Memoria
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MEMORIA ---GUIDA COMPLETA AL GIOCO IN ITALIANO
De Azzurra
Buongiorno, benvenuti nella mia guida di Memoria, capisco che essendo completamente in inglese, si rischia di rimanere bloccati a volte, se questo dovesse succedere, non abbandonate il gioco ma avvaletevi di un piccolo aiuto.


   
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1 PROLOGO
Come prima cosa vi consiglio di lasciarvi guidare dal tutorial, può sempre essere utile, nella prima schermata andate a destra e arriverete a una tenda, aprite il baule e prendete la bottiglia, usate su di essa il potere di “distruzione/ riparazione” avrete così dei cocci nell’inventario,
avvicinatevi alla ragazza e usate il potere anche sulla costruzione di bastoncini, poi metteteci i cocci e usate di nuovo il POTERE
FAHI IL MERCANTE
Fatto ciò entrate nella tenda e parlate ♥♥♥ il mercante Fahi, accettate il tè e alla fine del dialogo rispondete di sì che vi piacciono gli indovinelli, vi racconterà una storia…..
CAPITOLO 1 LA TOMBA
Impersonerete la principessa Sadja, sarete in una tomba, andate verso l’entrata e verso sud ,poi verso destra recatevi al luogo di battaglia, mentre camminate raccogliete la daga per usarla sulla borsa a tracolla dell’uomo morto in battaglia.
-Raccogliete la spazzola alla fine del sentiero vi servirà per pulire bene la porta della tomba, per cui tornate all’entrata e fate questo, dopo usate la daga sulla sostanza vischiosa lì vicino a destra e consegnatela al mago.
A questo punto potete entrare, ma sarà buio, raccogliete il vassoio d’argento al centro, poi unite l’alcool e bende trovate nella borsa tracolla e usatele sul vassoio, una volta pulito attaccatelo all’uncino.
Prendete il bastoncino di incenso e usatelo ♥♥♥ gli occhi del golem, poi usate la benda ♥♥♥ l’uncino e mettete entrambi nell’incensiere, alla fine riappendetelo all’uncino.
-Dialogate ♥♥♥ il bastone e chiedetegli di aprire la porta, di dare comandi al guardiano e di creare la luce, usate il potere di attivazione ♥♥♥ l’oscurità e avrete illuminato la stanza.
Prendete la catena e collocatela nell’anello attaccato alla statua al centro, poi riprendete la catena e gettatela giù nel baratro del pavimento, fatto ciò potete raccogliere il bastone.
Usate il potere di attivazione sul golem per spostarlo in questo modo potete ispezionare il corpo del mago e ottenere la maschera e la daga.
Usate di nuovo il potere di disattivazione su un braciere poi usate la daga ♥♥♥ lo spiraglio nella parete, guardate dal buco e attivate il golem appoggiato alla parete affinché scuota il terreno e le pareti più volte, il braciere cadrà, fatelo raccogliere al golem e lo lancerà nella stanza vicina. Tornate nella tomba e illuminatela di nuovo, poi andate a guardare dal foro della porta principale e attivate il braciere che si trova in mezzo alle colonne.
-Attivate il golem illuminato e fategli raccogliere il suo braccio per scaraventarlo contro la zampa di scarabeo in modo che entrambi si avvicinano alla porta.
Unite il bastone ♥♥♥ la benda e ♥♥♥ questo pescate la zampa di scarabeo, unite il tutto alla sostanza vischiosa sulla daga e attaccatela alla chiave scarabeo sulla facciata della porta, così aprirete un secondo foro.
Rientrate nella stanza, usate la catena ♥♥♥ il foro del pavimento, poi date un’occhiata al foro superiore della porta, attivate il braccio del golem e fatelo aggrappare all’arcata subito a destra e lanciate la sfera metallica della catena verso il centro del corridoio.
-Attivate il golem e tirate la sfera, poi ripetete l’operazione ma lanciando la sfera nel salone.
Nel salone attivate il golem e fategli tenere in mano la sfera, poi disattivate il golem e attivate il colosso, quella grande faccia lì vicino ,e fategli tirare il golem in questo modo aprirà l’entrata .
Date il rubino alla guida e poi nei panni di Geron chiedete a Fahi dell’indovinello.
-Dopo i filmati vi troverete a casa, raccogliete l’erba medicinale della pianta whirlweed, versatela nella vaschetta per uccelli e schiacciatela ♥♥♥ il pugnale che avete nell’inventario .
Tagliate ♥♥♥ il coltello un pezzo di tenda ungetelo ♥♥♥ il grasso del pentolino e unitelo nella miscela che avete preparato nella vaschetta prima , ora potete curare il corvo ferito.
CAPITOLO 2 LA TOMBA
Dialogate ♥♥♥ Nuri e scendete per recarvi all’accampamento ,fate nascondere il corvo dietro alla colonna che Bodiak sta analizzando e fategli dire delle risposte strane in modo da distrarre il mastro, tipo:” Da undici a dieci “ ,Una spilla color crocus”, “ Da nord -est”, “A nord – ovest”
Mentre è distratto usate il passaggio sullo sfondo, poi usate il coltello sulla corda della recinzione e potete entrate nella tenda.
Una volta dentro guardate dappertutto, muovete il cuscino, aprite la scatola sul tavolo, toccate il letto e l’amaca ,raccogliete la chiave, dopo usate il coltello ♥♥♥ l’arazzo e uscite dal buco creato.
Togliete il fermo davanti alle ruote del carro, e usate la chiave sul baule, raccogliete lo scalpello e lasciatelo aperto.
Usate ancora il passaggio precedente, girate intorno alla recinzione e usate il potere di distruzione sulla bottiglia di vetro nel baule, mentre il mastro si gira a vedere, voi afferrate velocemente il martello nella sua borsa.
Tornate alla colonna dietro alla tenda, combinate insieme martello -scalpello e usateli su quella colonna per ottenere la maschera.
Tornate indietro, ma verrete scoperti dai maghi, dopo il filmato dovete rispondere a Bryda, ditegli la verità : “una potente arma magica”,
“ Era dietro la tenda “ e dite il vostro nome “Geron “.
Vi troverete ora in casa, uscite da essa e andate a fare un bel giretto al mercato, cè una porta dietro la bancarella entrate lì è la Taverna,
parlate un po' ♥♥♥ Jacopo e poi parlate ♥♥♥ i tre commensali al tavolo lì vicino, dialogando ♥♥♥ loro esprimete i vostri sospetti dicendo :
“ IL Thorvaliano sta mentendo” “ Non era nemmeno qui”
Uscite e parlando ♥♥♥ Bryda rispondete che ci state, acquisterete un nuovo potere : “Odem Arcanum ”usatelo, guardate nella lente e vedrete
una scia rossa, toccatela per avere dei frammenti di vetro.
A questo punto dovrete procurare 3 oggetti : un accumulatore di potenza, un’esca, e un identikit del demone.
-Come ESCA vi servirà un rubino, procedete in questo modo: andate a casa di Geron e usate il potere della lente lì dentro, toccate la scia rossa per avere altri frammenti di vetro, uniteli a quelli che avete nell’inventario e usate su di loro il potere di riparazione, ottenendo così una scatola di vetro. Andate alla Taverna e parlate ♥♥♥ Jacopo, scegliete come argomento lui stesso, e vi darà una caraffa di vino, dopo usate il potere distruzione sul barile del bancone e riempite la caraffa di vino, che verserete nella vostra bella scatola di vetro.
Ora tornate alla tenda nel bosco entrateci e raccogliete i cetrioli esotici sul tavolo, tornate in paese e andate all’accademia di magia ,salite le scale e entrate in biblioteca, parlate ♥♥♥ quel tizio che stà in ombra tra gli scaffali e consegnategli i cetrioli,e la scatola piena di vino, farà indurire il tutto e avrete così un bel rubino.
-Per trovare l’ accumulatore di potenza, recatevi all’accademia di magia, salite le scale e dirigetevi al dormitorio, dovete prendere l’accumulatore senza farvi notare dallo studente seduto, per evitare le assi fragili agite in questo modo: andate a sinistra passate dietro ai letti poi a destra , prima di procedere ancora a destra riparate i cocci della tazza rotta e aprite il baule lì vicino che contiene l’accumulatore;
vi consiglio di prendere anche quello strano oggetto arcano magico a forma di uovo blu , vi servirà dopo, poi rifate tutto il percorso a ritroso.
-Invece per quanto riguarda L’identikit del demone , consegnate il foglio bianco alla taverniera, vi farà un primo schizzo del demone, recatevi poi al bosco dove c è la tenda e rovistate senza pudore nella borsa del mago, prendete una conchiglia e usatela poi ♥♥♥ la colonna dietro la tenda, completerete così il disegno.
OK a questo punto consegnate tutto a BRYDA, prima dategli l’accumulatore tarocco ( l’uovo blu) poi dategli quello vero così capisce che non siete imbranati, lo schizzo del demone e il rubino.
CATTURE IL CONIGLIO
-Tornati nei panni di Sadja, parlate ♥♥♥ la guida se volete poi avete un compito non dico difficile ma un pochino impegnativo , catturare il coniglio , procedete così:

1 Raccogliete la pelle di animale e stendetela nella zona erbosa al centro.
2 Prendete la legna là nel focolare e ♥♥♥ la daga fategli la punta, usate questi paletti ♥♥♥ la pelle animale ,poi toglieteli, lasciando così dei buchi.
3 Prendete la corda sulla roccia e fatela passare tra i fori della palle, poi raccogliete quel paletto alla base dell’albero e usatelo come sostegno per la trappola.
4 Ora andate a cogliere i fiorellini gialli “dente di leone” e piazzateli un po' sulla roccia liscia, prendetene altri e metteteli proprio davanti alla tana.
5 A questo punto la trappola è pronta, allontanatevi e il coniglio uscirà, avvicinandosi alla trappola, appena è in posizione, andate verso il cespuglio tirate l’estremità della corda e Oplà !!! l’avete acchiappato !! è tutto vostro!
Fatto ciò rimettete i paletti nel focolare e parlate ♥♥♥ la guida Rachwan, vi darà un pietra focaia che userete per accendere il fuoco, poi dirigetevi alla prossima locazione passando dal sentiero.


CAPITOLO 3 IL LABIRINTO DELLA FORESTA
All’inizio di questo capitolo dovrete orientarvi nel labirinto della foresta, se raccogliete le bacche potete lasciarle sul terreno in vari punti e usarle per aiutarvi a capire dove siete già passati, in pratica dovreste seguire le orme sul terreno per capire dove andare, se non riuscite seguite queste indicazioni:
-Andate verso sinistra, poi verso nord, in alto a destra, dopo in alto a sinistra per 4 volte; vi troverete in una schermata ♥♥♥ un monolite, raccogliete la corda e tornate indietro, o seguite le bacche oppure dirigetevi a nord, destra, basso destra, basso destra , e destra; dovete arrivare nella locazione dove c è un albero ♥♥♥ conficcato un pugnale , usate la corda per tirarlo giù e raccoglietelo da terra, riprendete la corda che vi servirà ancora.
-Tornate indietro dirigendovi a : alto destra, alto sinistra per 3 volte: dovreste trovarvi in un punto della foresta ♥♥♥ dei rovi in basso a sinistra, ma ♥♥♥ la vostra daga non c è problema tagliateli e finalmente uscite dal labirinto.
-Vi troverete di fronte a una grossa ragnatela, se non cacciate il padrone di casa scordatevi di passare, per cui fate così : prendete i rami nascosti dietro al cespuglio avvolto nella nebbia, combinateli ♥♥♥ la corda usateci la pietra focaia e lanciate questa torcia nel buco della ragnatela facendo scappare il ragno gigante ( che soddisfazione !) in questo modo potete riprendervi il vostro amico bastone attaccato alla ragnatela ,poi andate per 2 schermate in alto .
-Vi ritroverete in un mini- labirinto, per superarlo basta che andate nella direzione opposta da dove arrivate, alla fine arriverete a una bella cascata, parlate ♥♥♥ l’amazzone ed esaudite tutte le opzioni di dialogo.
-Raccogliete la roccia a destra e collocatela sulla foce per bloccare e far salire il livello dell’acqua, salite in cima passando per il passaggio a destra poi tagliate il ramo usando la daga e lanciatelo nella cascata dietro voi.
-Ora noterete che la corrente ha spinto il ramo facendo impigliare la collana del mercenario, scendete e raccoglietela e usate su di essa il vostro potere appena imparato di invio visione selezionando pima l’amazzone poi il mercenario appeso e il focolare dipinto sulla roccia .
-Dopo usate questo potere anche ♥♥♥ il drappo dell’amazzone e selezionate lo scudo, il mercenario, e la mela disegnata sulla roccia .
- Tornate a impersonare Geron, liberate Rachwan ♥♥♥ la daga, poi parlate ♥♥♥ il mercante riguardo al demone , all’indovinello e del rubino concludendo il capitolo.
CAPITOLO 4 LA CASA DI MASTRO BODIAK
Parlate ♥♥♥ NUri poi aprite la porta della latrina e parlate ♥♥♥ Bryda
-Vi troverete poi di fronte alla casa di Bodiak ,scacciate i corvi dal manichino e parlate ♥♥♥ Nuri , ditegli di volare dentro il solaio della casa, fatto ciò impersonerete il corvo, raccogliete la riga e usatela sui libri che cadranno potete così prendere il grimaldello da dare a Geron.
-Nei panni di Geron usate il grimaldello ed entrate in casa di Bodiak toccate la statua e andrà in polvere, aprite il cassetto e versate il contenuto sulla montagnetta di polvere della statua , è importante fare ciò se no si sgretolerà quando cercate di ripararla.
-Salite di sopra usando la scaletta e prendete la scopa che userete per spostare il mucchietto di statua ridotta il polvere , spostatela dietro al tavolo.
-Raccogliete la candela, il miele ,poi ricostruite la statua ♥♥♥ il potere e usate la candela sulla chiave che ha in mano, raccogliete la cera così modellata uniteci il miele e date il tutto al mago fuori che sta in ombra sulla sinistra ,vi indurirà il miele; usate il potere di distruzione su questa cera e finalmente avrete la chiave.
-Salite di sopra e aprite la porticina ♥♥♥ il lucchetto usando questa chiave, ed entrate nell’ufficio di Owlric.
- Sul tavolo cè un contenitore prendetelo, spostate il disegno sul muro, poi toccate il topo e versate la cenere nel contenitore.
-Usate la cenere ♥♥♥ la crepa nel pavimento poi usateci il potere di costruzione e come per magia avrete un rubino .
- Nei panni di Sadja parlate ♥♥♥ il bastone e provate il nuovo potere di pietrificazione ♥♥♥ il fiore, fatelo tornare normale, poi mettete
Il ramo nel focolare usateci la pietra focaia e accendetelo ,pietrificate il cespuglio di rovi a sinistra.
-Ora usate il potere di invio visioni e selezionate: il ciondolo a forma di zampa del rapace, il ghiaccio che scintilla a sin. ,la neve , e le stallatiti sulla statua, dovete vedere la guida che si avvicinerà al focolare a scaldarsi .
-Usate la pietrificazione sull’erbetta intorno a questa guida e lo intrappolerete, non potrà scappare e voi gli farete indossare la maschera
e ripetete ♥♥♥ attenzione le parole che dice il bastone, se non riuscite a capire ciò che dice l’ordine è questo: la seconda ,la terza ,la seconda e la prima opzione di dialogo.
_Tornate ♥♥♥ Geron nell’attico e dovete superare un piccolo enigma : quello di unire le facce a ogni elemento in base alla sua descrizione che fa, da sinistra a destra gli elementi da abbinare sono ghiaccio, aria, fuoco ,minerali ( in alto)Acqua ( in basso) e terra .
- Fatto ciò toccate il demone e concluderete il capitolo.

CAPITOLO 5 IL CONCILIO DEGLI ELEMENTI
Nei panni di Sadja parlate ♥♥♥ tutti, soprattutto ♥♥♥ Xerxes della maschera, una volta che vi troverete in prigione assieme al principe dichiaratevi assolutamente innocenti , e decidere cosa fare della maschera, la daga e il bastone; se consegnarli o buttarli nel baratro.
-Vi troverete ora in camera, cercate di uscire a esplorare ma verrete ricacciati indietro, allora voi per dispetto toccate la pianta ,e fate materializzare lo spirito dell’aria ,dovete convincerlo ad aiutarvi lo convincerete ♥♥♥ queste opzioni :
1 Play whit me
2 Let’s play hide and seek
3 You hide me from magican

-Vi porterà in volo fuori , scegliete di entrare nella finestra sinistra al centro della schermata, dovreste trovarvi in un laboratorio, raccogliete la teiera e mettetela sul focolare, scappate subito ed entrate velocemente nella finestra vicina, così potete rubate la daga sulla scrivania, quatti -quatti andatevene facendo finta di niente.
-Ora visitate tutte le entrate che volete, ma soprattutto entrate dove c’è scritto osservatorio, dovete risolvere un’ enigma quello dei corni, vanno girati nel modo giusto, è facilissimo muovete il corno sinistro verso la sfera sinistra quello, centrale verso la sfera centrale e quello destro verso la sfera destra.
-Fatto ciò uscite e andate nel passaggio dove cè una cascata in basso, parlate ♥♥♥ l’ammiraglio, dichiarate la vostra innocenza, e parlate del piano del principe e consegnategli la daga.
-Finalmente potete girare liberi nel palazzo, per rima cosa, cercate la biblioteca e parlate ♥♥♥ quella persona che è immersa nella lettura ed esaurite il dialogo.
-Andate nel laboratorio dei minerali, parlate ♥♥♥ il tizio che sta facendo ricerche di tutto anche della maschera, noterete che il ricercatore farà cadere un calice, raccoglietelo, dopo toccate il bastone sul tavolo, mentre siete in contatto ♥♥♥ il bastone potete usare i poteri, usate invio visione sul calice in questo modo: selezionate la sfera luminosa, la tavola ♥♥♥ la crepa sul tavolino e la scopa, usatelo di nuovo questo potere ma selezionando : la maschera, il servizio da tè e i minerali.
-Fatto questo dategli il rubino, fate pressione su di esso e usate il potere di attivazione sul macchinario,usate di nuovo invio visione sul calice ♥♥♥ 3 scelte a caso, e quello di pietrificazione sul ricercatore.
- A questo punto dovete trovare 3 sigilli sparsi per il palazzo , il primo lo trovate nella sala del concilio dopo aver parlato ♥♥♥ l’ammiraglio.
-IL secondo lo trovate nella sala dei draghi, cercate nell’angolo scuro, per ottenere la lanterna dell’oscurità, combinatela ♥♥♥ il rubino, l’invertitore di poteri e avrete una lanterna convenzionale, andate in biblioteca e appoggiate questa lanterna sul simbolo proprio al centro del lucernario .
-Sempre in biblioteca parlate ♥♥♥ Ariarchos e domandategli delle 3 camere e del giardino dell’oblio vi darà il disegno di un occhio, andate al lago e poggiate questo disegno al centro della stanza , il sigillo è completato.
-Per il terzo sigillo raccogliete la sfera luminosaposta sul macchinario nel laboratorio di minerali, vedrete che Sadja raccoglierà automaticamente lo spirito dei minerali e renderà attiva questa sfera per raccogliere gli altri elementi, in pratica dovete raccogliere 5 elementi ,il primo l’avete già , gli altri si trovano :
2 spirito del ghiaccio usate la sfera ♥♥♥ gli scaffali in biblioteca
3 spirito della terra usate la sfera nelle aiuole del terrazzo
4 spirito dell’acqua usate la sfera nel lago
5 spirito del fuoco , nella sala del concilio usate la sfera ♥♥♥ la prima lanterna

-Una volta raccolto i 5 elementi, recatevi alla prigione del principe, passate dal buco centrale dei giardini pensili per arrivarci subito, e dovete posizionare questi elementi negli esagoni sulla sinistra seguite l’ordine che è disegnato sul tavolo nella sala concilio, mettete un elemento per ogni esagono, se non riuscite questo è l’ordine : in senso orario dallo spirito dell’aria, ghiaccio ,acqua ,minerali, terra, fuoco ; se li avete collocati giusti apparirà il sigillo al centro .
- Usate la maschera su ogni sigillo , nella colonna a destra in sala consiglio, al centro del lago ,e ♥♥♥ l’esagono nella prigione, ogni volta dovrete visitare delle camere, nella prima (quella dal sigillo sala consiglio ) sedetevi sullo sgabello e pietrificate 4 piante a caso, poi attivate il sigillo ♥♥♥ il vostro potere; nelle altre 2 camere è sufficiente sedersi e attivare il sigillo.
-Parlate ♥♥♥ Bryda di tutto e andate verso il monolite , usate la maschera ♥♥♥ il sigillo, e la corda ♥♥♥ il monolite , potete così scendere nel giardino dell’oblio .
-Accomodatevi sulla roccia , poi cercate tra il fogliame per 3 volte e dite alla persona fuori dal giardino prima che può uccidervi, poi che non può uccidervi , concludendo anche questo capitolo.

CAPITOLO 6 LA PATTUGLIA DI RICERCA
Nei panni di Geron, andate nella foresta e scegliete la palude su in alto, appena arrivati potete notare che la passerella non è agibile usate il potere ricostruzione ♥♥♥ la corda attaccata al paletto, ora potete passare e parlate ♥♥♥ il capo del gruppo, poi tornate indietro superate il ponte e rompetelo di nuovo.
-Ritornate nella schermata della foresta e vedrete una torcia che si sposta da una località all’altra, osservate bene perché dovete andare appunto dove si ferma quella torcia, andateci, usate il potere della lente , cliccateci sopra e avrete trovato il messaggero.
-Parlate ♥♥♥ il messaggero e chiedetegli di recarsi alla brughiera, poi seguitelo anche voi nella palude, lo troverete addormentato, e allora voi ne approfittate e sfacciatamente rubategli il rotolo magico a terra, poi tornate nella foresta.
-Andate nel boschetto è una radura più o meno al centro della schermata , troverete un grande albero ♥♥♥ 2 soldati, parlate ♥♥♥ la ragazza e ditegli che dovete passargli degli ordini così se ne andrà.
-Dirigetevi alla cascata dovreste trovarci Nuri, dovete dagli delle indicazioni precise dove dirigersi , per cui ditegli :
1 Partendo da Andergast….
2 ..Oltre la rupe….
3 ..Verso il fiume….
E chiedetegli anche di creare un po' di confusione come diversivo.
-Tornate alla locazione ♥♥♥ il grosso albero e parlate contro quest’ultimo per snidare la figlia del mercante Fahi.
- Andate ora all’accampamento , quello ♥♥♥ la tenda, prendete la lanterna vicino all’entrata, non entrate ma recatevi sul retro della tenda e usate il pugnale, guardate dentro dallo squarcio e usate la lanterna sul leggio ♥♥♥ la mappa .
-Parlate ♥♥♥ il demone domandategli chi è, cosa vuole e alla fine dite che siete pronti, finirà il capitolo.

CAPITOLO 7 LA FORTEZZA VOLANTE
Nei panni di Sadja, prendete lo shuriken in terra, e la spada adagiata alla rastrelliera, combinateli insieme e usateli sullo scudo per farli cadere, se scrollate l’armadio dovrebbe cadere un oggetto da sopra, raccogliete la mazza e inseritela nel suo fodero, raccogliete anche lo scudo.
-Andate verso il dirupo a destra e appoggiate in ordine la mazza, la spada lunga e lo scudo, ora potete salire e prendere l’alabarda, scendete, dovete sostituire la mazza ♥♥♥ l’alabarda, per cui posizionate: alabarda, spada lunga e scudo .
-Salite e usate la mazza ♥♥♥ la teca per romperla ( se non funziona usate la spada lunga ) e raccogliete la spada pesante.
-Scendete raccogliete tutte le armi, ma proprio tutte e mettetele nella rastrelliera, ,raccogliete la liana e un capo collegatelo all’armadio l’altro capo alla rastrelliera e spingetela giù nel vuoto, avrete così liberato il vostro amico bastone.
-Usate il potere attivazione sul cristallo fluttuante nell’ottagono di vetro, uscite verso sinistra ,salite la scala e attraversate il ponte verso sinistra , entrate nel portone.
-Vi trovate ora nella camera di galleggiamento, esaminate i vari cadaveri a terra per raccogliete degli oggetti che vi serviranno, poi prendete i sassi davanti a voi e lanciateli ♥♥♥ gusto al principe al centro della camera, per tre volte almeno.
-Parlate ♥♥♥ Ariarchos vi consegnerà la chiave per aprire il cancelletto della torre.
- IL vostro compito ora è di disattivare tutti i cristalli illuminati che vedete sulle 3 torri , cominciate ad aprire il cancello e salite al 1° piano della prima torre quella a sinistra, toccate il cristallo nell’incavo al centro per disattivarlo e abbasserete la torre, attraversate la porta a destra e raccogliete l’elmo.
-Tornate indietro riattivate il cristallo e dirigetevi alla seconda torre quella centrale, entrate e salite al secondo piano, usate l’elmo ♥♥♥ il cristallo al centro coperto dai tentacoli, e raccoglietelo da terra, ora è importante disattivare il cristallo che avete nell’inventario usando il vostro potere altrimenti non potete camminare nelle stanze ♥♥♥ i tentacoli .
-Usate la scaletta di legno al piano superiore della torre centrale e toccate il cristallo sul ponte tra la 1° e la 2° torre, in modo che si sposta al piano inferiore.
-Entrate di nuovo nella torre di sinistra (la prima ) e disattivate il cristallo centrale, poi andate a destra, usate il potere di attivazione ♥♥♥ il cristallo che avete nell’inventario e lanciatelo sui tentacoli del ponte spezzato che vi troverete davanti, creando un mezzo ponte, ora usate la cintura (raccolta precedentemente dal cadavere) ♥♥♥ il cristallo in centro esatto del ponte rotto, dopo toccatelo e lasciate che i tentacoli formino un ponte intero.
-Bene ora potete accedere alla torre di destra, salite sopra e vi troverete 5 figure nella stanza; qui c’è da risolvere un enigma, dovete dire a voce il giusto oggetto da abbinare a ogni statua in base a come sono collocate nelle altre stanze già visitate prima, se riuscite bene, ma se non sapete come fare la disposizione giusta è questa: da sinistra a destra: Supporto, torcia, armatura, statua di dea, scudo , niente .
-A questo punto dovete recarvi al ponte inferiore tra le due torri quella centrale e quella di destra e usate il coltello per tagliare i tentacoli, poi salite al piano superiore della torre di destra, controllate che il cristallo sia attivo nella stanza, entrate nella porta a sinistra e toccate il cristallo all’aperto per disattivarlo.
-Tornate al piano superiore della torre di destra e toccate il cristallo sulla destra per disattivarlo, dovreste essere riusciti a disattivare tutte e 5 i cristalli, per cui uscite dalla finestra, e usate il coltello per tagliare i tentacoli che collegano il principe al cristallo grosso, usate ora il potere di disattivazione sul cristallo del soffitto.
-Raccogliete il bastone, usatelo per spostare lo scudo sopra l’amazzone e infine curatela ♥♥♥ le bende, ♥♥♥ questo gesto di altruismo avrete concluso il capitolo.
CAPITOLO 8 EPILOGO
Nei panni finali di Geron, usate il potere di distruzione ♥♥♥ l’accumulatore di potenza, vicino a Bryda , e riparate il rubino sulla maschera, dopo usate il potere di attivazione ♥♥♥ l’accumulatore di potenza.
-Usate il potere invio visione ♥♥♥ il ciondolo di Nuri , e selezionate: il ruscello, la montagna e il focolare.
-Ripetete di nuovo invio visione ♥♥♥ il ciondolo selezionando: l’accumulatore di potenza, il corvo e Geron e infine il potere pietrificazione su Geron .
- Entrate ora nella camera di sepoltura, dovete parlare ♥♥♥ il demone avrete da scegliere tra diverse opzioni di dialogo, quando siete pronti dategli l’ok e iniziate il rito: poggiate la maschera sul busto, e dite che siete pronti, che lo fate voi di persona , poi dite che si è seduta, ha guardato nella maschera, ha letto la formula magica.
-Uscite e rientrate, ora potete raccogliere il rubino a terra, uscite di nuovo e datelo a Fahi il mercante, parlate ♥♥♥ lui e alla fine dite che avete capito.
-Ritornate di nuovo nella camera di sepoltura, interagite ♥♥♥ la fossa che cè al centro, dite che non sapeva leggere come scusa, e avviatevi al gran finale è in mano vostra il destino di Nuri, stà a voi decidere se lasciarla così come è un corvo o se giustamente farla tornare ♥♥♥ sembianze umane, che secondo me è anche più carina .
-Complimenti avrete concluso il gioco, godetevi i filmati finali!
RINGRAZIAMENTI
♥♥♥ questo concludo spero che questa guida vi sia servita anche in parte magari, se è così mettete mi piace, grazie della vostra attenzione e vi saluto alla prossima guida ciao !
Da Anna
4 commentaires
Azzurra  [créateur] 1 oct. 2016 à 14h52 
Grazie , spero che se deciderai di giocarlo , ti sia utile trovare questo piccolo aiuto in italiano .:heff::jdflower:
Flymanga 1 oct. 2016 à 13h57 
Viva Selvaggia!!!! :steamhappy:
Azzurra  [créateur] 29 sept. 2016 à 8h39 
Grazie, cerco sempre di migliorare ..:FFXIIIvanille::woarfairy::Haruka_Emoticon::FFXIIIvanille:
Lucafg - Video Games & Art 29 sept. 2016 à 7h15 
Questa è davvero ben scritta e organizzata!