Fantasy General II

Fantasy General II

View Stats:
SirRethcir Sep 8, 2019 @ 6:24pm
Liebe Entwickler: Bitte das Spiel NICHT verwässern!
Nach dem sich die Beschwerden über den Schwierigkeitsgrad häufen, sehe ich mich gezwungen auch mal eine andere Sicht darzulegen.
Zuerst einmal muß ich sagen, daß das Spiel besser ist als ich erwartet hatte. Und das liegt eben genau am "bad game design". Ich finde es toll das meine Entscheidungen einen sehr spürbaren Einfluß auf das weitere Spielgeschehen haben. Ich finde es toll, daß ich mich, um Erfolg zuhaben, mit den ganzen Spezialeigenschaften beschäftigen muß, um dies dann gekonnt einzusetzen. Es ist toll, daß man auf einer Karte sehr oft wirklich unterschiedliche Strategien anwenden kann.
Weiterhin spiele ich bei weitem nicht perfekt (Schwierigkeitsgrad: normal). Ich bin jetzt durchs Gebirge in die Grenzlande eingedrungen und habe bisher schon 4 gute Einheiten verloren (durch Dummheit und Pech). Meine Armee ist durchgehen kleiner als sie sein könnte, da ich selten Plündere und am Ende einer Mission oft nichts an Gold übrigbleibt.
Aber anstatt zu mosern habe ich mich der Spielsituation angepaßt und arbeite jetzt vermehrt mit beschworenen Kreaturen und versuche so oft es geht den Weg des "Schleichers" zu gehen.
Bisher ging das alles ganz gut und ein Neuladen ist nur sehr selten erforderlich und ich freue mich auf die weiteren Missionen.

Und jetzt meine Bitte: Bitte lasst euch nicht einreden, daß das Spiel leichter werden muß. Ich bin ein "Silver Gamer" (siehe DevPlay) und ja ich habe nicht viel Zeit zum Spielen und ja ich möchte Spiele mit Tiefgang und Herausforderungen. Die meisten Spiele sind doch heute reine Unterhaltung, man spielt sie mit minimalsten Anstrengungen durch. Und wenn man heute die Spieler fragt, was das wichtigste an einem Spiel ist dann kommt zu 90% als Antwort "Story". Also mal ganz erhlich, die "Story" war für mich meist das unwichtigste an einem Computerspiel. Wenn man eine gute Geschichte will liest man einen Roman oder schaut sich einen Film an -> passive Unterhaltung. Ein Computerspiel braucht sicher ein interessantes Szenario aber es braucht vorallem Herausforderungen, Belohnungen und für mich besonders wichtig (frei nach Sid Meier) : Der Spieler muß interessante Entscheidungen treffen. Und interessant sind die Entscheidungen, wenn sie bleibenden Einfluß auf die Spielewelt haben. -> Im Rahmen des Spiels schreibt der Spieler also seinen eigene Geschichte.
Und "Fantasy General 2" hat für mich überraschenderweise viele solcher interessanten Entscheidungen. Sie sind aber nur deshalb interessant, weil man schwierige Herausforderungen gestellt bekommt. Wenn das Spiel nun wesentlich einfacher wird, verlieren diese Entscheidungen an Bedeutung, weil ich die Missionen so oder so "easy" schaffe. Ob ich mich dann z.B. mit den Sonderspielmechaniken beschäftige oder nicht ist dann auch egal. -> Das Spiel wird zu Farce und die "Story" ist dann wieder der einzige Grund das Spiel zu spielen.

Wenn ich z.B. solche Forderungen lesen muß, daß ihr doch bitte das Einrücken auf das Angriffsfeld bei Einheitenvernichtung entfernen sollt, dann fall ich vom Glauben ab. Das ist eine Kernspielmechanik, die akzeptiert man und bindet sie in seine Taktik mit ein, fertig.

Also keine Kernspielmechanik ändern! Einheitenwerte ändern? Müßt ihr wissen, finde ich aber jetzt nach "Release" sehr heikel. Missionen anpassen? Fände ich auch nicht so gut. (Ihr hatte ja schon viele Monate Beta-Tests und der jetzige Stand ist ja schon das Extrakt daraus.)

Am liebsten wäre es mir, daß solche Änderungen nur in einfachen Schwierigkeitsgraden ihren Niederschlag finden. Denn ja ich bin der Meinung das "normal" der Schwierigkeitsgrad sein sollte, wie die Entwickler sich das Spielerlebnis ursprünglich dachten.

Zusammengefaßt: Es gibt Leute die haben sich das Spiel gekauft, gerade weil es so ist wie es ist. Und es mag vielleicht sogar viele Leute geben, die sich gravierende Änderungen wünschen (-> das bringt mehr Geld). Bitte versucht beide Gruppen zu berücksichtigen!

Danke!
< >
Showing 1-15 of 31 comments
primetide_dev Sep 9, 2019 @ 12:15am 
Danke für den Zuspruch und wir sind ebenfalls überzeugt, dass Handlungen Konsequenzen haben müssen. Daher geht es glaube ich auch nicht darum, das Spielsystem zu ändern, sondern nur ein paar Justierungen vorzunehmen in Bezug auf Auswüchse oder negative Effekte, die nicht beabsichtigt waren.
Uns hilft es immer sehr, wenn wir feedback aus beiden Richtungen bekommen und reviews sind natürlich auch super, damit das auch vor dem kauf erkennbar ist.
Kwisatz Haderach Sep 9, 2019 @ 10:53am 
Ich finde den Schwierigkeitsgrad in Ordnung - das Originalspiel hatte ich auch nie durch.
Allerdings finde ich das manche v.a. der ersten Missionen ein wenig am "Gotcha-Syndrom" leiden: Ein guter Teil der Schwierigkeit besteht in den "Überraschungen", die einem das Spiel in den Weg legt. Dadurch ist ein erneutes Spiel auf demselben Schwierigkeitsgrad deutlich weniger taktisch anspruchsvoll, weil man sich auf die "Überraschungen" bereits vorbereiten kann. Das finde ich eine Designschwäche, die das Original größtenteils vermieden hat.
primetide_dev Sep 9, 2019 @ 9:30pm 
Das liegt in erster Linie an der ambush Mechanik, aber vor allem in den ersten Missionen ist man ja nicht so gefährdet.
Was stimmt ist, dass man natürlich bestimmte Situationen anders angeht, wenn man sie kennt, aber sobald die Karten offener werden ändert sich das Spiel ja auch wieder.
SirRethcir Sep 9, 2019 @ 11:43pm 
Aus den anderen Diskussionssträngen lese ich zwei Themenschwerpunkte heraus.
Der Erste ist das Thema „Das Spiel / die Spielmechanik entspricht nicht den persönlichen Erwartungen des Spielers“. Beispielaussagen: „Das Spiel hat nur eine Fraktion - normalerweise muß so ein Spiel viel mehr haben.“, „Ich will meinen Helden / Fraktion auswählen können!“, „Ich mag keine Barbaren.“ und weiter zur Spielmechanik: „Fernkämpfer sind zu stark.“, „Bei Panzer General war das aber so und so.“, „Ich konnte nur gewinnen, weil ich das Moralsystem missbraucht habe.“ usw.
Wenn man sich nach diesen Leuten richtet würde, hätte man im Prinzip immer das gleiche Spiel mit anderem Anstrich.

Der zweite Schwerpunkt ist die Verhinderung einer negativ bzw. positiv Spirale bezüglich der schwere der Herausforderungen im Kampagnenmodus. Dies wird bisher durch eine Anpassung der Truppenstärke des Gegners erreicht. Diese Lösung ist ein Tanz auf dem Vulkan, denn schnell gewinnt man den Eindruck, daß man für gutes Spielen bestraft wird. Eine kurzfristige Lösung wäre hier die Aufstockung der Gegnertruppen zu minimieren.
Allgemein – und das ist sicher mehr Aufwand – sollten solche Änderungen in der Spielwelt sich aus der Spielwelt selbst ergeben. So könnte Charaktere einen Hinweis geben wie: „Dieser Fraktion blieb unsere große Armee nicht unentdeckt und sie hat die Grenztruppen verstärkt.“ Idealerweise würde ich hier noch eine Zeitkomponente einbauen. Wenn ich also sehr gut spiele und die Missionen auch noch schnell abschließe, dann gibt es eben dies Truppenverstärkung nicht. Warum sollte man das denn nicht belohnen? Aus der Spielwelt würde sich dann vielleicht ergeben, daß z.B. das Imperium dann mehr Truppen gegen dich sendet, die allerdings an anderer Stelle fehlen müßten. Auch hier kann man wieder erzählerische Hinweise geben.
Aber ich würde meinen Fokus nicht auf besonders gute Spieler richten sondern eher auf die schwächeren.
Wir betrachten beispielhaft den beliebten Flaschenhals „Die Kluft“ / „The Gap“. Hier gibt es ja ein alternative Karte. Hier könnte wieder ein Charakter sagen: „Wir sind zu schwach um dort durchzubrechen, wir sollten [Mission XY] probieren.“ Oder wenn man wirklich viel zu schwach ist oder die Armeekomposition nicht paßt, könnten sich überraschenderweise noch ein paar freiwilige Einheiten einfinden - mit dem Hinweis, wenn man das jetzt versaut, wird der Schwierigkeitsgrad runter gesetzt. ;) Eine andere Idee wäre, ganz nach Rollenspielvorbild, daß man eine Karte einfügt in der man nochmal Geld und Truppen erhalten kann. Mit dem Hinweis: „Wir sind zu schwach, wir müssen uns noch mehr Unterstützung suchen.“
Allgemein könnte das Spiel in den ersten Missionen vielleicht noch mehr erklären wie man am besten Defensivfeuer kontert, wie man den Feind moralisch besiegt, wie nützlich Hinterhalte sind usw. Aber nicht als Textwand, sondern als kleine konkrete Missionen.

PS: Möglicherweise sind einige oben genannte Dinge schon ähnlich umgesetzt!? - Ich habe bisher erst 10 Karten gespielt.

PPS: Ein 'Review' wollte ich zwar erst am Ende der Kampagne in betracht ziehen, aber ich denke nochmal darüber nach es vorzuziehen. ;)
primetide_dev Sep 10, 2019 @ 1:53am 
Danke für die Vorschläge - ein wenig versuchen wir einiges davon (so gibt es ja eben mit Absicht die "schleich" alternative zu The Gap oder wir weisen explizit auf Söldner hin und "nicht alle auf einmal angreifen" bei "Under Attack". Aber wie sich zeigt lesen oder beachten nicht alle diese Hinweise und sind dann aber auch nicht bereit alternative Spielweisen in Betracht zu ziehen.
Balancing ist immer- das liegt im namen - ein beständiger hin-und her Akt und da sind wir stets offen, was anzupassen, wenn es Sinn macht, weil das nie auf Anhieb perfekt ist.
Das Problem an diesen "konditionalen" Dialogen ist, dass es sehr schwer ist, die aus der Armee tatsächlich raus zu lesen - denn je nach Taktik des Spielers sind Truppen nützlich oder nicht. man lese nur die Speamaiden vs Axeman Diskussion :)

Ich denke wir müssen bestimmte Dinge besser kommunizieren, daran wird zu arbeiten sein, da hast du Recht. Der nächste Patch geht glaube ich in die richtige Richtung, um einige Auswüchse zu regulieren und vor allem sowohl gute Spieler mehr zu belohnen und Leute auf niedrigen Schwierigkeitsgraden etwas zu fördern.

Man muss ja auch immer aufpassen, dass nicht die 1% Spieler, die im Forum aktiv sind das Spiel für alle anderen gestalten.
Kepos Sep 10, 2019 @ 2:17am 
@SirRethcir, mit deinen Ausführungen stimme ich absolut überein.

Gerade die Ideen bezüglich einer Veränderung der Missionen-Folge bzw. Einfügen/Eröffnen weiterer Neben-Missionen je nach Abschneiden erscheint mir als ausgewogenes Mittel um das Balancing ein wenig tiefgreifender steuern zu können. Auch beim alten Panzer General gab es Abkürzungen, wenn man besonders schnell oder effektiv bei bestimmten Missionen abgeschnitten hat, oder man musste eine weitere Schlacht (Polen glaube ich) führen, wenn man nicht in der vorgegebenen Zeit durchgekommen ist. Das hat die kommende Mission zwar extrem hart zu bewältigen gemacht, weil man ja 1-2 Missionen mit Upgrades übersprungen hatte, doch nichts desto trotz hat man sein ganzes Können eingesetzt um auch dort punkten zu können. Manche Optionen hat man nie bekommen, weil die Voraussetzungen fast unerreichbar waren. Aber man hat darüber gelesen und sich irgendwann daran gesetzt, auch das noch zu schaffen. Genauso könnte es bei eher ungünstigem Schlachtverlauf, wie von dir erwähnt die Möglichkeit geben, extra Missionen dazwischen zu eröffnen, um wieder den Anschluss mit Upgrades und Truppenzahlen zu erwirtschaften. Ob das dynamisch zu gestalten ist, also komplett Spieler-Abhängig und/oder von der Schwierigkeitsstufe, ist eine Frage an die Entwickler.

Man hat ja immer die Möglichkeit die Missionen zu wiederholen und einen anderen Ansatz zu probieren. Ich selbst versuche mich gerade zum 6. oder 7. Mal an Mission 12 - Melrics Tal - mit dem Turm. Der Übergang im Gebirge. Entweder brauche ich Söldner als Kanonenfutter, oder ich muss doch die andere Route über die Festung nehmen. Bisher reizt es mich aber genug, es mit den eigenen Truppen hin zu bekommen.

Das ist ja irgendwie auch der Reiz dieser PG-Spiele, dass man knobelt, bis man die für seine eigene Taktik passende Strategie für eine Mission herausgefunden hat. Durch die Konfiguration der eigenen Truppen ist das ja auch genau so eingeplant und ich finde es toll, dass man jede Schlacht auch mit anderer Truppenzusammensetzung schaffen kann. Es wäre echt schade, wenn man diese Herausforderung auf Grund von zu negativen Meldungen über schwierige Missionen verwässert, wie schon im OP beschrieben. Ok, der Angriff von allen Seiten nach 3 eher leichten Missionen war sicher ein großer Schritt für Neulinge in diesem Genre, auch wenn es den Spieler auf eine nötige Konzentration seiner Kräfte hingeführt hat. Vielleicht wäre es ein machbarer Kompromiss, die Schlachtfeld-Folge auf eine kürzere, knackigere Route (so wie aktuell) und evtl. eine längere aber vom Schwierigkeitsgrad entspanntere Route(n) auf zu dröseln. Der Spieler hätte nach wie vor die Wahl bzw. könnte im gewohnten RPG-Stil seine Entscheidung treffen und hat dann eine leichtere Lernkurve. Die erwähnte Fokussierung auf die 'normale' Schwierigkeits-Stufe für das zentrale Balancing halte ich für absolut richtig. Wenn ich mehr Zeit haben möchte, gehe ich eine Stufe niedriger. Wenn ich das Spiel gut genug kenne, gehe ich nach oben.

Insgesamt halte ich die Szenarien für sehr gelungen. Bis heute wusste ich noch gar nicht, dass es 33 davon gibt. Ich dachte, wenn es im Clan-Land schon so viele Missionen gibt, wird sich das in Richtung 100 steigern, durch die größeren Provinzen die noch kommen. So wird das schon überschaubarer. Auch ein möglicher Weg, das Preis-Leistungs-Verhältnis über € pro Szenario zu definieren, wobei es aufwändigere und einfacher zu konzipierende Szenarien gibt und es letztlich auf das Gesamtbild ankommt.

Wenn man rundenbasierte Taktik a la Panzer General mag, ist Fantasy General II ein gelungener Nachfolger. Falls die DLC's dann noch andere Generäle, Völker und Szenarien bringen wird das ein richtiger Knaller und auch die Stimmen über nur einen Barbaren-General als Auswahl werden verschwinden. Schön wäre im längeren Verlauf dann die Möglichkeit Mod's zu verwenden, dann bleibt das Game auch längerfristig interessant und immer wieder neu spielbar.
Last edited by Kepos; Sep 10, 2019 @ 12:15pm
tkis Sep 10, 2019 @ 3:50am 
Generell gebe ich dem OP Recht, das Spiel ist auf einem sehr angenehmen Herausforderungsniveau, die Anpassung der KI Armeen je nach Spielerarmee Stärke/Größe war für mich bisher das größte Manko und dieses wird behoben.

Ich für meinen Teil würde eine Vereinfachung darüberhinaus nur ungerne sehen und gar nicht begrüßen, auch eine Anpassung des "Generals" Spielprinzips (Nachrücken nach Nahkampf) halte ich nicht für zielführend, wenn man das anderes Spielprinzip möchte, kann man sich ja auf den Spielemarkt nach Alternativen umsehen.

Ich habe mit einer Neuauflage des Klassikers auf dem neuerem grafischen Stand und einer neuen Handlung gerechnet, habe zwar etwas anderes bekommen, bin dennoch mit dem Spiel sehr zufrieden. Daher schließe ich mich an: nicht Verwässern bitte, aber sehr gerne erweitern und ausbauen ;) und natürlich vielen Dank für das bisherige Ergebnis!
enpi1234 Sep 10, 2019 @ 5:27am 
Story ist wirklich uninteressanter Aspekt eines computerspiels. wenn ich story mit einem ansprechendem Universum will, les ich Herr der ringe oder Warhammerromane. Bei 99% der Fantasy/scifi Computerspiele ist es ohnehin so, daß in Hohlwelt xy (bestehend aus 3 fragwürdigen Seiten Hintergrundbeschreibung verfaßt von einem halbtalentierten Autor) Hubsi1 dem Hubsi2 eins auf die Pfeife geben will und der Spieler ist eben einer der Kontrahenten. Sieger rettet die welt und kriegt dann noch die heiße Braut. Story Ende. Daher volle Beipflichtung dem Anliegen des OP.
primetide_dev Sep 10, 2019 @ 5:52am 
Mist , jetzt ist meine epische Hubsi rettet die Braut Kampagne gespoilert...:D
Narf Sep 10, 2019 @ 8:02am 
Bin hier auch der Meinung. Spiele auf Normal und es ist Fordernd, Frustrierend und dadurch genau richtig! Das ist kein Pony General. Und klar ist es gemein sich zwischen 2 schlechten Entscheidungen entscheiden zu müssen. Tjo wie im wahren leben halt. Wo wir wieder bei den Ponys wären.

Klar paar Sachen, z.B das Equipment, der Loot sind echt nicht schön gemacht. Hatte nun bereits 3 mal neu angefangen. Beim ersten Anlauf hatte ich bei Karte 10 oder 12 erst 1 Mana...und 2000 Gold. Beim zweiten war ich so zugespammt mit Loot. Hier war es schon ein Graus das Loot zu öffnen. Gold war Ok, Mana naja auch wieder nur 1-2. Dafür mal bissl mehr Rüstung. Waffen waren bei ca 25 Stück. Beim dritten Anlauf jetzt wird vor jedem Spot gespeichert und drauf. Passt es nicht laden, eine Einheit mehr angreifen lassen als zuvor und wieder drauf. Das ist dann schon wirklich übel und nicht Sinn der Sache. Aber ok wird ja jetzt gefixt.

Ansonsten ist es ein echt schönes Spiel und man merkt an allen Ecken Eure Liebe die Ihr da immer wieder reingesteckt habt. Ein würdiger Nachfolger der sich zwar anders spielen lässt. Aber es ist ja auch kein Remake :)

Leute die mit Ponys spielen wollen sollten sich dann auch Ponyspiele holen. So ein Spiel MUSS schwer und Fordernd bleiben :)
enpi1234 Sep 10, 2019 @ 10:38am 
Originally posted by primetide_dev:
Mist , jetzt ist meine epische Hubsi rettet die Braut Kampagne gespoilert...:D


Könntest es ja geschwind noch in "Braut rettet Hubsi" ändern. :steamhappy:
Nidor Sep 10, 2019 @ 11:51am 
Normal ist nicht so/zu schwer. Es gibt zwei Dinge, die Erfolg bringen:

1. Einheiten und deren Wirkung kennen und anwenden lernen
2.Karte (Gelände und Position gegnerischer Truppen) und Ereignisse kennen

Nach meinem Geschmack ist 2. 66% des Erfolgs und damit zu viel. Allerdings tendenziell immer ein "Problem" auch in anderen Spielen.

Insgesamt eine schöne und lange Kampagne. Leider nur ein "Volk" spielbar. Die Sondertruppen sind prima. Für Random Karten fehlen weitere Völker.

Insgesamt bekommt man in der zweiten Spielhälfte zuviel Gold (endete mit 7k!) und zuviel Waffen und Rüstung, dafür mangelt es an Manadingerns.

Die Animationen sollten beschleunigbar sein.

Die Bestrafungen mit festen Debuffs bei Entscheidungen zwischen den Karten finde ich ärgerlich.
Auch, dass einige Helden zuerst mitwachsen und dann wieder gehen ist schade. Lieber klar zwischen temporären und festen Helden klar unterscheiden.

Im Vergleich zu dem Vorgänger fehlt die universelle Wiederspielbarkeit. Ich hatte 60h Spass mit der Campagne aber die Random Karten haben keinen Reiz.
Grandmaster of Pwn Sep 10, 2019 @ 12:16pm 
die berichte über den schwierigkeitsgrad sind momentan das einzige was mich davon abhält das spiel gleich zu kaufen. ich bin jetzt niemand der dauernd restarten will sondern eher entspannt bissl "rumstrategieren" will. ob da die einstellung "leicht" für mich taugt? ;)
Kepos Sep 10, 2019 @ 12:50pm 
@Grandmaster of Pwn - 'Leicht' bedeutet nur, dass du etwas mehr Zeit zur Verfügung hast, die Einheiten des Gegners ändern sich dadurch nicht. Ein Restart bei einem rundenbasierten Taktik-Spiel wie FG2 ist hier eher Teil des Games. Man versucht eine Strategie, wenn sie nicht wie gewünscht funktioniert, versucht man es mit einer anderen Variante. Gerade das macht für viele den Reiz dieses Genre als Erbe des alten Panzer Generals aus, wie man ja an genau diesem Thread auch sieht. Wenn man sich darauf einlässt, kann das durchaus über längere Zeit faszinieren. Habe aktuell einen Versuch auf 'Die Kluft' hinter mir, weil ich 6x die Alternativ-Karte 'Melrics Tal' nicht ohne Verluste schaffen konnte. Rate mal, das war eine Klatsche, weil ich A - die Karte nicht kannte und B - für die Mauern eventuell meine Truppenaufstellung neu überdenken muss. Ich ärgere mich natürlich weil es nicht geklappt hat, aber denke gerade schon wieder über einen neuen Ansatz nach. Nur mal ein wenig Hintergrund zum Verständnis....
Für leichtere Kost zum 'rumstrategieren' gibt es zahlreiche Spiele die weniger fordernd sind und sich gemütlich für ein paar Runden eignen. Da mixe ich selbst auch, weil mich beides interessiert. Hoffe das hilft bei der Einschätzung.
Last edited by Kepos; Sep 10, 2019 @ 1:00pm
SirRethcir Sep 11, 2019 @ 12:32pm 
Zwischenbericht:
Habe soeben Krell's Landing erobert. Hatte schon etwas Respekt gehabt ("Stark verteidigte Festung"), aber dann war es doch kein Problem. Die Armee in etwa zwei gleichgroße Streitkräfte geteilt und links und rechts vom Fluß alles überrollt und die Stadt in die Zange genommen.
Hilfreich ist dabei sicher, daß ich nun eine sehr ausgewogene Armee habe. Ich versuche von jedem Einheitentypus je zwei Einheiten zu haben. So läßt sich die Armee auch gut in zwei schlagkräftige Teilarmeen spalten.

Fehler die mir bisher aufgefallen sind:
Anzeigefehler:
Manchmal wird die Einheit noch auf einem Feld angezeigt auf dem sie sich aber nicht mehr befindet. -> Also die Einheitenflage und Informationen werden auf dem richtigen (neuen) Feld angezeigt, die Truppenmodelle aber noch auf dem alten Feld.

KI-Dummheit:
Wiederholt kam es dazu, daß das gegnerische 4-Felder-Schleuderdingens ohne Not seine gut verteidigte Position aufgab und zu meinen Truppen rannte und sogar in den Nahkampf ging.
-> Vermutung: Da ich diese Teile ausschließlich mit "Einzeleinheiten" angreife, also keine Mehrkämpfertrupps im Wirkbereich des Katapultes sind, sucht sich die Angriffsroutine den Angriff mit dem höchsten Schaden aus und dies ist in diesem Fall dann wohl der Nahkampf oder wahlweise eine Mehrkämpfertruppe außerhalb des Wirkbereiches.

Wie gehts weiter:
Um auch dem Thema dieses Stranges treu zu bleiben, möchte ich noch mitteilen, daß ich das Spiel bis zum Ende der Kampagne auf jeden Fall in der Releaseversion (ungepatcht) weiterspiele, um herauszufinden ob es einen wirklichen Grund für die Schwierigkeitsdebatte gibt. ;)
< >
Showing 1-15 of 31 comments
Per page: 1530 50

Date Posted: Sep 8, 2019 @ 6:24pm
Posts: 31