明確でなく、いちいちキャラを変えてレベルを上げる気にならない
→得意武器、回避アクションの変化(ガードなど含む)など変化が欲しい
(自分の嫌いな犬種が好みの性能だと萎えるので、上記があったうえで見た目は別途選べると嬉しい)
・変異強化が弱体ばかり起こりやる気にならない、こんなに回す気にならないガチャも珍しい
・お金の使い道がない
→せめてショップ購入アイテムにも特殊効果をランダム付与してほしい
・状態異常回復アイテムをいちいち使う気にならない、アイテム欄開く手間を選ぶより待ってしまう(その間ストレスはたまる
→状態異常回復ではなく、一定時間状態異常レジスト&状態異常回復の効果にしてほしい
→即座に使えるアイテム欄が少なすぎるので、戦闘中にアイテム欄を開かず選んで使用できる仕組みか自動使用の仕組みが欲しい
・自己強化アイテムをいちいち使う気にならない
→即座に使えるアイテム欄が少なすぎるので、戦闘中にアイテム欄を開かず選んで使用できる仕組みか自動使用の仕組みが欲しい
→演出も強化してほしい
・アイテム欄が少なく、倉庫移動も面倒
色々書きましたが、犬造形や世界観はすごく好みなので頑張ってください
アイテム自動回収はとても便利で良いですね
撮影モードも欲しかったので だんだん充実してきて
うれしいです
もうちょっと欲を言えば
交換所でアバター系アイテムを見てる時など
カーソル位置のアイテムのプレビューが見たい気もします
このサングラスどんなのだろ?と交換前にプレビューで見れるのも
いいかもなぁと 思いました。
あと犬を見るのほうで、ちんちん とか お手(受けてはなくてもいい)とか
犬のポーズ自体もかえられると さらに良さそうです!
セーブに必要な消費アイテムがwantedモンスターから出るようですが見たことがなく、実質ショップで買うしかない状況です。
しかし、買うたびに値段が上がってゆき最終的には100万Gとなりました。
100万Gを稼ぐのは今のコンテンツ量からすると結構大変で毎日少しずつ遊びたいプレイスタイルを維持することが出来ません。
ハードモードにさらなる他の制約を追加しても構わないので、wantedモンスターからのセーブ消費アイテムドロップ率を上げる、またはショップでの上限価格を20万ぐらいにする等の緩和を検討していただけないでしょうか?
画面上に映った敵を優先して勝手にロックオンするせいで、画面外から突っ込んでくる敵の対処が大変面倒になりました。破壊可能なオブジェクトに優先してカーソルが吸われてしまう仕様を変更したのだと思いますが、勝手にロックオンしてしまうのはカーソル変更の手間などもあって不便で仕方が有りません。
犬小屋からCで戻れません。