Memoria

Memoria

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MEMORIA ---GUIDA COMPLETA AL GIOCO IN ITALIANO
By Azzurra
Buongiorno, benvenuti nella mia guida di Memoria, capisco che essendo completamente in inglese, si rischia di rimanere bloccati a volte, se questo dovesse succedere, non abbandonate il gioco ma avvaletevi di un piccolo aiuto.


   
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1 PROLOGO
Come prima cosa vi consiglio di lasciarvi guidare dal tutorial, può sempre essere utile, nella prima schermata andate a destra e arriverete a una tenda, aprite il baule e prendete la bottiglia, usate su di essa il potere di “distruzione/ riparazione” avrete così dei cocci nell’inventario,
avvicinatevi alla ragazza e usate il potere anche sulla costruzione di bastoncini, poi metteteci i cocci e usate di nuovo il POTERE
FAHI IL MERCANTE
Fatto ciò entrate nella tenda e parlate con il mercante Fahi, accettate il tè e alla fine del dialogo rispondete di sì che vi piacciono gli indovinelli, vi racconterà una storia…..
CAPITOLO 1 LA TOMBA
Impersonerete la principessa Sadja, sarete in una tomba, andate verso l’entrata e verso sud ,poi verso destra recatevi al luogo di battaglia, mentre camminate raccogliete la daga per usarla sulla borsa a tracolla dell’uomo morto in battaglia.
-Raccogliete la spazzola alla fine del sentiero vi servirà per pulire bene la porta della tomba, per cui tornate all’entrata e fate questo, dopo usate la daga sulla sostanza vischiosa lì vicino a destra e consegnatela al mago.
A questo punto potete entrare, ma sarà buio, raccogliete il vassoio d’argento al centro, poi unite l’alcool e bende trovate nella borsa tracolla e usatele sul vassoio, una volta pulito attaccatelo all’uncino.
Prendete il bastoncino di incenso e usatelo con gli occhi del golem, poi usate la benda con l’uncino e mettete entrambi nell’incensiere, alla fine riappendetelo all’uncino.
-Dialogate con il bastone e chiedetegli di aprire la porta, di dare comandi al guardiano e di creare la luce, usate il potere di attivazione con l’oscurità e avrete illuminato la stanza.
Prendete la catena e collocatela nell’anello attaccato alla statua al centro, poi riprendete la catena e gettatela giù nel baratro del pavimento, fatto ciò potete raccogliere il bastone.
Usate il potere di attivazione sul golem per spostarlo in questo modo potete ispezionare il corpo del mago e ottenere la maschera e la daga.
Usate di nuovo il potere di disattivazione su un braciere poi usate la daga con lo spiraglio nella parete, guardate dal buco e attivate il golem appoggiato alla parete affinché scuota il terreno e le pareti più volte, il braciere cadrà, fatelo raccogliere al golem e lo lancerà nella stanza vicina. Tornate nella tomba e illuminatela di nuovo, poi andate a guardare dal foro della porta principale e attivate il braciere che si trova in mezzo alle colonne.
-Attivate il golem illuminato e fategli raccogliere il suo braccio per scaraventarlo contro la zampa di scarabeo in modo che entrambi si avvicinano alla porta.
Unite il bastone con la benda e con questo pescate la zampa di scarabeo, unite il tutto alla sostanza vischiosa sulla daga e attaccatela alla chiave scarabeo sulla facciata della porta, così aprirete un secondo foro.
Rientrate nella stanza, usate la catena con il foro del pavimento, poi date un’occhiata al foro superiore della porta, attivate il braccio del golem e fatelo aggrappare all’arcata subito a destra e lanciate la sfera metallica della catena verso il centro del corridoio.
-Attivate il golem e tirate la sfera, poi ripetete l’operazione ma lanciando la sfera nel salone.
Nel salone attivate il golem e fategli tenere in mano la sfera, poi disattivate il golem e attivate il colosso, quella grande faccia lì vicino ,e fategli tirare il golem in questo modo aprirà l’entrata .
Date il rubino alla guida e poi nei panni di Geron chiedete a Fahi dell’indovinello.
-Dopo i filmati vi troverete a casa, raccogliete l’erba medicinale della pianta whirlweed, versatela nella vaschetta per uccelli e schiacciatela con il pugnale che avete nell’inventario .
Tagliate con il coltello un pezzo di tenda ungetelo con il grasso del pentolino e unitelo nella miscela che avete preparato nella vaschetta prima , ora potete curare il corvo ferito.
CAPITOLO 2 LA TOMBA
Dialogate con Nuri e scendete per recarvi all’accampamento ,fate nascondere il corvo dietro alla colonna che Bodiak sta analizzando e fategli dire delle risposte strane in modo da distrarre il mastro, tipo:” Da undici a dieci “ ,Una spilla color crocus”, “ Da nord -est”, “A nord – ovest”
Mentre è distratto usate il passaggio sullo sfondo, poi usate il coltello sulla corda della recinzione e potete entrate nella tenda.
Una volta dentro guardate dappertutto, muovete il cuscino, aprite la scatola sul tavolo, toccate il letto e l’amaca ,raccogliete la chiave, dopo usate il coltello con l’arazzo e uscite dal buco creato.
Togliete il fermo davanti alle ruote del carro, e usate la chiave sul baule, raccogliete lo scalpello e lasciatelo aperto.
Usate ancora il passaggio precedente, girate intorno alla recinzione e usate il potere di distruzione sulla bottiglia di vetro nel baule, mentre il mastro si gira a vedere, voi afferrate velocemente il martello nella sua borsa.
Tornate alla colonna dietro alla tenda, combinate insieme martello -scalpello e usateli su quella colonna per ottenere la maschera.
Tornate indietro, ma verrete scoperti dai maghi, dopo il filmato dovete rispondere a Bryda, ditegli la verità : “una potente arma magica”,
“ Era dietro la tenda “ e dite il vostro nome “Geron “.
Vi troverete ora in casa, uscite da essa e andate a fare un bel giretto al mercato, cè una porta dietro la bancarella entrate lì è la Taverna,
parlate un po' con Jacopo e poi parlate con i tre commensali al tavolo lì vicino, dialogando con loro esprimete i vostri sospetti dicendo :
“ IL Thorvaliano sta mentendo” “ Non era nemmeno qui”
Uscite e parlando con Bryda rispondete che ci state, acquisterete un nuovo potere : “Odem Arcanum ”usatelo, guardate nella lente e vedrete
una scia rossa, toccatela per avere dei frammenti di vetro.
A questo punto dovrete procurare 3 oggetti : un accumulatore di potenza, un’esca, e un identikit del demone.
-Come ESCA vi servirà un rubino, procedete in questo modo: andate a casa di Geron e usate il potere della lente lì dentro, toccate la scia rossa per avere altri frammenti di vetro, uniteli a quelli che avete nell’inventario e usate su di loro il potere di riparazione, ottenendo così una scatola di vetro. Andate alla Taverna e parlate con Jacopo, scegliete come argomento lui stesso, e vi darà una caraffa di vino, dopo usate il potere distruzione sul barile del bancone e riempite la caraffa di vino, che verserete nella vostra bella scatola di vetro.
Ora tornate alla tenda nel bosco entrateci e raccogliete i cetrioli esotici sul tavolo, tornate in paese e andate all’accademia di magia ,salite le scale e entrate in biblioteca, parlate con quel tizio che stà in ombra tra gli scaffali e consegnategli i cetrioli,e la scatola piena di vino, farà indurire il tutto e avrete così un bel rubino.
-Per trovare l’ accumulatore di potenza, recatevi all’accademia di magia, salite le scale e dirigetevi al dormitorio, dovete prendere l’accumulatore senza farvi notare dallo studente seduto, per evitare le assi fragili agite in questo modo: andate a sinistra passate dietro ai letti poi a destra , prima di procedere ancora a destra riparate i cocci della tazza rotta e aprite il baule lì vicino che contiene l’accumulatore;
vi consiglio di prendere anche quello strano oggetto arcano magico a forma di uovo blu , vi servirà dopo, poi rifate tutto il percorso a ritroso.
-Invece per quanto riguarda L’identikit del demone , consegnate il foglio bianco alla taverniera, vi farà un primo schizzo del demone, recatevi poi al bosco dove c è la tenda e rovistate senza pudore nella borsa del mago, prendete una conchiglia e usatela poi con la colonna dietro la tenda, completerete così il disegno.
OK a questo punto consegnate tutto a BRYDA, prima dategli l’accumulatore tarocco ( l’uovo blu) poi dategli quello vero così capisce che non siete imbranati, lo schizzo del demone e il rubino.
CATTURE IL CONIGLIO
-Tornati nei panni di Sadja, parlate con la guida se volete poi avete un compito non dico difficile ma un pochino impegnativo , catturare il coniglio , procedete così:

1 Raccogliete la pelle di animale e stendetela nella zona erbosa al centro.
2 Prendete la legna là nel focolare e con la daga fategli la punta, usate questi paletti con la pelle animale ,poi toglieteli, lasciando così dei buchi.
3 Prendete la corda sulla roccia e fatela passare tra i fori della palle, poi raccogliete quel paletto alla base dell’albero e usatelo come sostegno per la trappola.
4 Ora andate a cogliere i fiorellini gialli “dente di leone” e piazzateli un po' sulla roccia liscia, prendetene altri e metteteli proprio davanti alla tana.
5 A questo punto la trappola è pronta, allontanatevi e il coniglio uscirà, avvicinandosi alla trappola, appena è in posizione, andate verso il cespuglio tirate l’estremità della corda e Oplà !!! l’avete acchiappato !! è tutto vostro!
Fatto ciò rimettete i paletti nel focolare e parlate con la guida Rachwan, vi darà un pietra focaia che userete per accendere il fuoco, poi dirigetevi alla prossima locazione passando dal sentiero.


CAPITOLO 3 IL LABIRINTO DELLA FORESTA
All’inizio di questo capitolo dovrete orientarvi nel labirinto della foresta, se raccogliete le bacche potete lasciarle sul terreno in vari punti e usarle per aiutarvi a capire dove siete già passati, in pratica dovreste seguire le orme sul terreno per capire dove andare, se non riuscite seguite queste indicazioni:
-Andate verso sinistra, poi verso nord, in alto a destra, dopo in alto a sinistra per 4 volte; vi troverete in una schermata con un monolite, raccogliete la corda e tornate indietro, o seguite le bacche oppure dirigetevi a nord, destra, basso destra, basso destra , e destra; dovete arrivare nella locazione dove c è un albero con conficcato un pugnale , usate la corda per tirarlo giù e raccoglietelo da terra, riprendete la corda che vi servirà ancora.
-Tornate indietro dirigendovi a : alto destra, alto sinistra per 3 volte: dovreste trovarvi in un punto della foresta con dei rovi in basso a sinistra, ma con la vostra daga non c è problema tagliateli e finalmente uscite dal labirinto.
-Vi troverete di fronte a una grossa ragnatela, se non cacciate il padrone di casa scordatevi di passare, per cui fate così : prendete i rami nascosti dietro al cespuglio avvolto nella nebbia, combinateli con la corda usateci la pietra focaia e lanciate questa torcia nel buco della ragnatela facendo scappare il ragno gigante ( che soddisfazione !) in questo modo potete riprendervi il vostro amico bastone attaccato alla ragnatela ,poi andate per 2 schermate in alto .
-Vi ritroverete in un mini- labirinto, per superarlo basta che andate nella direzione opposta da dove arrivate, alla fine arriverete a una bella cascata, parlate con l’amazzone ed esaudite tutte le opzioni di dialogo.
-Raccogliete la roccia a destra e collocatela sulla foce per bloccare e far salire il livello dell’acqua, salite in cima passando per il passaggio a destra poi tagliate il ramo usando la daga e lanciatelo nella cascata dietro voi.
-Ora noterete che la corrente ha spinto il ramo facendo impigliare la collana del mercenario, scendete e raccoglietela e usate su di essa il vostro potere appena imparato di invio visione selezionando pima l’amazzone poi il mercenario appeso e il focolare dipinto sulla roccia .
-Dopo usate questo potere anche con il drappo dell’amazzone e selezionate lo scudo, il mercenario, e la mela disegnata sulla roccia .
- Tornate a impersonare Geron, liberate Rachwan con la daga, poi parlate con il mercante riguardo al demone , all’indovinello e del rubino concludendo il capitolo.
CAPITOLO 4 LA CASA DI MASTRO BODIAK
Parlate con NUri poi aprite la porta della latrina e parlate con Bryda
-Vi troverete poi di fronte alla casa di Bodiak ,scacciate i corvi dal manichino e parlate con Nuri , ditegli di volare dentro il solaio della casa, fatto ciò impersonerete il corvo, raccogliete la riga e usatela sui libri che cadranno potete così prendere il grimaldello da dare a Geron.
-Nei panni di Geron usate il grimaldello ed entrate in casa di Bodiak toccate la statua e andrà in polvere, aprite il cassetto e versate il contenuto sulla montagnetta di polvere della statua , è importante fare ciò se no si sgretolerà quando cercate di ripararla.
-Salite di sopra usando la scaletta e prendete la scopa che userete per spostare il mucchietto di statua ridotta il polvere , spostatela dietro al tavolo.
-Raccogliete la candela, il miele ,poi ricostruite la statua con il potere e usate la candela sulla chiave che ha in mano, raccogliete la cera così modellata uniteci il miele e date il tutto al mago fuori che sta in ombra sulla sinistra ,vi indurirà il miele; usate il potere di distruzione su questa cera e finalmente avrete la chiave.
-Salite di sopra e aprite la porticina con il lucchetto usando questa chiave, ed entrate nell’ufficio di Owlric.
- Sul tavolo cè un contenitore prendetelo, spostate il disegno sul muro, poi toccate il topo e versate la cenere nel contenitore.
-Usate la cenere con la crepa nel pavimento poi usateci il potere di costruzione e come per magia avrete un rubino .
- Nei panni di Sadja parlate con il bastone e provate il nuovo potere di pietrificazione con il fiore, fatelo tornare normale, poi mettete
Il ramo nel focolare usateci la pietra focaia e accendetelo ,pietrificate il cespuglio di rovi a sinistra.
-Ora usate il potere di invio visioni e selezionate: il ciondolo a forma di zampa del rapace, il ghiaccio che scintilla a sin. ,la neve , e le stallatiti sulla statua, dovete vedere la guida che si avvicinerà al focolare a scaldarsi .
-Usate la pietrificazione sull’erbetta intorno a questa guida e lo intrappolerete, non potrà scappare e voi gli farete indossare la maschera
e ripetete con attenzione le parole che dice il bastone, se non riuscite a capire ciò che dice l’ordine è questo: la seconda ,la terza ,la seconda e la prima opzione di dialogo.
_Tornate con Geron nell’attico e dovete superare un piccolo enigma : quello di unire le facce a ogni elemento in base alla sua descrizione che fa, da sinistra a destra gli elementi da abbinare sono ghiaccio, aria, fuoco ,minerali ( in alto)Acqua ( in basso) e terra .
- Fatto ciò toccate il demone e concluderete il capitolo.

CAPITOLO 5 IL CONCILIO DEGLI ELEMENTI
Nei panni di Sadja parlate con tutti, soprattutto con Xerxes della maschera, una volta che vi troverete in prigione assieme al principe dichiaratevi assolutamente innocenti , e decidere cosa fare della maschera, la daga e il bastone; se consegnarli o buttarli nel baratro.
-Vi troverete ora in camera, cercate di uscire a esplorare ma verrete ricacciati indietro, allora voi per dispetto toccate la pianta ,e fate materializzare lo spirito dell’aria ,dovete convincerlo ad aiutarvi lo convincerete con queste opzioni :
1 Play whit me
2 Let’s play hide and seek
3 You hide me from magican

-Vi porterà in volo fuori , scegliete di entrare nella finestra sinistra al centro della schermata, dovreste trovarvi in un laboratorio, raccogliete la teiera e mettetela sul focolare, scappate subito ed entrate velocemente nella finestra vicina, così potete rubate la daga sulla scrivania, quatti -quatti andatevene facendo finta di niente.
-Ora visitate tutte le entrate che volete, ma soprattutto entrate dove c’è scritto osservatorio, dovete risolvere un’ enigma quello dei corni, vanno girati nel modo giusto, è facilissimo muovete il corno sinistro verso la sfera sinistra quello, centrale verso la sfera centrale e quello destro verso la sfera destra.
-Fatto ciò uscite e andate nel passaggio dove cè una cascata in basso, parlate con l’ammiraglio, dichiarate la vostra innocenza, e parlate del piano del principe e consegnategli la daga.
-Finalmente potete girare liberi nel palazzo, per rima cosa, cercate la biblioteca e parlate con quella persona che è immersa nella lettura ed esaurite il dialogo.
-Andate nel laboratorio dei minerali, parlate con il tizio che sta facendo ricerche di tutto anche della maschera, noterete che il ricercatore farà cadere un calice, raccoglietelo, dopo toccate il bastone sul tavolo, mentre siete in contatto con il bastone potete usare i poteri, usate invio visione sul calice in questo modo: selezionate la sfera luminosa, la tavola con la crepa sul tavolino e la scopa, usatelo di nuovo questo potere ma selezionando : la maschera, il servizio da tè e i minerali.
-Fatto questo dategli il rubino, fate pressione su di esso e usate il potere di attivazione sul macchinario,usate di nuovo invio visione sul calice con 3 scelte a caso, e quello di pietrificazione sul ricercatore.
- A questo punto dovete trovare 3 sigilli sparsi per il palazzo , il primo lo trovate nella sala del concilio dopo aver parlato con l’ammiraglio.
-IL secondo lo trovate nella sala dei draghi, cercate nell’angolo scuro, per ottenere la lanterna dell’oscurità, combinatela con il rubino, l’invertitore di poteri e avrete una lanterna convenzionale, andate in biblioteca e appoggiate questa lanterna sul simbolo proprio al centro del lucernario .
-Sempre in biblioteca parlate con Ariarchos e domandategli delle 3 camere e del giardino dell’oblio vi darà il disegno di un occhio, andate al lago e poggiate questo disegno al centro della stanza , il sigillo è completato.
-Per il terzo sigillo raccogliete la sfera luminosaposta sul macchinario nel laboratorio di minerali, vedrete che Sadja raccoglierà automaticamente lo spirito dei minerali e renderà attiva questa sfera per raccogliere gli altri elementi, in pratica dovete raccogliere 5 elementi ,il primo l’avete già , gli altri si trovano :
2 spirito del ghiaccio usate la sfera con gli scaffali in biblioteca
3 spirito della terra usate la sfera nelle aiuole del terrazzo
4 spirito dell’acqua usate la sfera nel lago
5 spirito del fuoco , nella sala del concilio usate la sfera con la prima lanterna

-Una volta raccolto i 5 elementi, recatevi alla prigione del principe, passate dal buco centrale dei giardini pensili per arrivarci subito, e dovete posizionare questi elementi negli esagoni sulla sinistra seguite l’ordine che è disegnato sul tavolo nella sala concilio, mettete un elemento per ogni esagono, se non riuscite questo è l’ordine : in senso orario dallo spirito dell’aria, ghiaccio ,acqua ,minerali, terra, fuoco ; se li avete collocati giusti apparirà il sigillo al centro .
- Usate la maschera su ogni sigillo , nella colonna a destra in sala consiglio, al centro del lago ,e con l’esagono nella prigione, ogni volta dovrete visitare delle camere, nella prima (quella dal sigillo sala consiglio ) sedetevi sullo sgabello e pietrificate 4 piante a caso, poi attivate il sigillo con il vostro potere; nelle altre 2 camere è sufficiente sedersi e attivare il sigillo.
-Parlate con Bryda di tutto e andate verso il monolite , usate la maschera con il sigillo, e la corda con il monolite , potete così scendere nel giardino dell’oblio .
-Accomodatevi sulla roccia , poi cercate tra il fogliame per 3 volte e dite alla persona fuori dal giardino prima che può uccidervi, poi che non può uccidervi , concludendo anche questo capitolo.

CAPITOLO 6 LA PATTUGLIA DI RICERCA
Nei panni di Geron, andate nella foresta e scegliete la palude su in alto, appena arrivati potete notare che la passerella non è agibile usate il potere ricostruzione con la corda attaccata al paletto, ora potete passare e parlate con il capo del gruppo, poi tornate indietro superate il ponte e rompetelo di nuovo.
-Ritornate nella schermata della foresta e vedrete una torcia che si sposta da una località all’altra, osservate bene perché dovete andare appunto dove si ferma quella torcia, andateci, usate il potere della lente , cliccateci sopra e avrete trovato il messaggero.
-Parlate con il messaggero e chiedetegli di recarsi alla brughiera, poi seguitelo anche voi nella palude, lo troverete addormentato, e allora voi ne approfittate e sfacciatamente rubategli il rotolo magico a terra, poi tornate nella foresta.
-Andate nel boschetto è una radura più o meno al centro della schermata , troverete un grande albero con 2 soldati, parlate con la ragazza e ditegli che dovete passargli degli ordini così se ne andrà.
-Dirigetevi alla cascata dovreste trovarci Nuri, dovete dagli delle indicazioni precise dove dirigersi , per cui ditegli :
1 Partendo da Andergast….
2 ..Oltre la rupe….
3 ..Verso il fiume….
E chiedetegli anche di creare un po' di confusione come diversivo.
-Tornate alla locazione con il grosso albero e parlate contro quest’ultimo per snidare la figlia del mercante Fahi.
- Andate ora all’accampamento , quello con la tenda, prendete la lanterna vicino all’entrata, non entrate ma recatevi sul retro della tenda e usate il pugnale, guardate dentro dallo squarcio e usate la lanterna sul leggio con la mappa .
-Parlate con il demone domandategli chi è, cosa vuole e alla fine dite che siete pronti, finirà il capitolo.

CAPITOLO 7 LA FORTEZZA VOLANTE
Nei panni di Sadja, prendete lo shuriken in terra, e la spada adagiata alla rastrelliera, combinateli insieme e usateli sullo scudo per farli cadere, se scrollate l’armadio dovrebbe cadere un oggetto da sopra, raccogliete la mazza e inseritela nel suo fodero, raccogliete anche lo scudo.
-Andate verso il dirupo a destra e appoggiate in ordine la mazza, la spada lunga e lo scudo, ora potete salire e prendere l’alabarda, scendete, dovete sostituire la mazza con l’alabarda, per cui posizionate: alabarda, spada lunga e scudo .
-Salite e usate la mazza con la teca per romperla ( se non funziona usate la spada lunga ) e raccogliete la spada pesante.
-Scendete raccogliete tutte le armi, ma proprio tutte e mettetele nella rastrelliera, ,raccogliete la liana e un capo collegatelo all’armadio l’altro capo alla rastrelliera e spingetela giù nel vuoto, avrete così liberato il vostro amico bastone.
-Usate il potere attivazione sul cristallo fluttuante nell’ottagono di vetro, uscite verso sinistra ,salite la scala e attraversate il ponte verso sinistra , entrate nel portone.
-Vi trovate ora nella camera di galleggiamento, esaminate i vari cadaveri a terra per raccogliete degli oggetti che vi serviranno, poi prendete i sassi davanti a voi e lanciateli con gusto al principe al centro della camera, per tre volte almeno.
-Parlate con Ariarchos vi consegnerà la chiave per aprire il cancelletto della torre.
- IL vostro compito ora è di disattivare tutti i cristalli illuminati che vedete sulle 3 torri , cominciate ad aprire il cancello e salite al 1° piano della prima torre quella a sinistra, toccate il cristallo nell’incavo al centro per disattivarlo e abbasserete la torre, attraversate la porta a destra e raccogliete l’elmo.
-Tornate indietro riattivate il cristallo e dirigetevi alla seconda torre quella centrale, entrate e salite al secondo piano, usate l’elmo con il cristallo al centro coperto dai tentacoli, e raccoglietelo da terra, ora è importante disattivare il cristallo che avete nell’inventario usando il vostro potere altrimenti non potete camminare nelle stanze con i tentacoli .
-Usate la scaletta di legno al piano superiore della torre centrale e toccate il cristallo sul ponte tra la 1° e la 2° torre, in modo che si sposta al piano inferiore.
-Entrate di nuovo nella torre di sinistra (la prima ) e disattivate il cristallo centrale, poi andate a destra, usate il potere di attivazione con il cristallo che avete nell’inventario e lanciatelo sui tentacoli del ponte spezzato che vi troverete davanti, creando un mezzo ponte, ora usate la cintura (raccolta precedentemente dal cadavere) con il cristallo in centro esatto del ponte rotto, dopo toccatelo e lasciate che i tentacoli formino un ponte intero.
-Bene ora potete accedere alla torre di destra, salite sopra e vi troverete 5 figure nella stanza; qui c’è da risolvere un enigma, dovete dire a voce il giusto oggetto da abbinare a ogni statua in base a come sono collocate nelle altre stanze già visitate prima, se riuscite bene, ma se non sapete come fare la disposizione giusta è questa: da sinistra a destra: Supporto, torcia, armatura, statua di dea, scudo , niente .
-A questo punto dovete recarvi al ponte inferiore tra le due torri quella centrale e quella di destra e usate il coltello per tagliare i tentacoli, poi salite al piano superiore della torre di destra, controllate che il cristallo sia attivo nella stanza, entrate nella porta a sinistra e toccate il cristallo all’aperto per disattivarlo.
-Tornate al piano superiore della torre di destra e toccate il cristallo sulla destra per disattivarlo, dovreste essere riusciti a disattivare tutte e 5 i cristalli, per cui uscite dalla finestra, e usate il coltello per tagliare i tentacoli che collegano il principe al cristallo grosso, usate ora il potere di disattivazione sul cristallo del soffitto.
-Raccogliete il bastone, usatelo per spostare lo scudo sopra l’amazzone e infine curatela con le bende, con questo gesto di altruismo avrete concluso il capitolo.
CAPITOLO 8 EPILOGO
Nei panni finali di Geron, usate il potere di distruzione con l’accumulatore di potenza, vicino a Bryda , e riparate il rubino sulla maschera, dopo usate il potere di attivazione con l’accumulatore di potenza.
-Usate il potere invio visione con il ciondolo di Nuri , e selezionate: il ruscello, la montagna e il focolare.
-Ripetete di nuovo invio visione con il ciondolo selezionando: l’accumulatore di potenza, il corvo e Geron e infine il potere pietrificazione su Geron .
- Entrate ora nella camera di sepoltura, dovete parlare con il demone avrete da scegliere tra diverse opzioni di dialogo, quando siete pronti dategli l’ok e iniziate il rito: poggiate la maschera sul busto, e dite che siete pronti, che lo fate voi di persona , poi dite che si è seduta, ha guardato nella maschera, ha letto la formula magica.
-Uscite e rientrate, ora potete raccogliere il rubino a terra, uscite di nuovo e datelo a Fahi il mercante, parlate con lui e alla fine dite che avete capito.
-Ritornate di nuovo nella camera di sepoltura, interagite con la fossa che cè al centro, dite che non sapeva leggere come scusa, e avviatevi al gran finale è in mano vostra il destino di Nuri, stà a voi decidere se lasciarla così come è un corvo o se giustamente farla tornare con sembianze umane, che secondo me è anche più carina .
-Complimenti avrete concluso il gioco, godetevi i filmati finali!
RINGRAZIAMENTI
Con questo concludo spero che questa guida vi sia servita anche in parte magari, se è così mettete mi piace, grazie della vostra attenzione e vi saluto alla prossima guida ciao !
Da Anna
4 Comments
Azzurra  [author] Oct 1, 2016 @ 2:52pm 
Grazie , spero che se deciderai di giocarlo , ti sia utile trovare questo piccolo aiuto in italiano .:heff::jdflower:
Flymanga Oct 1, 2016 @ 1:57pm 
Viva Selvaggia!!!! :steamhappy:
Azzurra  [author] Sep 29, 2016 @ 8:39am 
Grazie, cerco sempre di migliorare ..:FFXIIIvanille::woarfairy::Haruka_Emoticon::FFXIIIvanille:
Lucafg - Video Games & Art Sep 29, 2016 @ 7:15am 
Questa è davvero ben scritta e organizzata!