RPG Developer Bakin

RPG Developer Bakin

wossan Jul 19, 2022 @ 4:13am
要望総合スレッド(日本語)Requests (JPN)
バラバラにスレッドを立てると混乱しそうなので日本語版要望総合スレッドを立てておきます。あくまで非公式なので開発の皆様が見てくださるかは分かりませんが… (開発の方が公式にスレッドを立ててくださった場合はここは終了となります。) ←開発者様にご確認いただけたので、引き続きよろしくお願いします。
Last edited by wossan; Aug 3, 2022 @ 12:49pm
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tehepero Oct 1, 2022 @ 12:01am 
購入を検討しているのですが、2Dのキャラクターと3Dのマップの違和感が凄く、3Dのマップの素材(床や木、家や家具など全体的に全て)をオクトパストラベラーみたいに2Dっぽく簡単にできたりするのでしょうか?
もしくはテクスチャを簡単に切り替えられるツールみたいなのが付属していたりしますか?
Shirocken Oct 1, 2022 @ 5:28am 
ロンチ前のお忙しいところ失礼します。

イベント関連の要望です

モンスター出現範囲とイベント範囲指定について(NPC移動範囲など)

◆ 敵エンカウントエリア、イベント範囲、NPC移動範囲を1マス単位で指定したい。
 (SGBでは上下左右のスクエアな範囲指定のみ)
例)
 ・NPC起点の上部にT字型の範囲指定。
 ・イベント起点の左下にS字型の範囲指定。
 ・MAP中央から右に2マスの地点(焚火)を中心に、半径4マスの円状に非エンカウント設定(セーフエリア)で、その周囲全域をモンスター出現のエンカウントエリア指定。
(異動距離でセーフエリア縮小など、条件次第でスリリングな設定がプレイヤーの心理に刺さるかも?)

 上記のような1マス単位の範囲指定を、つぎはぎの複数イベントを使わず、地形に依存せず(地形干渉は考慮)単一イベント、単一バトル管理の中で完結したい。

UIイメージ(マップチップ操作に類似)
 ・アクティブエリア起点でドラッグ→非アクティブ範囲指定
 ・非アクティブエリア起点でドラッグ→アクティブ範囲指定
 ・1マスクリックで1マスづつのアクティブ←→非アクティブ切り替え

 これなら初心者でもそこそこ直感的で楽しく詳細な指定が可能になると思います:heart_eyes_yeti:

   運営開発の皆さんのご活躍とBAKINの発展を心より祈念申し上げます。
Shirocken Oct 1, 2022 @ 5:52am 
イベント関連の要望(2)

イベント収納ボックス

 任意で自作のイベントグループをゲームファイル内に各々仮置き保存できるような、
 それでいて完成版データには乗らないような、イベント収納ボックス的なものがあると、
 作業の効率も上がり、ユーザーのストレスも軽減される気がします。
 例)
  会話のシーンを作ってみたけど、ここじゃない感が出て取り合えず削除したいけど、きっとどこかで使いそうな場合、→
  →自作した会話と選択からなる12行のイベント群を一括保存で収納ボックスに格納
  →必要に応じて収納ボックスからワンクリック(または右クリック)でコピペ。

イベント収納ボックスは任意で4~6ほどカテゴリ分けできて、タグ・メモ付与できるイメージ:surprised_yeti:
4C2 Oct 1, 2022 @ 6:08am 
SMILE GAME BUILDER では賢いモンスターは弱ったキャラを狙うAIだったかと思いますが、今作は「狙われやすさ」のようなステータスは作れるでしょうか。

 例えばHPや防御力が高いキャラを狙われやすくして壁役とし、攻撃役や回復役を守らせるようなことをしたいです。
 いわゆる「タンク」のような役割のキャラを作るのに使いたい感じです。


また、行動のコストとして「狙われやすさ」上昇・または低下を起こしたり、状態異常として狙われやすく・あるいは狙われにくくするものがあると嬉しいです。

 例えば回復スキルはコストとして「大きな狙われやすさの上昇」があり、使いすぎると回復役が狙われてやられてしまう。
 それを防ぐには壁役がそれを上回る「狙われやすさの上昇」を起こすスキルを使ったり、狙われやすい状態異常を自分にかけ続けなければならないといった作戦をとるゲームが作りたい。


さらに欲を言えば「表狙われやすさ」と「裏狙われやすさ」といったものがあると嬉しいです。

 例えば
 キャラAは 表 30 裏20
 キャラBは 表 20 裏40
 だったとします。

 賢く無いモンスターは表の狙われやすさで計算するため、キャラAを狙いやすい。
 でも、賢いモンスター表と裏の合計で計算するためキャラBを狙いやすい。
 そういったシステムが作れるとありがたい。

すでに同様の要望などがあり見落としていたとしたら申し訳ないです。
Shirocken Oct 1, 2022 @ 6:41am 
イベント・シナリオ関連(3)
Originally posted by SmileBoom Co.Ltd.:
Originally posted by Oddy3:
イベントのフラグ管理やシナリオの進行、分岐の管理について質問です。
個人的にExcelなどを利用し、フラグやストーリーの全体像を管理していましたが、Bakin内で視覚的に確認や管理、編集する手段はありますでしょうか。
ブロック状でもフローチャート状、ツリー状でもいいですが、メインストーリーにサブシナリオを増やしたり、後からイベントを追加したくなった時に、管理リストと睨めっこしなくてもいいような仕様があると大変ありがたいです。

ご要望ありがとうございます。
現状、これに該当する機能は実装していないのですが、このようにマップやシナリオのつながりを視覚化して管理できる機能があると、確かにいいですね。
前向きに検討していきたいと思います!

フラグ管理を内製できたら時短間違いなしですね!
(イベント収納ボックス併用でさらに捗る?)

フラグ管理のUI提案

フラグ管理UIのイメージはシナリオ選択の分岐フラグごとにブロックとしてキュッとコンパクトに格納されるイメージで、視覚的にはUnity の BOLT に近いような(マインドマップ風の)ツリー構造。

メインシナリオ(長編多段ツリー)サブシナリオ(中編回収ツリー)単発シナリオなどが想定される。
サブから派生した単発シナリオの結果がメインシナリオのフラグに織り込まれる可能性も想定。
内部のイベントデータ群と直リンクしつつ、個々のイベント群を展開、改変時も1⃣🚩旗アイコンなど共有して(リロードで更新するなど)ツリー表示のフラグ管理と連携したら視覚的にもわりと直感的かつシームレスに管理できそうなイメージ:heart_eyes_yeti:
(あくまで個人の感想です)
Shirocken Oct 1, 2022 @ 8:01am 
イベント関連(4)

高度なイベント

実際はいうほど高度でもないのに無駄に " 高度なイベント " という名称が不用意にハードル上げてる説。
その名称自体で初心者は、
「うわっ!高度なイベントとかよく分からないムリ><」
と敬遠してしまう傾向があるように感じるので、名称による敷居を下げる意味で、いわゆる " 高度なイベント " を、むずかしくないよ~と思える方向で名称変更を模索してほしいと思います。
例)オリジナルイベント、カスタムイベント、自作イベント など:happy_yeti:
(あくまで個人の感想です)

   運営開発の皆さんのご活躍とBAKINの発展を心より祈念申し上げます。
antibelphetan Oct 2, 2022 @ 7:39am 
Originally posted by SmileBoom Co.Ltd.:
Originally posted by antibelphetan:
初めまして。
SGB経験者ですが、いくつか質問させていただきたいです。
・SGBでは簡単にはできなかったと思いますが…プレイヤーがボタンを押すことで、キャラクターにジャンプさせることは可能ですか?ジャンプすることで、高低差のある場所や、穴を飛び越えたりとすることは実現できますか?飛び越えられる高さや幅は設定できますか?また、一定の高さから落ちた時にダメージを受けたりなどは実現できますか?
・SGBではブロックを積み上げるような形でマップを作り、その積み上げたブロックの途中に横穴をあけるようなことはできず、複雑な立体交差は実現できなかったと思いますが、Bakinでは実現可能ですか?
ジャンプは可能で、いわゆるジャンプ力的なものは設定できます。落下による死亡やダメージは、今時点でやるならばコモンイベントを使ってキャラクターの接地状態を監視し、Y軸の値の変化をチェックをするようなものを組めば可能でしょう。Y軸変化が大きければダメージを加えるようなイメージです。立体交差はオブジェクトを宙に浮かせることで実現できます。
ご回答ありがとうございます!楽しみです
cfg26290 Oct 10, 2022 @ 3:08am 
SmileBoom Co.Ltd. 担当者様へ:

こんばんは
お世話になります。

Smile Game Builderを使っている者です。
ひとつ質問よろしいでしょうか。

動作・推奨環境の所にWindows 11の記載がないのですが
Windows 11では動作しますでしょうか。

それからSmile Game BuilderではAndroidやiOSでの
移植がUnity通してできたのですが、今回のBakinも出来ますでしょうか。

お忙しい中恐縮ですがご返答お願いします。

よろしくお願いいたします。

草々
momiji Oct 18, 2022 @ 4:51am 
Bakin リリースおめでとうございます!

実装したいイベントがあるんですが、
現在の機能では困難なため拡張機能を開発したいです!

そのための導線が何か欲しいんですが、
良ければ拡張機能を作る際のテンプレートのようなものをお願いします!

ちなみに具体的に実装したい内容は
・アイテムやキャストにIDを紐づけたい
・そのIDを読み込んで例えば「ID3番のキャストをパーティに加える」のようなイベントを作りたい

です(モンスターを仲間にしたくて……)

よろしくお願いします。
まりも Oct 18, 2022 @ 8:48am 
エディタの高DPIディスプレイへの対応をお願い致します。
4Kディスプレイで拡大率を200%で使用しているのですが、単純にそのまま拡大されているので全体的にぼやけて表示されてしまいます。
せめて3D表示部分だけでも等倍で表示されるようになってくれれば助かります。
もしくはUIの文字・アイコンのスケーリングを環境設定で変更できるようにお願い致します。
ポルック Oct 18, 2022 @ 9:03am 
ダッシュボタン押下時にカメラ操作のスピードが著しく低下するのですが、仕様でしょうか。
仕様なのであれば、ダッシュボタン押下中もカメラ操作のスピードを変化させない設定も用意していただきたく思います。
nakama Oct 19, 2022 @ 6:40am 
リリースおめでとうございます。
マウスでの操作(マップ上でクリックした場所への移動、クリックした箇所に配置されているイベントの起動等)を行えるような機能が欲しいです。
ご検討のほどよろしくお願い致します。
nakama Oct 19, 2022 @ 6:51am 
連投失礼致します。
カメラが一人称視点になっている際にクイックターンが使用出来たら良いなと思うのですが、こちらもご検討いただけますと幸いです。
クイックターンそのものというより、特定のキーやコマンドを使用することで実行するイベントがあれば理想的です。
よろしくお願いします。
wossan Oct 21, 2022 @ 6:20am 
>スマイルブームご担当者様
リリースおめでとうございます。そして日々のアップデートお疲れ様です。

ご提案ですがよろしければこちらの掲示板にもこのスレッド同様の日本語汎用フィードバックスレッドを作成して頂けたらありがたいです。

特に深刻なバグ等ではなく、ちょっとしたご報告など、気軽に書ける場所があると便利だと思うので…ご検討くださいませ。
まつ Oct 22, 2022 @ 11:24pm 
見た目などのグラフィック面は強いのですが、今の所戦闘のカスタマイズ性が少々物足りないため、戦闘より探索がメインなゲームの方が面白くなるかなと思っています。
なんなら、RPGを作るよりアクションゲームや牧場物語みたいなゲームの方が向いてるのかなーと。
サイドビュー戦闘は、それこそベンチマークであろうオクトラや、VPなどビジュアル・システム面で完成されているものや、FF5の様にシステム面超特化ものもありますが、現状のBAKINだと非常に底の浅いFF5や爽快感のないVPみたいになってしまうのではないでしょうか。

下記の要望はプラグインの導入である程度解決出来る事かと思いますが、プラグインの導入は誰でも出来る事ではないためツール内で実装いただけるとありがたいです。
私もどうすれば導入できるか現状試行錯誤しております…。
UIはもうすでに煩雑でかつ無骨なので、設定項目が増えても大丈夫かと思います。

・ステータスの項目を増やしたい
戦闘や設定の煩雑さが増すので好みが解れるため、追加は任意で。
しかしながら、デフォで魔力があるのに、魔法防御がないのは少し驚きました。
魔法の威力は魔力参照というルールを大前提としたとき、「魔法に強いけど物理に弱い敵」というのが作りにくくなっています。属性で何とかしようとしても属性設定もカスタマイズしにくたいめ、バランス調整の大きな障壁となってしまうかと…。

・属性耐性について
何を思ってこの仕様にしたのか分かりません。複雑なのに設定できる底が浅いです。
敵キャラ・味方キャラなどに細かく耐性など設定しようとした場合、キャラ毎に属性の項目から作成する必要がああるかと思います。仕様が分かりにくいです。
あとは装備の属性耐性ですが、50%100%150%とざっくりすぎるかと。好きに設定させてください。
キャラの属性耐性は装備みたいに属性ごとに細かく設定できるようにすれば、吸収がある分、それだけでツクール越えられます。
まあ敵キャラがアイテム装備できるので、それでどうにか出来る事ではあるのですが、例えば「イフリート」っていう敵キャラが居て、氷属性弱点にして炎吸収するそれだけために「炎の指輪」というアイテムを作成し、それを装備させるのって何だかなぁと…。
先天的に属性に対して耐性のあるキャラが作れるけど作りにくいというのがもったいないなと。

・スキルの項目(カテゴリ)を増やしたい
剣技も体術も魔法もすべて「スキル」として一か所にまとまっているため、スキルが多くなると単純に選ぶのが面倒になるかなと。ユーザー任意で「魔法」「剣技」など設定し、スキルごとにどのカテゴリに所属するのか設定出来れば嬉しいです。すべてのスキルが「スキル」の中にまとまってて問題ないユーザーはそのまままとめて使えばいいだけなので。

・パーティクルの拡大・縮小設定、再生速度設定
デフォ素材のパーティクルはフレーム数が異様に多いものが割と多く、正直テンポが悪いです。ダメージが表示されるまで長いエフェクトを見続ける事になります。(特に風魔法が長すぎた)ユーザーは同じスキルを複数回使用するかと思うので、スキル使用の度に待たされるストレスが溜まっていくのはどうかなと。
パーティクルに直接サウンドも設定する仕様のため、再生速度に応じてサウンドも加速するようになればいいかと思います。
あと、現状販売されているエフェクト素材集などはツクール使用を前提として作成されているものが多く、BAKINで読み込むとエフェクトがクソでかくなるので、ツール内で縮小出来れば嬉しいです。
キャラクターはデフォキャラで150%に拡大されており、自由に縮小拡大ができるのに、なぜこちらは出来ないのか…。
細かいですが、effekseerの拡張子も標準形式じゃないものにも対応してもらえるとありがたいです。

・スキルで連続攻撃を設定したい
上の話にもつながってきますが、クソ長エフェクトでもエフェクト中にダメージが複数回表示されてればまだマシかと思います。
FF7の「ナイツオブラウンド」なんてクソ長いですが、演出がかっこよく、ダメージが次々表示される爽快感もあって何度も使いたくなりますよね。
連続攻撃自体はイベント設定でなんとかできますかね?やり方あれば教えていただきたいです。
要望としては、攻撃回数設定・ダメージ発生のタイミング設定・攻撃毎の計算式の設定、などできればとてもありがたいです。

・パッシブスキルを設定したい。
変な話、これで属性問題も解決しますし、キャラクターの個性も出せます。
スキル効果は今のままでいいのですが、常に影響のある設定が出来ればとても嬉しいです。

・アセット設定画面をもっとサクサク動くようにしてほしい
これはどうにかしていただきたいです。

要望ばかりで申し訳ないのですが、プラグイン導入前提(というか推奨?)のツクールのデフォ状態より戦闘に影響する部分の自由度が低いのは残念に感じました。
MVやMZより後発のツールなので、独自色に拘ってユーザビリティを欠くよりはいい部分は盗んで良いと思います。
ユーザーはおそらくSGBよりツクールと比較して「あれが出来ない、これが出来る」となるはずなので。
Last edited by まつ; Oct 23, 2022 @ 12:11am
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