Fantasy General II

Fantasy General II

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SirRethcir Sep 8, 2019 @ 6:24pm
Liebe Entwickler: Bitte das Spiel NICHT verwässern!
Nach dem sich die Beschwerden über den Schwierigkeitsgrad häufen, sehe ich mich gezwungen auch mal eine andere Sicht darzulegen.
Zuerst einmal muß ich sagen, daß das Spiel besser ist als ich erwartet hatte. Und das liegt eben genau am "bad game design". Ich finde es toll das meine Entscheidungen einen sehr spürbaren Einfluß auf das weitere Spielgeschehen haben. Ich finde es toll, daß ich mich, um Erfolg zuhaben, mit den ganzen Spezialeigenschaften beschäftigen muß, um dies dann gekonnt einzusetzen. Es ist toll, daß man auf einer Karte sehr oft wirklich unterschiedliche Strategien anwenden kann.
Weiterhin spiele ich bei weitem nicht perfekt (Schwierigkeitsgrad: normal). Ich bin jetzt durchs Gebirge in die Grenzlande eingedrungen und habe bisher schon 4 gute Einheiten verloren (durch Dummheit und Pech). Meine Armee ist durchgehen kleiner als sie sein könnte, da ich selten Plündere und am Ende einer Mission oft nichts an Gold übrigbleibt.
Aber anstatt zu mosern habe ich mich der Spielsituation angepaßt und arbeite jetzt vermehrt mit beschworenen Kreaturen und versuche so oft es geht den Weg des "Schleichers" zu gehen.
Bisher ging das alles ganz gut und ein Neuladen ist nur sehr selten erforderlich und ich freue mich auf die weiteren Missionen.

Und jetzt meine Bitte: Bitte lasst euch nicht einreden, daß das Spiel leichter werden muß. Ich bin ein "Silver Gamer" (siehe DevPlay) und ja ich habe nicht viel Zeit zum Spielen und ja ich möchte Spiele mit Tiefgang und Herausforderungen. Die meisten Spiele sind doch heute reine Unterhaltung, man spielt sie mit minimalsten Anstrengungen durch. Und wenn man heute die Spieler fragt, was das wichtigste an einem Spiel ist dann kommt zu 90% als Antwort "Story". Also mal ganz erhlich, die "Story" war für mich meist das unwichtigste an einem Computerspiel. Wenn man eine gute Geschichte will liest man einen Roman oder schaut sich einen Film an -> passive Unterhaltung. Ein Computerspiel braucht sicher ein interessantes Szenario aber es braucht vorallem Herausforderungen, Belohnungen und für mich besonders wichtig (frei nach Sid Meier) : Der Spieler muß interessante Entscheidungen treffen. Und interessant sind die Entscheidungen, wenn sie bleibenden Einfluß auf die Spielewelt haben. -> Im Rahmen des Spiels schreibt der Spieler also seinen eigene Geschichte.
Und "Fantasy General 2" hat für mich überraschenderweise viele solcher interessanten Entscheidungen. Sie sind aber nur deshalb interessant, weil man schwierige Herausforderungen gestellt bekommt. Wenn das Spiel nun wesentlich einfacher wird, verlieren diese Entscheidungen an Bedeutung, weil ich die Missionen so oder so "easy" schaffe. Ob ich mich dann z.B. mit den Sonderspielmechaniken beschäftige oder nicht ist dann auch egal. -> Das Spiel wird zu Farce und die "Story" ist dann wieder der einzige Grund das Spiel zu spielen.

Wenn ich z.B. solche Forderungen lesen muß, daß ihr doch bitte das Einrücken auf das Angriffsfeld bei Einheitenvernichtung entfernen sollt, dann fall ich vom Glauben ab. Das ist eine Kernspielmechanik, die akzeptiert man und bindet sie in seine Taktik mit ein, fertig.

Also keine Kernspielmechanik ändern! Einheitenwerte ändern? Müßt ihr wissen, finde ich aber jetzt nach "Release" sehr heikel. Missionen anpassen? Fände ich auch nicht so gut. (Ihr hatte ja schon viele Monate Beta-Tests und der jetzige Stand ist ja schon das Extrakt daraus.)

Am liebsten wäre es mir, daß solche Änderungen nur in einfachen Schwierigkeitsgraden ihren Niederschlag finden. Denn ja ich bin der Meinung das "normal" der Schwierigkeitsgrad sein sollte, wie die Entwickler sich das Spielerlebnis ursprünglich dachten.

Zusammengefaßt: Es gibt Leute die haben sich das Spiel gekauft, gerade weil es so ist wie es ist. Und es mag vielleicht sogar viele Leute geben, die sich gravierende Änderungen wünschen (-> das bringt mehr Geld). Bitte versucht beide Gruppen zu berücksichtigen!

Danke!
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SirRethcir Sep 16, 2019 @ 2:33am 
Ich bin jetzt in den Sümpfen unterwegs.

In der ersten Sumpfmission mußte ich doch tatsächlich Neustarten, weil ein Spielsituation entstandt, bei der mir die zwei Sumpfdrachen alle Nahkampfhelden niedergemacht haben. Da irgendwie alle Fernkämpfer links und rechts aber keiner im Zentrum des Kampfes war. → Strategische/Taktische Fehlentscheidung.

Hat man die Gegenmittel zur Hand sind die Drachen natürlich kein Problem.

Ich möchte zwei Aspekte aufzählen, warum die Sumpfdrachen wieder als unerwartete Hürde im Spielverlauf aufgefasst werden können:

1. Es ist die erste fliegende Einheit, die aus der Ferne angreift, d.h. Nahkampfeinheiten machen keinerlei Schaden. Die ist für den Spieler überraschend, da bisher alle Flieger bei einem Angriff auch Schaden erlitten. Aus Spieldesignersicht müßte man schon etwas früher im Spielverlauf eine Einheit einbauen, die auch ein fliegender Plänkler ist, aber eben nur wenig Schaden macht. Dadurch lernt der Spieler auch eine solche Gefahr kennen und baut sie in seine Überlegungen mit ein.

2. Das sumpfige Gelände. Ein Fliehen vor dieser unerwarteten Einheit ist nicht möglich, ebensowenig ein schnelles Heranführen von Gegenmaßnahmen.

PS: Review ist quasi fertig, ich konnte aber noch nicht auf meinen Steamkey zugreifen. Ich hoffe er ist dann in der physischen Version mit dabei. Also: Warten!
Last edited by SirRethcir; Sep 16, 2019 @ 2:43am
primetide_dev Sep 16, 2019 @ 2:45am 
Danke für die HInweise - ja, Drachen sind ebenso wie Sumpf eine neue Herausforderung. Allerdings haben wiir ja extra einige "Schaukämpfe" eingebaut, wo man sieht, wie die Imperialen und die Echsen kämpfen, da war die Hoffnung, dass man da bereits was lernt.
Mit dem DLC wird es ohnehin mehr Flugeinheiten geben, da sollte das Thema dann noch mal leichter werden.
Sopp Sep 16, 2019 @ 2:50am 
It's extremely selfish and entitled of you to want everyone else to have an unpleasant experience because YOU personally enjoy being frustrated. Most people don't. Most people play video games to have fun. This should be evident in the fact that so many people have complained about the difficulty. Don't selfishly demand everyone else have a worse time because YOU personally happen to be an utter masochist.

And speaking of being selfish - please post in English. This is an international forum; and that's just basic respect to everyone around you. Not that I expect you to understand this; you're clearly more than a little entitled.

I'm Norwegian, and it would NEVER have occurred to me to post in anything but English.
Last edited by Sopp; Sep 16, 2019 @ 2:51am
SirRethcir Sep 16, 2019 @ 3:02am 
It's extremely selfish and entitled of you to want everyone else to have an unpleasant experience because YOU personally enjoy being frustrated.
Nun, das ist ja der Punkt, bisher finde ich es eben überhaupt nicht frustrierend und die Beschwerden über den Schwierigkeitsgrad rühren aus meinen bisherigen Erkenntnissen daraus, daß sich die Spieler nicht tiefer mit den Spezialeigenschaften beschäftigen.

By the way: Having to post always in English would be a most unpleasant experience for me. ;)
Last edited by SirRethcir; Sep 16, 2019 @ 3:03am
Kepos Sep 16, 2019 @ 3:30am 
Originally posted by Sopp:
It's ... YOU personally enjoy being frustrated. Most people don't. Most people play video games to have fun. ... YOU personally happen to be an utter masochist.

And speaking of being selfish - please post in English. This is an international forum;

First of all, thank you for your post, but I believe it would be a much better experience for all of us, if we would not 'name' other people. Thank you.

As for the level of the game, it is kind of a puzzle to solve it the way you think is the best way to. That's the basic of this genre of games. If you do not like what you get, there are plenty of Risk-like games out to give a pleasent strategic feeling. But FG2 has that many different personal setups for their core army, that there are plenty of different strategies possible. It simply depends on the players view, what is challenging and what is too frustrating. Devs surely do think about when designing scenarios and therefore we got 4 or 5 different difficulty levels and a first patch adjusting some very frustrating scenarios like 'the Gap' and others. Just a note, I thought 'the Gap' to be challenging, not frustrating and I managed to win it before the patch and after I tried 'Malric's valey' without success (not loosing 1 core unit) 6 times.

What we are trying to discuss here is the question wether the level of the challenge should be adjusted completely or only for some hard level scenarios and if the answer from Dev's is 'yes', we'd like to discuss about, so they get a little response from the players too. That's all. No sado-masochistic intolerant group of Germans here. Sorry. But you're welcome to join in or start another english spoken thread about.

As of the forum...it's the developer's forum presented by Steam. In latest consequence it is their decission to allow non-english threads or not. If a thread is in non-english language and I am able to speak it. Fine. I would never disturb Russian, Norse or any other non-english thread just because I can't understand it. If you like, you could simply send a note to the developers about.

***

Da Google-Übersetzungen immer so ihre Tücken haben, wollte ich in Englisch dazu antworten. Was haltet ihr, insbesondere die Devs, davon, nur noch englisch-sprachige Threads zu erlauben?
Last edited by Kepos; Sep 16, 2019 @ 3:37am
sandman25dcsss Sep 16, 2019 @ 3:41am 
I don't speak German but it was interesting to read using online translators. +1 for support of non-English threads. It is amazing to realize that there are people who believe all 7 billions people have English as their first or at least second language.
primetide_dev Sep 16, 2019 @ 5:44am 
We try to accomodate players as best we can - we don't speak Russian or Chinese, but we can do German or English. Shou8ld the community grow, we can happily move German to a sub-forum for example.
Kepos Oct 3, 2019 @ 5:50am 
Nun ist der Patch 2 durch, der die Schwierigkeit angepasst hat. Ehrlich gesagt sehe ich davon nicht wirklich etwas, vielleicht ist das im Sumpf anders. Was auffällt ist, dass man so gut wie jede Runde 1/4 bis 1/3 seiner Truppen durch Versteinerung verliert. Man stellt seine Rotte um die wenigen Fernkämpfer und wer versteinert...die Fernkämpfer als Defensiv-Schutz in den meisten Fällen, gerade bevor der Großangriff der Echsen aus dem Sumpf startet. Ich kann nicht sagen, dass dieses Feature zur Geschwindigkeits-Kontrolle oder Re-Balancing wirklich Spaß macht.

Zumal es auch unverständlich ist, warum man im Sumpf versteinern sollte. Im Sumpf stecken bleiben, untergehen und pitschnass ein paar Negativ-Boni durch Krankheit oder verrostete Klingen mitschleppen...so was hätte ich erwartet. Sind die Echsen jetzt zu Gorgonen mutiert, oder produziert der Sumpf jede Menge menschliche Steine? Wenn es wenigstens von bestimmten KI-Gegner (Echsen-Magier) her kommen würde, könnte man zumindest dagegen angehen und die Brut auslöschen. So ist das alles viel zu willkürlich. Bis zu den Sumpf-Missionen fand ich das Game richtig interessant. Die Sumpf-Karten sind einfach nur lästig, so dass ich mich derzeit kaum aufraffen kann 1x am Tag einen Versuch für eine Mission zu starten.

Im Sumpf scheint man Zähflüssigkeit, willkürliches Ausschalten der Truppen und Überraschungs-Angriffe ohne Blick auf logische Zusammenhänge einfach mit der Gießkanne ausgegossen zu haben. Es gibt dabei noch nicht einmal eine Taktik zu erlernen, weil die Versteinerungen willkürlich sind, man kann die Missionen nur hinter sich bringen. Da geht, zumindest für mich, wirklich Spiel-Spaß verloren.
primetide_dev Oct 3, 2019 @ 7:10am 
Die sind nicht willkürlich, sondern erfolgen über Echsen Medizinmänner, die können allerdings getarnt sein im Wasser.
Der Schwierigkeitsgrad wird erst nach dem Start einer neuen Karte relevant, bzw muss man den natürlich einstellen entsprechend.
Da gibt es sicher noch was zu verbessern, daran werden wir weiter arbeiten.
Getarnte Echsen kann man mit Trackern oder Spirit Vision entdecken, das hilft erheblich.
Kepos Oct 4, 2019 @ 4:20am 
Originally posted by primetide_dev:
Die sind nicht willkürlich, sondern erfolgen über Echsen Medizinmänner, die können allerdings getarnt sein im Wasser.

Die Tarnung ist nicht das Problem, denn da gibt es Mittel und Wege. So gehäuft wie das auftritt, scheinen die Echsen zu 80-90% aus Medizinmännern zu bestehen, die dann jedoch als normale Echsen in den Kampf gehen. Das passt in der Häufigkeit nicht zusammen, wenn ständig 4-5 Einheiten versteinert sind. Könnte es sein, dass die KI-Medizinmänner mehr Aktionspunkte haben, als man selbst bekommt?
Last edited by Kepos; Oct 4, 2019 @ 4:23am
primetide_dev Oct 4, 2019 @ 1:44pm 
Was sein kann ist, dass die ihren 'clone' Spruch gemacht haben, dann haben sie sich vermehrt
Kepos Oct 5, 2019 @ 5:23am 
Originally posted by primetide_dev:
Was sein kann ist, dass die ihren 'clone' Spruch gemacht haben, dann haben sie sich vermehrt

Sollten das nicht sowas wie leere Hüllen/Hologramme sein? Wenn die echte Kopien mit allen Fähigkeiten erstellen, erklärt das die Übermacht der Medizinmänner, auch wenn es nicht logisch wäre. Gar nicht zu reden von den weiteren Konsequenzen der Kopie von der Kopie von der Kopie...das alte Rätsel eines Reiskorns auf einem Schachbrett und der Verdopplung auf jedem weiteren Feld.
primetide_dev Oct 5, 2019 @ 11:25pm 
Kopie von Kopie geht nicht, aber bis auf die hit points sind die in der Tat gleich was die Fertigkeiten betrifft.
GeneralGonzo Oct 6, 2019 @ 11:25pm 
Originally posted by primetide_dev:
Kopie von Kopie geht nicht, aber bis auf die hit points sind die in der Tat gleich was die Fertigkeiten betrifft.

Yipp, jede Menge versteinerte Einheiten sind das Ergebnis ;-)
SirRethcir Oct 21, 2019 @ 5:55am 
Hallo, ich melde mich mal wieder, um das Thema für mich auch abzuschließen.

In der Kampagne habe ich die Karte mit dem Angriff auf die Hauptstadt erfolgreich beendet. In letzter Zeit hatte ich aber keine Zeit und Muße weiterzuspielen. Im nachfolgenden also meine vorerst abschließenden Gedanken zum Spiel (zur Erinnerung: ich spiele immer noch die nicht aktualisierte Releaseversion).

Meine persönlichen Lieblinge waren meine zwei Walküreneinheiten, die die Prinzessin Marcia quasi alleine befreit haben, daß ich mit der Prinzessin dann aus unerklärlichen Gründen nichts anfangen konnte war weniger schön. Der Schwierigkeitsgrad war, trotz der Unkenrufe, fordernd aber machbar, weswegen ich die Aktion „Leicht ist jetzt Normal“ nicht gut heißen kann. An dieser Stelle gleich einen Vorschlag: Die Schwierigkeitsstufen mit neutraleren Namen belegen und einer kurzen Erklärung was einen erwartet oder/und welche spielmechanischen Unterschiede vorliegen. (Siehe z.B. „Sid Meiers Civilization“-Reihe)
Trotz vorgenannten kam auch ich an Stellen, an denen ich eine kleine Laden-Speichern-Orgie zelebrierte, die der allgemeinen Motivation sicher nicht förderlich ist. Der Knackpunkt liegt hier aber an ein paar unglücklichen Entscheidungen der Entwickler.

Leveldesignfehler
Das Sumpflevel mit dem dichten Nebel und der dreigeteilten Armee.
Da, man ja keine weitere Informationen hat stellt man also seine Einheiten irgendwie auf und hofft das beste. Selbst wenn man sich nicht bewegt, wird man von Einheiten angegriffen (Riesenskelette ;) ), die eine eigene Einheit mit einem Angriff vernichten können. Also Neuladen angesagt. Ich verstehe schon die Idee bei dieser Karte, allerdings führt es nur dazu, daß man seine Aufstellung mehrmals optimieren muß. Was meiner Meinung nach nichts zum allgemeinen guten Spielgefühl beiträgt. Eine Lösung mit den bestehenden Spielmechaniken wäre hier, die Karte so zu gestalteten, daß die gegnerischen Einheiten nicht in der Reichweite der Aufstellzonen sind.

Schwachsinniges Zurückziehen
Im oben genannten Sumpflevel fiel mir auch zum ersten mal der Rückziehmechanismus negativ auf. Da man ja gleich am Anfang von Feinden dicht umgeben ist, ist eine Einheit, die sich in dieser Phase zurückzieht, so gut wie tot. Besonders ärgerlich: Eine Einheit wird angegriffen, würde minimalen Schaden erhalten, zieht sich aber zurück und landet auf einer Stelle, wo sie von einer anderen Einheit (Riesenskelette ;) ) mit tödlichen Schaden angegriffen wird und dort ohne Rückzug auf der Stelle stirbt.
Lösungsansätze wären hier:
- Intelligenteres Zurückziehen: Nur dahin zurückziehen, wo sie in dieser Runde nicht noch einmal angegriffen werden kann.
- Kein Zurückziehen, wenn man quasi den Kampf gewinnen würde.
- Zurückziehen immer, wenn man tödlich Schaden bekommen würde
- Eventuell könnte man hierbei dem Spieler die Wahl lassen, so daß man ein „Stellung unter allen Umständen halten“ befehlen kann und dies dann auch von der Einheit so umgesetzt wird, solange die Einheit eine hohe Moral hat.

Verlust von Kerneinheiten
Da das Spielprinzip, ja auf dem Weiterreichen der Kerneinheiten von Kampagnenkarte zu Kampagnenkarte basiert ist der Verlust einer solchen oftmals mit einem Neuladen verbunden. Auch wenn ich grade am Anfang den Verlust von einigen Kerneinheiten noch akzeptiert hatte, wurde mir schnell klar, daß ich diese Herangehensweise nicht aufrecht erhalten kann. Denn ein Verlust einer Einheit bedeutet ja nicht einfach nur, daß man wieder eine neue Einheit kaufen und sie wieder „Auflevel“ muss, sondern daß man auch wertvolle Rohstoffe verliert, die nahezu unersetzbar sind. Naja und Heldeneinheiten will man ja generell nicht im Kampfe verlieren. Also Laden, Laden, Laden...

!!!WICHTIG!!!
Hier also mein Vorschlag zur Kerneinheitenmechanik, der auch andere Probleme minimieren würde.

Grundidee: Kerneinheiten kann man nicht verlieren
Erklärung: Wenn eine Kerneinheit im Kampfe stirbt, so ist sie auch weiterhin aus diesem Kampfe ausgeschieden. Wenn man nun die Kampagnenkarte siegreich beendet hat, so erhält man die verlorenen Kerneinheiten wieder – durchaus wie bisher mit Geldzahlungen für EP-verlustfreie Auffüllung. Auch hier würde ich eine untere Grenze des EP-Verlustes einführen. Und zwar derart, daß bei Totalverlust die Einheit auf ihrem derzeitigen Level bei Null anfängt, aber eben kein Level verliert. Muß eine Einheit z.B. zur Hälfte aufgefüllt werden, dann verliert sie also die Hälfte der Erfahrungspunkte, die sie in diesem Level schon hinzugewonnen hatte.

Mit diesen einfachen Maßnahmen lassen sich aus meiner Sicht doch einige Kernproblematiken lösen.
Erstens ist der Spieler eher geneigt die Karte auch bei Verlust von Kerneinheiten zu Ende zuspielen, da ja meist solch ein Verlust gar nicht sieggefährdent ist und nur im Kontext der Kampagne solch eine große Bedeutung gewinnt.
Zweitens kann auch die zufällige Verteilung der Rohstoffe unbekümmerter hingenommen werden, da sie ja nun, wenn einmal ausgerüstet, nicht mehr verloren gehen.
Drittens können die Entwickler besser antizipieren wie groß und gut die Armee des Spielers zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Kampagne ist.

Abschließend möchte ich noch etwas grummeln:
Ich habe ja nun mittlerweile die physische Version des Spiels erhalten und dies hat mir meine positive Einstellung gegenüber dem Spiel und allen drum und dran verhagelt.
Erstmal war der Steamcode nicht beigelegt, sodaß ich mich doch bei Slitherine registrieren mußte, um diesen zu erhalten. Zweitens hatte ich von einer „Boxed-Version“ etwas anderes erwartet als ein Buch mit eingeklebter CD. Dies hat nun die Konsequenz, daß ich die zukünftigen Erweiterungen sicher nicht zum Vollpreis erwerben werde, da ich aus meiner Sicht schon genug gespendet habe.
Last edited by SirRethcir; Oct 21, 2019 @ 5:57am
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Date Posted: Sep 8, 2019 @ 6:24pm
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