Garry's Mod

Garry's Mod

469 ratings
3000 консольных команд в Garry's mod
By brmn
Здесь собраны совершенно все консольные команды игры Garry's Mod.
Было добавлено описание только к более значемым командам,ведь на это уйдет действительно уйма времени.
На создание этого руководства было потрачено много времени.
Мы будем рады, если вы оцените наше руководство,ведь мы старались для вас =)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Часть 2
async_suspend
audit_save_in_memory // Аудит использования памяти и файлов в сохранить в памяти системы
autoaim_max_deflect "0"
autoaim_max_dist "2160"
autoaim_unlock_target "0"
autosave // Авто-сохранение.
autosavedangerous // AutoSaveDangerous
autosavedangerousissafe
banid // Забанить по ID
banip // Забанить по IP
benchframe // Берет снимок отдельного кадра во время демо.
bench_end // Заканчивается сбор инфо.
bench_showstatsdialog // Показывает диалоговое окно, отображающее самые последние результаты тестов.
bench_start // Начинается сбор информации. Аргументы: Имя файла для записи результатов в
bench_upload // Загружает самые последние benchmark статистику Клапан серверов.
bind // Забиндить клавишу.
binds_per_command "1"
BindToggle // Выполняет привязку <key> приращение var <cvar> 0 1 1
bind_mac // не win32
birds_debug "0"
blink_duration "0" // Сколько секунд глаз мигание будет продолжаться.
bloodspray // Кровь
bot // Добавить бота
bot_attack "0" // Следовать!
bot_changeclass "0" // Заставить всех ботов к указанному классу.
bot_crouch "0" // Бот приседает
bot_defend "0" // и что команда будет держать все свои боевые щиты подняты.
bot_flipout "0" // все боты огонь своих орудий.
bot_forceattack2 "0" // использование attack2.
bot_forceattackon "0" // удерживайте ее.
bot_forcefireweapon "0" // силу с ботами на определенное оружие.
bot_mimic "0" // бот использует usercmd игрока как индекс.
bot_mimic_yaw_offset "0" // смещения бот рыскания.
bot_sendcmd "0" // сил боты для передачи указанной команды.
bot_zombie "0" // Brraaaaaiiiins.
field // рисуем окно отладки.
breakable_disable_gib_limit "0"
breakable_multiplayer "1"
Buddha // Toggle. Игрок получает урон, но не умереть. (Показывает Красный Крест, когда здоровье равно нулю)
budget_averages_window "30" // количество кадров, чтобы посмотреть, когда выяснить, средний frametimes
budget_background_alpha "128" // как прозрачный бюджет панель
budget_bargraph_background_alpha "128" // как прозрачный бюджет панель
budget_bargraph_range_ms "16" // бюджет гистограммы диапазон в миллисекундах
budget_history_numsamplesvisible "100" // количество проб, чтобы привлечь в бюджет окне истории. Чем ниже, тем лучше, насколько оказания накладные бюджета панели
budget_history_range_ms "66" // бюджет историю диапазон в миллисекундах
budget_panel_bottom_of_history_fraction "0" // число между 0 и 1
budget_panel_height "384" // высота в пикселях бюджета панели
budget_panel_width "512" // ширина в пикселях бюджета панели
budget_panel_x "0" // Количество пикселей от левой части игрового экрана, чтобы привлечь в бюджет панель
budget_panel_y "50" // Количество пикселей от верхней части игрового экрана, чтобы привлечь в бюджет панель
budget_peaks_window "30" // количество кадров, чтобы посмотреть, когда выяснить, пик frametimes
budget_show_averages "0" // включить/Выключить средних в бюджет панель
budget_show_history "1" // включить историю графа и выключения. . хорошо, чтобы отключить на low end
budget_show_peaks "1" // включить/Выключить пики в бюджет панель
budget_toggle_group // очередь в бюджетные группы on/off
error // Показать/Скрыть ошибок в UI.
bugbait_distract_time "5"
bugbait_grenade_radius "150"
bugbait_hear_radius "2500"
bugbait_radius "512"
bugreporter_includebsp "1" // включить .bsp для внутреннего баг материалы.
bugreporter_uploadasync "0" // асинхронно загружать вложения
bug_swap // автоматически переключает текущее оружие для ошибки наживки и обратно.
buildcubemaps // Rebuild cubemap.
building_cubemaps "0"
bulletspeed "6000"
cache_print // cache_print [раздел] распечатать содержимое кэш-памяти.
cache_print_lru // cache_print_lru [раздел] распечатать содержимое кэш-памяти.
cache_print_summary // cache_print_summary [раздел] распечатать реферат содержимое кэш-памяти.
callvote // начать голосование по вопросу.
camortho // переключатель ортографической камеры.
cam_collision "1" // попытка предпринимается, чтобы сохранить камеру от прохождения через стены.
cam_command "0"
cam_idealdelta "4" // контролирует скорость при сопоставлении смещение идеальные углы в thirdperson view
cam_idealdist "150"
cam_idealdistright "0"
cam_idealdistup "0"
cam_ideallag "4" // Количество ЛАГ используется при сопоставлении смещение идеальные углы в thirdperson view
cam_idealpitch "0"
cam_idealyaw "0"
cam_showangles "0" // печати viewangles/idealangles/cameraoffsets к консоли.
cam_snapto "0"
cancelselect
cast_hull // испытаний корпуса и обнаружением столкновений
cast_ray // тестов для обнаружения столкновений
cc_captiontrace "1" // 2 = show hud)
cc_linger_time "1" // Close caption время опоздания.
cc_predisplay_time "0" // Close caption задержка перед показом субтитров.
cc_smallfontlength "300" // принуждает использовать мелкий шрифт.
cc_subtitles "0" // не помогает, слабослышащих игроков).
centerview
changegamemode // <map> <gamemode> - запустить карту с именем мод вместо стандартного
changelevel // изменить сервер к указанному карту
changelevel2 // переход на указанную карту в одиночной игре
ch_createairboat // Spawn airboat перед игроком.
ch_createjalopy // Spawn драндулет перед игроком.
ch_createjeep // Spawn jeep перед игроком.
clear // очистить консоль вывода.
clear_debug_overlays // очищает отладки накладками
clientport "27005" // Host game client port
closecaption "0" // включить закрыть с субтитрами.
cl_allowdownload "1" // клиент загружает файлы настроек
cl_allowupload "1" // клиент загружает файлы настроек
cl_anglespeedkey "0"
cl_animationinfo // Hud элемент для изучения.
cl_autowepswitch "1" // automatically switch to picked up weapons (если более мощный)
cl_backspeed "450"
cl_bob "0"
cl_bobcycle "0"
cl_bobup "0"
cl_burninggibs "0" // A burning плеер, что гибс имеет горения гибс.
cl_chatfilters "63" // хранит чат настройки фильтра
cl_class "0" // по умолчанию класса при вступлении в игру
cl_clearhinthistory // очистка памяти на стороне клиента подсказки отображаются для игрока.
cl_clockdrift_max_ms "150" // Максимальное количество миллисекунд, часы бы дрейфовать, пока клиент привязывается свои часы на серверах.
cl_clockdrift_max_ms_threadmode "0" // Максимальное количество миллисекунд, часы бы дрейфовать, пока клиент привязывается свои часы на серверах.
cl_clock_correction "1" // включить/Выключить часы коррекции на клиенте.
cl_clock_correction_adjustment_max_amount "200" // устанавливает максимальное количество миллисекунд в секунду это позволило скорректировать клиента часы. Это будет только правильно эту сумму
cl_clock_correction_adjustment_max_offset "90" // движется в направлении применить
cl_clock_correction_adjustment_min_offset "10" // тогда не часы коррекции применяется.
cl_clock_correction_force_server_tick "999" // Force часы коррекции, чтобы соответствовать server tick + это смещение (-999 отключает его).
cl_clock_showdebuginfo "0" // показывать отладочную информацию о часах дрейф.
cl_cmdrate "30" // максимальное количество командных пакетов, отправляемых на сервер в секунду
cl_customsounds "0" // включить индивидуальные плеер воспроизведение звука
cl_debugrumble "0" // включить гул отладки извергают
cl_debug_player_perf "0"
cl_defaultweapon "0" // по умолчанию Spawn оружия
cl_demoviewoverride "0" // Переопределить view во время воспроизведения демонстрационной
cl_detaildist "1200" // расстояние, на котором подробно реквизит больше не видны
cl_detailfade "400" // расстояние, через которое деталь реквизита исчезают в
cl_detail_avoid_force "0" // процентах от ширины детали спрайт )
cl_detail_avoid_radius "30" // радиус вокруг деталь спрайт, чтобы избежать игроков
cl_detail_avoid_recover_speed "1" // Как быстро восстановить позиции после избегая игроков
cl_detail_max_sway "10" // амплитуда подробно prop sway
cl_detail_multiplier "1" // дополнительные детали для создания
cl_disablehtmlmotd "0" // отключить HTML motds.
cl_downloadfilter "0" // nosounds)
cl_drawhud "1" // включить отображение hud
cl_drawleaf "-1"
cl_drawmaterial "0" // нарисовать частности, материал рамы
cl_drawmonitors "1"
cl_drawownshadow "0" // нарисоват
Часть 3
cl_drawshadowtexture "0"
cl_draw_airboat_wake "1"
cl_dump_particle_stats // dump частиц профилирования инфо particle_profile.csv
cl_ejectbrass "1"
cl_entityreport "0" // нарисовать лицо государства консоли
cl_entityreport_sorted "0" // 3 = пик
cl_ent_absbox // отображает клиентов absbox для лица под перекрестие.
cl_ent_bbox // отображает ограничивающий прямоугольник для клиентов в сущности, под перекрестие.
cl_ent_rbox // отображает клиентов render поле для лица под перекрестие.
cl_extrapolate "1" // включить/Выключить экстраполяции, если интерполяции история закончится.
cl_extrapolate_amount "0" // устанавливает через сколько секунд клиент будет экстраполировать лиц.
cl_fastdetailsprites "1" // использовать ли новые детали спрайт системы
cl_fasttempentcollision "5"
cl_find_ent // найти и вывести список всех лиц клиента по имени класса, которые содержат указанную подстроку. Формат: cl_find_ent <подстрока>
cl_find_ent_index // отображения данных для клиентской части лица, соответствующие указанным индексом. Формат: cl_find_ent_index <index>
cl_flushentitypacket "0" // для отладки. Сила двигателя flush entity packet.
cl_forcepreload "0" // должны ли мы силу предварительной нагрузки.
cl_forwardspeed "450"
cl_fullupdate // сил серверу отправить полное обновление пакетов
cl_hudhint_sound "1" // Выключить hudhint звуки.
cl_idealpitchscale "0"
cl_ignorepackets "0" // Force клиента игнорировать пакеты (для отладки).
cl_interp "0" // устанавливает интерполяции сумма (ограниченная на низкой стороне сервера истол-соотношение параметров).
cl_interp_all "0" // отключить интерполяцию список оптимизаций.
cl_interp_npcs "0" // если больше)
cl_interp_ratio "2" // устанавливает интерполяции сумма (окончательная сумма cl_interp_ratio / cl_updaterate).
cl_jiggle_bone_debug "0" // Отображение основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints "0" // Отображение основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints "0" // Отображение основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_framerate_cutoff "45" // пропуска покачивания костного моделирования, если частота кадров падает ниже этого значения (кадров/секунду)
cl_lagcompensation "1" // выполнять на стороне сервера ЛАГ компенсация стрельба из оружия событий.
cl_language "0" // Язык (от HKCUSoftwareValveSteamLanguage)
cl_leveloverview "0"
cl_leveloverviewmarker "0"
cl_localnetworkbackdoor "1" // включить сетевой оптимизации для одиночной игры.
cl_logofile "0" // Spraypoint logo decal.
cl_maxrenderable_dist "3000" // максимальное расстояние от камеры, на котором все будет отображаться
cl_mouseenable "1"
cl_mouselook "1" // 0 для клавиатуры выглядят. Не может быть установлен при подключении к серверу.
cl_new_impact_effects "0"
cl_npc_speedmod_intime "0"
cl_npc_speedmod_outtime "1"
cl_observercrosshair "1"
cl_overdraw_test "0"
cl_panelanimation // показывает панель анимации переменные: <panelname | blank для всех панелей>.
cl_particleeffect_aabb_buffer "2" // это обыкновение быть вставлен как часто
cl_particles_dump_effects
cl_particles_show_bbox "0"
cl_particle_batch_mode "1"
cl_particle_max_count "0"
cl_particle_retire_cost "0"
cl_pclass "0" // Dump лица путем прогнозирования classname.
cl_pdump "-1" // Dump инфо об этой сущности на экране.
cl_phys_props_enable "1" // Выключить клиентской части физики реквизит (должен быть установлен перед загрузкой уровня).
cl_phys_props_max "300" // максимум клиентской части физико реквизит
cl_phys_props_respawndist "1500" // Минимальное расстояние от игрока, что клиентской части prop должны быть перед ее разрешено респаун.
cl_phys_props_respawnrate "60" // между клиентской части prop появляется снова.
cl_phys_timescale "1" // устанавливает масштаб времени на стороне клиента физики (куклы)
cl_pitchdown "89"
cl_pitchspeed "225" // клиент скорости тангажа.
cl_pitchup "89"
cl_playback_screenshots "0" // разрешает клиенту воспроизведение jpeg скриншот и команд в демо.
cl_playermodel "0" // по умолчанию плеер модель
cl_playerspraydisable "0" // отключить плеер спреи.
cl_precacheinfo // Show предварительное кэширование info (клиента).
cl_predict "1" // выполнять на стороне клиента, прогнозирование.
cl_predictionlist "0" // показывать объектов прогнозирования
cl_predictweapons "1" // выполнять на стороне клиента, прогнозирование оружие эффектов.
cl_pred_optimize "2" // а также за то, что не repredicting если бы не было ошибок (2)
cl_pred_track // для поля fieldname.
cl_ragdoll_collide "0"
cl_removedecals // удалить наклейки от компании под перекрестие.
cl_resend "6" // задержка в секундах перед тем, как клиент будет повторно попытку подключения
cl_rumblescale "1" // шкала чувствительности rumble эффекты (от 0 до 1.0)
cl_screenshotname "0" // Пользовательское имя Скриншот
cl_SetupAllBones "0"
cl_shadowtextureoverlaysize "256"
cl_showbattery "0" // нарисовать текущий уровень заряда батареи в верхней части экрана при питании от аккумулятора
cl_ShowBoneSetupEnts "0" // Показать, какие сущности возникли кости их установки каждого кадра.
cl_showdemooverlay "0" // -1 - шоу всегда)
cl_showents // Dump лица список для консоли.
cl_showerror "0" // 2 выше плюс detailed field дельт.
cl_showevents "0" // печати события info в консоли
cl_showfps "0" // 2 = smooth fps)
cl_showhelp "1" // Установите 0, чтобы не посмотреть на экран помогите
cl_showpausedimage "1" // показывать изображения на паузу, когда игра приостановлена.
cl_showpluginmessages "1" // разрешить плагины для отображения Сообщений
cl_showpos "0" // нарисовать текущую позицию в верхней части экрана
cl_ShowSunVectors "0"
cl_showtextmsg "1" // Включить/отключить текстовые сообщения печати на экране.
cl_show_num_particle_systems "0" // Отображение числа активных частиц системы.
cl_show_splashes "1"
cl_sidespeed "450"
cl_smooth "1" // гладкие зрения/eye происхождения после ошибки предсказания
cl_smoothtime "0" // гладкие клиентам после просмотра прогноза ошибка за столько секунд
cl_soundemitter_flush // сбрасывает sounds.txt системы (только для клиента)
cl_soundfile "0" // Jingle звуковой файл.
cl_soundscape_flush // сбрасывает на стороне клиента саундскейпы
cl_soundscape_printdebuginfo // печати саундскейпы
cl_spewscriptintro "0"
cl_spewuserinfoconvars // Re-отправить myinfo переменных на сервер
cl_sporeclipdistance "512"
cl_starfield_diameter "128"
cl_starfield_distance "256"
cl_sun_decay_rate "0"
cl_team "0" // по умолчанию команда при вступлении в игру
cl_threaded_bone_setup "0" // включить параллельную обработку C_BaseAnimating::SetupBones()
cl_threaded_client_leaf_system "0"
cl_timeout "45" // клиент должен сам отключиться
cl_updaterate "30" // Количество пакетов в секунду обновлений, которые вы запрашиваете с сервера
cl_upspeed "320"
cl_view // установить вид лица индекса.
cl_voice_filter "0" // фильтр голосом по имени подстроку
cl_vote_ui_active_after_voting "0"
cl_vote_ui_show_notification "0"
cl_winddir "0" // эффекты погоды, направления ветра угол
cl_windspeed "0" // погодные эффекты скалярной скорости ветра
cl_wpn_sway_interp "0"
cl_wpn_sway_scale "1"
cl_yawspeed "210" // клиент скорости рыскания.
cmd // вперед команду для сервера.
CNC // контекст нажмите
collision_shake_amp "0"
collision_shake_freq "0"
collision_shake_time "0"
collision_test // испытаний, система предупреждения столкновения
colorcorrectionui // Показать/Скрыть инструменты цветовой коррекции пользовательского интерфейса.
combine_guard_spawn_health "1"
combine_spawn_health "1"
comment "0" // требуемый комментарий режима государства.
commentary_available "0" // автоматически устанавливается игра, когда комментарий файл доступен для текущей карты.
commentary_cvarsnotchanging
commentary_finishnode
commentary_firstrun "0"
dsp_automatic "0"
dsp_db_min "80"
dsp_db_mixdrop "0"
dsp_dist_max "1440"
dsp_dist_min "0"
dsp_enhance_stereo "0"
dsp_facingaway "0"
dsp_mix_max "0"
dsp_mix_min "0"
dsp_off "0"
dsp_player "0"
dsp_reload
dsp_room "0"
dsp_slow_cpu "0"
Часть 4
dsp_spatial "40"
dsp_speaker "50"
dsp_volume "1"
dsp_vol_2ch "1"
dsp_vol_4ch "0"
dsp_vol_5ch "0"
dsp_water "14"
dti_flush // записать datatable инструментария файлов (необходимо запускать с-dti для этой работы).
dtwarning "0" // печать таблицы данных предупреждений?
dtwatchclass "0" // смотреть все поля кодируются с помощью этой таблицы.
dtwatchent "-1" // часы этой сущности данных таблицы кодирования.
dtwatchvar "0" // смотреть с именем переменной.
dt_ShowPartialChangeEnts "0" // (SP) - посмотреть сущностей, которые были скопированы с помощью небольших оптимизированные списки (FL_EDICT_PARTIAL_CHANGE).
dt_UsePartialChangeEnts "1" // (SP) - включить FL_EDICT_PARTIAL_CHANGE оптимизации.
dumpentityfactories // перечисляются все лица, названия завода.
dumpeventqueue // Дамп содержимого сущности ввода/вывода очереди событий на консоль.
dumpgamestringtable // Dump содержание игры Таблица строк в консоли.
dumplongticks / / - позволяет генерировать минидампы на длинных клещей.
dumpsavedir // список содержимого директории для сохранения в памяти
dumpstringtables // печать таблицы строк в консоли.
dumpstringtables_new // или перечислить их, если ни один
dumpstringtables_new // или перечислить их, если ни один
dump_entity_sizes // печати sizeof(entclass)
dump_globals // Dump всех глобальных субъектов/государств
dump_luafiles
dump_luafiles
dump_luafiles_bootstrap
dump_luafiles_nosend
dump_panels // Дамп Панели Дерево
dump_pooledstrings // создает список Lua пул строк
dump_x360_cfg // Dump X360 config файлы на диск
dump_x360_saves // Dump X360 сохранить игры на диск
Echo/ Echo текст на консоль.
editdemo // редактирование записанного демо-файл (.ЦМР ).
editor_toggle // отключает моделирования и возвращает фокус на редактор
effects_list // двигателя эффекты.
effects_reload // Перезагружает эффект скрипты (для целей развития)
enable_debug_overlays "1" // включить оказание отладки накладками
endmovie // остановки записи фильма кадры.
English "1" // управлением английского языка набор активов.
func_breakdmg_bullet "0"
func_breakdmg_club "1"
func_breakdmg_explosive "1"
func_break_max_pieces "15"
func_break_reduction_factor "0"
fun_npcscale "1"
g15_dumpplayer // Извергают плеер данных.
g15_reload // Перезагружает Logitech G-15 Клавиатура конфиги.
g15_update_msec "250" // Logitech G-15 Клавиатура интервал обновления.
gamemenucommand // проблемы игры команды меню.
gamemode // выводит информацию о мод
gamemode_reload // Перезагружает мод. Это не передать новые файлы клиентской части - таким образом, вы должны перезагрузить карту для подключенных клиентов, чтобы увидеть
gamemode_reload_cl // Перезагружает мод на клиент
gameui_activate // показывает пользовательский интерфейс игры
gameui_allowescape // ESC позволило скрыть пользовательский интерфейс игры
gameui_allowescapetoshow // клавиша " Escape " разрешено посмотреть игру UI
gameui_hide // скрывает пользовательский интерфейс игры
gameui_hide_dialog // asdf
gameui_preventescape // ESC не скрыть пользовательский интерфейс игры
gameui_preventescapetoshow // ESC не посмотреть игру UI
gameui_show_dialog // отобразить произвольный диалог.
gameui_xbox "0"
getpos // dump положение и углы в консоль
give // дать элемента плеер. Аргументы: <item_name>
givecurrentammo // дать запас патронов для текущего оружия..
global_set // 2 = DEAD).
gl_clear "0"
Часть 5
joy_xcontroller_cfg_loaded "0" // 360controller.cfg файл будет выполняться при запуске & option изменения.
joy_xcontroller_found "0" // автоматически устанавливается в 1, Если xcontroller был обнаружен.
joy_yawsensitivity "-1"
joy_yawsensitivity_default "-1"
joy_yawthreshold "0"
jpeg // принять jpeg скриншот: jpeg <filename> <качество 1-100>.
jpeg_quality "90" // jpeg скриншот качества.
kdtree_test // испытаний пространственных раздел entities.
key_findbinding // найти ключ привязан к указанной командной строке.
key_listboundkeys // список привязанных ключей с привязками.
key_updatelayout // обновления игры раскладка клавиатуры для windows раскладка клавиатуры.
kick // кик игрока по имени.
kickall // пинает все, связанное с сообщением.
kickid // с посланием.
kill // удаляет игрока с родовых повреждений
killserver // завершение работы сервера.
killvector // убивает игрок, применяя силу. Использование: killvector <игрок> <значение x> <y> <z>
language_reload // Перезагружает языковые файлы
lastinv
lightcache_maxmiss "2"
lightprobe // образцов освещения окружающей среды. Создает кубической карты и файл с указанием локального освещения в подкаталог с названием материала
light_crosshair // Показать текстуру цвета в перекрестие
linefile // анализирует карту утечки данных .lin-файл
listdemo // список демо-файла его содержимое.
listid // списки запрещенных пользователей.
listip // список IP-адресов в бан-лист.
listissues // список всех вопросов, которые могут быть вынесены на голосование.
listmodels // список загруженных моделей.
listRecentNPCSpeech // отображает список последних 5 строчек слова от NPC.
load // загрузить сохраненную игру.
loadcommentary
loader_dump_table
loader_spew_info "0" // -1:все
loader_spew_info_ex "0" // (внутреннего)
lod_TransitionDist "800"
journal // и udp < on | off >.
logaddress_add // задать адрес и порт для remote host <ip:port>.
logaddress_del // удалить-адрес и порт для remote host <ip:port>.
logaddress_delall // удалить все udp-адресов зарегистрировано в
logaddress_list // список всех адресов, которые используются в настоящий момент в logaddress.
log_verbose_enable "0" // Установите значение 1, чтобы включить ведение подробного журнала сервера на сервер.
log_verbose_interval "3" // определяет интервал (в секундах) для подробного журнала сервера.
lookspring "0"
lookstrafe "0"
lservercfgfile "0"
LuaParticle_SettleSpeed "100"
lua_cookieclear
lua_cookiespew
lua_filestats // Lua-файл статистики
lua_log_cl "0"
lua_log_sv "0"
lua_md5
lua_networkvar_bytespertick "256"
lua_networkvar_refreshtime "60"
lua_openscript // Open Lua-скрипта
lua_openscript_cl // Open Lua-скрипта
lua_reloadents // перезагрузить все по сценарию лиц
lua_run // запустить Lua команда
lua_run_cl // запустить Lua команда
map // начать играть на указанной карте.
map2 // <map> <gamemode> - запустить карту с именем мод вместо стандартного
mapcyclefile "0" // Имя .txt файл, используемый для цикла карты на многопользовательских серверах
maps // отображает список карт.
map_background // запускает карту в качестве фона для главного меню.
map_commentary // на указанной карте.
map_edit
map_noareas "0" // отключить зона для курения тестирование подключения.
matchmakingport "27025" // Host знакомств порт
mat_aaquality "0"
mat_accelerate_adjust_exposure_down "3"
mat_alphacoverage "1"
mat_antialias "0"
mat_autoexposure_max "2"
mat_autoexposure_min "0"
mat_bloomamount_rate "0"
mat_bloomscale "1"
mat_bloom_scalefactor_scalar "1"
mat_bufferprimitives "1"
mat_bumpbasis "0"
mat_bumpmap "1"
mat_camerarendertargetoverlaysize "128"
mat_clipz "1"
mat_colcorrection_disableentities "0" // отключить карту цвета-коррекция лица
mat_colorcorrection "1"
mat_color_projection "0"
mat_compressedtextures "1"
mat_configcurrent // show the current video control panel config для материальной системы
mat_crosshair // вывести название материала под прицелом
mat_crosshair_edit // открыть материал под перекрестие в редакторе определяется mat_crosshair_edit_editor
mat_crosshair_explorer // открыть материал под перекрестие в explorer и выделить vmt файл
mat_crosshair_printmaterial // печати материал под прицелом
mat_crosshair_reloadmaterial // reload материал под прицелом
mat_debugalttab "0"
mat_debugdepth "0"
mat_debugdepthmode "0"
mat_debugdepthval "128"
mat_debugdepthvalmax "256"
mat_debug_autoexposure "0"
mat_debug_bloom "0"
mat_debug_postprocessing_effects "0" // 2 = применяться только после обработки в центр экрана
mat_debug_process_halfscreen "0"
mat_depthbias_decal "-262144"
mat_depthbias_normal "0"
mat_depthbias_shadowmap "0"
mat_diffuse "1"
mat_disablehwmorph "0" // отключает HW морфинга для определенных модов
mat_disable_bloom "0"
mat_disable_d3d9ex "0" // отключает Windows Aero, DirectX расширений (может положительно или отрицательно повлиять на производительность, в зависимости от видео-драйверов)
mat_disable_fancy_blending "0"
mat_disable_lightwarp "0"
mat_disable_ps_patch "0"
mat_drawflat "0"
mat_drawTexture "0" // включить debug вид текстуры
mat_drawTextureScale "1" // Debug view масштаб текстуры
mat_drawTitleSafe "0" // включить наложение титров
mat_drawwater "1"
mat_dump_rts "0"
mat_dxlevel "95"
mat_dynamic_tonemapping "1"
mat_edit // вывести на материал под перекрестие в редакторе
mat_envmapsize "128"
mat_envmaptgasize "32"
mat_excludetextures "0"
mat_exposure_center_region_x "0"
mat_exposure_center_region_x_flashlight "0"
mat_exposure_center_region_y "0"
mat_exposure_center_region_y_flashlight "0"
mat_fastclip "0"
mat_fastnobump "0"
mat_fastspecular "1" // включить/отключить зеркальность для визуального тестирования. Не будет перезагружать материалов и не влияет perf.
mat_fillrate "0"
mat_filterlightmaps "1"
mat_filtertextures "1"
mat_forceaniso "1"
mat_forcedynamic "0"
mat_forcehardwaresync "1"
mat_forcemanagedtextureintohardware "0"
mat_force_bloom "0"
mat_force_ps_patch "0"
mat_force_tonemap_scale "0"
mat_framebuffercopyoverlaysize "128"
mat_frame_sync_enable "1"
mat_frame_sync_force_texture "0" // силовая рама синхронизации для блокировки управляемого текстуры.
mat_fullbright "0"
mat_hdr_enabled // отчета, если HDR включен для отладки
mat_hdr_level "2" // и 2 для полного HDR на HDR карты.
mat_hdr_manual_tonemap_rate "1"
mat_hdr_tonemapscale "1" // 16 = с широко открытыми глазами.
mat_hdr_uncapexposure "0"
mat_hsv "0"
mat_info // материал показывает, system info
mat_leafvis "0" // нарисовать каркас из текущего листа
mat_levelflush "1"
mat_lightmap_pfms "0" // выходы .pfm-файлы, содержащие памяти данных для каждой страницы памяти) если уровень выходит.
mat_loadtextures "1"
mat_luxels "0"
mat_managedtextures "1" // позволяет Direct3D для управления загрузки текстуры в стоимость дополнительной системной памяти
mat_maxframelatency "1"
mat_max_worldmesh_vertices "65536"
mat_measurefillrate "0"
mat_mipmaptextures "1"
mat_monitorgamma "2" // гамма монитора (обычно 2.2 для CRT и 1.7 для LCD)
mat_monitorgamma_tv_enabled "0"
mat_monitorgamma_tv_exp "2"
mat_monitorgamma_tv_range_max "255"
mat_monitorgamma_tv_range_min "16"
mat_morphstats "0"
mat_motion_blur_enabled "0"
mat_motion_blur_falling_intensity "1"
mat_motion_blur_falling_max "20"
mat_motion_blur_falling_min "10"
mat_motion_blur_forward_enabled "0"
mat_motion_blur_percent_of_screen_max "4"
mat_motion_blur_rotation_intensity "1"
mat_motion_blur_strength "1"
mat_non_hdr_bloom_scalefactor "0"
mat_norendering "0"
mat_normalmaps "0"
mat_normals "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_picmip "0"
mat_postprocessing_combine "1" // программное сглаживание и коррекция цвета в один пост-обработки pass
mat_postprocess_x "4"
mat_postprocess_y "1"
mat_powersavingsmode "0" // режим экономии энергии
mat_proxy "0"
mat_queue_mode "-2" // 1=в очереди поют
mat_reducefillrate "0"
mat_reduceparticles "0"
mat_reloadallmaterials // Перезагружает все материалы
mat_reloadmaterial // Перезагружает одного материала
mat_reloadtextures // загружает все текстуры
mat_remoteshadercompile "0"
mat_reporthwmorphmemory // доклады размере размер в байтах рассмотрен оборудования
Часть 6
mat_report_queue_status "0"
mat_reversedepth "0"
mat_savechanges // сохраняет текущее видео настройки в реестр
mat_setvideomode // оконный состояние материальной системы
mat_shadowstate "1"
mat_showcamerarendertarget "0"
mat_showenvmapmask "0"
mat_showframebuffertexture "0"
mat_showlightmappage "-1"
mat_showlowresimage "0"
mat_showmaterials // материалы выставки.
mat_showmaterialsverbose // Show материалы (подробная версия).
mat_showmiplevels "0" // 1: Все остальное
mat_showtextures // отображение текстур.
mat_showwatertextures "0"
mat_show_ab_hdr "0"
mat_show_ab_hdr_hudelement "0" // HDR демо-HUD элемента переключения.
mat_show_histogram "0"
mat_show_texture_memory_usage "0" // Отображение текстуры на память на HUD.
mat_slopescaledepthbias_decal "0"
mat_slopescaledepthbias_normal "0"
mat_slopescaledepthbias_shadowmap "5"
mat_softwarelighting "0"
mat_softwareskin "0"
mat_software_aa_blur_one_pixel_lines "0" // (1.0 - лотов)
mat_software_aa_debug "0" // (2 - Посмотреть анти-
mat_software_aa_edge_threshold "1" // Software AA - регулировка чувствительности программного обеспечения АА шейдеры edge detection (по умолчанию 1.0 - меньшее значение будет смягчить подробнее
mat_software_aa_quality"0" // (1 - 9-нажмите фильтр)
mat_software_aa_strength "-1" // Software AA - выполнять программные сглаживания, пост-процесс (альтернатива/дополнение к MSAA). Это значение задает прочность o
mat_software_aa_strength_vgui "-1" // но вынужден это значение при вызове post vgui AA pass.
mat_software_aa_tap_offset "1" // Software AA - регулирует смещение краны, используемые программным AA shader (по умолчанию 1.0 - меньшее значение, сделает im
mat_specular "1" // включить/отключить зеркальность для perf тестирования. Вызовет материал перезагрузить после изменения.
mat_spewvertexandpixelshaders // печать всех вершинных и пиксельных шейдеров, загруженных на консоль
mat_stub "0"
mat_supportflashlight "1" // 1 - фонарик поддерживается
mat_surfaceid "0"
mat_surfacemat "0"
mat_texture_limit "-1" // материальная система будет ограничивать объем текстурной памяти он использует в кадре. Полезно для идентификации
mat_texture_list "0" // Показать список используемых текстур в кадре
mat_texture_list_all "0" // текстуры панели список будет посмотреть все в настоящее время загруженных текстур.
mat_texture_list_content_path "0" // itll предположим, ваш контент каталог next в настоящее время рунн
mat_texture_list_txlod // -1 дек разрешение
mat_texture_list_txlod_sync // save - сохраняет все изменения материального содержания файлов
mat_texture_list_view "1" // текстуры панели список будет отображать эскизы в настоящее время загруженных текстур.
mat_tonemapping_occlusion_use_stencil "0"
mat_tonemap_algorithm "1" // 0 = оригинальный алгоритм 1 = Новый алгоритм
mat_tonemap_min_avglum "3"
mat_tonemap_percent_bright_pixels "2"
mat_tonemap_percent_target "60"
mat_trilinear "1"
mat_use_compressed_hdr_textures "1"
mat_viewportscale "1" // масштаб по главной viewport ( уменьшить GPU влияние на CPU profiling)
mat_visualize_dof "0"
mat_vsync "0" // Force sync для вертикальной проследить
mat_wateroverlaysize "128"
mat_wireframe "0"
mat_yuv "0"
количества игроков // изменить максимальному количеству игроков на этом сервере.
памяти // Print памяти статистики.
memory_diff // шоу памяти статистики относительно снимка
memory_list // dump памяти списка (только в linux)
memory_mark // снимок текущий статус распределения
memory_status // шоу памяти stats (только в linux)
mem_compact
mem_dump // Dump памяти статистики в текстовый файл.
mem_dumpstats "0" // Dump текущая и max использование кучи инфо консоли в конце рамка ( набор 2 для непрерывного вывода )
mem_dumpvballocs // Dump VB выделения памяти статистики.
mem_eat
mem_force_flush "0" // силу очистить кэш разблокировать ресурсов на каждом alloc
mem_max_heapsize "256" // Максимальный объем памяти, выделенный для двигателя красавчика и datacache (в Мб)
mem_max_heapsize_dedicated "64" // для выделенного сервера (в Мб)
mem_min_heapsize "48" // минимальный объем памяти, выделенный для двигателя красавчика и datacache (в Мб)
mem_periodicdumps "0" // запись периодических memstats дампы каждые n секунд.
mem_test
mem_test_each_frame "0" // запустить кучи проверить в конце каждого кадра
mem_test_every_n_seconds "0" // запустить кучи проверить на заданном интервале
mem_vcollide // Дампы памяти, используемый vcollides
menu_achievements
menu_clearfonts // для целей развития. Очищает список шрифтов, так что он будет вынужден заново создать шрифт в следующий раз. (Это означает, что утечки памяти)
menu_extensions
menu_reload // сил общей перезагрузки Lua основа меню
menu_startgame
metropolice_charge "1"
metropolice_chase_use_follow "0"
metropolice_move_and_melee "1"
minisave // сохраняет игру (для текущего уровня только!)
mission_list // список всех доступных тактических миссий
mission_show // Show данной миссии
mm_add_item // Добавить пункт stats
mm_add_player // Добавить игрока
mm_max_spectators "4" // максимум игроков, разрешенных на зрителя команда
mm_message // Отправить сообщение всем удаленным клиентам
mm_minplayers "2" // Количество игроков, необходимых для начала игры неранжированные
mm_select_session // выберите сеанс
mm_session_info // Dump информации о сеансе
mm_stats
model_list // Dump модель списка в файл
mod_forcedata "1" // сил все модели файла данных в кэш на модель нагрузки.
mod_forcetouchdata "1" // сил все модели файла данных в кэш на модель нагрузки.
mod_load_anims_async "0"
mod_load_fakestall "0" // сил все Ани загрузки файла в киоск за указанный ms
mod_load_mesh_async "0"
mod_load_showstall "0" // 2 - показывать киосков
mod_load_vcollide_async "0"
mod_lock_mdls_on_load "0"
mod_test_mesh_not_available "0"
mod_test_not_available "0"
mod_test_verts_not_available "0"
mod_touchalldata "1" // Touch модель данных в уровень запуска
mod_trace_load "0"
monk_headshot_freq "2"
mortar_visualize "0"
motdfile "0" // MOTD-файл для загрузки.
motdfile_text "0" // текст-только MOTD файл, используемый для клиентов, имеющих гостей с ограниченными физическими HTML MOTDs.
movie_fixwave // и т.д.
mp_allowNPCs "1"
mp_allowspectators "1" // включает ли сервер позволяет зрителю режим или нет
mp_autocrosshair "1"
mp_autoteambalance "1"
mp_bonusroundtime "15" // время после раунда выиграть до тех пор, пока раунд перезапускается
mp_chattime "10" // количество времени игроки могут общаться после того, как игра закончится
mp_clan_readyrestart "0" // игра возобновится как только кто-то от каждой команды дает сигнал готовности
mp_clan_ready_signal "0" // текст, который лидер команды из каждой команды должны говорить на матч, чтобы начать
mp_decals "5000"
mp_defaultteam "0"
mp_disable_autokick // предотвращает userid от auto-ногами
mp_disable_respawn_times "0"
mp_enableroundwaittime "1" // включить Таймер ожидания между раундами.
mp_fadetoblack "0" // fade игроков экран черный, когда он умирает
mp_falldamage "0"
mp_flashlight "0"
mp_footsteps "1"
mp_forceautoteam "0" // Автоматическое назначение игроков команды при вступлении.
mp_forcecamera "0" // ограничивает зрителя режимы для мертвых игроков
mp_forcerespawn "1"
mp_forcerespawnplayers // Force все игроки возрождаются.
mp_forcewin // сил команде выиграть
mp_fraglimit "0" // Количество убийств, при котором карта заканчивается
mp_friendlyfire "0" // разрешает членам группы ранить членов своей команды
mp_holiday_nogifts "0" // Установите 1, чтобы предотвратить праздничные подарки от нереста, когда игроки убивают.
mp_match_end_at_timelimit "0" // разрешить матч до конца, когда) mp_timelimit хиты не дожидаясь окончания текущего раунда.
mp_maxrounds "0" // максимальное количество раундов, чтобы играть, прежде чем сервер меняет карту
mp_readyrestart "0" // игра возобновится как только каждый игрок дает сигнал готовности
mp_ready_signal "0" // текст, который каждый игрок должен говорить за матч начнется
mp_respawnwavetime "10" // Время между respawn волн.
mp_restartgame "0" // игра возобновится в указанное количество секунд
Часть 7
mp_restartgame_immediate "0" // игра возобновится сразу
mp_restartround "0" // Время текущего раунда будет перезагружен в указанное количество секунд
mp_scrambleteams // Scramble команды и перезапустить игру
mp_scrambleteams_auto "1" // сервер будет автоматически схватка команд, если критерии выполнены. Работает только на выделенных серверах.
mp_scrambleteams_auto_windifference "2" // Количество раунда выигрывает команда должна привести в порядок, чтобы вызвать авто scramble.
mp_showgestureslots "-1" // Show multiplayer client/server жест информация слот для заданного игрока, индекс (-1 никто).
mp_show_voice_icons "1" // показывать накладные плеер голос значки, когда игроки говорят.
mp_simulatemultiplecappers "1"
mp_stalemate_enable "0" // включить/Выключить тупик режиме.
mp_stalemate_meleeonly "0" // ограничивать все, чтобы только оружие ближнего боя, а в внезапной смерти.
mp_stalemate_timelimit "240" // Timelimit (в секундах) Пат раунд.
mp_switchteams // сменить команду и перезапустите игру
mp_teamlist "0"
mp_teamoverride "1"
mp_teamplay "0"
mp_teams_unbalance_limit "1" // команд являются несбалансированными, когда в одной команде больше игроков, чем другие команды. (0 отключает проверку)
) mp_timelimit "0" // время игры на одной карте в минутах
mp_time_between_capscoring "30" // задержка между забив в собственности захвата точек.
mp_tournament "0"
mp_tournament_allow_non_admin_restart "1" // разрешить mp_tournament_restart команду, чтобы быть выданной другим игрокам, кроме admin.
mp_tournament_restart // перезапуск, режим турнира на текущем уровне.
mp_usehwmmodels "0" // 0 = на основе GPU)
mp_usehwmvcds "0" // 0 = на основе GPU)
mp_waitingforplayers_cancel "0" // Установите 1, чтобы завершить WaitingForPlayers период.
mp_waitingforplayers_restart "0" // Установите 1, чтобы запустить или перезапустить WaitingForPlayers период.
mp_waitingforplayers_time "0" // WaitingForPlayers промежуток времени, в секундах
mp_weaponstay "0"
mp_winlimit "0" // Максимальный балл одного команда может достичь, прежде чем сервер меняет карту
multvar // умножение указанного convar значение.
muzzleflash_light "1"
myinfo // myinfo..
myinfo_bytes "128"
myinfo_debug "0"
m_customaccel "0" // Пользовательское ускорение мыши: 0: пользовательские приемистость отключено 1: mouse_acceleration = min(m_customaccel_max, pow(raw_mouse_delta,
m_customaccel_exponent "1" // перемещения мыши поднята эта сила, перед, умноженного на масштабный коэффициент.
m_customaccel_max "0" // 0-Нет лимита
m_customaccel_scale "0" // Пользовательское ускорение мыши значение.
m_filter "0" // мышь фильтрации (установите в 1, чтобы средний мыши 2 кадра).
m_forward "1" // мышь вперед-фактор.
m_mouseaccel1 "0" // Windows ускорение мыши первоначальный порог (2x движения).
m_mouseaccel2 "0" // Windows ускорение мыши вторичного порог (4x движения).
m_mousespeed "1" // 2-включить вторичный порог
m_pitch "0" // мышь питч-фактором.
m_rawinput "0" // использование Raw Input для ввода с помощью мыши.
m_side "0" // мышь стороне фактор.
m_yaw "0" // мышь yaw factor.
имя "0" // Имя текущего пользователя
nav_add_to_selected_set // добавляем текущий область для выбранного набора.
nav_add_to_selected_set_by_id // Добавить указанной области id для выбранного набора.
nav_analyze // Re-анализировать нынешний Navigation Mesh и сохранить его на диск.
nav_area_bgcolor "0" // RGBA цвет привлечь в качестве цвета фона для nav районах во время редактирования.
nav_area_max_size "50" // Максимальный размер области создан в nav поколения
nav_avoid // переключает избежать этой области, когда можно флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_begin_area // drag противоположном углу в нужное место и
nav_begin_deselecting // Start непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_begin_drag_deselecting // начинаем перетаскивание выделенной области.
nav_begin_drag_selecting // начинаем перетаскивание выделенной области.
nav_begin_selecting // Start постоянно добавляя в выбранный набор.
nav_begin_shift_xy // начать переход в выбранный набор.
nav_build_ladder // попытки построить nav лестнице на climbable поверхности под курсором.
nav_check_file_consistency // сканы карт, каталогов и отчетов отсутствующие/устаревшие файлы навигации.
nav_check_floor // обновляет заблокирован/разблокирован статус для каждого nav области.
nav_check_stairs // обновление nav mesh лестнице атрибут
nav_chop_selected // отбивные со всех выделенных областей на их составные 1x1 районах
nav_clear_attribute // удалить nav атрибут из всех областей в выбранный набор.
nav_clear_selected_set // очистка выбранного набора.
nav_clear_walkable_marks // стереть все ранее размещенные проходимую позиции.
nav_compress_id // Re-заказы зона и лестница идентификаторы, чтобы они непрерывны.
nav_connect // затем вызвать команду " подключить". Обратите внимание, что это создает
nav_coplanar_slope_limit "0"
nav_coplanar_slope_limit_displacement "0"
nav_corner_adjust_adjacent "18" // радиус, который используют, чтобы поднять/опустить уголки в близлежащих районах при поднятии/опускании углов.
nav_corner_lower // ниже выбранного угла помеченное области.
nav_corner_place_on_ground // мест выбранный угол помеченное курения на земле.
nav_corner_raise // поднять выбранный угол помеченное области.
nav_corner_select // выбрать угол помеченное области. Используйте несколько раз чтобы получить доступ ко всем четырем углам.
nav_create_area_at_feet "0" // якорь nav_begin_area Z для редактирования игроков ноги
nav_create_place_on_ground "0" // nav районах будут размещены заподлицо с землей при создании вручную.
nav_crouch // переключает должны присесть в этой области флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_debug_blocked "0"
nav_delete // удаляет текущую выделенную область.
nav_delete_marked // удаляет текущую выделенную область (если есть).
nav_disconnect // затем вызвать команды отключения. Это позволит удалить все подключения
nav_disconnect_outgoing_oneways // отключить все исходящие в одну сторону подключений.
nav_displacement_test "10000" // проверяет наличие узлов, встроенных в перемещениях (полезно для развития карты)
nav_dont_hide // переключает зона не подходит для скрытия пятен флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_drag_selection_volume_zmax_offset "32" // смещение nav перетащите объем сверху от центра
nav_drag_selection_volume_zmin_offset "32" // смещение nav перетащите объем снизу от центра
nav_draw_limit "500" // максимальное количество областей для рисования в режиме редактирования
nav_dump_selected_set_positions // z) координаты центров всех выбранных nav областей файла.
nav_edit "0" // Установите один интерактивно редактировать Navigation Mesh. Равным нулю, чтобы выйти из режима редактирования.
nav_end_area // определяет втором углу новой площади или лестницы и создает его.
nav_end_deselecting // Stop непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_end_drag_deselecting // остановить перетаскивание выделенной области.
nav_end_drag_selecting // остановить перетаскивание выделенной области.
nav_end_selecting // Stop непрерывно добавляя в выбранный набор.
nav_end_shift_xy // отделка смещение выбранного набора.
nav_flood_select // используйте эту команду снова.
nav_generate // создания навигационной сетки для текущей карты и сохранить его на диск.
nav_generate_fencetops "1" // Autogenerate nav области на забор и препятствий топы
nav_generate_fixup_jump_areas "1" // преобразовать устаревшие прыгать районов в 2-способ соединения
nav_generate_incremental // создания навигационной сетки для текущей карты и сохранить его
nav_no_hostages // переключает заложников не может использовать эту область флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_no_jump // переключает не прыгать в этой области флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_place_floodfill // и наводнения-заполняет место, чтобы все соседние области. Наводнение-filli
nav_place_list // перечислены все имена, используемые в карте.
Часть 8
nav_place_pick // устанавливает текущее место в место под курсором.
nav_place_replace // заменяет Все экземпляры первое место второе место.
nav_place_set // устанавливает место всех выбранных областей на нынешнее место.
nav_potentially_visible_dot_tolerance "0"
nav_precise // переключает не избежать препятствий флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_quicksave "1" // установите один пропустить трудоемких этапов анализа. Полезно для сбора данных и тестирования.
nav_raise_drag_volume_max // поднять рейтинг перетаскивания выберите пункт громкость.
nav_raise_drag_volume_min // рейз нижней перетаскивания выберите пункт громкость.
nav_recall_selected_set // Re-выбирает хранится выбранный набор.
nav_remove_from_selected_set // удаление текущей области от выбранного набора.
nav_remove_jump_areas // заменив их соединений.
nav_run // переключает траверс этой области, запустив флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_save // сохраняет текущее навигации сетки на диск.
nav_save_selected // записывает выбранный набор на диск для слияния в другую сетку через nav_merge_mesh.
nav_selected_set_border_color "100" // Цвет, используемый для рисования выбранный набор границ при редактировании.
nav_selected_set_color "255" // Цвет, используемый для отображения выбранного набора фона при редактировании.
nav_select_blocked_areas // добавляет все заблокированные участки для выбранного набора
nav_select_damaging_areas // добавляет все повреждения областях, чтобы выбранный набор
nav_select_half_space // выбирает любые области, которые пересекаются с данной полупространстве.
nav_select_invalid_areas // добавляет всех поврежденных областей в выбранный набор.
nav_select_larger_than // Select nav районах, где, как размеры которых больше заданного размера.
nav_select_obstructed_areas // добавляет все затрудненных местах, чтобы выбранный набор
nav_select_orphans // добавляет все бесхозных территорий для выбранного набора (выделить действительную области в первую очередь).
nav_select_overlapping // выбирает nav области, которые перекрываются другими.
nav_select_radius // добавляет все районы в радиусе до выборку
nav_select_stairs // добавляет все лестницы областях, чтобы выбранный набор
nav_set_place_mode // устанавливает редактора в место режима. Место режим позволяет маркировки зона с местом имен.
nav_shift // сдвиги в отдельных районах на заданную величину
nav_show_approach_points "0" // Показать подход очков в навигационной сетки.
nav_show_area_info "0" // Время в секунд, чтобы посмотреть nav курения ID и атрибутов при редактировании
nav_show_compass "0"
nav_show_continguous "0" // выделить несмежные соединений
nav_show_danger "0" // показывать текущих уровней опасности.
nav_show_dumped_positions // z) координат позиций данного файла дампа.
nav_show_func_nav_avoid "0" // показывать районах дизайн-помещается bot предотвращение из-за func_nav_avoid лиц
nav_show_func_nav_prefer "0" // показывать районах дизайн-помещается bot предпочтение из-за func_nav_prefer лиц
nav_show_light_intensity "0"
nav_show_nodes "0"
nav_show_node_grid "0"
nav_show_node_id "0"
nav_show_player_counts "0" // показывать игроку засчитывается в каждой области.
nav_show_potentially_visible "0" // показывать областях, которые являются потенциально видимые из текущей nav область
nav_simplify_selected // отбивные со всех выделенных областей на их составные 1x1 сферах, и объединяет их в более крупные районы
nav_slope_limit "0" // наземный блок нормали Z-компонент должен быть больше, чем это для nav районах должны быть созданы.
nav_slope_tolerance "0" // наземный блок нормали Z компонент должен быть в такой близости от nav районах Z-компонент для генерации.
nav_snap_to_grid "0" // оснастки к nav генерации сетки при создании новых nav районы
nav_solid_props "0" // сделать реквизит для твердых nav поколения/редактирования
nav_splice // связанные зоной между ними.
nav_split // совместите линии разъема, используя курсор и вызвать раскол команды.
nav_split_place_on_ground "0" // nav районах будут размещены заподлицо с землей при сплите.
nav_stand // переключает стоять скрывая флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_stop // переключает должен остановиться при въезде в эту зону флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_store_selected_set // хранит текущий выбранный набор для последующего извлечения.
nav_strip // и возникновении пятен от текущей области.
nav_subdivide // Подразделяет всех выбранных областях.
nav_test_node "0"
nav_test_node_crouch "0"
nav_test_node_crouch_dir "4"
nav_test_stairs // проверка выбранного набора для существо на лестнице
nav_toggle_deselecting // Start или stop непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_toggle_in_selected_set // удаление текущей области от выбранного набора.
nav_toggle_place_mode // Переключить редактор в место режима. Место режим позволяет маркировки зона с местом имен.
nav_toggle_place_painting // указывая на площади будет покрасить его с текущего места.
nav_toggle_selected_set // переключение всех районов в/из выбранный набор.
nav_toggle_selecting // Start или stop непрерывно добавляя в выбранный набор.
nav_transient // переключает области является временной и может быть заблокирован флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_unmark // очищает выделенную область или лестницы.
nav_update_blocked // обновляет заблокирован/разблокирован статус для каждого nav области.
nav_update_lighting // пересчитать значения освещения
nav_update_visibility_on_edit "0" // Если не равно нулю редактирования сетки будет постепенно recompue видимость
nav_use_place // текущее место.
nav_walk // переключает пересекают этот район пешком флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_warp_to_mark // деформаций игрок в отмеченной зоне.
nav_world_center // центров nav mesh в мире
nb_allow_avoiding "1"
nb_allow_climbing "1"
nb_allow_gap_jumping "1"
nb_blind "0" // отключить зрение
nb_command // отправляет командной строки, чтобы все боты
nb_debug // ошибок.
nb_debug_climbing "0"
nb_debug_filter // Добавить элементы в NextBot отладки фильтра. Элементы могут быть entindexes или часть идентификатору одного или более ботов.
nb_debug_history "1" // Каждый бот хранит историю debug output в памяти
nb_debug_known_entities "0" // показывать известных лиц для бота, который является текущим зритель целевой
nb_delete_all // удалить все номера-плеер NextBot лиц.
nb_force_look_at // силу выбранного бота, чтобы посмотреть на местные игроки положение
nb_goal_look_ahead_range "50"
nb_head_aim_resettle_angle "100" // бот делает паузу, чтобы центрировать его виртуальной мыши на виртуальный коврик для мыши
nb_head_aim_resettle_time "0" // сколько времени бот делает паузу, чтобы центрировать его виртуальной мыши на виртуальный коврик для мыши
nb_head_aim_settle_duration "0"
nb_head_aim_steady_max_rate "100"
nb_ladder_align_range "50"
nb_last_area_update_tolerance "4" // расстояние, на которое персонаж должен путешествовать в порядке недействительными кэшируемой области
nb_move_to_cursor // рассказать все NextBots, чтобы переместить позицию курсора
nb_path_draw_inc "100"
nb_path_draw_segment_count "100"
nb_path_segment_influence_radius "100"
nb_player_crouch "0" // силу ботов Крауч
nb_player_move "1" // запрещает ботам от переезда
nb_player_move_direct "0"
nb_player_stop "0" // прекратить все NextBotPlayers обновление
nb_player_walk "0" // силу боты для ходьбы
nb_saccade_speed "1000"
nb_saccade_time "0"
nb_select // Select бот к которым вы стремитесь, для дальнейшей отладки операций.
nb_shadow_dist "400"
nb_speed_look_ahead_range "150"
nb_stop "0" // прекратить все NextBots
nb_update_debug "0"
nb_update_framelimit "15"
nb_update_frequency "0"
nb_update_maxslide "2"
nb_warp_selected_here // Телепорт выбранного бота к вашей позиции курсора
net_blockmsg "0" // удаляет входящие сообщения: <0/1|name>
net_channels // показывает чистый канал инфо
net_chokeloop "0" // пропускной способностью применять дроссель для loopback-пакеты
Часть 9
net_compresspackets "1" // использовать lz сжатия на игровых пакетов.
net_compresspackets_minsize "128" // Dont беспокоиться сжатия пакетов ниже этого размера.
net_compressvoice "0" // попытка сжать внешнего голос полезных нагрузок (360).
net_drawslider "0" // нарисовать завершения ползунок во время signon
net_droppackets "0" // капли следующих n пакетов на клиентских
net_fakejitter "0" // Jitter fakelag packet время
net_fakelag "0" // Lag всех входящих данных в сети (в том числе loopback) на это количество миллисекунд.
net_fakeloss "0" // имитация потери пакетов в процентах (со знаком минус означает падение 1/n пакетов)
net_graph "0" // = 3 ничьих грузоподъемность легенда.
net_graphheight "64" // Высота панели netgraph
net_graphmsecs "400" // задержка графика представляет это количество миллисекунд.
net_graphpos "1"
net_graphproportionalfont "1" // определяет, является ли netgraph шрифта пропорционально или нет
net_graphshowinterp "1" // нарисовать интерполяции графика.
net_graphshowlatency "1" // нарисовать пинг/потери пакетов графика.
net_graphsolid "1"
net_graphtext "1" // нарисовать текст поля
net_maxcleartime "4" // Max # секунд мы можем ждать следующего отправляемых пакетов на основе нормирования (0 == без ограничения).
net_maxfilesize "16" // максимально допустимый размер файла для загрузки (в МБ)
net_maxfragments "1260" // Max фрагмент байтов на пакет
net_maxpacketdrop "5000" // игнорировать любые пакеты с порядковым номером больше, чем это впереди (0 == без ограничения)
net_maxroutable "1260" // запрашиваемый max Размер пакетов до пакетов разделены.
net_queued_packet_thread "1" // использовать высокий приоритет потока для отправки пакетов в очереди вместо того, чтобы отправлять их в каждом кадре.
net_queue_trace "0"
net_scale "5"
net_showdrop "0" // Показать потерянных пакетов в консоли
net_showevents "0" // 2=Все).
net_showfragments "0" // показывать фрагменты netchannel
net_showmsg "0" // показывать входящие сообщения: <0/1|name>
net_showpeaks "0" // показывать сообщения за большие пакеты только: <размер>
net_showsplits "0" // Показать информацию о пакете разбивает
net_showtcp "0" // дамп TCP-поток резюме на консоль
net_showudp "0" // Dump пакетов UDP реферат на консоль
net_showudp_wire "0" // Показать входящих пакетов информации
net_splitpacket_maxrate "15000" // Max байт в секунду, когда очередей splitpacket куски
net_splitrate "1" // Количество фрагментов для splitpacket, которые могут быть отправлены net_start // Inits многопользовательские сетевые сокеты
net_status // показывает текущее состояние сети
net_udp_rcvbuf "131072" // по умолчанию UDP receive buffer size
net_usesocketsforloopback "0" // использование сети sockets layer даже для прослушивания местных игроков сервера пакеты (только мультиплеер).
next "0" // установить " 1 " для перехода к следующему кадру ( при singlestep == 1 )
nextdemo // воспроизведение демо в последовательности.
nextlevel "0" // изменится на этой карте в течение следующего changelevel
noclip
notarget // Toggle. Игрок становится скрытым Рну.
npc_ally_deathmessage "1"
npc_ammo_deplete // Вычитает половину мишеней, патроны
npc_barnacle_swallow "0" // использование прототипа проглотить код.
npc_bipass // s
npc_citizen_auto_player_squad "1"
npc_citizen_auto_player_squad_allow_use "0"
npc_citizen_dont_precache_all "1"
npc_citizen_explosive_resist "0"
npc_citizen_insignia "0"
npc_citizen_medic_emit_sound "1"
npc_citizen_squad_marker "0"
npc_combat // текст отображается отладочная информация о составе и враг выбранного NPC (см. " наложение текста) Аргументы: {npc_name}
npc_conditions // отображает все текущие AI условиях, что NPC имеет наложения текста. Аргументы: {npc_name} / {npc class_name} / нет
npc_create // создает NPC данного типа, где игрок смотрит (если данный NPC может на самом деле стоять в этом месте). Обратите внимание, что
npc_create_aimed // создает NPC, направленных от игрока данного типа, где игрок смотрит (если данный NPC может стоять на
npc_create_equipment "0"
npc_destroy // удаляет указанный NPC(s) из вселенной Аргументы: {npc_name} / {npc_class_name} / не аргумент выбирает то, что игрок лооки
npc_destroy_unselected // удаляет все NPC из вселенной, что arent выбранного
npc_enemies // показывает память NPC. Рисует крестик на верхней части каждой памяти. Ускользало от лиц, привлеченных в синий (не знаю, откуда это пошло) Unreachable
npc_focus // отображаются красные линии Рну врага (если есть) и синяя линия Рну целевых лица (если имеется) Аргументы: {npc_name} / {np
npc_freeze // использует NPC под перекрестие. Аргументы
npc_freeze_unselected // заморозить все NPC не выбран
npc_go // выбранного NPC(s) пойдет на месте, что игрок ищет (показано с purple box) Аргументы: -нет-
npc_go_do_run "1" // Установите, будет ли работать на NPC идти
npc_go_random // отправляет всех выбранных NPC(s) - произвольный узел. Аргументы: -нет-
npc_heal // ваша цель-вернуться в полном здравии
npc_height_adjust "1" // включить тестовый режим для ik Регулировка высоты
npc_kill // удаляет данный NPC(s) Аргументы: {npc_name} / {npc_class_name} / не аргумент выбирает то, что игрок смотрит на
npc_nearest // рисует, а поле вокруг NPC(s) ближайшего узла Аргументы: {entity_name} / {class_name} / не аргумент выбирает то, что плеер я
npc_relationships // отображает отношения между NPC и все другие. Аргументы: {entity_name} / {class_name} / аргумент не выбирает ВАЗ
npc_reset // Перезагружает расписания всех NPC из файлов сценария Аргументы: -нет-
npc_route // отображает текущий маршрут данного NPC в виде строки на экране. Путевые точки вдоль маршрута рисуется как маленький голубой прямоугольные
npc_select // выбрать или отменить выбор данного NPC(s) для последующего манипулирования. Выбранный NPC приведены в окружении красный полупрозрачный параллелепипед Arg
npc_sentences "0"
npc_squads // устаревших. Заменены npc_combat
npc_steering // отображает руля препятствий NPC (используются для выполнения местных избегание) Аргументы: {entity_name} / {class_name} / n
npc_steering_all // отображает руля препятствий всех NPC (используются для выполнения местных избежании)
npc_strider_height_adj "0"
npc_strider_shake_ropes_magnitude "150"
npc_strider_shake_ropes_radius "1200"
npc_tasks // отображает подробный текст отладочную информацию о всех задач выбранного NPC текущего расписания (см. " наложение текста)
npc_task_text // выводит текст отладочной информации в консоль о всех задач + break условия выбранного NPC текущего schedu
npc_teleport // выбранного NPC телепортирует на место игрока смотрит (показано с purple box) Аргументы: -нет-
npc_thinknow // триггер NPC думать
npc_viewcone // отображает viewcone NPC (где они в настоящее время рассматривают и то, что экстентов там зрение) Аргументы: {ent
npc_vphysics "0"
old_radiusdamage "0"
option_duck_method "1"
option_duck_method_default "1"
opt_EnumerateLeavesFastAlgorithm "1" // использовать новые SIMD версия CEngineBSPTree::EnumerateLeavesInBox.
overview_alpha "1" // Обзор карты прозрачности.
overview_health "1" // показывать игрокам здоровья в обзор карты.
overview_locked "1" // не является приверженцем Угол обзора.
overview_mode // большой: <0/1/2>
overview_names "1" // показывать имена игроков в карты обзор.
Часть 10
r_occludermincount "0" // Не важно, насколько большой они.
r_occlusion "1" // активировать/деактивировать системы окклюзии.
r_occlusionspew "0" // включение/выключение извергают о том, что окклюзия система делает.
r_oldlightselection "0" // установить это, чтобы вернуться к HL2s метод подбора фары
r_overlayfadeenable "0"
r_overlayfademax "2000"
r_overlayfademin "1750"
r_overlaywireframe "0"
r_particle_sim_spike_threshold_ms "5"
r_partition_level "-1" // отображает определенный уровень пространственного раздела системы. Используйте -1, чтобы отключить его.
r_PhysPropStaticLighting "1"
r_pixelfog "1"
r_pixelvisibility_partial "1"
r_pixelvisibility_spew "0"
r_pix_recordframes "0"
r_pix_start "0"
r_portalsopenall "0" // открыть все порталы
r_PortalTestEnts "1" // зажим для лица против портала frustums.
r_printdecalinfo
r_projectedtexture_filter "1"
r_proplightingfromdisk "1" // 2=показывать ошибки
r_proplightingpooling "-1" // 1 - static prop цвет сетки, выделенных из одного общего буфера вершин (на оборудовании, которое поддерживает stream offset
r_propsmaxdist "1200" // Максимальное видимое расстояние
r_queued_decals "0" // разгружает немного этикета настройки рендера работы материал очередь системы при включении.
r_queued_post_processing "0"
r_queued_ropes "1"
r_radiosity "4" // 0: Нет радиосити 1: радиосити с ambient cube (6 образцов) 2: радиосити с 162 образцов 3: 162 образцы для статических реквизит, 6 sam
r_rainalpha "0"
r_rainalphapow "0"
r_raindensity "0"
r_RainHack "0"
r_rainlength "0"
r_RainProfile "0" // включить/Выключить дождь профилирования.
r_RainRadius "1500"
r_RainSideVel "130" // сколько боком скорости дождь попадает.
r_RainSimulate "1" // включить/Выключить дождь моделирования.
r_rainspeed "600"
r_RainSplashPercentage "20"
r_rainwidth "0"
r_randomflex "0"
r_renderoverlayfragment "1"
r_rimlight "1"
r_rootlod "0" // Root LOD
r_ropetranslucent "1"
r_screenfademaxsize "0"
r_screenfademinsize "0"
r_screenoverlay // Draw указанный материал в виде наложения
r_sequence_debug "0"
r_shader_srgb "0" // -1 = use hardware caps. 0 = использовать аппаратный srgb. 1 = использовать шейдер srgb(программ просмотра)
r_shadowangles // Установка теневых углов
r_shadowblobbycutoff // некоторые вещи, тень
r_shadowcolor // задать цвет тени
r_shadowdir // Устанавливаем направление теней
r_shadowdist // Set shadow расстояние
r_shadowids "0"
r_shadowmaxrendered "32"
r_shadowrendertotexture "1"
r_shadows "1"
r_shadows_gamecontrol "-1"
r_shadowwireframe "0"
r_showenvcubemap "0"
r_ShowViewerArea "0"
r_showz_power "1"
r_skin "0"
r_skybox "1" // включить визуализацию Скай-боксы
r_snapportal "-1"
r_SnowColorBlue "200" // снега.
r_SnowColorGreen "175" // снега.
r_SnowColorRed "150" // снега.
r_SnowDebugBox "0" // снега отладки коробки.
r_SnowEnable "1" // включить снег
r_SnowEndAlpha "255" // снега.
r_SnowEndSize "0" // снега.
r_SnowFallSpeed "1" // снега, падения скорости шкале.
r_SnowInsideRadius "256" // снега.
r_SnowOutsideRadius "1024" // снега.
r_SnowParticles "500" // снега.
r_SnowPosScale "1" // снега.
r_SnowRayEnable "1" // снега.
r_SnowRayLength "8192" // снега.
r_SnowRayRadius "256" //Снег.
r_SnowSpeedScale "1" // снега.
r_SnowStartAlpha "25" // снега.
r_SnowStartSize "1" // снега.
r_SnowWindScale "0" // снега.
r_SnowZoomOffset "384" // снега.
r_SnowZoomRadius "512" // снега.
r_spray_lifetime "2" // Количество раундов игрок брызги видны
r_sse2 // включить/Выключить SSE2 код
r_sse_s "1" // ГСП модули для частиц сфере создания
r_staticpropinfo "0"
r_staticprop_lod "-1"
r_studio_stats "0"
r_studio_stats_lock "0" // Блокировка текущего studio статистики entity selection
r_studio_stats_mode "0" // устанавливает режим для r_studio_stats. Режимы представлены следующим образом: 0 = лицо под прицелом 1 = оружие держал игрока под Ваш cr
r_swingflashlight "1"
r_teeth "1"
r_threaded_client_shadow_manager "0"
r_threaded_particles "1"
r_threaded_renderables "0"
r_unloadlightmaps "0"
r_updaterefracttexture "1"
r_vehicleBrakeRate "1"
r_VehicleViewClamp "1"
r_VehicleViewDampen "0"
r_visambient "0" // нарисовать лист окружающего освещения образцов. Потребности mat_leafvis 1 Работа
r_visocclusion "0" // включить/отключить wireframe rendering, что окклюзия система делает.
r_visualizelighttraces "0"
r_visualizelighttracesshowfulltrace "0"
r_visualizeproplightcaching "0"
r_visualizetraces "0"
r_WaterDrawReflection "1" // включить воде отражение
r_WaterDrawRefraction "1" // включить преломления воды
r_waterforceexpensive "1"
r_waterforcereflectentities "0"
r_worldlightmin "0"
r_worldlights "4" // Кол-мир света, чтобы использовать для каждой вершины
r_worldlistcache "1"
save // сохраняет текущую игру.
save_async "1"
save_asyncdelay "0" // добавляет столько миллисекунд задержки к операции сохранения.
save_console "0" // Автосохранение на ПК ведет себя так, как она выглядит на консолях.
save_disable "0"
save_finish_async
save_history_count "1" // держать столько старых копий в истории автосохранениями и quicksaves.
save_huddelayframes "1" // количество кадров отложить для рисования спасительное сообщение.
save_in_memory "0" // Установите 1, чтобы сохранить в памяти вместо диска (Xbox 360)
save_noxsave "0"
save_screenshot "1" // 2 = всегда
save_spew "0"
to say // выводим игрок сообщение
say_team // выводим игрок сообщение команде
sbox_godmode "1"
sbox_maxballoons "20"
sbox_maxbuttons "50"
sbox_maxdynamite "10"
sbox_maxeffects "50"
sbox_maxemitters "20"
sbox_maxhoverballs "50"
sbox_maxlamps "5"
sbox_maxlights "5"
sbox_maxnpcs "0"
sbox_maxprops "100"
sbox_maxragdolls "2"
sbox_maxsents "512"
sbox_maxspawners "2"
sbox_maxthrusters "50"
sbox_maxturrets "4"
sbox_maxvehicles "3"
sbox_maxwheels "50"
sbox_noclip "1"
sbox_plpldamage "1"
sbox_weapons "1"
sb_mod_suggested_maxplayers "0"
sb_quick_list_bit_field "-1"
sb_showblacklists "0" // черный список правил будет напечатан на консоль, как они применяются.
scene_async_prefetch_spew "0" // async .Ани загрузки файла info.
scene_clamplookat "1" // зажим головы получается максимум 20 градусов в думаю.
scene_clientflex "1" // сделать на стороне клиента flex анимация.
scene_flatturn "1"
scene_flush // очистить все .VAG-com из кэша и перезагрузка с диска.
scene_forcecombined "0" // использование силы в сочетании .wav-файлы, даже в английском.
scene_maxcaptionradius "1200" // показывать только субтитры, если получатель находится в пределах этого множества единиц говоря актер (0==disabled).
scene_print "0" // печать времени и событий информация для консоли.
scene_showfaceto "0" // показывать направления сельва-ди-фазано событий.
scene_showlook "0" // показывать направления выглядеть событий.
scene_showmoveto "0" // Показать конечной позиции.
scene_showunlock "0" // Показать, когда vcd играет, но нормальный AI управлением.
SchoolMe
screenshot // сделать снимок экрана.
scr_centertime "2"
sd
se
sensitivity "10" // чувствительность мыши.
servercfgfile "0"
server_game_time // дает игрового времени в секундах (серверы curtime)
setang // оснастки плеер глаза указанного pitch yaw <roll:optional> (должен иметь sv_cheats).
setang_exact // оснастки плеер глаза и ориентация на указанный pitch yaw <roll:optional> (должен иметь sv_cheats).
setinfo // добавляет нового пользователя значение информации
setpause // Установите паузу состояние сервера.
setpos // переместить игрока указанный происхождения (должен иметь sv_cheats).
setpos_exact // перемещение игрока к точно указанному происхождения (должен иметь sv_cheats).
shake // дрожание экрана.
shake_show "0" // показывает список активных экран трясется.
shake_stop // останавливает все активные экран трясется.
showbudget_texture "0" // включить текстуры бюджета панели.
showbudget_texture_global_dumpstats // Dump все позиции в +showbudget_texture_global в текстовом виде
showbudget_texture_global_sum "256"
showconsole // Показать консоль.
showhitlocation "0"
showinfo // показывает на панели " инфо": <Тип> <title> <сообщение> [<команда>]
showpanel // показывает viewport панели <имя>
Часть 11
showparticlecounts "0" // Отображение числа частиц обращается в кадр
showschemevisualizer // шрифты и цвета для конкретной схемы. По умолчанию ClientScheme.res
showsniperdist "0"
showsniperlines "0"
showtriggers "0" // показывает, триггер кисти
showtriggers_toggle // включить / Выключить показ триггеры
simple_bot_add // Добавить простой бот.
singlestep "0" // запуска двигателя в один этап режим ( рядом с 1-авансовый кадр )
навык "1" // игровой уровень квалификации (1-3).
sk_advisor_health "0"
sk_airboat_drain_rate "10"
sk_airboat_max_ammo "100"
sk_airboat_recharge_rate "15"
sk_allow_autoaim "1"
sk_ally_regen_time "0" // Время, затраченное на союзника восстановить пункт здоровья.
sk_ammo_qty_scale1 "1"
sk_ammo_qty_scale2 "1"
sk_ammo_qty_scale3 "0"
sk_antlionguard_dmg_charge "0"
sk_antlionguard_dmg_shove "0"
sk_antlionguard_health "0"
sk_antlion_air_attack_dmg "0"
sk_antlion_health "0"
sk_antlion_jump_damage "0"
sk_antlion_swipe_damage "0"
sk_antlion_worker_burst_damage "50" // сколько урона наносится с помощью antlion работники смерть взрыва.
sk_antlion_worker_burst_radius "160" // влияние радиуса antlion работники смерть взрыва.
sk_antlion_worker_health "60" // будем использовать базу antlion хитпоинтов.
sk_antlion_worker_spit_grenade_dmg "20" // Итого урон от индивидуального antlion loogie.
sk_antlion_worker_spit_grenade_poison_ratio "0" // процентах от antlion работников косы урон, яд (который регенерирует)
sk_antlion_worker_spit_grenade_radius "40" // Радиус действия для antlion косы гранату.
sk_antlion_worker_spit_speed "600" // скорость antlion косы гранату путешествия.
sk_apc_health "750"
sk_apc_missile_damage "15"
sk_autoaim_mode "1"
sk_autoaim_scale1 "1"
sk_autoaim_scale2 "1"
sk_auto_reload_time "3"
sk_barnacle_health "0"
sk_barney_health "0"
sk_battery "0"
sk_bullseye_health "0"
sk_bullsquid_dmg_bite "0"
sk_bullsquid_dmg_whip "0"
sk_bullsquid_health "0"
sk_citizen_giveammo_player_delay "10"
sk_citizen_health "0"
sk_citizen_heal_ally "30"
sk_citizen_heal_ally_delay "20"
sk_citizen_heal_ally_min_pct "0"
sk_citizen_heal_player "25"
sk_citizen_heal_player_delay "25"
sk_citizen_heal_player_min_forced "10"
sk_citizen_heal_player_min_pct "0"
sk_citizen_player_stare_dist "72"
sk_citizen_player_stare_time "1"
sk_citizen_stare_heal_time "5"
sk_combineball_guidefactor "0"
sk_combineball_seek_angle "15"
sk_combineball_seek_kill "0"
sk_combine_ball_search_radius "512"
sk_combine_guard_health "0"
sk_combine_guard_kick "0"
sk_combine_s_health "0"
sk_combine_s_kick "0"
sk_controller_dmgball "3"
sk_controller_dmgzap "15"
sk_controller_health "60"
sk_controller_speedball "650"
sk_crowbar_lead_time "0"
sk_crow_health "1"
sk_crow_melee_dmg "0"
sk_dmg_homer_grenade "0"
sk_dmg_inflict_scale1 "1"
sk_dmg_inflict_scale2 "1"
sk_dmg_inflict_scale3 "0"
sk_dmg_pathfollower_grenade "0"
sk_dmg_sniper_penetrate_npc "0"
sk_dmg_sniper_penetrate_plr "0"
sk_dmg_take_scale1 "0"
sk_dmg_take_scale2 "1"
sk_dmg_take_scale3 "1"
sk_dropship_container_health "750"
sk_dynamic_resupply_modifier "1"
sk_env_headcrabcanister_shake_amplitude "50"
sk_env_headcrabcanister_shake_radius "1024"
sk_env_headcrabcanister_shake_radius_vehicle "2500"
sk_fraggrenade_radius "0"
sk_gargantua_dmg_fire "3"
sk_gargantua_dmg_slash "10"
sk_gargantua_dmg_stomp "50"
sk_gargantua_health "800"
sk_grubnugget_enabled "1"
sk_grubnugget_health_large "6"
sk_grubnugget_health_medium "4"
sk_grubnugget_health_small "1"
sk_gunship_burst_dist "768"
sk_gunship_burst_min "800"
sk_gunship_burst_size "15"
sk_gunship_health_increments "0"
sk_hassassin_health "50"
sk_headcrab_dmg_bite "10"
sk_headcrab_fast_health "0"
sk_headcrab_health "0"
sk_headcrab_melee_dmg "0"
sk_headcrab_poison_health "0"
sk_headcrab_poison_npc_damage "0"
sk_healthcharger "0"
sk_healthkit "0"
sk_healthvial "0"
sk_helicopter_burstcount "12" // чем дольше стрельбе
sk_helicopter_drone_speed "450" // как быстро zapper drone двигаться?
sk_helicopter_firingcone "20" // угол в градусах конуса, в котором снимки будут уволены
sk_helicopter_grenadedamage "25" // сумма ущерба вертолета гранатой сделок.
sk_helicopter_grenadeforce "55000" // физика силы, что вертолет граната оказывает.
sk_helicopter_grenaderadius "275" // радиус повреждения вертолета гранатой.
sk_helicopter_grenade_puntscale "1" // масштаб его скорость, это много.
sk_helicopter_health "5600"
sk_helicopter_num_bombs1 "3"
sk_helicopter_num_bombs2 "5"
sk_helicopter_num_bombs3 "5"
sk_helicopter_roundsperburst "5" // сколько выстрелов стрелять в едином порыве
sk_homer_grenade_radius "0"
sk_hunter_buckshot_damage_scale "0"
sk_hunter_bullet_damage_scale "0"
sk_hunter_charge_damage_scale "2"
sk_hunter_citizen_damage_scale "0"
sk_hunter_dmg_charge "20"
sk_hunter_dmg_flechette "4"
sk_hunter_dmg_from_striderbuster "150"
sk_hunter_dmg_one_slash "20"
sk_hunter_flechette_explode_dmg "12"
sk_hunter_flechette_explode_radius "128"
sk_hunter_health "210"
sk_hunter_vehicle_damage_scale "2"
sk_ichthyosaur_health "0"
sk_ichthyosaur_melee_dmg "0"
sk_islave_dmg_claw "8"
sk_islave_dmg_clawrake "25"
sk_islave_dmg_zap "15"
sk_jeep_gauss_damage "15"
sk_manhack_health "0"
sk_manhack_melee_dmg "0"
sk_manhack_v2 "1"
sk_max_357 "0"
sk_max_alyxgun "0"
sk_max_ar2 "0"
sk_max_ar2_altfire "0"
sk_max_buckshot "0"
sk_max_crossbow "0"
sk_max_gauss_round "0"
sk_max_grenade "0"
sk_max_pistol "0"
sk_max_rpg_round "0"
sk_max_smg1 "0"
sk_max_smg1_grenade "0"
sk_max_sniper_round "0"
sk_metropolice_health "0"
sk_metropolice_simple_health "26"
sk_metropolice_stitch_along_hitcount "2"
sk_metropolice_stitch_at_hitcount "1"
sk_metropolice_stitch_behind_hitcount "3"
sk_metropolice_stitch_distance "1000"
sk_metropolice_stitch_reaction "1"
sk_metropolice_stitch_tight_hitcount "2"
sk_nihilanth_health "800"
sk_nihilanth_zap "30"
sk_npc_arm "1"
sk_npc_chest "1"
sk_npc_dmg_357 "0"
sk_npc_dmg_airboat "0"
sk_npc_dmg_alyxgun "0"
sk_npc_dmg_ar2 "0"
sk_npc_dmg_buckshot "0"
sk_npc_dmg_combineball "15"
sk_npc_dmg_crossbow "0"
sk_npc_dmg_crowbar "0"
sk_npc_dmg_dropship "5" // десантный контейнер пушка повреждения.
sk_npc_dmg_fraggrenade "0"
sk_npc_dmg_grenade "0"
sk_npc_dmg_gunship "0"
sk_npc_dmg_gunship_to_plr "0"
sk_npc_dmg_helicopter "6" // ущерба, съемок с вертолета сделку, чтобы все, но игрок
sk_npc_dmg_helicopter_to_plr "3" // ущерба, съемок с вертолета, дело игрока
sk_npc_dmg_pistol "0"
sk_npc_dmg_rpg_round "0"
sk_npc_dmg_satchel "0"
sk_npc_dmg_smg1 "0"
sk_npc_dmg_smg1_grenade "0"
sk_npc_dmg_sniper_round "0"
sk_npc_dmg_stunstick "0"
sk_npc_dmg_tripmine "0"
sk_npc_head "2"
sk_npc_leg "1"
sk_npc_stomach "1"
sk_pathfollower_grenade_radius "0"
sk_player_arm "1"
sk_player_chest "1"
sk_player_head "2"
sk_player_leg "1"
sk_player_stomach "1"
sk_plr_dmg_357 "0"
sk_plr_dmg_airboat "0"
sk_plr_dmg_alyxgun "0"
sk_plr_dmg_ar2 "0"
sk_plr_dmg_buckshot "0"
sk_plr_dmg_crossbow "0"
sk_plr_dmg_crowbar "0"
sk_plr_dmg_fraggrenade "0"
sk_plr_dmg_grenade "0"
sk_plr_dmg_pistol "0"
sk_plr_dmg_rpg_round "0"
sk_plr_dmg_satchel "0"
sk_plr_dmg_smg1 "0"
sk_plr_dmg_smg1_grenade "0"
sk_plr_dmg_sniper_round "0"
sk_plr_dmg_stunstick "0"
sk_plr_dmg_tripmine "0"
sk_plr_grenade_drop_time "30"
sk_plr_health_drop_time "30"
sk_plr_num_shotgun_pellets "7"
sk_rollermine_shock "0"
sk_rollermine_stun_delay "1"
sk_rollermine_vehicle_intercept "1"
sk_satchel_radius "0"
sk_scanner_dmg_dive "0"
sk_scanner_health "0"
sk_smg1_grenade_radius "0"
sk_stalker_health "0"
sk_stalker_melee_dmg "0"
sk_striderbuster_magnet_multiplier "2"
sk_strider_health "350"
sk_strider_num_missiles1 "5"
sk_strider_num_missiles2 "7"
sk_strider_num_missiles3 "7"
sk_suitcharger "0"
sk_suitcharger_citadel "0"
sk_suitcharger_citadel_maxarmor "0"
sk_tripmine_radius "0"
sk_vortigaunt_armor_charge "30"
sk_vortigaunt_armor_charge_per_token "5"
sk_vortigaunt_dmg_claw "0"
sk_vortigaunt_dmg_rake "0"
sk_vortigaunt_dmg_zap "0"
sk_vortigaunt_health "0"
sk_vortigaunt_vital_antlion_worker_dmg "0" // Vital-союзник vortigaunts масштаб урона от antlion работников на эту сумму.
sk_vortigaunt_zap_range "100" // спектр vortigaunts атаки дальнего боя
Часть 12
sk_weapon_ar2_alt_fire_duration "4"
sk_weapon_ar2_alt_fire_mass "150"
sk_weapon_ar2_alt_fire_radius "10"
sk_zombie_dmg_both_slash "0"
sk_zombie_dmg_one_slash "0"
sk_zombie_health "0"
sk_zombie_poison_dmg_spit "0"
sk_zombie_poison_health "0"
sk_zombie_soldier_health "0"
slot0
slot1
slot10
slot2
slot3
slot4
slot5
slot6
slot7
slot8
slot9
smoke_trail "1"
smoothstairs "1" // гладкие плеер для глаз координата z при обходе лестнице.
snapto
sndplaydelay // использование: sndplaydelay delay_in_sec (отрицательное, чтобы пропустить вперед) soundname
snd_async_flush // Flush all unlocked async аудио данных
snd_async_fullyasync "0" // все воспроизведение полностью async (звук не играть до тех пор, пока данные поступают).
snd_async_minsize "262144"
snd_async_showmem // Show async памяти статистики
snd_async_spew_blocking "0" // Извергают сообщение на консоль любой момент асинхронного звука погрузки блоков на файл ввода/вывода.
snd_async_stream_spew "0" // 2=буферов
snd_cull_duplicates "0" // агрессивно cull повторяющиеся звуки во время смешивания. Число указывает количество дубликатов допускается playe
snd_defer_trace "1"
snd_delay_sound_shift "0"
snd_disable_mixer_duck "0"
snd_duckerattacktime "0"
snd_duckerreleasetime "2"
snd_duckerthreshold "0"
snd_ducktovolume "0"
snd_dumpclientsounds // Dump звуки VXConsole
snd_foliage_db_loss "4"
snd_gain "1"
snd_gain_max "1"
snd_gain_min "0"
snd_legacy_surround "0"
snd_lockpartial "1"
snd_mixahead "0"
snd_mix_async "0"
snd_musicvolume "1" // громкость музыки
snd_mute_losefocus "1"
snd_noextraupdate "0"
snd_obscured_gain_dB "0"
snd_pitchquality "1"
snd_profile "0"
snd_rebuildaudiocache // уровень кэша) от reslists
snd_refdb "60"
snd_refdist "36"
snd_restart // перезапуск звуковой системы.
snd_show "0" // показывать звуки info
snd_showclassname "0"
snd_showmixer "0"
snd_showstart "0"
snd_ShowThreadFrameTime "0"
snd_soundmixer "0"
snd_spatialize_roundrobin "0" // spatialize только часть звуковых каналов каждого кадра. 1/2^x каналов будет специализированную
snd_surround_speakers "2"
snd_visualize "0" // показывать звучит месте в мире
snd_vox_captiontrace "0" // показывает предложении имя для предложений, которые задаются не для того, чтобы посмотреть титры.
snd_vox_globaltimeout "300"
snd_vox_sectimetout "300"
snd_vox_seqtimetout "300"
snd_writemanifest // выводит предварительное кэширование манифест для текущего уровня
sniperspeak "0"
sniperviewdist "35"
sniper_xbox_delay "1"
soundfade // Fade-клиент объем.
soundinfo // описания текущего звукового устройства.
soundlist // список всех известных звуков.
soundpatch_captionlength "2" // сколько циклов soundpatch подписи должны показать.
soundscape_debug "0" // красная линии показывают саундскейпы, АР
soundscape_dumpclient // свалок клиентов soundscape данных.
soundscape_fadetime "3" // Время затухания звуковых эффектов между саундскейпы
soundscape_flush // сбрасывает сервера и на стороне клиента саундскейпы
spawnicon_disablepreload "0" // значение 1-отключить кэширование
to say // играть построено предложение.
spec_autodirector "1" // авто-директор выбирает лучших режимов просмотра в то время как зритель
spec_freeze_distance_max "200" // Максимальное случайном расстоянии от цели, чтобы остановиться, когда обрамляя их в наблюдателя freeze cam.
spec_freeze_distance_min "96" // Минимальная случайном расстоянии от цели, чтобы остановиться, когда обрамляя их в наблюдателя freeze cam.
spec_freeze_time "4" // время потратить замороженные в наблюдателя freeze cam.
spec_freeze_traveltime "0" // время, необходимое, чтобы приблизить кадр целевой наблюдателя freeze cam.
spec_pos // dump положение и углы в консоль
spec_scoreboard "0"
spec_track "0" // дорожек сущности в режим spec
Spike // создает поддельные Спайк
startdemos // играть в демо в демо последовательности.
startmovie // начать запись фильма кадры.
startupmenu // и не Разработчик
star_memory // Dump памяти статистики
statistics // выводит производительность сервера переменные
status // Дисплей карту и статус подключения.
step_spline "0"
stop // закончить запись демо.
stopdemo // остановить воспроизведение демо.
stopsound
stopsounds // останавливает все звуки..
stopsoundscape // останавливает все soundscape обработки и исчезает ток зацикливание звуков
striderbuster_allow_all_damage "0" // если установлено в 1, то бомба взорвется на любой урон. В противном случае только игрок может вызвать его.
striderbuster_autoaim_radius "64"
striderbuster_debugseek "0"
striderbuster_die_detach "1"
striderbuster_dive_force "-200"
striderbuster_falloff_power "4" // приказ расстояние falloff. 1 = линейный 2 = квадратичной
striderbuster_health "14"
striderbuster_leg_stick_dist "80" // максимальное расстояние от головки, при которой она прилипает в любом случае.
striderbuster_magnetic_force_hunter "1750000" // интенсивность magnades влечение к охотнику.
striderbuster_magnetic_force_strider "750000" // интенсивность magnades привлечения к strider.
striderbuster_shot_velocity "2500" // скорость запуска бомба от physcannon
striderbuster_use_particle_flare "1"
strider_always_use_procedural_height "0"
strider_ar2_altfire_dmg "25"
strider_distributed_fire "1"
strider_eyepositions "0"
strider_free_knowledge "0"
strider_free_pass_after_escorts_dead "2"
strider_free_pass_cover_dist "120"
strider_free_pass_duration "2"
strider_free_pass_move_tolerance "320"
strider_free_pass_refill_rate "0"
strider_free_pass_start_time "3"
strider_free_pass_tolerance_after_escorts_dead "600"
strider_idle_test "0"
strider_immolate "0"
strider_missile_suppress_dist "240"
strider_missile_suppress_time "3"
strider_pct_height_no_crouch_move "90"
strider_peek_eye_dist "1"
strider_peek_eye_dist_z "4"
strider_peek_time "0"
strider_peek_time_after_damage "4"
strider_show_cannonlos "0"
strider_show_focus "0"
strider_show_weapon_los_condition "0"
strider_show_weapon_los_z "0"
strider_test_height "0"
stringtabletotals // Размер строки таблицы
stringtabletotals // Размер строки таблицы
studio_queue_mode "1"
stuffcmds // анализирует и питания командной строки + команд в буфер команд.
suitvolume "0"
surfaceprop // доклады свойств поверхности в месте расположения курсора
sv_accelerate "10"
sv_airaccelerate "10"
сервера sv_allowdownload "1" // разрешить клиентам загружать файлы
sv_allowupload "1" // разрешить клиентам загружать файлы настроек
sv_allow_color_correction "1" // разрешить или запретить клиентам использовать цветокоррекцию на этом сервере.
sv_allow_voice_from_file "0" // разрешить или запретить клиентам использовать voice_inputfromfile на этом сервере.
sv_allow_votes "1" // разрешить голосование?
sv_alltalk "0" // Нет ограничения по составу
sv_alternateticks "0" // server только имитирует лиц на четных тактов.
sv_autojump "0"
sv_autoladderdismount "1" // автоматически dismount с лестницы, когда вы дойдете до конца (не придется +использовать).
sv_autosave "0" // Установите 1, чтобы автосохранение игры на уровне перехода. Не влияет автосохранение триггеров.
sv_benchmark_autovprofrecord "0" // это запись vprof файл в течение срока действия benchmark с именем benchmark.
sv_benchmark_numticks "3300" // потом он только запускает ориентиром для этого # клещей.
sv_bonus_challenge "0" // установить значения, отличные от 0, чтобы выбрать бонусную карту challenge Тип.
sv_bonus_map_challenge_update // обновления бонусную карту challenge балл.
sv_bonus_map_complete // завершает бонусную карту.
sv_bonus_map_unlock // замки бонус-карту.
sv_cacheencodedents "1" // оптимизация, чтобы предотвратить лишние SendTable_Encode звонки.
sv_cheats "1" // разрешить читы на сервере
sv_clearhinthistory // очистка памяти на стороне сервера подсказки отображаются для игрока.
sv_client_cmdrate_difference "20" // cl_cmdrate перемещается в пределах sv_client_cmdrate_difference единиц cl_updaterate, прежде чем она зажимается между sv_mincmdrate в
sv_client_max_interp_ratio "5" // Это может использоваться, чтобы ограничить значение cl_interp_ratio для подключенных клиентов (только пока они подключены).
Часть 13
sv_client_predict "1" // Это может быть использовано, чтобы заставить значение cl_predict для подключенных клиентов (только пока они подключены). -1 = пусть клиенты se
sv_clockcorrection_msecs "60" // сервер пытается держать каждого из игроков m_nTickBase жгутов этом многие msecs сервера абсолютной tickcount
sv_consistency "1" // ли сервер обеспечивает согласованность файлов для критических файлов
sv_contact "0" // контактный адрес электронной почты для сервера sysop
sv_debugmanualmode "0" // убедитесь, что субъекты, правильно ли отчет или нет свои данные в сети изменилось.
sv_debugtempentities "0" // показывать temp сущность использования пропускной способности.
sv_debug_player_use "0" // Green box=радиус успеха
sv_defaultdeployspeed "4"
sv_defaultgamemode "0" // по умолчанию мод
sv_deltaprint "0" // печати, накопленные CalcDelta данных профилирования (только если sv_deltatime)
sv_deltatime "0" // включить профилирование CalcDelta звонки
sv_disable_querycache "0" // debug - Выключить трассировки запросов кэша
sv_downloadurl "0" // место, из которого клиенты могут скачать недостающие файлы
sv_dumpstringtables "0"
sv_enableoldqueries "0" // разрешить поддержку старого стиля (HL1) серверных запросов
sv_filterban "1" // Set фильтрация пакетов по IP-режим
sv_footsteps "1" // Play подножка звук для игроков
sv_forcepreload "0" // принудительное кэширование на стороне сервера.
sv_friction "8" // мир трения.
sv_gamemode "0" // текущий gamemode имя
sv_gamemodeoverride "0" // Gamemode переопределить.
sv_gravity "600" // мир силы тяжести.
sv_hudhint_sound "1"
sv_infinite_aux_power "0"
sv_ladderautomountdot "0" // это допуск для глядя теперь прямо вдоль оси лестницы.
sv_ladder_useonly "0" // лестницы могут устанавливаться только путем нажатия +использовать
сеть sv_lan "0" // Нет номера-адреса класса C )
sv_loadingurl "0" // URL-адрес, чтобы показать клиентам, в то время как присоединение сервера
sv_logbans "0" // журнал сервера запреты в логи сервера.
sv_logblocks "0" // Если true, когда войти, когда запрос блокируется (может вызвать очень большие журнала файлы)
sv_logdownloadlist "1"
sv_logecho "1" // Эхо записывать информацию в консоль.
sv_logfile "1" // журнал сервера информация в файле журнала.
sv_logflush "0" // Flush log-файл на диск при каждой записи (медленно).
sv_logsdir "0" // директорию игры, где логи сервера будут сохранены.
sv_logsecret "0" // не совсем обычный 0x52)
sv_log_onefile "0" // журнал сведения о сервере только один файл.
sv_lowedict_action "0" // 4 - перейти к следующему мА
sv_lowedict_threshold "8" // выполнять действие, указанное sv_lowedict_action.
sv_massreport "0"
sv_master_share_game_socket "1"//, то это создаст сокет на steamport + 1-comm
sv_maxcmdrate "66" // устанавливает максимальное значение cl_cmdrate.
sv_maxplayers "8" // Это hack вокруг того, что количества игроков не настоящий convar.
sv_maxrate "0" // 0 == unlimited
sv_maxreplay "0" // Максимальное время воспроизведения в секундах
sv_maxroutable "1260" // Server верхняя граница net_maxroutable, что клиент может использовать.
sv_maxupdaterate "66" // Максимальное количество обновлений в секунду, которые сервер может разрешить
sv_maxvelocity "3500" // максимальной скорости любой баллистическое движущийся объект позволили достичь на ось.
sv_max_connects_sec "2" // Максимальное число подключений в секунду, чтобы ответить чтобы с одного IP-адреса.
sv_max_connects_sec_global "0" // Максимальное число подключений в секунду реагировать откуда угодно.
sv_max_connects_window "4" // интервал, в течение которого в среднем соединений в секунду на средних.
sv_max_queries_sec "3" // Максимальное число запросов в секунду, чтобы ответить, чтобы с одного IP-адреса.
sv_max_queries_sec_global "3000" // Максимальное число запросов в секунду, чтобы ответить, чтобы из любой точки мира.
sv_max_queries_window "30" / / " окно", в течение которых среднее число запросов в секунду в среднем.
sv_max_usercmd_future_ticks "12" // запрещает клиентам с управлением usercmds слишком далеко в будущем. Предотвращает speed hacks.
sv_memlimit "0" // сервер wi
sv_mincmdrate "10" // устанавливает минимальное значение cl_cmdrate. 0 == unlimited.
sv_minrate "3500" // 0 == unlimited
sv_minupdaterate "10" // минимальное количество обновлений в секунду, которые сервер может разрешить
sv_namechange_cooldown_seconds "20" // ждать N секунд, позволяя другое название изменить
sv_netspike_on_reliable_snapshot_overflow "0" // сервер сбросит netspike трассировки, если клиент удаляется благодаря надежной snapshot overflow
sv_noclipaccelerate "5"
sv_noclipduringpause "0" // и др.).
sv_noclipspeed "5"
sv_npc_talker_maxdist "1024" // Рну на этом расстоянии от игрока не буду пытаться говорить.
sv_parallel_packentities "1"
sv_parallel_sendsnapshot "1"
sv_passengersalwaysvisible "1"
sv_password "0" // пароль сервера для вступления в многопользовательские игры
sv_pausable "0" / / - сервера pausable.
sv_playerforcedupdate "10"
sv_playerperfhistorycount "60" // Количество проб для поддержания в плеер perf истории
sv_playerpickupallowed "1" // разрешить игроку выбирать вещи с помощью использования ключевых
sv_precacheinfo // Show предварительное кэширование информации.
sv_pure // Показать данные пользователя.
sv_pure_kick_clients "1" // выдается предупреждение клиенту.
sv_pure_trace "0" // сервер печати сообщение всякий раз, когда клиент проверяет CRC для файла.
sv_pvsskipanimation "1" // переход SetupBones, когда NPC находятся за пределами PVS
sv_querycache_stats // отображения статуса запроса кэша (только для клиента)
sv_rcon_banpenalty "0" // Количества минут для бана пользователей, которые не rcon проверки подлинности
sv_rcon_log "1" // включить/отключить rcon журнала.
sv_rcon_maxfailures "10" // максимальное количество раз пользователь может не rcon проверки подлинности прежде, чем быть запрещены
sv_rcon_maxpacketbans "1" // блокировать IP-адреса для отправки RCON пакеты, превышающей значение, указанное в sv_rcon_maxpacketsize
sv_rcon_maxpacketsize "1024" // максимальное количество байт, которые позволяют в команда пакета
sv_rcon_minfailures "5" // сколько раз пользователь может не rcon аутентификации в sv_rcon_minfailuretime до запрета
sv_rcon_minfailuretime "30" // Количество секунд трек не rcon authentications
sv_region "-1" // регионе мира, чтобы сообщить о данном сервере.
sv_restrict_aspect_ratio_fov "1" // Это может использоваться, чтобы ограничить эффективного FOV пользователей с помощью широкого разрешения экрана с соотношением сторон шире, чем 1.85:1 (незначительное
sv_robust_explosions "1"
sv_rollangle "0" // Max view roll angle
sv_rollspeed "200"
sv_scriptenforcer "0" // Enforce сценарий консистенции
sv_scriptenforcer_initialkick "0" // Kick для начальной SE check failure
sv_showladders "0" // показывать bbox и отключить очков для всех лестниц (должны быть установлены до того уровня нагрузки.)
sv_showlagcompensation "0" // Показывать отставание компенсируется хитбоксы стали каждый раз, когда игрок является компенсацией запаздывания.
sv_show_crosshair_target "0"
sv_shutdown // устанавливает сервер shutdown в следующий раз его пустым
sv_skyname "0" // Текущее наименование skybox текстуры
sv_soundemitter_trace "0" // показывать все EmitSound звонков, в том числе их символическое название и фактический wave-файла, они решили
sv_specaccelerate "5"
sv_specnoclip "1"
sv_specspeed "3"
sv_stats "1" // собирать CPU usage stats
sv_steamblockingcheck "0" // 3 >= dr
sv_steamgroup "0" // идентификатор группу в steam, что этот сервер принадлежит. Вы можете найти свой ID группы на админ-странице профиля в steam comm
sv_stickysprint "0"
sv_stickysprint_default "0"
sv_stopspeed "50" // Минимальная остановки скорости, когда на земле.
sv_strict_notarget "0" // notarget вызовет лиц не думаю, что они в pvs
sv_tags "0" // Server-теги. Используются для предоставления дополнительной информации для клиентов, когда theyre просмотр серверов. Отдельные теги, через запятую.
sv_teststepsimulation "1"
Часть 14
sv_test_scripted_sequences "0" // тестов для сценарные последовательности, встроенные в мире. Бегать по карте с помощью этого набора для проверки NPC падает работае
sv_thinktimecheck "0" // проверка thinktimes все же на timestamp.
sv_timeout "180" // клиент упал
sv_turbophysics "0" // включает turbo физики
sv_unlockedchapters "19" // высшей unlocked игры глава.
sv_usermessage_maxsize "1024" // максимальное количество байт для вывода за тик
sv_use_steam_voice "1" // voice_inputfromfile перестает работать).
sv_vehicle_autoaim_scale "8"
sv_visiblemaxplayers "-1" // Переопределяет max игроки сообщают потенциальным клиентам
sv_voicecodec "0" // определяет, какой голосовой кодек DLL использовать в игре. Задать имя библиотеки без расширения.
sv_voiceenable "1"
sv_vote_allow_spectators "0" // разрешить зрителей голосовать?
sv_vote_failure_timer "300" // голосования, не может быть повторно представлен к этому долго
sv_vote_ui_hide_disabled_issues "1" // подавить список гостей с ограниченными физическими вопросы в голосовании экран настройки.
sv_wateraccelerate "10"
sv_waterfriction "1"
systemlinkport "27030" // System Link-port
sys_minidumpexpandedspew "1"
sys_minidumpspewlines "500" // линии аварийного дампа консоли извергают держать.
template_debug "0"
testhudanim // Test hud элемент анимации. Аргументы: <anim имя>
testscript_debug "0" // отладки сценариев тестирования.
Test_CreateEntity
test_dispatcheffect // тестирования клиентской части диспетчерского эффект. Использование: test_dispatcheffect <название эффекта> <расстоянии> <флаги> <величины> <scale> Defau
Test_EHandle
test_entity_blocker // тест-команду, которая удаляет сущности блокатор впереди игрока.
test_freezeframe // Test freeze frame code.
Test_InitRandomEntitySpawner
test_massive_dmg "30"
test_massive_dmg_clip "0"
Test_ProxyToggle_EnableProxy
Test_ProxyToggle_EnsureValue // Test_ProxyToggle_EnsureValue
Test_ProxyToggle_SetValue
Test_RandomizeInPVS
Test_RandomPlayerPosition
Test_RemoveAllRandomEntities
Test_SpawnRandomEntities
texture_budget_background_alpha "128" // как прозрачный бюджет панель
texture_budget_panel_bottom_of_history_fraction "0" // число между 0 и 1
texture_budget_panel_global "0" // показывать глобальные раза в текстуре бюджета панели.
texture_budget_panel_height "284" // высота в пикселях бюджета панели
texture_budget_panel_width "512" // ширина в пикселях бюджета панели
texture_budget_panel_x "0" // Количество пикселей от левой части игрового экрана, чтобы привлечь в бюджет панель
texture_budget_panel_y "450" // Количество пикселей от верхней части игрового экрана, чтобы привлечь в бюджет панель
tf_arena_max_streak "3" // команд будет омлет, если одна команда достигает этого streak
tf_arena_preround_time "10" // Длина предварительного раунда время
tf_arena_round_time "0"
tf_arena_use_queue "1" // позволяет зрителю очереди системы для Арены.
tf_escort_recede_time "30"
tf_escort_recede_time_overtime "5"
tf_escort_score_rate "1" // точек в секунду
tf_matprox_BurnLevel "0"
tf_matprox_InvulnLevel "0"
tf_matprox_spy_invis "0"
tf_matprox_YellowLevel "1"
tf_show_train_path "0"
think_limit "10" // предупреждение печатается, если этот предел превышен.
thirdperson // переключатель для thirdperson камеры.
thirdperson_mayamode // переключатель для thirdperson Майя-как элементы управления камерой.
thirdperson_platformer "0" // игрок будет стремиться в направлении они движутся.
thirdperson_screenspace "0" // например: слева, значит экран-слева
threadpool_affinity "1" // включить параметр affinity
thumper_show_radius "0" // советник будет использовать ее пользовательский повреждений таблице.
timedemo // Play демо и производительности отчетов info.
timedemoquit // и затем exit
timerefresh // профиль визуализации.
toggle // или циклов через набор значений.
toggleconsole // Показать/Скрыть консоль.
toggle_duck // переключает утка
toggle_zoom // переключает зум дисплей
toybox_entity // Spawn тест-объекта из локального файла
toybox_save // сохранить игру в " облако"
toybox_weapon // Spawn тест оружия из локального файла
tracer_extra "1"
trace_report "0"
tv_allow_camera_man "1" // директор Auto позволяет зрителям стать камеру человек
tv_allow_static_shots "1" // Auto Режиссер использует фиксированный уровень камеры для снимков
tv_autorecord "0" // автоматически записывает все игры, а демки SourceTV не работают.
tv_autoretry "1" // Relay-прокси повторить подключение после тайм-аута сети
tv_chatgroupsize "0" // установить по умолчанию чат группы Размер
tv_chattimelimit "8" // лимитов зрителей чат только каждые n секунд
tv_clients // показывает список подключенных клиентов SourceTV не работают.
tv_debug "0" // SourceTV не работают debug info.
tv_delay "30" // SourceTV не работают трансляции задержка в секундах
tv_delaymapchange "0" // задержки смены карты до завершения трансляции
tv_deltacache "2" // разрешить delta лица битовый поток кэша
tv_dispatchmode "1" // 2=всегда
tv_enable "0" // активирует SourceTV не работают на сервере.
tv_maxclients "128" // Максимальный номер клиента на сервера SourceTV не работают.
tv_maxrate "8000" // 0 == unlimited
tv_msg // отправка сообщения на экране всех клиентов.
tv_name "0" // Имя хоста SourceTV не работают
tv_nochat "0" // не получать сообщения в чате от других зрителей SourceTV не работают
tv_overridemaster "0" // Переопределяет SourceTV не работают мастер-корневой адрес.
tv_password "0" // SourceTV не работают пароль для всех клиентов
tv_port "27020" // Host порт SourceTV не работают
tv_relay // подключения к SourceTV не работают сервера и реле трансляции.
tv_relaypassword "0" // SourceTV не работают пароль для relay-прокси
tv_relayvoice "1" // 1=вкл
tv_retry // Переподключение SourceTV не работают relay-прокси.
tv_snapshotrate "16" // Snapshots транслироваться в секунду
tv_status // Показать статус сервера SourceTV не работают.
tv_stop // останавливает трансляции SourceTV не работают.
tv_stoprecord // остановок SourceTV не работают демо-записи.
tv_timeout "30" // SourceTV не работают время ожидания соединения в секундах.
tv_title "0" // Set title для SourceTV не работают spectator UI
tv_transmitall "0" // передавать все объекты (не только директор, вид)
ui_posedebug_fade_in_time "0" // Время, в течение которого новые позы деятельность слой отображается зеленым цветом в +UI posedebug
ui_posedebug_fade_out_time "0" // время держать больше не активную позу деятельность слой красным цветом до тех пор, пока его удаления от +UI posedebug
unbind // Развяжите ключа.
unbindall // Unbind все ключи.
unbind_mac // Unbind клавиши на Mac только.
resume // возобновить игру.
updatemyinfo // повторно отправить myinfo переменных на сервер
use // использование конкретного оружия Аргументы: <weapon_name>
user // Показать данные пользователя.
users // Show user info для игроков на сервере.
user_context // Set богатый присутствие контексте: user_context <context id> <context значение>
user_property // Set богатый наличие собственности: user_property <property id>
vcollide_wireframe "0" // Render физики столкновения моделей в каркас
vcr_verbose "0" // запись дополнительной информации в .видеомагнитофон - файл.
vehicle_flushscript // флеш и перезагрузить все скрипты автомобиля
version // Версия для печати info string.
vgui_allowhtml "1"
vgui_drawfocus "0" // доклад, в котором панель под мышкой.
vgui_drawtree "0" // рисует vgui панели, не допуская возникновения иерархии в определенной глубины залегания уровня.
vgui_drawtree_bounds "0" // показывать панели границ
30 Comments
K.O.D. Jun 16 @ 5:20am 
А какая команда на то, чтобы посмотреть инфу и вес объекта?
linux May 28 @ 10:04am 
как тепаться к другу
OIOaHTacTu4ecKu 106 |_|_|utePok Oct 4, 2023 @ 9:13am 
Как поменять чувствительность мыши в зуме?
Astrally Aug 7, 2023 @ 12:15pm 
Помогти нету skybox(Фузицький skybox)
Massima Mar 20, 2023 @ 10:13am 
Помогите пожалуйста, у меня не видно материал пропа, я не вижу а остальные игроки видят.
autism is my superpower Jan 29, 2023 @ 5:21am 
@ZombineYT покупаешь чит exechack, находишь в из магазине лцашку и скачиваешь. Следует инструкции и все норм. Я могу бесплатно скинуть lua только кинь заявку в друзья
ZombineYT Sep 16, 2022 @ 9:09pm 
как сделать ложное сообщение о присоединение игрока?
MR_FF Dec 18, 2021 @ 7:18am 
Не плохо. Отличная работа. Можешь подсказать есть тут команда на показывание Trigger, триггеров на карте?
ꑭWEREWOLFꑭ [SOF] Nov 28, 2021 @ 4:27am 
подскажите как вернуть худ оружия
𝙺𝚘𝚖𝚊𝚛𝚞 Aug 11, 2021 @ 10:21pm 
как узнавать что ставит игрок?