Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Uns hilft es immer sehr, wenn wir feedback aus beiden Richtungen bekommen und reviews sind natürlich auch super, damit das auch vor dem kauf erkennbar ist.
Allerdings finde ich das manche v.a. der ersten Missionen ein wenig am "Gotcha-Syndrom" leiden: Ein guter Teil der Schwierigkeit besteht in den "Überraschungen", die einem das Spiel in den Weg legt. Dadurch ist ein erneutes Spiel auf demselben Schwierigkeitsgrad deutlich weniger taktisch anspruchsvoll, weil man sich auf die "Überraschungen" bereits vorbereiten kann. Das finde ich eine Designschwäche, die das Original größtenteils vermieden hat.
Was stimmt ist, dass man natürlich bestimmte Situationen anders angeht, wenn man sie kennt, aber sobald die Karten offener werden ändert sich das Spiel ja auch wieder.
Der Erste ist das Thema „Das Spiel / die Spielmechanik entspricht nicht den persönlichen Erwartungen des Spielers“. Beispielaussagen: „Das Spiel hat nur eine Fraktion - normalerweise muß so ein Spiel viel mehr haben.“, „Ich will meinen Helden / Fraktion auswählen können!“, „Ich mag keine Barbaren.“ und weiter zur Spielmechanik: „Fernkämpfer sind zu stark.“, „Bei Panzer General war das aber so und so.“, „Ich konnte nur gewinnen, weil ich das Moralsystem missbraucht habe.“ usw.
Wenn man sich nach diesen Leuten richtet würde, hätte man im Prinzip immer das gleiche Spiel mit anderem Anstrich.
Der zweite Schwerpunkt ist die Verhinderung einer negativ bzw. positiv Spirale bezüglich der schwere der Herausforderungen im Kampagnenmodus. Dies wird bisher durch eine Anpassung der Truppenstärke des Gegners erreicht. Diese Lösung ist ein Tanz auf dem Vulkan, denn schnell gewinnt man den Eindruck, daß man für gutes Spielen bestraft wird. Eine kurzfristige Lösung wäre hier die Aufstockung der Gegnertruppen zu minimieren.
Allgemein – und das ist sicher mehr Aufwand – sollten solche Änderungen in der Spielwelt sich aus der Spielwelt selbst ergeben. So könnte Charaktere einen Hinweis geben wie: „Dieser Fraktion blieb unsere große Armee nicht unentdeckt und sie hat die Grenztruppen verstärkt.“ Idealerweise würde ich hier noch eine Zeitkomponente einbauen. Wenn ich also sehr gut spiele und die Missionen auch noch schnell abschließe, dann gibt es eben dies Truppenverstärkung nicht. Warum sollte man das denn nicht belohnen? Aus der Spielwelt würde sich dann vielleicht ergeben, daß z.B. das Imperium dann mehr Truppen gegen dich sendet, die allerdings an anderer Stelle fehlen müßten. Auch hier kann man wieder erzählerische Hinweise geben.
Aber ich würde meinen Fokus nicht auf besonders gute Spieler richten sondern eher auf die schwächeren.
Wir betrachten beispielhaft den beliebten Flaschenhals „Die Kluft“ / „The Gap“. Hier gibt es ja ein alternative Karte. Hier könnte wieder ein Charakter sagen: „Wir sind zu schwach um dort durchzubrechen, wir sollten [Mission XY] probieren.“ Oder wenn man wirklich viel zu schwach ist oder die Armeekomposition nicht paßt, könnten sich überraschenderweise noch ein paar freiwilige Einheiten einfinden - mit dem Hinweis, wenn man das jetzt versaut, wird der Schwierigkeitsgrad runter gesetzt. ;) Eine andere Idee wäre, ganz nach Rollenspielvorbild, daß man eine Karte einfügt in der man nochmal Geld und Truppen erhalten kann. Mit dem Hinweis: „Wir sind zu schwach, wir müssen uns noch mehr Unterstützung suchen.“
Allgemein könnte das Spiel in den ersten Missionen vielleicht noch mehr erklären wie man am besten Defensivfeuer kontert, wie man den Feind moralisch besiegt, wie nützlich Hinterhalte sind usw. Aber nicht als Textwand, sondern als kleine konkrete Missionen.
PS: Möglicherweise sind einige oben genannte Dinge schon ähnlich umgesetzt!? - Ich habe bisher erst 10 Karten gespielt.
PPS: Ein 'Review' wollte ich zwar erst am Ende der Kampagne in betracht ziehen, aber ich denke nochmal darüber nach es vorzuziehen. ;)
Balancing ist immer- das liegt im namen - ein beständiger hin-und her Akt und da sind wir stets offen, was anzupassen, wenn es Sinn macht, weil das nie auf Anhieb perfekt ist.
Das Problem an diesen "konditionalen" Dialogen ist, dass es sehr schwer ist, die aus der Armee tatsächlich raus zu lesen - denn je nach Taktik des Spielers sind Truppen nützlich oder nicht. man lese nur die Speamaiden vs Axeman Diskussion :)
Ich denke wir müssen bestimmte Dinge besser kommunizieren, daran wird zu arbeiten sein, da hast du Recht. Der nächste Patch geht glaube ich in die richtige Richtung, um einige Auswüchse zu regulieren und vor allem sowohl gute Spieler mehr zu belohnen und Leute auf niedrigen Schwierigkeitsgraden etwas zu fördern.
Man muss ja auch immer aufpassen, dass nicht die 1% Spieler, die im Forum aktiv sind das Spiel für alle anderen gestalten.
Gerade die Ideen bezüglich einer Veränderung der Missionen-Folge bzw. Einfügen/Eröffnen weiterer Neben-Missionen je nach Abschneiden erscheint mir als ausgewogenes Mittel um das Balancing ein wenig tiefgreifender steuern zu können. Auch beim alten Panzer General gab es Abkürzungen, wenn man besonders schnell oder effektiv bei bestimmten Missionen abgeschnitten hat, oder man musste eine weitere Schlacht (Polen glaube ich) führen, wenn man nicht in der vorgegebenen Zeit durchgekommen ist. Das hat die kommende Mission zwar extrem hart zu bewältigen gemacht, weil man ja 1-2 Missionen mit Upgrades übersprungen hatte, doch nichts desto trotz hat man sein ganzes Können eingesetzt um auch dort punkten zu können. Manche Optionen hat man nie bekommen, weil die Voraussetzungen fast unerreichbar waren. Aber man hat darüber gelesen und sich irgendwann daran gesetzt, auch das noch zu schaffen. Genauso könnte es bei eher ungünstigem Schlachtverlauf, wie von dir erwähnt die Möglichkeit geben, extra Missionen dazwischen zu eröffnen, um wieder den Anschluss mit Upgrades und Truppenzahlen zu erwirtschaften. Ob das dynamisch zu gestalten ist, also komplett Spieler-Abhängig und/oder von der Schwierigkeitsstufe, ist eine Frage an die Entwickler.
Man hat ja immer die Möglichkeit die Missionen zu wiederholen und einen anderen Ansatz zu probieren. Ich selbst versuche mich gerade zum 6. oder 7. Mal an Mission 12 - Melrics Tal - mit dem Turm. Der Übergang im Gebirge. Entweder brauche ich Söldner als Kanonenfutter, oder ich muss doch die andere Route über die Festung nehmen. Bisher reizt es mich aber genug, es mit den eigenen Truppen hin zu bekommen.
Das ist ja irgendwie auch der Reiz dieser PG-Spiele, dass man knobelt, bis man die für seine eigene Taktik passende Strategie für eine Mission herausgefunden hat. Durch die Konfiguration der eigenen Truppen ist das ja auch genau so eingeplant und ich finde es toll, dass man jede Schlacht auch mit anderer Truppenzusammensetzung schaffen kann. Es wäre echt schade, wenn man diese Herausforderung auf Grund von zu negativen Meldungen über schwierige Missionen verwässert, wie schon im OP beschrieben. Ok, der Angriff von allen Seiten nach 3 eher leichten Missionen war sicher ein großer Schritt für Neulinge in diesem Genre, auch wenn es den Spieler auf eine nötige Konzentration seiner Kräfte hingeführt hat. Vielleicht wäre es ein machbarer Kompromiss, die Schlachtfeld-Folge auf eine kürzere, knackigere Route (so wie aktuell) und evtl. eine längere aber vom Schwierigkeitsgrad entspanntere Route(n) auf zu dröseln. Der Spieler hätte nach wie vor die Wahl bzw. könnte im gewohnten RPG-Stil seine Entscheidung treffen und hat dann eine leichtere Lernkurve. Die erwähnte Fokussierung auf die 'normale' Schwierigkeits-Stufe für das zentrale Balancing halte ich für absolut richtig. Wenn ich mehr Zeit haben möchte, gehe ich eine Stufe niedriger. Wenn ich das Spiel gut genug kenne, gehe ich nach oben.
Insgesamt halte ich die Szenarien für sehr gelungen. Bis heute wusste ich noch gar nicht, dass es 33 davon gibt. Ich dachte, wenn es im Clan-Land schon so viele Missionen gibt, wird sich das in Richtung 100 steigern, durch die größeren Provinzen die noch kommen. So wird das schon überschaubarer. Auch ein möglicher Weg, das Preis-Leistungs-Verhältnis über € pro Szenario zu definieren, wobei es aufwändigere und einfacher zu konzipierende Szenarien gibt und es letztlich auf das Gesamtbild ankommt.
Wenn man rundenbasierte Taktik a la Panzer General mag, ist Fantasy General II ein gelungener Nachfolger. Falls die DLC's dann noch andere Generäle, Völker und Szenarien bringen wird das ein richtiger Knaller und auch die Stimmen über nur einen Barbaren-General als Auswahl werden verschwinden. Schön wäre im längeren Verlauf dann die Möglichkeit Mod's zu verwenden, dann bleibt das Game auch längerfristig interessant und immer wieder neu spielbar.
Ich für meinen Teil würde eine Vereinfachung darüberhinaus nur ungerne sehen und gar nicht begrüßen, auch eine Anpassung des "Generals" Spielprinzips (Nachrücken nach Nahkampf) halte ich nicht für zielführend, wenn man das anderes Spielprinzip möchte, kann man sich ja auf den Spielemarkt nach Alternativen umsehen.
Ich habe mit einer Neuauflage des Klassikers auf dem neuerem grafischen Stand und einer neuen Handlung gerechnet, habe zwar etwas anderes bekommen, bin dennoch mit dem Spiel sehr zufrieden. Daher schließe ich mich an: nicht Verwässern bitte, aber sehr gerne erweitern und ausbauen ;) und natürlich vielen Dank für das bisherige Ergebnis!
Klar paar Sachen, z.B das Equipment, der Loot sind echt nicht schön gemacht. Hatte nun bereits 3 mal neu angefangen. Beim ersten Anlauf hatte ich bei Karte 10 oder 12 erst 1 Mana...und 2000 Gold. Beim zweiten war ich so zugespammt mit Loot. Hier war es schon ein Graus das Loot zu öffnen. Gold war Ok, Mana naja auch wieder nur 1-2. Dafür mal bissl mehr Rüstung. Waffen waren bei ca 25 Stück. Beim dritten Anlauf jetzt wird vor jedem Spot gespeichert und drauf. Passt es nicht laden, eine Einheit mehr angreifen lassen als zuvor und wieder drauf. Das ist dann schon wirklich übel und nicht Sinn der Sache. Aber ok wird ja jetzt gefixt.
Ansonsten ist es ein echt schönes Spiel und man merkt an allen Ecken Eure Liebe die Ihr da immer wieder reingesteckt habt. Ein würdiger Nachfolger der sich zwar anders spielen lässt. Aber es ist ja auch kein Remake :)
Leute die mit Ponys spielen wollen sollten sich dann auch Ponyspiele holen. So ein Spiel MUSS schwer und Fordernd bleiben :)
Könntest es ja geschwind noch in "Braut rettet Hubsi" ändern.
1. Einheiten und deren Wirkung kennen und anwenden lernen
2.Karte (Gelände und Position gegnerischer Truppen) und Ereignisse kennen
Nach meinem Geschmack ist 2. 66% des Erfolgs und damit zu viel. Allerdings tendenziell immer ein "Problem" auch in anderen Spielen.
Insgesamt eine schöne und lange Kampagne. Leider nur ein "Volk" spielbar. Die Sondertruppen sind prima. Für Random Karten fehlen weitere Völker.
Insgesamt bekommt man in der zweiten Spielhälfte zuviel Gold (endete mit 7k!) und zuviel Waffen und Rüstung, dafür mangelt es an Manadingerns.
Die Animationen sollten beschleunigbar sein.
Die Bestrafungen mit festen Debuffs bei Entscheidungen zwischen den Karten finde ich ärgerlich.
Auch, dass einige Helden zuerst mitwachsen und dann wieder gehen ist schade. Lieber klar zwischen temporären und festen Helden klar unterscheiden.
Im Vergleich zu dem Vorgänger fehlt die universelle Wiederspielbarkeit. Ich hatte 60h Spass mit der Campagne aber die Random Karten haben keinen Reiz.
Für leichtere Kost zum 'rumstrategieren' gibt es zahlreiche Spiele die weniger fordernd sind und sich gemütlich für ein paar Runden eignen. Da mixe ich selbst auch, weil mich beides interessiert. Hoffe das hilft bei der Einschätzung.
Habe soeben Krell's Landing erobert. Hatte schon etwas Respekt gehabt ("Stark verteidigte Festung"), aber dann war es doch kein Problem. Die Armee in etwa zwei gleichgroße Streitkräfte geteilt und links und rechts vom Fluß alles überrollt und die Stadt in die Zange genommen.
Hilfreich ist dabei sicher, daß ich nun eine sehr ausgewogene Armee habe. Ich versuche von jedem Einheitentypus je zwei Einheiten zu haben. So läßt sich die Armee auch gut in zwei schlagkräftige Teilarmeen spalten.
Fehler die mir bisher aufgefallen sind:
Anzeigefehler:
Manchmal wird die Einheit noch auf einem Feld angezeigt auf dem sie sich aber nicht mehr befindet. -> Also die Einheitenflage und Informationen werden auf dem richtigen (neuen) Feld angezeigt, die Truppenmodelle aber noch auf dem alten Feld.
KI-Dummheit:
Wiederholt kam es dazu, daß das gegnerische 4-Felder-Schleuderdingens ohne Not seine gut verteidigte Position aufgab und zu meinen Truppen rannte und sogar in den Nahkampf ging.
-> Vermutung: Da ich diese Teile ausschließlich mit "Einzeleinheiten" angreife, also keine Mehrkämpfertrupps im Wirkbereich des Katapultes sind, sucht sich die Angriffsroutine den Angriff mit dem höchsten Schaden aus und dies ist in diesem Fall dann wohl der Nahkampf oder wahlweise eine Mehrkämpfertruppe außerhalb des Wirkbereiches.
Wie gehts weiter:
Um auch dem Thema dieses Stranges treu zu bleiben, möchte ich noch mitteilen, daß ich das Spiel bis zum Ende der Kampagne auf jeden Fall in der Releaseversion (ungepatcht) weiterspiele, um herauszufinden ob es einen wirklichen Grund für die Schwierigkeitsdebatte gibt. ;)