Natural Selection 2

Natural Selection 2

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Guide pour débutant V2
By Duncan Kalyon and 1 collaborators
Le voilà, il est enfin arrivé, le nouveau guide de Natural Selection 2 pour les débutants ! Il était temps je sais, mais bon la procrastination (un grand principe de vie) a encore frappée.

Version "blog" : http://cpc.cx/9HS
Version PDF : http://cpc.cx/9HR
   
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1- Présentation générale


Le jeu

Natural Selection 2 (ou NS2) est sorti le 31 octobre 2012 sur Steam au prix de 23 € environs. Mais comme il est assez régulièrement en promotion sur Steam, vous n’avez donc aucune excuse pour ne pas obliger vos ami(e)s à l’acheter.

Il est développé par Unknown Worlds et livré avec tout un ensemble d’outils. Bien qu’il ne soit toujours pas disponible sur MAC, il est néanmoins compatible avec Linux pour la plus grande joie des pingouins.

Natural Selection 2 est un jeu essentiellement multijoueur dans lequel s’affrontent deux équipes : les Marines, ou Frontiersmen, et les Aliens, ou Kharaa. Le but du jeu est de détruire la (ou les) structure(s) principale(s) de l’adversaire. Pour cela chaque camp va devoir récolter des ressources, évoluer et se défendre face aux assauts adverses.

La grande particularité du jeu réside dans son gameplay qui est un mélange de FPS et de RTS. Avis donc aux joueurs de Starcraft II et de Counter Strike, ce jeu pourrait très bien vous plaire.



Le guide

Depuis sa sortie en 2012, Natural Selection 2 est un jeu qui a subit beaucoup de changements. Certains d’entre eux ont même provoqué pas mal de remous. Je pense en particulier à l’intégration trop brutale du Balance Test Mod (ou BT Mod).

Pour ceux qui ignore ce qu’était le BT Mod, il s’agit à l’origine d’un mod qui avait été conçu pour rééquilibrer le jeu et lui redonner de l’intérêt. Le problème c’est qu’il était encore loin d’être parfait (bugs, déséquilibrages, etc.) et certains choix étaient encore assez discutables.

Malheureusement, Unknown Worlds avait choisi de remplacer le mode de jeu principal par le BT Mod, et cela sans même lui apporter la moindre correction ou adaptation (ou si peu). Résultat : le changement a été trop brutal et le jeu était redevenu déséquilibré et bordélique. Heureusement les choses se sont nettement améliorées depuis.

Aussi il était devenu indispensable de remettre à jour l’ancien guide pour les débutants. Toutefois j’ai fait le choix de repartir à zéro (ou presque), afin que les choses soient bien claires, aussi bien pour vous que pour moi. L’ancien guide sera toutefois toujours disponible.

Pour les autres, ceux qui ont découvert le jeu il y a peu de temps, de quoi s’agit-il ? Il s’agit d’un guide destiné aux débutants. Son but est de vous apprendre les bases du jeu, sans pour autant trop rentrer dans les détails.

Par habitude j’utilise beaucoup les termes Anglais du jeu (Command Station, Armory, etc.) ou des termes abrégés (RT, IP, etc.), et cela malgré le fait que le jeu soit désormais traduit en français. Cependant gardez à l’esprit que la plupart des joueurs font la même chose, alors autant vous y habituer dès maintenant.

Il est fort probable que d’autres guides existent déjà à l’heure où j’écris (ou que vous lirez) ces lignes, que ce soit sous la forme de vidéos ou de textes. N’hésitez pas à aller les voir, même si je doute que la plupart des guides disponibles en français eu été mis à jour. Je pense par exemple à celui de Canard PC[www.canardpc.com] qui est désormais complètement dépassé.

Une autre adresse qui vous sera très utile, celle du Wiki[wiki.unknownworlds.com] de Natural Selection 2. Certes il est en anglais, mais vous y trouverez plein de petites informations et de détails qui ne sont pas présents dans ce guide.
2a- Généralités et conseils
Bien que les deux camps ne fonctionnent pas de la même façon, ils partagent néanmoins quelques points communs.



Entraînement

Dans le menu principal du jeu il existe une section Training, celle-ci comprend plusieurs possibilités pour découvrir le jeu et s’entraîner :

Tutorial, il s’agit d’une map avec une série d’objectifs que vous devez remplir pour apprendre les bases du jeu ;
  • Tip Clips, qui regroupe une série de petites vidéos ;
  • Vs Bot, un mode de jeu dans lequel vous jouez une partie avec des alliés et des ennemis gérés par l’ordinateur ;
  • Sandbox, un mode de jeu dans lequel vous pouvez faire un peu ce que vous voulez, la construction automatique et le déblocage de l’arbre technologique sont actifs dans ce mode.
Je vous conseille d’utiliser le mode de jeu Sandbox en parallèle de ce guide afin de mieux comprendre certains mécanismes du jeu.



La salle d’attente

Contrairement à la plupart des FPS, lorsque vous rejoignez une partie vous n’avez pas un simple menu qui s’affiche pour choisir votre camp. Non, dans Natural Selection 2 vous arrivez dans une salle d’attente dans laquelle se trouve plusieurs accès :
  • un accès pour rejoindre les Marines ;
  • un accès pour rejoindre les Aliens ;
  • un accès Random pour rejoindre aléatoirement l’un des deux camps, même si dans les faits ce n’est pas vraiment aléatoire puisque cela dépend du nombre de joueurs présents dans chaque équipe ;
  • un accès au mode spectateur, pour regarder la partie.
A noter que dans certaines cartes, il existe aussi une pièce secrète dans la salle d’attente.



Conditions de victoire

Il y a deux conditions de victoires :
  • détruire la ou les structures principales (la Command Station pour les Marines, la Hive pour les Aliens) de l’équipe adverses ;
  • ou éliminer tous vos adversaires (Commandant compris) et détruire tous les moyens de respawn. Cela n’est toutefois valide que pour les Marines, car pour les Aliens les moyens de respawn dépendent de la Hive (qu’il faut donc détruire dans tous les cas).


Le Respawn

Que l’on soit un Alien ou un Marine, la mort dans Natural Selection 2 n’est pas définitive. On peut donc revenir dans la partie (c’est ce que l’on appel le « Respawn ») soit via un portail d’infanterie pour les Marines, soit via un œuf pour les Aliens.

L’une des bonnes tactiques pouvant être mis en œuvre est de détruire ces moyens de revenir en jeu afin de ralentir l’arrivée des renforts ennemis.

Il est à noter qu’il est possible de choisir le lieu où l’on va réapparaître, à condition bien sur que le Commandant ait prévue plusieurs endroits où réapparaître. Pour cela il suffit d’ouvrir la carte (touche C par défaut) une fois que l’on est mort et de cliquer à l’endroit où l’on veut réapparaître.



Le commandement

Dans chaque équipe un joueur va devoir s’attribuer le rôle de Commandant. En général il est préférable de déjà bien connaître la race jouée et d’avoir pas mal d’heures de jeu en tant que « simple soldat » pour prétendre à ce poste (et accessoirement avoir des notions de RTS, ou mieux encore être Coréen).

Pour cela le joueur doit entrer dans la structure principale de son équipe, la Command Station chez les Marines ou la Hive chez les Aliens. Le Commandant aura alors accès à l’interface de commandement, qui est en fait une interface très similaire à ce que l’on trouve dans la plupart des RTS (vue de dessus, mini-map, liste des structures à construire, possibilité de donner des ordres, indicateur de ressources, etc.). Cette interface est commune aux deux races, mais avec néanmoins quelques nuances (comme la barre de Biomass pour les Aliens).

Vous pouvez afficher l’arbre technologique (ou Tech Tree) en cliquant sur l’icône en forme de fiole qui se situe en haut à droite de la mini-map ou en utilisant la touche J par défaut (y compris en tant que « simple soldat »).



La collecte de ressources

Pour récolter des ressources il faut construire un extracteur automatique, que l’on surnomme de façon général RT pour Ressource Tower. Chez les Marines cette structure se nomme sobrement l’Extractor, chez les Aliens elle s’appelle l’Harvester. Mais attention, ces extracteurs ne peuvent être construit que sur des points de ressources, ou « Ressource Nozzle » qui est le terme anglais (mais il est très peu, voire pas du tout, utilisé en jeu).

Un extracteur permet d’obtenir deux types de ressources :
  • les ressources personnelles, ou PR ;
  • les ressources de l’équipe, ou TR.
A noter que vous entendrez ou lirez sans doute aussi parfois les termes « pres » et « tres ».

Chaque extracteur rapporte 0,1 PR et 1 TR toutes les 6 secondes, soit 1 PR et 10 TRs par minute. L’air de rien c’est un petit peu long, d’où la nécessité de construire rapidement plusieurs extracteurs sur la carte et de les protéger.

Non, le fait de tuer un adversaire ne vous permet pas de gagner des PRs !

Les TRs sont limités à 200 unités, tandis que les PRs sont limités à 100 unités. Aussi, si vous êtes vraiment bien installé dans la partie et proche de ces limites, n’hésitez pas à dépenser vos ressources (après tout elles sont là pour ça).

Si le message « Out of Range » (ou « Hors de porté ») s’affiche quand vous tentez de poser une RT, cela signifie tout simplement que l’emplacement est déjà occupé par l’adversaire.



Les Tech Points

De la même façon qu’il existe des points de ressources, il existe aussi des points de capture un peu particulier appelé les Tech Points. Ces points servent principalement à la constructions des structures principales de chacune des races, la Command Station pour les Marines et la Hive pour les Aliens.

Il est important de bien comprendre que ces structures ne peuvent être construites qu’à ces emplacements prédéfinis sur la carte et qu’ils sont en nombre très limité (4 ou 5 en règle général). D’où l’intérêt de garder un œil dessus pour s’étendre, mais aussi pour surveiller (ou empêcher) l’expansion de l’adversaire sur la carte, ou encore pour déduire (ou ralentir) l’avancée technologique de l’adversaire. Car certaines technologies ne sont accessibles qu’en possédant plusieurs structures de ce type.

Si le message « Out of Range », ou « Hors de porté », s’affiche quand vous tentez de poser une Command Station ou une Hive, cela signifie tout simplement que l’emplacement est déjà occupé par l’adversaire.



La limite de population

Dans Natural Selection 2 il existe également une limite de population, ou Supply. Si vous êtes un habitué des RTS vous connaissez sans doute ce principe. Pour les autres, il s’agit tout simplement d’une limite aux nombres d’unités que vous pouvez créer. Cette limite pouvant être augmentée en construisant certains bâtiments.

Dans le cas de Natural Selection 2 ce principe est beaucoup plus simple. Il n’y a pas besoin de construire une structure en particulier pour augmenter la limite, celle-ci étant fixé dès le début à 200. De plus cette limite ne s’applique qu’à certaines unités et structures, le but étant bien entendu de limiter leur présence sur le terrain.
2b- Généralités et conseils


Quelques conseils généraux

Ne vous entêtez pas à ne jouer qu’une seule race ! Savoir comment fonctionne l’ennemi est un avantage non négligeable quand on joue dans le camp adverse, comme dans n’importe quel jeu de stratégie.

Jouer en équipe ! Le Commandant ne peut rien faire (ou pas grand chose) sans les autres membres de l’équipe et inversement. Les loups solitaires ont très peu de chance de survivre, même si parfois cela arrive.

Parfois il peut être intéressant de partir seul en éclaireur (sans avoir acheté quoique ce soit bien sur), quitte à mourir. Mais évitez de faire cela quand vous débutez.

Priorité aux ressources, à l’évolution et à la protection des structures.

Si vous rushez ne vous arrêtez pas en route, sauf s’il y a une raison valable bien sur. Ne laissez pas tomber vos potes au dernier moment, allez jusqu’au bout et faites un maximum de dégâts.

Le Onos et l’Exosquelette sont par nature très solides, surtout si certaines recherches ont été effectuées, mais cela ne veut pas dire pour autant qu’il faut les laisser tous seuls. Soutenez-les et surtout soignez-les, car seuls ils ne feront pas le poids face à un grand nombre d’ennemis !

Soyez patient ! Il est souvent beaucoup plus bénéfique d’attendre ses équipiers pour attaquer plutôt que de foncer tête baissée !

N’hésitez pas à prendre le temps de regarder la carte (touche C par défaut) pour comprendre ce qu’il se passe. En particulier lorsque vous arrivez dans une partie ou une fois que vous êtes mort. Vous pouvez aussi prendre l’habitude de le faire lorsque vous construisez une structure. Bref, à terme vous devez être capable de profiter de la moindre occasion pour ouvrir votre carte.

Soyez discret ! Que l’on soit un Marine ou un Alien, on fait beaucoup de bruit en se déplaçant. Aussi il est parfois préférable d’avancer plus doucement pour faire moins de bruit. Pensez également à éteindre votre lampe torche si vous voulez être discret.

Ayez un micro, surtout si vous voulez prendre le commandement ! Si vous n’en avez pas, ne désactivez pas les voix dans le menu des options afin de pouvoir au minimum entendre vos équipiers.

TeamSpeak et Mumble sont de formidables outils, mais dans le cas de Natural Selection 2 il est préférable de communiquer à l’intérieur du jeu. Sauf si bien sur vous jouez en compétition (ou l’équivalent), mais ceci est un tout autre sujet.

Même si la plus grosse partie du jeu se déroule comme un FPS, essayé tout de même d’appréhender Natural Selection 2 comme un jeu de stratégie.

Si vous voulez être un expert en commandement apprenez par cœur les raccourcis (que l’on peut modifier dans les options), créez des groupes de contrôle, etc.

La courbe d’apprentissage n’est pas forcément très difficile, mais elle est néanmoins très longue. Ce guide vous permettra d’accélérer un peu les choses, mais même après l’avoir lu vous continuerez à apprendre des choses sur le jeu.

Que vous ayez du skill ou non, vous serez toujours utile à quelque chose ! Votre simple présence peut par exemple changer le cours d’un combat. Si vous vous sentez perdu ou ne savez pas quoi faire, suivez tout simplement les ordres de votre Commandant.

Inutile de s’éverver ! Crier (ou pire, insulter) sur vos joueurs quand vous êtes Commandant ne vous servira à rien. De même que crier sur votre Commandant (ou vos équipiers) ne servira pas non plus à grand chose. Tout ce que vous y gagnerez c’est d’énerver tout le monde et d’installer une salle ambiance qui ne donnera envie à personne de jouer sérieusement.

Un petit mot aussi à l’intention des Commandant, n’oubliez que parfois vos ordres peuvent paraître contradictoire. Demandez à vos équipiez d’aller à droite, puis quelques secondes plus tard d’aller à gauche, peut embrouiller vos équipiers (surtout les débutants).

Si vous ne prenez pas le commandement, inutile de venir vous plaindre de votre Commandant si celui-ci est un débutant et que par conséquent il se débrouille assez mal.
3- Les Marines
Les Marines représentent l’aspect du jeu le plus facile à comprendre. Aussi commencer dans ce camp est un bon moyen de débuter dans le jeu. Malheureusement cette race est aussi souvent prise d’assaut par la plupart des joueurs qui campent devant son accès dans la salle d’attente.

Les particularités



Construction et réparation

Ils construisent et réparent eux mêmes les structures. Un bon Marine ne reste donc jamais bien longtemps à ne rien faire.

Il en va de même pour les armures. Attention c’est un point très important ! En effet un Marine dispose d’une barre de vie et d’une barre d’armure. Un Marine peut regagner de la vie soit en récupérant un Med Pack largué par son Commandant, soit en allant se régénérer auprès d’une Armory. Mais attention, dans les deux cas l’armure n’est pas régénérée ! Il faut donc la réparer de la même manière que pour les structures, c’est-à-dire en utilisant un Welder. Petite astuce : si vous réparez une structure ou l'armure d'un équiper avec un Welder, celui-ci répare également votre armure.

Les structures Marines peuvent être construites sur un sol infesté, de même que l’Infestation peut se répandre sous les structures Marines déjà présentes. Dans les deux cas, les structures Marines subissent des dégâts, mais uniquement au niveau de l’armure.



Les Power Nodes

Les Marines ont une très grosse dépendance à l’énergie. Pour cela ils doivent construire des Power Nodes, à des emplacements prévus à cet effet, qui alimentent une pièce et les structures qui s’y trouvent.

Si le Power Node est détruit toute la pièce est plongée dans le noir durant quelques secondes avant qu’une lumière rouge ne s’allume. Tandis que les structures présentes ne fonctionnent plus car elles ne sont plus alimentées. D’où la nécessité de les protéger des Aliens qui ne manqueront pas de les détruire.

A noter qu’une fois détruit il est inutile de construire un nouveau Power Node, il suffit simplement de le réparer. Ce qui implique forcément l’intervention d’un Marine qui ne sera pas à l’abris d’une embuscade Alien.



Recyclage

Les structures peuvent être recyclées par le Commandant, sauf le Power Node. Cela peut être très utile pour récupérer quelques précieuses ressources.



Le HUD Marines

Parmi les autres particularités, il y a la présence d’une mini-map en haut à gauche sur le HUD des Marines (en plus du compteur de ressources, de la barre de vie, de la barre d’armure, de la fenêtre de conversation du jeu, etc.). Son niveau de zoom peut être réglé dans les options. Je vous conseille de réduire le zoom au moins de moitié. Car un zoom trop éloigné ou trop proche rendra la mini-map peu lisible.



La lampe torche

Comme chacun sait, quand un Marine se retrouve plongé dans le noir sa meilleure amie est sa lampe torche. Et bien dans Natural Selection 2 c’est la même chose, si le Power Node de la pièce est détruit, vous ne pourrez plus compter que sur votre lampe torche (touche F par défaut) pour y voir quelque chose. Sachez toutefois que les Aliens vous verront aussi venir de loin.



Help me !

Si le Commandant peut vous donner des ordres, l’inverse est également possible chez les Marines. Toutefois ne spammé pas trop votre Commandant, sinon vous risquez de l’énerver plus qu’autre chose.

Vous pouvez demander de l’aide à votre Commandant (via la touche X, ou via une touche de raccourci) qui est en mesure :
  • de larguer des Ammo Packs [1 TR] pour faire le plein de munitions ;
  • de larguer des Med Packs de 50 HP [1 TR] pour vous soigner ;
  • de larguer des Catalyst Packs [3 TR] qui augment la vitesse de déplacement et de rechargement ;
  • de larguer des armes et/ou de l’équipements, le coût en TR est le même que le coût en PR lors de l’achat à l’Armory ou au Prototype Lab ;
  • de scanner une zone [3 TR] pendant 10 secondes dans un rayon de 20 mètres ;
  • d’activer un Nano-Shield [5 TR] qui réduit de 32% les dégâts subis durant 5 secondes sur un Marine ou une structure ;
  • d’activer un Power Surge [5 TR] pour alimenter une structure durant 20 secondes si le Power Node a été détruit.
A noter que certaines de ces assistances nécessitent des prérequis. Dans le cas des Catalyst Packs et du Nano Shield, il faut effectuer la recherche adéquate. Pour le Scan il faut un Observatory, tandis que le Power Surge nécessite une Robotic Factory.

Le Tech Tree

4- Command Station, Extractor et Infantry Portal
Bien qu’il n’y ait finalement que peu de choses à dire sur ces trois structures, il faut néanmoins retenir qu’elles sont absolument indispensables !



La Command Station (ou CC pour Command Center)

Coût :
[15 TR]

C’est la structure principale des Marines dans laquelle le Commandant doit se rendre pour accéder à l’interface de commandement. Il ne peut y avoir qu’un seul Commandant, même si plusieurs Command Station sont déployées. La Command Station ne peut être construite que sur un Tech Point.

Si toutes vos Command Stations sont détruites, la partie est terminée.

Recherches :
  • Nano-Shield Tech [15 TR] : débloque l’activation du Nano-Shield.
  • Catalyst Pack [15 TR] : débloque les Catalyst Packs.


L’Extractor (ou RT pour Ressource Tower)

Coût :
[10 TR]

C’est l’extracteur automatique de ressources des Marines, il ne peut être construit que sur un point de ressource.



L’Infantry Portal (ou IP)

Coût :
[20 TR]

C’est tout simplement le point de spawn des Marines. Il ne peut être construit qu’à proximité d’une Command Station. Si un portail d’infanterie est nécessaire, il est cependant préférable d’en avoir deux pour que vos Marines reviennent plus rapidement en jeu.

Si tous les portails sont détruits et l’ensemble des Marines tués, la partie est terminée.
5- Armory et Armes
L’armurerie est une structure très importante, c’est grâce à elle que les Marines pourront se soigner et se procurer des armes en échange de quelques PRs.



L’ Armory

Coût :
[10 TR]
5 Supply

Il faut savoir que l’armurerie possède deux niveaux : l’armurerie de base que l’on construit, et l’armurerie avancée qui nécessite une amélioration. Plusieurs recherches sont par ailleurs nécessaires pour débloquer l’achat de certaines armes.

Les Marines disposent de cinq emplacements : primaires, secondaires, corps à corps, mines et grenades. Certaines armes que vous achetez remplacent celles que vous possédez. Par exemple, l’Assault Rifle occupe l’emplacement primaire. Si vous achetez le Shotgun, celui occupera le même emplacement et remplacera donc l’Assaut Rifle.

Quand vous mourrez, votre arme restent au sol durant quelques temps. Si vous êtes assez rapide vous pouvez la récupérer (touche G par défaut). Mais si vous êtes trop loin, n’hésitez pas à le signaler à vos équipiers afin qu’ils récupèrent votre arme (si cela leur est possible bien entendu). C’est toujours mieux que de la perdre définitivement.

L’armurerie permet :
  • de refaire le plein de munitions ;
  • de se soigner (sauf l’armure) ;
  • d’acheter de nouvelles armes avec ses PRs (touche E par défaut pour accéder au menu d’achat).
Recherches :
  • Research Shotguns [20 TR] : Débloque l’achat du Shotgun.
  • Research Mines [10 TR] : Débloque l’achat de Mines.
  • Research Hand Grenades [10 TR] : Débloque l’achat des Grenades.
  • Upgrade to Advanced Armory [30 TR] : Débloque l’armurerie avancée qui permet l’achat du Grenade Launcher (le lance-grenade) et du Flamethrowers (le lance-flamme). Cette amélioration doit être effectuée sur chaque armurerie pour qu’elle soit effective.
Les Armes



Assault Rifle [Fourni] (Emplacement primaire, Touche 1 par défaut)

Bien qu’il fait assez peu de dégâts, sa cadence de tir, sa grosse capacité (50 balles par chargeur), et sa portée, font du fusil d’assaut l’arme la plus polyvalente. Le fusil d’assaut demeure utile du début jusqu’à la fin de la partie. C’est aussi la seule arme qui permet de donner un coup de crosse, néanmoins à cause de la portée ridicule de celui-ci il est préférable de sortir votre pistolet pour finir le travail.



Pistol [Fourni] (Emplacement secondaire, Touche 2 par défaut)

Le pistolet est principalement l’arme que l’on sort quand on a plus de balles dans son fusil d’assaut (ou que l’on n’a pas le temps de recharger) pour finir un Alien. Le pistolet ne suffit généralement pas à lui seul pour tuer un Alien, notamment en raison de sa capacité de seulement 10 balles par chargeur.



Tomahawk [Fourni] (Emplacement corps à corps, Touche 3 par défaut)

Cette hache est une arme de corps à corps dont on ne sert le plus souvent que pour détruire les structures Aliens. Sauf si vous êtes vraiment dans la merde au point d’en arriver à tenter votre chance avec le Tomahawk (bon courage).



Welder [3 PR] (Emplacement corps à corps, Touche 3 par défaut)

Le chalumeau n’est pas une arme à proprement parlé, même si elle fait des dégâts (bien moindre que le Tomahawk qu’il remplace). Mais son principal intérêt est de pouvoir réparer les structures et l’armure des Marine.

Si vous comptez mener un assaut à base d’Exosquelettes ou d’ARCs, il est indispensable que quelques Marines soient équipés d’un Welder afin de pouvoir le (ou les) réparer rapidement.



Shotgun [20 PR] (Emplacement primaire, Touche 1 par défaut)

Le fusil à pompe est l’arme qui est capable de tuer un Skulk en une cartouche à courte portée ! Elle est également très efficace contre les structures. Toutefois de part ses spécificités et son rechargement assez long, c’est aussi une arme difficile à maîtriser.



Mines [15 PR] (Emplacement mines, Touche 4 par défaut)

Vendues par pack de trois, les mines sont puissantes et peuvent être posées aussi bien sur le sol que sur les murs. En clair c’est un excellent moyen de protéger certaines structures importantes (comme les Phase Gates ou les Power Nodes), ou plus simplement un accès. C’est aussi un excellent piège à c*bip*.

Mais attention, ces mines peuvent aussi être détruite par un Lerk (grâce à son attaque à distance) ou par un Onos (grâce à son attaque spéciale, le Stomp).



Grenades [3 PR] (Emplacement grenades, Touche 5 par défaut)

Vendues par pack de deux, les grenades sont de trois types différents et on ne peut acheter qu’un seul type de grenades à la fois.

Les Clusters Grenades sont des grenades à fragmentation qui font beaucoup de dégâts. Idéal pour « vider » un couloir ou une conduite de ventilation.

Les Nerve Gas Grenades sont des grenades dont le gaz endommage la carapace (ou l’armure si vous préférez) des Aliens.

Les Pulse Grenades sont des grenades à impulsion électrique qui en plus de faire quelques dégâts diminue la vitesse d’attaque des Aliens.



Grenade Launcher [15 PR] (Emplacement primaire, Touche 1 par défaut)

Le lance-grenade est tout simplement l’arme anti-structure par excellence. Avec elle on peut tranquillement bombarder une base adverse tout en restant suffisamment éloigné.

Attention, il est toutefois préférable d’être accompagné, car cette arme est peu pratique pour éliminer les Aliens qui vous attaquent (même si cela reste possible avec un peu d’expérience). Néanmoins cette faiblesse peut-être gommée par l’utilisation du Jetpack.



Flamethrower [25 PR] (Emplacement primaire, Touche 1 par défaut)

Aussi surprenant que cela puisse paraître, le lance-flamme n’a pas forcément pour vocation de faire du dégât. Non cette arme a plutôt un rôle de soutien et surtout de dissuasion. En particulier contre les Aliens difficiles à toucher comme les Fades et les Lerks.

Lorsque vous enflammez une ennemi, cela consomme son énergie (ou endurance) et limite donc ses capacités. De même que si vous enflammez une Whip, celle-ci ne renverra plus les grenades. Enfin les nuages du Lerk (Spore et Umbra) peuvent également être brûlés.
6- Arms Lab, Robotic Factory et Sentry Turret
Le laboratoire d’armement ne sert qu’à améliorer la puissance des armes et la solidité des armures sur trois niveaux. Si les Marines peuvent s’en passer en début de partie, cette structure, et surtout les améliorations qui lui sont liées, deviennent très rapidement indispensables. La fabrique robotique a une importance bien moindre, bien qu’elle est aussi son utilité à partir du milieu/fin de la partie. Elle permet de fabriquer des MACs et des ARCs, et débloque la construction des tourelles.



L’Arms Lab

Coût :
[20 TR]

A long terme la laboratoire d’armement a une grande importance stratégique, à tel point qu’il peut être nécessaire de le construire en double et cela pour deux raisons :

cela permet de rechercher les améliorations plus rapidement (deux en même temps), mais cela reste assez rare car demande beaucoup de ressources ;
si vous n’avez qu’un labo et que vous le perdez, vous devrez en reconstruire un autre.
Si tous vos Arms Labs sont détruits, les amélioration recherchées ne seront plus actives. Pour les réactiver il faudra donc reconstruire un Arms Lab, mais il ne sera pas nécessaire de refaire les recherches déjà effectuées auparavant.

Recherches :
  • Weapon #1 [20 TR] : Augmente de 10% la puissance des armes.
  • Weapon #2 [30 TR] : Augmente de 20% la puissance des armes.
  • Weapon #3 [40 TR] : Augmente de 30% la puissance des armes.
  • Armor #1 [20 TR] : Augmente l’armure de 20 points.
  • Armor #2 [30 TR] : Augmente l’armure de 40 points.
  • Armor #3 [40 TR] : Augmente l’armure de 60 points.


La Robotic Factory

Coût :
[10 TR]
5 Supply

De base, la Fabrique Robotique ne permet de construire que des MACs. Ne nécessitant aucune structure préalable et étant peu coûteuse, certains commandant préfère l’avoir très tôt dans la partie afin de pouvoir construire des tourelles. Ce n’est toutefois pas toujours une bonne idée, car les ressources dépensées pourraient être mieux utilisées dans l’amélioration des armes et des armures par exemple.

Recherche :
Upgrade to ARC Factory [5 TR] : permet la fabrication des ARCs. Cette amélioration fonctionne comme l’armurerie, elle doit donc être effectuée pour chaque Robotic Factory.



MAC [10 TR] + 5 Supply

Ce petit robot peut construire et réparer n’importe quelle structure. Pas cher, il est néanmoins très fragile.



ARC [10 TR] + 15 Supply

Ce robot fonctionne un peu comme les chars de siège Terran de Starcraft. Quand il est non déployé (par défaut) l’ARC peut se déplacer (très lentement). Une fois déployé il ne peut plus se déplacer, mais il peut tirer (très lentement encore une fois) sur les structures Aliens (mais pas sur les Aliens eux mêmes). L’ARC fait beaucoup de dégâts, au point qu’un petit groupe d’ARCs peut anéantir une base Alien en quelques tirs seulement.

Toutefois il est très fragile et doit donc être escorté. Il est aussi aveugle, il faut donc lui « donner la vision » sur les structures Aliens afin qu’il puisse tirer (soit grâce à la présence de Marines, soit avec un Scan, soit grâce à un Observatory).

A noter également que l’ARC est capable de tirer à travers les murs (et ce n’est pas un bug).

Enfin, tout comme les structures Marines, l’armure de l’ARC est sensible à l’Infestation.

Les Sentrys



Sentry Battery [10 TR] + Robotic Factory

La batterie permet aux tourelles de s’affranchir du Power Node. Elle peut alimenter jusqu’à trois tourelles à la fois. Elle est en revanche très fragile et est donc une cible prioritaire pour les Aliens pour désactiver les tourelles.

On ne peut construire qu’une batterie (et donc trois tourelles) par salle.



Sentry Turret [5 TR] + 10 Supply + Robotic Factory + Sentry Battery

Fragile et ne couvrant qu’un angle de 160° en face d’elle, la tourelle est généralement utilisée à titre défensif.

Pourtant elle peut aussi être utilisée pour attaquer une base : sa construction est rapide et ses dégâts sont augmentés contre les structures Aliens.
7- Observatory et Phase Gate
Si l’observatoire et la Phase Gate ne sont pas à proprement parler « indispensables », ces deux structures sont néanmoins très utiles.



L’ Observatory (ou Obs)

Coût :
[10 TR]

Nécessite :
Une Armory.
Un Infantery Portal.

Très fragile, l’observatoire est cependant vite indispensable dans toutes bases qui se respectent, grâce à ces multiples fonctions très utiles.

Detection [0 TR]
Permet de détecter les Aliens (invisible ou non) dans un rayon d’une vingtaine de mètre, cette fonction étant passive elle ne coûte absolument rien ! La détection des Aliens se traduit par des cercles blancs sur le HUD des Marines.

Scan [3 TR]
Permet de scanner une zone durant 6 secondes dans un rayon de 20 mètres et de révéler toutes les structures et les Aliens (invisibles ou non) qui s’y trouvent.

Distress Beacon [10 TR]
Permet de téléporter tous les marines vers la Command Station la plus proche de l’Obs qui a été utilisé pour activer cette fonction. Très pratique en cas d’attaque et que vous n’avez rien ni personne pour vous défendre. Mais c’est aussi un bon moyen de ramener rapidement toute votre équipe afin qu’elle se soigne et s’équipe pour un nouvel assaut.

Recherche :
  • Phase Tech [10 TR] : Cette recherche permet de pouvoir construire des Phase Gates.



La Phase Gate (ou PG)

Coût :
[15 TR]

Nécessite :
Un Observatory.

Que ce soit pour se défendre (en mettant une Phase Gate dans chaque base) ou pour attaquer (en posant une Phase Gate non loin d’une base adverse), cette structure est très utile. En effet en la traversant on est directement téléporté vers une autre Phase Gate.

L’ennui c’est que plus il y a de Phase Gate, plus celui qui la traverse va devoir passer de l’une à l’autre avant d’arriver à sa destination. Attention donc à ne pas trop en avoir (4 étant le grand maximum selon moi). De plus la Phase Gate est souvent une cible prioritaire pour les Aliens et ils peuvent aussi s’en servir pour monter une embuscade.
8- Prototype Lab, Jetpack et Exo
Le laboratoire de prototypes est généralement l’une des dernières structures à être construite car elle coûte cher et nécessite plusieurs autres structures. Toutefois l’investissement en vaut la peine, car ce laboratoire donne accès au Jetpack et à l’Exosquelette.



Le Prototype Lab

Coût :
[40 TR]

Nécessite :
Une Advanced Armory.

Le laboratoire de prototypes permet aux Marines d’acheter et de s’équiper d’un Jetpack ou d’acheter et piloter un Exosquelette.

Si le labo ou l’une des structures nécessaires à sa construction est perdu, les équipements débloqués ne pourront plus être achetés.

Recherches :
  • Research Jetpacks [25 TR] : Permet l’achat du Jetpack.
  • Research Exoskeletons [20 TR] : Permet l’achat de l’exosquelette équipé d’un Minigun et du Claw, ou d’un Railgun et du Claw.
  • Research Dual Minigun/Railgun [30 TR] + 2 CC : Permet d’acheter et d’équiper une arme supplémentaire pour l’Exosquelette.

Les équipements



Jetpack [15 PR]

Quand on appuie sur espace on saute, mais avec le Jetpack on vole. Sur de courte distance certes, à cause du combustible qui se consomme vite (mais qui se recharge tout aussi rapidement). Autant dire qu’avec un tel équipement les Aliens auront beaucoup plus de mal à vous attraper (sauf s’ils sont doués).



Exosuit (ou Exo) [40 PR]

L’Exosquelette c’est le top chez les Marines. Très solide (surtout si les trois niveaux d’armures ont été recherchés, ce qui est indispensable) et doté d’une grande puissance de feu, l’Exosquelette est idéal pour tout raser sur son passage. Toutefois il est aussi plutôt lent (d’où la nécessité qu’il soit accompagné) et votre arme surchauffe très rapidement (il est donc préférable de tirer par rafale).

L’Exosquelette dispose également d’une barre de combustible au fonctionnement similaire au Jetpack, sauf qu’elle est beaucoup plus petite. Elle permet à l’Exosquelette de sauter (touche Espace par défaut) ou de se propulser en avant (touche Shift par défaut).

Il est possible possible de s’éjecter (touche G par défaut).

L’exosquelette ne peut pas utiliser les Phases Gates et ne bénéficie pas du Beacon.

Exosuit with Railgun [40 PR]

Cet exosquelette est identique au précédent, à un détail près : il est équipé d’un Railgun au lieu d’un Minigun.

Le Railgun est une arme qui peut être chargée pour faire d’énormes dégâts. De plus, les tirs du Railgun sont capables de traverser les Marines ainsi que n’importes quelles structures.

Exosuit with Dual Mingun/Railgun [20 PR]

Cette amélioration permet d’ajouter un second Railgun ou un second Minigun à la place du Claw. Il est nécessaire d’être à l’intérieur d’un Exosquelette pour pouvoir l’acheter.
9- Les Aliens
Au premier abord les Aliens semblent très difficiles à jouer et font peurs. Pourtant une fois que l’on commence à les maîtriser, on découvre une race aussi intéressante à jouer que dangereuse.

Les particularités

Il y a beaucoup de chose à savoir sur les Aliens, à tel point que la plupart des particularités de cette race feront l’objet d’un chapitre à part entière.



L’infestation

A la seule exception du Gorge, les Aliens ne construisent pas eux même leur structure, tout cela est géré par le Commandant. Et de la même façon que les Marines dépendent des Power Nodes et de l’énergie qu’ils fournissent, les Aliens dépendent de l’Infestation. Celle-ci étant indispensable pour la construction de la plupart des structures Aliens.

La maturation

Quant une structure est construite, elle doit encore parvenir à maturité. Cela prend du temps mais permet à la structure de gagner des points de vies et d’armures supplémentaires, et parfois de nouvelles capacités.



L’évolution

Le gameplay des Aliens est axé sur l’évolution qui permet aux Aliens d’obtenir de nouvelles capacités et d’acquérir des améliorations.

Du point de vue des joueurs « lambdas » ce n’est pas quelque chose de très difficile à comprendre. Mais pour le Commandant c’est une tout autre histoire.

Les Lifeforms

Contrairement aux Marines, il existe chez les Aliens un principe de classe. C’est ce que l’on appel les Lifeforms. Il en existe cinq en tout, chacune possédant ses propres capacités.



Le oeufs

Les Aliens renaissent par l’intermédiaire d’œufs qui sont générés automatiquement par la Hive. Le Commandant a par ailleurs la capacité d’assigner une Lifeform à un œuf, le coût en TR variant selon la Lifeform choisie. Il a également la possibilité de générer lui-même des œufs en cas de problème.

Les Aliens évoluent également dans un œuf et cette évolution peut-être plus ou moins longue selon la Lifeform choisie. Toutefois ils n’ont pas besoin d’utiliser un œuf se trouvant aux alentours de la Hive, ils peuvent évoluer presque n’importe où.



Les conduites de ventilation

Que l’on soit un Marine ou un Alien, il est bien entendu préférable de bien connaître les cartes du jeu. Mais dans le cas des Aliens, bien connaître la carte est quelque chose de beaucoup plus essentielle. Car ils ont la possibilité d’utiliser les conduites de ventilation (indiqué en orange sur la carte). Ces accès « cachés » servent principalement de raccourcis, mais ils peuvent aussi être un excellent moyen pour contourner les Marines et/ou monter une embuscade.

Attention toutefois, sachant cela les Marines garderont un œil sur ces accès et parfois poseront des mines à proximités. Certains Marines plus malins que d’autres peuvent même réussir à les emprunter pour surprendre les Aliens. Et croyez moi, un coup de Shotgun là dedans, ça fait très mal.



Le HUD Alien

Le HUD Alien dispose de toutes les informations de base (compteur de ressources, barre de vie/armure, fenêtre de conversation du jeu, etc.), mais ils n’ont pas accès à la mini-map.

L’énergie

Toutes les attaques Aliens utilisent de l’énergie (ou de l’endurance si vous préférez), indiqué par un cercle autour de l’attaque (en bas à droite de l’écran). Une fois ce cercle vide, il n’est plus possible pour l’Alien d’attaquer. Heureusement cette énergie se recharge automatiquement. Bien entendu certaines attaques consomment plus d’énergies que d’autres.



La vision Alien

Pour voir dans le noir les Marines possèdent une lampe torche. Chez les Aliens ont possède carrément une vision aussi spéciale qu’efficace et qui permet de voir dans le noir le plus complet (touche F par défaut). Attention les yeux tout de même.



Help me !

Comme les Marines, les Aliens peuvent communiquer avec leur commandant via quelques ordres. Toutefois les possibilités sont bien moindres.

Le Commandant est en mesure d’utiliser les capacités suivantes :
  • Nutrient Mist [1TR], ce nuage permet d’augmenter la vitesse d’évolution des Aliens et la maturation des structures (mais pas la vitesse de construction).
  • Rupture [2 TR] + [Biomass 2], permet d’éclabousser les ennemis avec de l’infestation.
  • Bone Wall [3 TR] + [Biomass 3], créer un mur d’os qui peut bloquer les mouvements et les attaques ennemis.
  • Contamination [5 TR] + [Biomass 9], créé temporairement de l’Infestation.
  • A l’exception de la Contamination, toutes ces capacités ne peuvent être faites que sur un sol infesté.

En outre le Commandant dispose aussi de quelques raccourcis :
  • Heal Wave [3TR] + [Crag Hive], augmente la vitesse de soin.
  • Ink [3TR] + [Shade Hive], libère un nuage d’encre.
  • Select Shift, permet de sélectionner la Shift.
  • Select Drifter, permet de sélection le Drifter.
Ces raccourcis ont néanmoins une utilité assez relative, car pour qu’ils soient utilisables il faut que la structure correspondante soit visible à l’écran.

Le Tech Tree

10- Infestation
Si les Marines dépendent fortement des Power Nodes, les Aliens eux dépendent de l’Infestation, le truc vert dégueulasse qui s’étend un peu partout.



Le principe

L’Infestation est nécessaire à la construction des structures Aliens. Elle inflige également des dégâts sur les structures Marines, mais uniquement sur l’armure.

Il y a trois méthodes pour étendre l’infestation :
  • construire une Hive qui infestera un petit périmètre autour d’elle ;
  • construire des Cysts ;
  • faire une Contamination (voir chapitre précédent), mais cela est temporaire.
Une autre petite méthode un peu particulière : construire un Gorge Tunnel. Celui-ci pouvant être posé n’importe où par un Gorge et générant de l’infestation. Une stratégie souvent utilisée sur Veil pour capturer rapidement NanoGrid.



Les Cysts

Pour construire un Cyst il faut que celui-ci soit dans l’aire d’infestation d’une Hive ou d’un autre Cyst.

Mais le truc qu’il faut bien comprendre, c’est que les Cysts doivent former une chaîne qui va d’une Hive jusqu’aux structures. C’est un peu comme si la Hive fournissait de l’énergie qui transite de Cyst en Cyst.

L’ennui, c’est que si un maillon au milieu de la chaîne est détruit (ce que ne manqueront pas de faire les Marines), l’énergie n’est plus distribuée. Les structures « non alimentées », Cyst compris, meurent alors petit à petit !

Aussi il est important de créer plusieurs « circuits » et de cacher le mieux possible les Cysts afin de limiter les risques.

A noter que l’on peut créer un chaîne de Cyst en une seule fois : à condition d’avoir les ressources nécessaires bien entendu. Pour cela au lieu de poser les Cysts manuellement les un à côté des autres, il suffit de poser directement le dernier Cyst (le bout de la chaîne) là où vous le souhaitez. Le jeu affichera alors une ligne symbolisant la futur chaîne que vous ferez et le montant en TR.

L’infestation s’étend moins loin que la porté des Cyst. En clair : on peut lier deux Cysts de façon très éloigné, mais l’infestation s’étend sur une zone moins grande.
11a- Evolution
Le gameplay des Aliens est axé sur l’évolution. C’est un aspect qui est assez difficile à comprendre au premier abord, surtout pour le Commandant.



L’évolution du point de vue des joueurs

Les joueurs débutent dans la peau d’un Skulk et peuvent évoluer vers une autre Lifeform durant la partie. Celles-ci seront détaillées dans le prochain chapitre.

Les Aliens peuvent également évoluer pour acquérir des améliorations utilisables par tous les Aliens (comme la Carapace). Pour cela le joueur doit accéder au menu des évolutions (touche B par défaut) pour y choisir sa nouvelle classe (contre des PRs) et/ou choisir ses améliorations (payantes selon la Lifeform et limitées à une amélioration par catégorie).

Voici la liste des améliorations possibles (à condition qu’elles aient été débloqués) :
  • Carapace : augmente l’armure (le gain d’armure dépend du niveau et de la Lifeform) ;
  • Regeneration : regain de santé plus rapide (+1% par niveau) ;
  • Aura : indique le niveau de santé et la position des ennemis proches (la porté augmente selon le niveau) ;
  • Phantom : invisibilité (varie selon si l’on est en mouvement ou immobile) et déplacement silencieux (cette capacité est plus ou moins efficace selon le niveau) ;
  • Celerity : augmente la vitesse de déplacement (+0,5 par niveau);
  • Adrenaline : augmente la regain et le niveau d’énergie (+10% par niveau).
Le coût des améliorations selon la Lifeform choisie :
  • [0 PR] l’amélioration pour le Skulk ;
  • [1 PR] l’amélioration pour le Gorge ;
  • [3 PR] l’amélioration pour le Lerk ;
  • [5 PR] l’amélioration pour le Fade ;
  • [8 PR] l’amélioration pour le Onos.
Les coût en PR de chaque Lifeform seront détaillés dans le chapitre suivant.

Il est tout à fait possible pour un Alien de choisir une autre Lifeform à tout moment, mais cela se fait très rarement car cela a un coût. De plus, quand on change de Lifeform on ne récupère pas une partie ou la totalité du montant en PR de la Lifeform précédente.

Les améliorations ne sont pas transférées d’une Lifeform à une autre.

Enfin, les Aliens peuvent obtenir de nouvelles capacités propres à leur classe (comme le Blink du Fade), à condition que les recherches nécessaires aient été effectuées et que le niveau de Biomass soit suffisant. Une fois les conditions nécessaires remplies, la nouvelle capacité est directement disponible sans avoir à passer par le menu d’évolution.



L’évolution du point de vue du Commandant

La spécialisation

Pour commencer, il faut comprendre que chez les Aliens il y a ce que l’on peut appeler trois domaines de spécialisation :
  • Healing and Defense (soin et défense) ;
  • Outmaneuvering and Speed (mobilité et vitesse) ;
  • Confusion and Deception (furtivité).
A chaque spécialisation correspond deux améliorations :
  • Healing and Defense : Carapace et Regeneration ;
  • Outmaneuvering and Speed : Celerity et Adrenaline ;
  • Confusion and Deception : Aura et Phantom.
Notez que l’on retrouve cette organisation par catégorie/spécialisation dans le menu d’évolution.

A chaque spécialisation correspond deux structures :
  • une structure de base qui ne nécessite aucun prérequis et qui possède une capacité qui lui est propre, mais celle-ci ne peut être utilisée tant que la spécialisation requise n’a pas été effectuée ;
  • une structure d’améliorations qui ne peut être construite tant que la spécialisation requise n’a pas été effectuée. C’est elle qui permettra aux joueurs d’accéder à des améliorations.
Pour avoir accès à l’une de ces spécialisations, il faut que la Hive évolue [15 TR] vers une spécialité et cela n’est possible qu’une seule fois. On obtient alors :
  • soit une Crag Hive (soin et défense) ;
  • soit une Shade Hive (furtivité) ;
  • soit une Shift Hive (mobilité et vitesse).
Si les Aliens veulent se spécialiser dans tous les domaines, il leur faudra donc trois Hives.

Une fois l’évolution effectuée, le Commandant aura alors accès à la structure d’amélioration correspondante et à une capacité supplémentaire pour la structure de base correspondante.

Les améliorations

Pour débloquer de nouvelles améliorations pour les Aliens, c’est tout simple il suffit de construire la structure correspondante :
  • Shell [20 TR] : débloque Carapace et Regeneration ;
  • Shade [20 TR] : débloque Aura et Phantom ;
  • Shift [20 TR] : débloque Celerity et Adrenaline.
Chaque amélioration possède plusieurs niveaux qui correspondent aux nombres de structures d’améliorations construites, en sachant que le niveau maximum est de trois. Toutefois on peut construire plus de trois structures d’améliorations.

Les capacités

Chaque Lifeform peut obtenir de nouvelles capacités qui lui sont uniques. Pour cela deux prérequis sont nécessaires :
  • avoir effectuée la recherche correspondante ;
  • avoir le niveau de Biomass suffisant.
Chaque structure de bases, ainsi que la Hive, disposent d’une recherche qui permet de débloquer l’ensemble des capacités d’une Lifeform :
  • Hive, Upgrade Gorge [30 TR] ;
  • Crag, Upgrade Onos [35 TR] ;
  • Shade, Upgrade Fade [35TR] ;
  • Shift, Upgrade Lerk [35 TR] ;
  • Whip, Upgrade Skulk [20 TR].
Mais si vous avez bien suivi, cela n’est pas suffisant, il faut aussi que le niveau de Biomass soit suffisant.

La Biomass

La Biomass comprend 12 niveaux. A chaque palier une ou plusieurs capacités sont débloquées, à condition que la recherche adéquate eu été effectuée bien sur.

A chaque Hive correspond un niveau de Biomass. A cela vient s’ajouter la possibilité d’augmenter deux fois le niveau de Biomass dans chaque Hive.

Sur les douzes niveaux de Biomass, seul neuf sont réellement utiles, les trois derniers ne débloquent rien.

Autrement dit : 1 Hive = 1 biomass + 2 niveaux supplémentaires = 3 niveaux de Biomass potentiels. Pour atteindre les neuf niveaux de Biomass et ainsi débloquer toutes les capacités des Lifeform, il faut donc 3 Hives.

Mais attention, si une Hive est détruite, tous les niveaux de Biomass qui lui corresponds disparaissent avec elle ! D’où l’intérêt des trois derniers niveaux (qui nécessitent donc une quatrième Hive) qui permettent d’avoir un petit peu de marge.

La barre de Biomass est visible en haut à gauche de l’interface de commandement.
11b- Evolution
Exemple

C’est clair ? Non pas vraiment hein… Alors je vous propose un petit exemple avec la spécialisation « Healing and Defense ».
  • Au début de la partie nous avons accès qu’à la Crag. Celle-ci a la capacité passive de soigner les structures et les Aliens proches, et une capacité activable qui permet de soigner plus vite. Toutefois cette dernière capacité est bloqué tant que l’on aura pas débloquer la spécialisation « Healing and Defense ».
  • On va donc faire évoluer la Hive en Crag Hive.
  • Une fois l’évolution terminée on a accès à la capacité supplémentaire et à une nouvelle structure : la Shell.
  • En construisant une Shell, je débloque les améliorations Carapace et Regeneration de niveau 1 pour toutes les Lifeforms.
    Si j’en construis 2, elles passeront au niveau 2.
    Si j’en construis 3, elles passeront au niveau 3.
    Si j’en construis 4, le niveau des améliorations restera à 3.
    Si je perd une Shell sur 4, le niveau reste à 3
    Si je perd un Shell sur 3, le niveau passe à 2.
    Etc.
Et quand est-il des capacités ? Voyons cela avec le Gorge.
  • Pour débloquer les capacités du Gorge il faut d’abord que j’effectue la recherche adéquate. Cela tombe bien, elle est directement disponible dans la Hive. Notez cependant que pour le Onos par exemple, cette recherche est accessible dans la Crag.
  • Même si la cherche a été faite, le Gorge n’a toutefois pas encore accès à ces nouvelles capacités. Pour cela il faut avoir le bon niveau de Biomass.
  • Au niveau 1, le Gorge à accès au Babbler. Etant donné que l’on possède déjà une Hive, pas de problème. En revanche, il n’a pas accès à la Bile Bomb, car cela nécessite une Biomass de niveau 3.
  • On va donc augmenter deux fois le niveau avec notre Hive. Pour cela il suffit de faire deux fois la recherche adéquate.
  • Nous avons atteint le niveau 3, les Gorges peuvent désormais utiliser la Bile Bomb.
J’espère qu’avec cet exemple tout cela vous semblera un peu plus clair. N’hésitez surtout pas à tester tout ça avec l’Explore Mode du jeu ou en créant votre propre partie.

Au cas vous ne l’auriez pas remarquez, sachez que le déblocage des capacités et le déblocage des améliorations sont en quelques sortes indépendant l’un de l’autre. Vous pouvez donc tout à fait d’abord vous concentrez sur les capacités puis les améliorations, ou inversement, tout cela n’étant qu’un choix stratégique. L’idéal étant de s’adapter à la situation de la partie. Il ne vous servira par exemple à rien de débloquer les capacités du Onos en début de partie, mais avoir l’amélioration Carapace assez tôt peut-être très utile.

Bref comprenez bien que l’objet de ce chapitre, et plus particulièrement de cet exemple, est de vous expliquer comme fonctionne le système d’évolution des Aliens. Mais ne prenez pas l’exemple tel qu’il est pour l’utiliser en jeu !
12a- Lifeforms
Décidément les Aliens ne font rien comme les autres. Au lieu d’utiliser des armes pour combattre, ils préfèrent changer de forme.

Notez que rien ne vous oblige à utiliser les améliorations conseillées, car elles dépendent surtout de votre façon de jouer. Par exemple : en première ligne préférez la Carapace, si vous êtes plutôt en retrait préférez la Regeneration.



Le Skulk

Coût :
[0 PR]
[0 PR] par amélioration

Le Skulk est l’Alien de base. Agile et rapide, il est néanmoins très fragile. Mais grâce à sa faculté de grimper sur n’importe quelle paroi le Skulk est la classe le plus polyvalente.

Le Skulk attaque principalement au corps à corps, mais sa seconde attaque lui donne la possibilité de parasiter un Marine à distance. Même si cette attaque fait très peu de dégâts, elle permet de rendre l’ennemi visible par tous.

La meilleure façon de jouer le Skulk est de monter des embuscades ou de contourner les Marines plutôt que de les attaquer de front (à moins que vous soyez nombreux).

Capacités supplémentaires à débloquer dans la Whip :
  • Le Leap [Biomass 4] : permet au Skulk de bondir sur sa proie (clic droit par défaut).
  • Le Xenocide [Biomass 7] : une attaque suicide.
Améliorations conseillées :
  • Celerity, ou Adrenaline si le Leap est débloqué.
  • Phantom, qui est idéal pour les embuscades.
  • Carapace, car le Skulk est souvent en première ligne.



Le Gorge

Coût :
[8 PR]
[1 PR] par amélioration.

Lent et rondouillard, le Gorge n’a pas franchement la côte auprès des joueurs. Pourtant ses capacités sont telles que sa présence est juste indispensable au sein de l’équipe.

Son attaque principale, le Spit, est une attaque à distance. Elle ne fait peut-être pas énormément de dégâts, mais elle est peut toujours être utile en certaines occasions.

Le Gorge peut également glisser sur son ventre (touche Shift) afin de se déplacer un petit peu plus vite. A noter que cette capacité est logiquement plus efficace si elle est utilisée sur une pente descendante.

Mais sa capacité la plus intéressante, nommée Heal Spray, est de pouvoir soigner aussi bien les autres Aliens que les structures. Cette même capacité peut également booster la croissance des structures.

Le Gorge peut construire plusieurs types de structures sur une surface infestée ou non. Pour cela il lui suffit d’accéder à ses capacités de construction (Touche 2 par défaut) et de choisir la structure à construire.

Pour plus de clarté, les structures du Gorge sont détaillées dans un chapitre à part entière. Toutefois voici un rapide petit aperçu :
  • Hydra [3 PR] (maximum 3), ce sont des espèces de petites tourelles ;
  • Clog [Gratuit] (maximum 10), ce sont des espèces de grosses boules infestées ;
  • Gorge Tunnel [5 PR] (maximum 2), ce tunnel permet aux Aliens d’aller très rapidement d’un point à un autre de la carte.
Notez que si vous mourrez (ou changez de classe), vos structures restent jusqu’à ce qu’elles soient détruites.

Capacités supplémentaires à débloquer dans la Hive :
  • Babbler Egg [1PR] + [Biomass 1] (maximum 3) : ces œufs permettent de créer trois Babblers (soit un maximum de 9) qui sont des petites créatures pouvant être contrôlé par le Gorge à l’aide d’une Babbler Bait (Touche 4 par défaut).
  • Bile Bomb [Biomass 3] : cette nouvelle attaque permet au Gorge de lancer une boule d’acide qui peut atteindre plusieurs Marines et/ou structures à la fois. Bien qu’elle consomme beaucoup d’énergie, c’est une attaque très efficace qui peut parfois débloquer certaines situations en détruisant par exemple très facilement un groupe de tourelles. La Bile Bomb est aussi particulièrement efficace contre les ARCs et les Exosquelettes. Elle peut également détruire les armes laissées au sol.
  • Web [1PR] + [Biomass 7] (maximum 10) : ce sont des espèces de fils gluants que le Gorge peut « tirer » entre deux surfaces et qui ont la capacité de ralentir les Marines.
Améliorations conseillées :
  • Adrenaline, car le Gorge utilise énormément sa capacité de soin et sa Bile Bombe.
  • Phantom, qui est toujours pratique pour se cacher.
  • Regeneration, car le Gorge est généralement en retrait.



Le Lerk

Coût :
[25 PR]
[3 PR] par amélioration.

Le Lerk est la seule unité aérienne des Aliens et a donc pour rôle de soutenir ses équipiers par la voie des airs. Toutefois c’est une classe assez difficile à jouer et peu intéressante (pour les débutants) tant que ses nouvelles attaques ne sont pas débloquées.

Le Lerk peut bien sur voler (maintenir la touche Espace par défaut pour planer), peut atteindre une plus grande vitesse en battant des ailes (en appuyant plusieurs fois sur la touche Espace par défaut) et peut s’accrocher sur n’importe quelle paroi (touche Shift par défaut).

Au départ le Lerk n’a que deux attaques : une de corps à corps (clic gauche par défaut) qui n’est pas forcément très utile, quoique certains joueurs semblent parfaitement la maîtriser, et une autre à distance (clic droit) bien plus pratique (en particulier pour les débutants).

Le Lerk peut obtenir deux attaques supplémentaires, et c’est là que les choses deviennent intéressantes.

Capacités supplémentaires à débloquer dans la Shift :
  • Umbra [Biomass 4] : c’est un nuage qui stoppe la moitié des balles tirées par les Marines et qui fonctionne également sur les Exosquelettes (mais pas sur les ARCs).
  • Spore [Biomass 6] : c’est de Spores qui aveugle et empoisonne les Marines, mais qui est inefficace contre les Exosquelettes et les ARCs.
Améliorations conseillées :
  • Adrenaline, car le Lerk a besoin de beaucoup d’énergie pour voler et utiliser ses attaques.
  • Phantom, dont l’intérêt n’est plus à démontrer, surtout pour un Lerk accroché à une paroi. Mais Aura peut aussi être un bon choix.
  • Carapace ou Regeneration, tout dépend de votre façon de jouer.
12b- Lifeforms


Le Fade

Coût :
[40 PR]
[5 PR] par amélioration.

Cette classe est tout simplement le cauchemar des Marines ! Pourtant cette saloperie n’est pas forcément très résistante (quelques coups de fusil à pompe et on en parle plus). Malheureusement cette saleté est surtout dotée d’une très grande mobilité.

En effet elle est capable de se « téléporter » grâce au Blink (clic droit par défaut), auquel peut venir s’ajouter une capacité supplémentaire à débloquer : le Vortex.

Le Fade ne peut cependant attaquer qu’au corps à corps, ce qui ne l’empêchera pas de faire très mal aux pauvres petits soldats qui goûteront à ces griffes acérés.

Capacités supplémentaires à débloquer dans la Shade :
  • Shadowstep [Biomass 2] (touche Shift par défaut) : le Shadowstep permet tout simplement au fade de se « téléporter » sur une très courte distance.
  • Vortex [Biomass 5] : cette capacité permet au Fade de se téléporter. Mais attention son fonctionnement est assez particulier.
Voici comment on l’utilise le Vortex :
  • on sélectionne le Vortex (touche 2 par défaut), puison le « pose » (clic gauche par défaut) ;
  • on sélectionne l’attaque principale (touche 1 par défaut) et lorsque l’on attaquera (clic gauche par défaut) le Fade se téléporte là où le Vortex a été déposé.
Améliorations conseillées :
  • Adrenaline, parce que le Fade est un gros utilisateur d’énergie et est très vulnérable s’il n’en a plus en réserve.
  • Phantom, histoire de rendre le Fade encore plus chiant pour les Marines. Mais l’Aura peut aussi avoir son utilité.
  • Carapace, histoire de mieux résister aux tirs du Shotgun.



Le Onos

Coût :
[60 PR]
[8 PR] par amélioration.

Côté Marines on a l’Exosquelette pour tout détruire sur son passage. Chez les Aliens on peut compter sur le Onos et sa grande résistance (surtout avec l’amélioration Carapace) pour tout écraser sur son passage. Toutefois, un Onos seul ne tiendra pas bien longtemps face à quelques Marines. Aussi il est préférable qu’il soit accompagné au minimum par un Gorge et quelques autres Aliens.

Capacités supplémentaires à débloquer dans le Crag :
  • Charge [Biomass 3] : comme son nom l’indique, cette capacité permet au Onos de charger (ou plutôt de piquer un petit sprint) sur quelques mètres (touche Shift par défaut).
  • Bone Shield [Biomass 5] : grâce à cette capacité le Onos peut réduire les dégâts qu’il subit, mais en contrepartie il se déplace beaucoup plus lentement et ne peux attaquer.
  • Le Stomp [Biomas 9] : cette attaque permet tout simplement de faire tomber au sol tous les Marines qui sont autour de lui. Après quoi il ne reste plus qu’à les écraser comme de vulgaires insectes.
Améliorations conseillées :
  • Celerity ou Adrenaline, tout dépend si vous utilisez beaucoup ou non les capacités du Onos.
  • Phantom ou Aura, là encore tout dépend de votre façon de jouer. La capacité « Silence » du Phantom ne sert à rien pour le Onos, car il fait trembler l’écran quand il se déplace. En revanche le fait de pouvoir se camoufler peut être intéressant en cas de fuite. Néanmoins pouvoir voir l’état et où son placer les Marines, grâce à l’Aura, peut aussi très utile.
  • Carapace, car si tout va bien un Gorge vous accompagnera pour vous soignez. Et si le Commandant est doué, il déposera même des Crags afin de permettre aux Onos de se soigner encore plus facilement et rapidement. La Carapace est donc l’amélioration à choisir.
13- Les structures Aliens
Si vous avez bien lu les chapitres précédents, vous n’êtes pas sans savoir qu’il existe plusieurs spécialisations et que chacune d’elle possède ses propres structures. Toutefois, les Aliens peuvent aussi compter sur quelques « bâtiments standards ».

A l’exception des structures du Gorge, de la Hive et des Cysts, la plupart des structures Aliens doivent être « posées » par le Commandant sur un sol infesté. A la suite de quoi les structures se « construisent » toutes seules, mais cela peu prendre plus ou moins de temps selon la structure. Chose que l’on peut améliorer avec la présence d’un Gorge ou d’un Drifter.

La plupart des structures (à l’exception de celles du Gorge, de l’Harvester, de la Hive et des Cysts) peuvent se déplacer. Elle perdent alors leur capacité jusqu’à ce qu’elles s’immobilisent.



Cyst

Coût :
[1TR]

Génère de l’Infestation. Ne nécessite pas d’être posé sur un sol infesté mais doit néanmoins se trouver a une certaine distance d’une Hive ou d’un autre Cyst (voir chapitre sur l’Infestation).



Harvester

Coût :
[8 TR]

L’extracteur de ressource des Aliens, il ne peut être construit que sur un point de ressource infesté.



Drifter

Coût :
[8 TR]
10 Supply

Le Drifter n’est pas à proprement parlé une structure, toutefois avant d’obtenir un Drifter il faut d’abord créer un œuf de Drifter.

Le Drifter ne devient pas invisible s’il est immobile, mais il peut toujours servir d’éclaireur. Mais surtout il dispose de plusieurs capacités très utiles :
  • Enzyme Cloud [2 TR] + [Shift Hive], augmente la vitesse d’attaque des Aliens.
  • Hallucination Cloud [1 TR] + [Shade Hive], créé une hallucination de la structure ou de l’Alien sélectionné.
  • Mucous Membrane [2 TR] + [Crag Hive] , soigne la carapace (ou armure) de l’Alien sélectionné.
  • Grow [Gratuit], augmente la vitesse de construction d’une structure. Cette capacité peut être déclenché manuellement ou automatiquement si le Drifter est proche.


Hive

Coût :
[40 TR]

C’est la structure principale des Aliens, celle dans laquelle l’un des joueurs doit se rendre pour prendre la place de Commandant et ainsi accéder à l’interface de Commandement (la partie RTS du jeu). Comme la Command Station des Marines, la Hive ne peut être posée que sur un Tech Point. Elle est le point de départ de l’Infestation, génère régulièrement jusqu’à 3 œufs, et soigne tous les Aliens à proximités.

La Hive peut évoluer en :
  • Crag Hive [10 TR] pour la spécialisation soin/armure ;
  • Shade Hive [10 TR] pour la spécialisation furtivité ;
  • Shift Hive [10 TR]pour la spécialisation mobilité/vitesse.
Capacité et recherches :
  • Hatch [5TR], permet au Commandant de générer manuellement deux oeufs.
  • Biomass +1 [20 TR], Biomass +2 [30 TR], permet d’augmenter le niveau de Biomass. Pour être un peu plus précis, la première augmentation coûte [20 TR], la seconde [30 TR].
  • Upgrade Gorge 30 TR, débloque les capacités supplémentaires du Gorge (Babbler, Bile Bomb et Web) et augmente sa santé.


Crag

Coût :
[10 TR]
5 Supply

Capacités et recherche :
  • Heal [Gratuit], cette capacité passive soigne les structures et les Aliens à proximités.
  • Heal Wave [3 TR] + [Crag Hive], augmente la vitesse de soin.
  • Upgrade Onos [], débloque les capacités du Onos (Charge, Bone Shield, Stomp) et augmente sa santé.


Shell

Coût :
[20 TR]

Débloque les améliorations Carapace et Regeneration.
+ 1 niveau par Shell jusqu’à un maximum de 3.
On peut construire plus de 3 Shells, mais le niveau des améliorations n’augmentera pas.



Shade

Coût :
[10 TR]
5 Supply

Capacités et recherche :
  • Cloak [Gratuit], cette capacité passive rend les structures et Aliens à proximité invisibles.
  • Ink [3 TR] + [Shade Hive], créé un nuage d’encre autour de la Shade pour camoufler les structures et les Aliens à proximités.
  • Upgrade Fade [35 TR], débloque les capacités du Fade (Shadowstep et Vortex) et augmente sa santé.


Veil

Coût :
[20 TR]

Débloque les améliorations Aura et Phantom.
+ 1 niveau par Veil jusqu’à un maximum de 3.
On peut construire plus de 3 Veils, mais le niveau des améliorations n’augmentera pas.



Shift

Coût :
[10 TR]
5 Supply

Capacités et recherche :
  • Energize [Gratuit] : cette capacité passive augmente la vitesse de récupération d’énergie des Aliens à proximités.
  • Echo [Variable] : permet de déplacer une structure ailleurs sur la carte (sur un sol infesté). Le coût en TR varie selon la structure à déplacer.
  • Upgrade Lerk [35 TR] : débloque les capacités du Lerk (Umbra et Spore) et augmente sa santé.


Spur

Coût :
[20 TR]

Débloque les améliorations Celerity et Adrenaline.
+ 1 niveau par Spur jusqu’à un maximum de 3.
On peut construire plus de 3 Spurs, mais le niveau des améliorations n’augmentera pas.



Whip

Coût :
[10 TR]
5 Supply

La Whip est une tentacule qui frappe les ennemis à proximité et renvoie les grenades. A maturation sa porté augmente et elle peut lancer une bombe de bile. On peut la déplacer librement, mais en contrepartie est ne peut attaquer.

Recherche :
  • Upgrade Skulk [20 TR] : débloque les capacités du Skulk (Leap et Xenocide) et augmente sa santé.
14- Les structures du Gorge
Si la majorité des structures Aliens peuvent être « posées » que par le Commandant, certaines ne peuvent être construites que par un Gorge (touche 2 par défaut).



Le Gorge Tunnel

Coût :
[5 PR]

Pour que Gorge Tuunnel soit fonctionne, le Gorge doit créer deux entrés (soit un coût total de [10 TR]) qui seront relié par un petit tunnel (dont la taille ne varie pas) sous la carte.

Le Gorge Tunnel est d’une certaine façon la réponse des Aliens aux Phase Gates des Marines, toutefois son fonctionnement est différent. En effet, les Aliens qui l’empruntent ne sont pas directement téléportés à la sortie, ils doivent au contraire parcourir le tunnel pour parvenir par l’autre bout et ainsi ressortir à un autre endroit sur la carte.

Plusieurs particularités sont par ailleurs à prendre en compte :
  • les Marines peuvent aussi emprunter les tunnels (Exos inclus), mais plus ils restent à l’intérieur, plus ils perdent de leur armure (ce qui peut vite être dramatique pour les Exos) ;
  • les MACs et les ARCs ne peuvent emprunter un Gorge Tunnel ;
  • si les deux entrées d’un tunnel sont détruites, tous ceux qui sont a l’intérieur meurent ;
  • le Gorge ne peut construire de structure à l’intérieur du tunnel ;
  • le tunnel aura toujours la même longueur, quelques soit la distance qui séparent les deux entrés.


Hydra

Coût :
[3 PR]

Les Hydras sont des espèces de plantes avec trois tentacules capables de lancer des pics. En clair, ce sont des petites tourelles. Généralement on s’en sert pour la défense.

Le Gorge peut construire 3 Hydras au maximum. S’il en créé une quatrième, la première qu’il a construit auparavant disparaîtra.



Clog

Coût :
[Gratuit]

Ce sont des espèces de grosses boules infestées. Très fragiles, les Clogs peuvent cependant s’avérer utile pour gagner du temps en s’en servant comme barricade ou pour protéger une structure.

Une autre utilité des Clogs, celle de permettre l’accès au conduite d’aération. En effet, contrairement au Skulk le Gorge ne peut grimper sur les murs (et donc avoir facilement accès aux conduites d’aérations). Et l’air de rien un Gorge balançant des bombes de bile tout en restant à l’abri peut très vite devenir un véritable casse pied.

Le Gorge peut en construire un maximum de dix, et comme pour les Hydras s’il créé un Clog de plus un autre disparaît.



Babbler Egg

Coût :
[1 PR]

Le Gorge ne peut créer que trois oeufs maximums et chacun d’eux ne donnent naissances qu’à trois Babblers (soit un maximum de 9 Babblers).

Les Babblers suivent le Gorge et attaquent tous les ennemis à proximité (Marines et structures), mais on peut aussi les contrôler à l’aide d’une Babbler Bait (une espèce de boule jaune) :
  • quand cette balle est lancée nulle part, les Babblers s’y rendent ;
  • quand elle est lancée sur autre Alien (ou sur soit même), les Babblers s’accrochent à l’Alien (ou sur nous même) et deviennent ainsi une protection supplémentaire (seuls six Babblers maximum peuvent s’accrocher) ;
  • quand elle est lancée sur un Marine ou une structure ennemie, les Babblers l’attaquent sans se soucier du reste.



Web

Coût :
[1PR]

Le Web est un fil gluant qui ralenti les Marines. Pour tisser un fil, il suffit de poser les extrémités sur une surface.

Le Gorge peut créer jusqu’à un maximum de 10 Webs, ce qui suffisant pour créer une espèce de toile.
8 Comments
Riesu Dec 4, 2022 @ 12:49am 
☠ Smaug ☠ Feb 28, 2016 @ 6:15pm 
Très bon guide merci !
AtomX74 Feb 20, 2016 @ 5:33am 
Merci pour ce guide !
Bender B. Rodriguez Jan 17, 2016 @ 4:25pm 
Impressionnant.
Sinon, je n'ai pas tout regardé, mais il y a inversement des images pour les Comms et les RTs
Bel'Veth Aug 27, 2014 @ 12:24pm 
Super Taff ! Et une présentation Niquel ! Rien à redire ! à Si ? Parfait !
OhaxFR Aug 12, 2014 @ 3:05am 
Super boulot qui force le respect !
Zil Jun 20, 2014 @ 11:12am 
guide très complet, joli boulot.
ADU des gardes Jun 19, 2014 @ 2:12am 
Super guide, beau travail !!