Инсталирайте Steam
вход
|
език
Опростен китайски (简体中文)
Традиционен китайски (繁體中文)
Японски (日本語)
Корейски (한국어)
Тайландски (ไทย)
Чешки (Čeština)
Датски (Dansk)
Немски (Deutsch)
Английски (English)
Испански — Испания (Español — España)
Испански — Латинска Америка (Español — Latinoamérica)
Гръцки (Ελληνικά)
Френски (Français)
Италиански (Italiano)
Индонезийски (Bahasa Indonesia)
Унгарски (Magyar)
Холандски (Nederlands)
Норвежки (Norsk)
Полски (Polski)
Португалски (Português)
Бразилски португалски (Português — Brasil)
Румънски (Română)
Руски (Русский)
Финландски (Suomi)
Шведски (Svenska)
Турски (Türkçe)
Виетнамски (Tiếng Việt)
Украински (Українська)
Докладване на проблем с превода
Thank you very much <3
Nonetheless, try Entity Rnadom : Real RNG or the other "RNG Made Simple" Guide I made.
When testing, the Spy can have the proper colors, but the Spy can also have the wrong mask color. Am I using the wrong RNG? Are the different Resolutions of the two textures (body and head) causing this?
Short answer : if you have never used a 3D Tool, you can't do that, sorry :P (blame Valve)
You do not even have to worry the slightest about that except that you'll have to merge the proxies block into one (order doesn't matter) because you can't have 2 "Proxies" block in a VMT.
And by "merge", you won't even need to merge if you take texture RNG and add Model RNG to that.
Feel free to add me so I can help you :), but as I already said, the first part is to put the different "parts" to RNG in separate VMT by 3D Model editing (define new material names for these parts)