MechWarrior Online

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[Update: 3049-12-16] MechLab - Basics / Grundlagen [ENG/GER]
By Karl Streiger
Deutsch and German/English:

Erklärungen zum Mechlab
enthält:
  • Aufbau eines Battle/OmniMechs
  • Wahl des Reaktors
  • Hitze Grundlagen
  • Kritische Treffer

Explantions for the MechLab
including:
  • general building process Battle/OmniMech
  • choice of engine
  • heat basics
  • critical hits
   
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Vorwort / Forward
Ich habe mich daran versucht es zweisprachig zu machen und nun auch die echten "Basics" mit zu berücksichtigen.
Das muss mir nicht unbedingt geglückt sein. Auch spiegeln diese Mechs in diesem Guide nur meine persönlichen Präferenzen wieder und geben keine Auskunft über die Wirksamkeit dieser Kreationen.
Über Feedback jedweder Art würde ich mich freuen.

I tryed to make it in two languages and to cover the real "Basics" of the MechLab. This don't have to be a very successful attempt.
Also the Mechs in this guide are my personal preferences - they don't have to work well in MWO.
Feedback is welcome. (yes even grammar and spelling, cause English is not my first language)
Translation / Übersetzung
Paar einfach Vokabeln und was sie bedeuten.
English
Deutsch
Bedeutung
Turn
Wende
Wie schnell dreht der Mech als ganzes
Twist
Drehung
Wie schnell dreht der Mech den Torso
Arm/Torso Yaw
Gierung
Horizontale Bewegung des Arm/Torso
Arm/Torso Pitch
Neigung
Vertikale Bewegung des Arm/Torso
Heat Dissipation
Wärme Ableitung
Wie schnell gibt der Mech überschüssige Hitze ab
Heat Threshold
Wärme Kapazität
Wieviel Wärme kann der Mech aufbauen
Pinpoint
Pinpoint
Punkt auf den die Waffen konvergieren
Speed Tweak
Geschwindigkeitsoptimierung
Mech kann schneller laufen als es der Reaktor zulässt
Cooldown
Abklingen
Feuergeschwindigkeit in sec
Long/Effective Range
Lange / Effektive Reichweite
Bis zu dieser macht eine Waffe 100% des angegeben Schaden
Max Range
Maximale Reichweite
Schaden verringert sich liniear bis auf 0
Low Signal
Kein Netz ;-)
Da gurkt einer mit ECM/EGM in deiner nähe herum
Nützliches [GER]
Schaden Transfer
Wenn eine Zone zerstört wird, geht der verbleibende Schaden in die nächste angrenzende Zone.
Aber nur noch für 50%.
Beispiel:
Der Linke Arm eines Centurion wird zerstört. Eine PPC trifft nun das Schultergelenk, das einmal zum Arm gehört hat. Der halbierte Schaden wird auf den Linken Torso weitergeleitet.
Das ist kummulativ. Wenn auch der Linke Torso zerstört wird, und ein Schuss den Arm trifft, gehen nur noch 25% auf den Center


Diesen Vorgang nennt man "Shielding" und erlaubt manchen Mech schaden aufzusaugen, der sogar einen Atlas zerstören könnte.
(YLW und Griffin sind perfekte Beispiele, da sie alle Waffen in einer Seite tragen)
Man sollte das im Hinterkopf behalten wenn man einen Mech baut. Es bringt wenig Munition für ein Waffensystem in der linken Seite unterzubringen, wenn man die Linke als Schild verwenden möchte.

Munition
Munitionsverbrauch folgt einer Reihenfolge.

Zunächst wird die Munition im Kopf verbraucht, danach im Center.
H->C->RT->LT->LA->RA->LB->RB

Wenn man Autokanonen oder andere Waffensysteme verwendet die sich schnell durch Munition fressen, kann man diese ohne Probleme im CT lagern. Auch wenn der erste Kritische Schaden dort mit einem gefüllten Munitionslager eine Munitionsexplosion und zu 99% das Ende des Mechs bedeutet.

CASE
CASE für die IS wiegt 0,5t und belegt eine Zeile und kann nur im Seitentorso montiert werden. Es verhindert das sich eine Munitionsexplosion auf den Center bzw. anliegende Zonen ausbreitet. Das ist nur nützlich bei STD Reaktoren und übermäßig viel Munition ohne möglichkeit die Zonen auszupolstern.

Clans haben CASE sowieso automatisch und müssen sich darüber keine Gedanken machen.

Links:
Deutsche Hilfethread; von und mit Catalina Steiner[mwomercs.com]
Einheitsübergreifendes Neulings Programm[mwomercs.com]
Basic Programm durch TanE[mwomercs.com]
Clan Mechs im Überblick[mwomercs.com]
IS Mechs im Überblick[mwomercs.com]
Mech im Video durch Mangeras
CW für Neulinge[mwomercs.com]
Erschaffung eines Mechs - AS7-S [GER]
Idee
Es gibt mehrere Möglichkeiten einen Mech zu erschaffen. Einige nehmen ein fertiges Chassis und passen es ihrem Geschmack an. Oder man hat eine Idee und sucht sich dann das passende zusammen: Hier war die Idee die Mutter des BattleMech
Das Zerfetzen anderer BattleMechs auf Kernschuss Weite
Ich habe mich für den AS7-S entschieden. Da der nicht nur 4 Energie Hardpoints sondern auf 4 Raketen Hardpoints besitzt

Finde den Mech

Die erste Herausforderung besteht darin den Mech erst einmal im Hangar zu finden.

Über den Select Mech-Knopf im Home-Tab kann man Mechs filtern.
I weiß, dass der AS7-S ein IS Assault ist. So wähle ich IS und Assault. Zusätzlich weiß ich auch, dass es sich um eine Special Variante handelt.
(Specials sind weder Heros noch Champion sondern eher "normale" Mechs, die man im Zuge von Loyalität Geschenken oder als Teil eines Paketkaufes erworben hat

Huch da sind ja zwei von der Sorte. Na gut wir nehmen den mit Invalid. Das heißt das er keinen Reaktor oder keine Waffen (oder beides) hat.

MechLab
Wählt ihn aus und wechselt zum Mechlab-Tab.


Ein nackiger Mech. Aber jeder Mech is gleich. 78 Slots davon 4 Slots Gyro, 5 Slots im Kopfund 4 slots in jedem Bein. Minimal befinden sich auf 2 Slots in jedem Arm, hier sind es 4 für unterarm und Hand Aktivtoren. (Letztere haben Einfluss darauf wie stark ihr den Mech Arm in der Horizontalen bewegen könnt)
Diese sind Grau unterlegt und können weder gewechselt noch (aktuell) einen Kritischen Treffer bekommen.


Auf der Rechten Seite sieht man die Optionen für den BattleMech
  • Weapons (Waffen, die Farbe gibt Auskunft über den Typ)
  • Ammunition (Munition für verbaute Waffen)
  • Equipment (Heatsinks, Active Probe; Targeting Computer etc.)
  • Engines
  • Modules "Teures Gelumpe" das die Leistung von Mech und Waffen verbessert

Im Linken Teil unter dem Rechten Arm befindet sich die Upgrade Box
  • FerroFibrous reduziert das Gewciht der Panzerung um 12% for IS Mechs
    Ein Atlas mit 19.5t Panzerung hat dann 17.5t Panzerung, Aber die Anzahl der Punkte bleibt gleich.
  • Double Heatsinks - obligatorisch - mit nur wenigen Ausnahmen
  • EndoSteel - wenn man den Platz hat - auch keine Frage
  • Artemis - reduziert die Streeung von Raketen - kann ich nicht wirklich einschätzen.
Dieser Atlas hat bereits Double Heat Sink Upgrade und damit bin ich fertig.

Die Primär Waffen


Eine AC 20 für den rechten Torso, groß schwer und mit kurzer Reichweite, aber es kommt halt auch beim Kaliber auf die Größe an
4 - VIER SRM6 - Raketen mit noch kürzerer Reichweite aber passablen Schadne
Aktuell erlaubt die Heat Scale Penality das abfeuern von 4 SRM6 gleichzeitig. (Mit dem Ding auch Ghost Heat genannt, bestrafen die Entwickler das abfeuern von zu vielen Waffen gleichen Types - ändert sich ständig)

Sekundär Waffen
4 Medium Pulse Laser - Auch eher Bajonett Reichweite, aber das stört ja nicht.

Zuletzt noch Reaktor; Wärmetauscher und Munition, weiteres kann man darüber weiter hinten im Guide lesen.


So erledigt, nun gehen wir in den Testing Ground um zu sehen wie das Baby funktioniert.
Home Tab - Testing Ground Knopf.
Es geht hier darum zu sehen wie ihr mit den Waffen klar kommt, mit den Gruppen und der Hitze.
um ggf. Schnitzer auszubügeln bevor ihr einen "scharfen" Drop macht.



Wenn ihr es noch nicht getan habt: wäre jetzt der richtige Zeitpunkt .die Waffengruppen zu konfigurieren.
Im LORE heißen die Dinger Targeting Interlock Circuits (Feuerleitkreise) kurz TIC (FLK
Eine Gruppe ermöglicht es die Waffen aufzuteilen und mit einem Knopfdruck alle Waffen in dieser Gruppe abzufeuern.
Insgesamt kann man mit 7 Knöpfen das ganze Arsenal unterteilen (6 FLKs und den Alpha Button (und das ist der erste Build bei dem ich den tatsächlich brauche))

Um die Waffengruppen im Spiel zu ändern:
Benutzt die Pfeiltasten um Waffe und Gruppe auszuwählen und drückt dann RECHTS STRG (RIGHT CTRL).
Um Gruppen und Kettenfeuer (Chain) umzuschalten die Rücktaste (Backspace)


Fertsch
TIC 1: Die massive Defiance Deathgiver AC20
TIC 2: VIER TarhHes Maxi SRM 6s in Kette
TIC 3: Die im Arm befestigten Defiance P5M Medium Pulse Laser
TIC 4: Im CT befestigten Defiance P5M Medium Pulse Laser
TIC 5: der Knopf will nicht so recht.
TIC 6: die SRM 24 (4x6)

Auf dieser Kalten Karte konnte ich 2 Alphas feuern ohne zu überhitzen. Das reicht aus um einen Assault zu verkrüppeln oder einen Medium - sagen wir diesen Kamikaze Hunchback IIC zu zerstören.

Natürlich muss man erst mal nah genug ran.

Optimierungen
Smurfy MechLab funktioniert genauso:
Aktuell:
AS7-S[mwo.smurfy-net.de]

Verbessert:
AS7-S[mwo.smurfy-net.de]
Man verliert zwar einen Heatsink, ist dafür aber schneller und hat noch 1.5t freie Kapazitäten (hier für eine BAP um schneller ein Ziel auf zuschalten um das Feuer dahin zulenken wo es wehtut)




Der OmniMech - der berüchtigte Thor
Idea
Die selbe Idee wie zuvor auch wenn der Mech diesmal auf kurzen Beinen steht.

Summoner Clan Bezeichnung / Thor IS Bezeichnung / Nemesis Deutsche Clan Bezeichnung

Finden

Ein Schwerer Clan Mech...Kann man im Filter einstellen.

Ich habe mich für den Summoner B entschieden der schon mit 5 Raketen Hardpoints daherkommt.
Allerdings sind die Slots schon gefüllt. Also den Knopf Strip Mech unterhalb des Thor drücken.



Man wird gefragt was man "entfernen" möchte, (Bloß nicht Armor, es sei denn ihr woll später in einer ewigen "Click" Party die wieder draufpappen.

Der OMNI
Der Hauptunterschied zwischen einem BattleMech und einem OmniMech ist das du keine Upgrades durchführen kannst, bis auf Artemis IV;
Der Reaktor ist fest auch die Größe der verfügbaren Slots sind limitiert.
Zu allem Überfluss haben manche Mechs auch noch festes Equipment.
Der Summoner kommt mit:
  • Ferro Fiborus (auch wenn es 20% statt 12% weniger Gewicht bringt und nur 7 slots belegt )
  • Kein Endo Steel
  • 350 XL
  • 5t JumpJets....wenn die wenigstens die Agilität von MW2 Sprungdüsen hätten
  • 4t vor installierte Wärmetauscher
Das schränkt die Wahl erheblich ein.

Natürlich gibt es auch einen Vorteil: Man kann das Loadout seines Mechs selbst festlegen.
Wenn es einen Mech mit nur einem 1 Ballistic und 1 Energy Hardpoint gäbe, und die OmniPods andere Optionen erlauben, kann er am Ende 2 Ballistische, 4 Energie und 5 Raketen HPs haben.

In diesem Fall wechseln wir den rechten Torso gegen einen Torso vom SMN-D aus.

Man kann die Hardpoints auf der rechten Seite sehen: 1 B und 1 AMS.

Loadout
Mit nun 2 AMS, 5 Missile Hardpoints und 1 Ballistic Hardpoint können wir das Loadout festlegen.

2 SRM 4 in jede Arm mit 1,5t Munition
Dazu eine Ultra AC 20 im rechten Torso mit 3t Munition.

Das ist kaum genug für einen langen Kampf.... eher etwas für einen Übefall.

Zeigt her eure Farben

Wenn ihr ein paar MC erworben habt, könnt ihr über den Knopf Camospec links das Schema und die Farben ändern.

Wie auch bei den Mechs kann man hier filtern.

Optimiert
Ich habe vergessen den "Lower Arm Actuator" auszuwählen, der mir ein größeres Schussfeld erlauben würde. Das hat dann dazu geführt, das ich die Beine eines Cauldron Borns nicht ins Visir bekommen habe, ohne den ganzen Torso zu drehen. Was dann dummer Weise auch mein Ende bedeutete. Daher - wenn ihr die Option habt. Wählt sie aus. Das erweiterte Schussfeld ist ein Vorteil
(Man kann sie nur nicht auswählen, wenn sie nicht vorgesehen sind, oder eine Ballistische Waffe bzw. ERPPC montiert wird)

SMN-B[mwo.smurfy-net.de]
Mit einem besseren Schussfeld und dem "gequirkten" SMN-C Arm für die UAC20.

Reaktor [GER]
Man kann zwischen 2 Reaktoren unterscheiden:
Dem Standard und dem XL Reaktor
(Der Standard wiegt mehr ist aber kompakter, während der XL weniger wiegt aber auch anfälliger ist.)

Der Reaktor wirkt sich auf die Beweglichkeit und die Geschwindigkeit eines BattleMechs aus, je größer das Wert desto besser.
Es gibt ein paar optimale Werte:

Generell sollte man das Reaktor Rating nur in 25er Schritten erhöhen oder senken. sprich wenn der Wert durch 25 teilbar ist.
Beispiel: 200;225;300;375
Das ist wichtig für die Anzahl der Wärmetauscher, die der Reaktor aufnehmen kann. - Man braucht immer mindestens 10

Jeder Reaktorwert verbaucht noch zusätzlich Gewicht für das Gyroskop. Je angefangenen 100er Wert ist das 1t.

Eine kleine Formel: Jedes Rating von 5 steigert die Geschwindigkeit des Mechs um:
81/ Mech Gewicht.
Damit kann man abschätzen, ob z.B. der Wechsel von einem 300er auf einen 305er Sinn macht.
Immerhin bezahlt man 1t extra für das Gyro. Lohnt sich bei einem Atlas (100t nicht wirklich)
Da die Steigerung hier nur bei 0,81 km/h oder 22cm/s (Ja Zentimeter) liegt.



Im Screenshot sieht man den HBK-4G
In dieser Konfiguration hat er einen 200er STD Reaktor für 8.5t und 13 Wärmetauscher.
Von den 10 Freien können 8 (200/25) im Reaktor gespeichert werden. Die anderen 2 müssen für je 1t im Mech platziert werden. Dazu kommen dann noch die 3 Anderen.
Additional 2t (200/100) werden für das Gyroskop verwendet.
So ist das finale Reaktorgewicht = 8,5t +2t (Gyro) - 2t(Heatsinks) = 8.5t
Kritische Treffer [GER]
Jeder Mech hat interne Zeilen, für Bauteile. Jeder Mech hat gleich viele. Zeilen zur Verfügung.

Grundlagen
Was ist ein Kritischer Treffer?

Dein BattleMech hat zwei Sorten von Panzerung. Eine ist außen und kann nicht durchdrungen werden. Sie ist ablativ d.h. sie hält jeden Schaden auf, wird dabei aber zerstört, bis keine Panzerung mehr in der Zone vorhanden ist.
Die zweite Schicht ist die Struktur. Diese nimmt erst Schaden, wenn die Panzerung weg ist, oder wenn du deinen Mech überhitzt. Ein BattleMech ist zerstört, wenn entweder sein Kopf, der Center Torso oder beide Beine keine Struktur mehr haben. Ausnahme XL Reaktoren, ein IS MEch mit XL Reaktor gilt als zerstört wenn ein Seitentorso fehlt. Bei ClanMechs sind es immerhin beide SeitenTorsos.

Aber viel wichtiger ist. Sobald die Struktur beschädigt wird, besteht die Chance eines Kritischen Schadens (<42%)
Zum Glück hat jede Komponente noch Hit Points. Meist 10 aber das kann sich ändern.
Das heißt eine AC5 wird bei einem kritischen Schaden keine Komponente zerstören, eine PPC (10dmg) hingegen schon.

Kritische Treffer auf Wärmetauscher oder Waffen sind ärgerlich, aber gefährlich sind sie bei Treffern auf Munitionslager.

Padding/Polsterung
Der Zufall bestimmt ob und wo der krtische Treffer auftritt. Aber man kann die Chancen verbessern.

Ein schlechtes Beispiel:

Im LinkenTorso sind nur 2 Munitionslager, sonst nichts. Das heißt der erste Kritische Treffer dort wird das Munitionslager treffen und ggf. zerstören, was eine Kettenreaktion zur Folge hat, die deinen Mech zerstören wird.

Das nächste Beispiel, besser aber noch nicht perfekt

Ein kritischer Schaden im Rechten Torso - hat 10 chancen die AC 20 zu treffen, aber nur 2 für das Munitionslager. Auch wenn es wenig bringt, wenn die AC20 zerstört ist, aber noch Munition vorhanden ist.
Dazu sieht man die "billigste" Methode Munition zu verstecken, in den Beinen. Es gibt nur wenige die auf die Beine feuern. Denn in der Regel kann man den Torso eines Mechs leichter treffen.

Das beste worauf man hoffen kann:

In diesem Spezialfall, ist es die Waffe die explodiert, nicht die Munition.
Wenn die Gauss kritisch getroffen wird hat das 20 Schaden zur Folge der die Interne Struktur trifft. Daher ist es Ratsam die Zone mit der Gauss vollzustopfen. Hier mit einem DHS (sehr praktisch fürs Crit-Padding) und 2t Munition. So wird die Chance von 7/0 auf 7/5 verbessert das ein kritischer Treffer die Gauss zerstört

Nicht (noch) Krit bare Dinge
Alle grauen Zeilen (Reaktor, Gyro, Hüfte...) ebenso wie die Dynamischen Zeilen (Struktur und Panzerung) sind nicht kritbar und können so keine kritischen Treffer abpolstern.

Hitze [GER]
Eigentlich ist das System recht einfach:
Deine Waffen und Systeme verursachen Hitze und die muss abgeführt werden.

Man kann zwischen SingleHeatsinks; DoubleHeatsinks und ClanDoubleHeatsinks unterscheiden.

Soweit das einfache:

Jeder Heatsink / Wärmetauscher hat 2 Werte: die Kapazität und die Ableitung
Die Kapazität sagt dir wie viel dein Mech feuern kann. Wird diese überschritten schaltet er sich ab.
Die Ableitung sagt dir wie schnell du die aufgestaute Hitze wieder verlierst. Das ist wichtig um einschätzen zu können, wann man wieder feuern kann ohne die Kapazität zu überschreiten.

Internal vs External

Zunächst der Unterschied zwischen Internen und Externen Wärmetauschern:

Der HBK-4G hat 13 Wärmetauscher.
Intern? - 8 . einfach oder?
extern? - 5 auch einfach


Aber was ist mit dem hier:

Das ist mein Atlas.... oh ich hab noch 3t übrig... ein üblicher Fehler, versucht ihn zu vermeiden.

I15 Doppelte Wärmetauscher
Wieviel sind intern?
Wer aufgepasst hat, müsste jetzt 13 sagen, weil der Reaktor Wert 340 ist (340/25 = 13.6 = 13)
aber leider falsch , es sind 10


Interne Wärmetauscher überschreiten niemals 10, es können weniger sein, aber nie mehr.

Berechnungen

Wichtig weil es diese Werte gibt:
SHS Interne Kapazität 1,20
SHS Externe Kapazität 1,20
SHS Interne Ableitung 0,11
SHS vAbleitung 0,12

DHS Interne Kapazität 2,00
DHS Externe Kapazität 1,50
DHS Interne Ableitung 0,20
DHS Externe Ableitung 0,14

cDHS Interne Kapazität 2,00
cDHS Externe Kapazität 1,10
cDHS Interne Ableitung 0,20
cDHS Externe Ableitung 0,15


Wärme Kapazität für den HBK:
8 Interne = (8*1,2)+5 Externe (5*1,1) + 30 = 45,1
Wärme Ableitung für den HBK:
8 Interne = (8*0,11) + 5 Externe (5*0,12) = 1,48 (Hitze je Sekunde)

Für den Atlas mit DoubleHeatSinks
Wärme Kapazität:
10 Interne = (10*2) + 5 Externe (5*1,5) +30 = 57,5
Wärme Ableitung:
10 Interne = (10*0,2) + 5 Externe (5*1,4) = 2,7



Usefull
Damage Transfer
When a zone is destroyed any additional damage that hit this zone will walk into the next.
But only for 50% damage.
Example:
The Left Arm of your Centurion is destroyed... a PPC hit the joint, that would have been part of the arm... 5 instead of 10damage hit the Left Torso.
This is cumulative. So when even the Left Torso is destroyed and the PPC hit the arm joint, only 2.5damage will hit the CT.
This is what is called "Shielding" - show the enemy just one side of your Mech, and soak up damage that could core a Atlas.
(YLW and Griffin are perfect examples -with all their weapons in one side)

Ammunition
Ammunition is spend in a sequence:

First the ammunition bin in the head is used.
After that in the CT:
H->C->RT->LT->LA->RA->LL->RL

if you use Autocannons that eat through ammunition very fast (utlra ACs, AC2 and AC5) you could use the CT even when a critical hit there automaticaly will hit the ammunition

CASE
CASE for IS weights 0.5t and takes one slot. Only important for STD Engine Mechs. It keeps damage from transfer into the Center.
Clans have CASE in each section for no weight, that prevents the damage transfer.

Links:
http://mwomercs.com/forums/forum/3-training-grounds/
Creation of a BattleMech - AS7-S
Idea
There are several ways to recreate a Mech, some take what they bought and refit it to their liking, others like this are created with one special task in mind.
Brutalize other Mechs at point blank range.
I have choosen the AS7-S because with 4 Energy Hardpoints and 4 Missile Hardpoints its perfect for that task....

Find the Mech

First challenge is to find it.

With the Select Mech-Button in the Home-Tab you can filter your Mechs.
I know the AS7-S is a IS Assault so i choose IS and Assault, and i know its a special variant.
(Specials are neither Heros or Champion but are "normal" Mechs that are inejcted into your account because of a special reason (loyalty presents from PGI) or as the first Mech of a MechPackage)

There we are two AS7-S ... one of them is invalid.... invalid because it doesn't have weapons or an reactor yet.

MechLab
Choose it and change to the Mechlab-Tab.


A naked Mech: Each Mech is similar. 78 Slots of those 4 Slots Gyro, 5 Slots in the head and 4 slots in each leg and a minimum of two slots in the arms. (this guy got an ellbow and a hand so its 4 in each arm)
Those are grey and can neither be changed or damaged by a critical hit (not yet)


On the right side you have the available equipment:
  • Weapons (with color code for weapon type color should be the same for your Mechs hp)
  • Ammunition (ammunition for your weapons)
  • Equipment (Heatsinks, Active Probe; Targeting Computer etc.)
  • Engines (list of available engines)
  • Modules "Expensive Stuff to increase the performance of your weapons or Mech"

in the left part of the window; below the right arm is the Upgrade Box
  • FerroFibrous reduces your armor weight by 12% for IS Mechs
    For the Atlas - who can have up to 19.5tons of armor you can have the same protection for 17.4t
  • Double Heatsinks - should be a no-brainer for you but in very very special cases
  • EndosSteel i- should be a no-brainer if you have 14 Slots available
  • Artemis - reduces the Spread of a missile rack... i'm indifferent here
This Atlas has allready the Double Heat Sink Upgrade and I'm finished.

Next the primary weapons:


a AC 20 for the right torso - a huge caliber weapon with limited range
and 4 - FOUR SRM6 into the left torso (missiles)
Currently the Heat Scale Penality (firing more weapons as currently allowed by the developer) does not effect 4 SRM6 - good for us.

and secondary weapons
4 Medium Pulse Laser - have a reduced range but also a very short beam duration

After that the engine; ammunition and heatsinks... for more information about those read on.


finished Mech: now lets go into the trainings ground to see how it performs vs standing targets.
how to manage heat and the weapon groups is important not as much as destroying those stationary targets.



If you don't have done it yet in the MechLab - change the weapon groups.
The LORE name is Targeting Interlock Circuits in short TIC
Each group allows you to fire all the weapons in this group.
You can have 7 buttons to unleash a different combination of weapons (6 Weapon Groups and the Alpha Button (and this is the first build i will use the Alpha Button))

to alter weapon groups in the game:
use the cursor buttons to change group and weapon, and hit RIGHT CTRL, to change Chain or Group Fire use the BACKSPACE button.


Done:
TIC 1: The massive Defiance Deathgiver AC20
TIC 2: the FOUR TarhHes Maxi SRM 6s in Chain
TIC 3: the arm mounted Defiance P5M Medium Pulse Laser
TIC 4: CT mounted Defiance P5M Medium Pulse Laser
TIC 5: oh the button didn't work so well
TIC 6: all 4 SRM6 in one volley

On this cold Map the Alpha Button could be used twice without overheating... enough to cripple an Atlas or kill a Medium Mech like the Hunchback IIC in less than 4 seconds.

Of course you have to get close first

Optimizing
Smurfy MechLab works the same:
Current:
AS7-S[mwo.smurfy-net.de]

Improved:
AS7-S[mwo.smurfy-net.de]
You loose one heatsink, but you are faster now, and gain 1.5t of spend on two crits. in this case the BAP to lock faster on enemy mechs to know where it hurts the most.





The OmniMech - the Notorious Thor
Idea
Same as before - maximal damage at short range, even when it stand on short legs.

Find

A Clan Heavy Mech...
I did choose the Thor B (Summoner B) because it already has 5 Missile Hardpoints.
They are allready mounted... so hit the Button Strip Mech below the picture of your Mech.



You are asked what you want to strip (DON'T STRIP armor, its a pain of a click party to up armor it again)

The OMNI
The main difference between a BattleMech (all current IS and the Clan IICs) you can't upgrade anything but to change Artemis IV; The Engine is fixed, and the slot sizes on parts of your Mech are limited either.
Next to his drawbacks, you can also have fixed equipment.
The Summoner comes with
  • Just Ferro Fiborus (even with 20% lower weight and 7 slots )
  • NO Endo Steel
  • 350 XL (nothing bad about it)
  • 5t of fixed JumpJets....(they are a pain, in most cases, because of the low power)
  • 4t of fixed Heatsinks, come handy from time to time.
This limits your options

Anyhow the advantage: you can change the loadout - when a Mech just have 1 Ballistic and 1 Energy Weapon, if the Omni Pods allow it you can have 6 Energy and 4 Missile Hardpoints.

In this case we want to change the Right Torso from SMN-B into SMN-D

You can see the HP in each module on the right: 1 Ballistic and 1 AMS

Loadout
With now 2 AMS, 5 Missile Hardpoints and 1 Ballistic Hardpoint we can start to change the loadout.

2 SRM 4 in each arm with 1.5ton of ammunition for each arm
plus the Ultra 20 in the right torso with 3tons of ammunition

this is not much, you hardly have enough ammunition for a long fight, and i was forced to reduce armor to get those weapons into the Mech.

Show your Colors with Pride

If you have the MC you can alter the pattern and colors of your Mechs.
The button is on the left Camospec
As with the Mechs you can filter your pattern and colors, and a highlight show you the name of the color as well as you can see how it would look on your Mech.


Optimized
First i did not have used the "lower arm actuator" in a fight i was not able to yaw the arms to get a Cauldron Borns leg into my cross hair so i had to turn the whole Mech and with bad timing i got cored....when you have the option to check those boxes do it.
(You can't do it when they are not in the module, or when you have mounted a Ballistic Weapon or a ERPPC)

SMN-B[mwo.smurfy-net.de]
Now i have created a better range of fire for all of my weapons. But using the SMN-C left arm for the UAC20.
Engine
You can currently choose between 2 types of engine:
The Standard Engine and the XL Engine.
(The Standard Engine weights more but is more compact; while XL engine only weights half but is less compact and so more vulnerable)

The engine has impact on speed, mobility and acceleration of your Mech. The bigger the better.
But there are some sweet spots.

General only increase or decrease an engine so that is rating could divided by 25.
Example: 200; 225; 300; 375
This is important for the numbers of heat sinks you can store - you always need 10
E
ach rating of 100 add some extra weight of 1t this is for the Gyro

A small formula each rating of 5 increases the speed of your Mech for 81/MechTons kph.

So you can calculate if a change between a 300 towards a 305 is worth the extra weight. You have to pay 1 additional ton for the Gyro.
This is nothing you should do in an Atlas (100t)
The only gain are 0.81 kph.

Here the Hunchback HBK-4G

Its the stock configuration you may buy:
It got a 200 Engine Weighting 8.5t and 13 Heatsinks
So 200/25 = 8 of his 10 "free" heatsinks can be stored in its engine, 2 additional have to be placed somewhere else to get the 10. Plus additional 3 Heatsinks
It got additional 200/100 = 2 (tons)
Final reactor weight is = 8.5+2t(gyro)-2t(missing heatsinks) = 8.5t[/i]




Heat
Its a simple system on its basics.
Your weapon and systems produce heat and you need heatsinks to get rid of that heat.
Anyhow nothing is as simple as it seems.
You can choose between single heat sinks und double heat sinks, and there are Clan Heatsinks as well.

Each heatsink got two values capacity and dissipation.
Capacity tell you how much heat your mech can bear - important when shooting.
Dissipation tell you how fast you can loose additonal heat - imporant for the short breaks in battle.

Internal vs External

First you have to understand the difference between internal and external heatsink.
You can remember the former example?

The HBK-4G has 13 heatsinks.
internal? - simple right exactly it got 8 internal heatsinks
external? - simple either - 5 external heatsinks.


but what about this?

This is my Atlas - (oh i have 3ton to spend- a common mistake, don't do it)
It got 15 double heatsinks:
How many internal?
13 (because they are in the engine; (remember engine rating 340/25 = 13.6 = 13)
WRONG! Its 10![/]

Internal Heatsinks never exceed 10, they can be less but never more:
External are the remaining.

Calculations

This is important because of those values:
SHS internal capacity 1.20
SHS external capacity 1.20
SHS internal disipation 0.11
SHS external disipation 0.12

DHS internal capacity 2.00
DHS external capacity 1.50
DHS internal disipation 0.20
DHS external disipation 0.14

cDHS internal capacity 2.00
cDHS external capacity 1.10
cDHS internal disipation 0.20
cDHS external disipation 0.15


Heat Capacity for the HBK:
8 internal = (8*1.2)+5 external (5*1.1) + 30 = 45.1
Heat Dissipation for the HBK
8 internal = (8*0.11) + 5 external (5*0.12) = 1.48 (heat per second)

For the Atlas with Double Heatsinks
Capacity:
10 internal = (10*2) + 5 external (5*1.5) +30 = 57.5
Dissipation:
10 internal = (10*0.2) + 5 external (5*1.4) = 2.7



Critical Hits
Each Mech got internal space its the same for the 20t Locust as for the 95t hulking Banshee, don't ask!

Basics
What is a critical hit?

Your BattleMech has two kind of "armors" one is outside and can not be penetrated. Its ablative so every damage it get will destroy it until there is no armor left.
The second layer is the structure, you Mech dies when there is no structure in the head; CT; or both legs.

But your components lay open as soon as the last point pf armor is stripped and the structure got damaged. Each damage has a chance <42% that it inflict a critical hit.
Lucky for you each component has some hitpoints. 10 on the average, some have more some have less, its changing from time to time.
But if a PPC (10dmg) hit your structure - chances are good that it will inflict a critical hit.

Critical hits are annoying when it destroys a heatsink or a weapon, but they are dangerous when they hit something that goes boom

Padding
While its 100% random if you get a critical hit and wich space it will hit you can increase the chances that it won't kill your Mech:

A bad example:

The first critical hit that inflicts 10dmg on a component in the left torso will blast your Mech into pieces. Only hope is that it will hit an empty bin.

A better but not perfect example:

A critical hit in the RT has 10 chances to hit the AC20... lucky it got 18 points of internal hit points. But when the AC 20 is hit you can't spend the ammunition... not so perfect.
It also shows the most common way to place ammunition, in the legs... only few shoot at the legs.

The best thing you can do is hope:

The special case this time: the GaussRifle - The Weapon explodes, not the ammo. So 7/5 chances that a crit will go boom.
Not perfect but its the best you can get.

Non critical stuff
All those grey slots (Reactor; Gyro; Hip; Arms) as well as "Dynamic Structure/Armor" Slots don't cause a critical hit.

5 Comments
Ukyo Katayama Jul 7, 2022 @ 2:03pm 
case wiegt nichts, weiter lese ich nicht, im forum bist du eh als spinner bekannt!
w0rm Dec 27, 2015 @ 3:10am 
>Der Zufall bestimmt ob und wo der krtische Treffer auftritt. Aber man kann die Chancen >verbessern.

Ich würde noch als Sonderfall hinzufügen, dass 1/2 Tonne Gauss Ammo ideale Critsoaker sind, bei kritischen Treffern keinen Schaden (sowohl 1/2 als auch volle Tonne) verursachen und bei vorhandenen Slots der vollen Tonne in jedem Fall vorzuziehen sind (natürlich nur wenn im Build auch ne Gauss drinn is). Ebenso das die Gauss bei crits explodiert und im Gegensatz zu anderen Waffen Schaden intern verursacht.

>Es gibt nur wenige die auf die Beine feuern. Denn in der Regel kann man den Torso eines >Mechs leichter treffen.

Hier würde ich ergänzen, dass dies stark abhängig ist vom Chassi. Bei Lights/Mediums, bestimmten Heavies/Assaults sind Beine das Primärziel aufgrund der Hitboxen.
Karl Streiger  [author] Dec 15, 2015 @ 10:40am 
Just recognized that this guide does not cover the real basics like numbers of slots, difference between lower arm and hand activators and not to have them.
Maybe some basics about Omni Mech Pod swaping... Will correct soon
80nza! Dec 13, 2015 @ 2:09am 
super besten dank:)
Scarall Dec 12, 2015 @ 7:10am 
super guide, danke :steamhappy: