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6.7 hrs on record
口感牙碜的肉夹馍——简评《我的幻想乡》

出处:其乐Keylol鉴赏家

+ 模拟经营与冒险养成有机结合的玩法
+ 较为丰富的内容填充
- 颇不平衡的数值与工作流设计
- Bug极多
- 美术建模过于粗糙
总评:5.5/10

《我的幻想乡》这游戏卖相不佳,玩家评价里有很多人在喷优化和Bug,实际上手体验了一下,不差,但也称不上好,简单谈一下体验。

玩法上还是蛮有意思的,在巨兽背上建造城池,吸引冒险者入驻,通过驱策冒险者刷副本获取资源,进一步完善建筑,能为玩家构建一个较为合理的正向体验循环。

不过细玩下来发现了很多问题:

高级资源相关数值脚填,玩家不得不挂机积累资源素材;
功能性建筑工作流无法全自动运行,必须手动操作;
巨兽上建筑面积极小,建造无辅助线,想要全产物流通只能密铺;
UI设计极不合理,游戏优化极差,挂机一阵子游戏自动崩溃。
另外,游戏的美术资源似乎不太丰富,冒险者相关模型立绘非常粗糙,相比之下建造模块相关模型水平尚可,可能需要等后续完善。

只能说游戏的玩法框架还算有趣,类似P社《王权2》冒险公会经营+开罗系建筑养成,制作组的确在努力改善游戏内容,看公告也要出新的免费DLC了,但目前的游戏体验实在是称不上好,建议等等再入手。
Posted March 12.
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18 people found this review funny
6
10.8 hrs on record
做成猪食的盆菜——锐评《古龙风云录》

出处:其乐Keylol鉴赏家

+ 更进一步的战棋系统
+ 代入感较强的探案玩法
+ 让人忍俊不禁的队友相声
o 毫无存在感的音乐、音效
- 极其失败的网状叙事&“开放世界”
- 粗制滥造、水平参差的剧情
- 赶工痕迹明显的好感系统
- 毫无考量的数值设计
- 明显缺失的养成玩法
- 梦回00年的交互设计

总评:5.2/10,拿着古龙IP授权、玩家翘首以待,最后却只推出个残缺不全的半成品,还不如出一个轻量化的推理战棋武侠。除了河洛铁粉和轻度古龙小说爱好者,均不推荐短期内入手体验。



和我比较相熟的玩家朋友都知道,在帕鲁最火热的时候,我一直在苦等《古龙风云录》。概因最近半年所有武侠游戏都高开低走了,我太想在过年前后玩到一部完整而不烂尾的的武侠游戏了。

从论坛这儿拿到评测机会后,我第一时间上手体验(好友:明知山有雪,偏向雪山行),结果序章的迷惑体验给了我当头一棒,咬着牙打下去,柳暗花明又一村,体验好起来了,在过年期间拿着掌机沉迷其中,直到第四章,体验又急转直下,第五章游戏内容戛然而止,看着“一切都是溪上翁的阴谋”+未完待续式的空洞结局,喟然长叹,躺倒睡觉,不到十分钟又起身大怒:rnm,退钱!

先说一说战棋模式。这一作的战棋模式中各个元素有比较强的关联性,包括武功、轻功、属性、技巧,物品的互动,这很大程度上保证了战棋玩法的丰富度,十几个队友不同的build组合很有意思。在前五个小时的战斗体验中,你能不停体验到新的东西。但是,从另一个角度来看的话,这种丰富的系统在游戏的中后期就变成了一种拖累。是的,由于没有自动战斗系统,我们不得不一遍又一遍重复已经成型的战斗套路去面对强度不一的敌人。你打一个小兵需要大概两分钟,你打一个boss大概也需要两分钟,战斗系统逐渐脱离了游戏,成为一种。、累赘。当然。从单纯看这一套战斗系统的话,比起河洛前几作来说,它有较强的可玩性,这一点还是值得肯定的。

再来说一说《古龙》新加入的探案系统,这个系统模仿了我们都知道的某个武侠游戏,但是在此基础上也加入了一些自己的东西。结合古龙小说常有的悬疑色彩,表现得非常不错。我们都知道古龙小说最优秀的几部中都有很强的悬疑推理色彩:从一个疑案开始,发现线索找寻真相,最后找到真凶大决战这样一个完整的流程。嗯,可以说在《古龙风云录》里面他们较好的将这一套流程复原了出来,变成一种玩法,另外,不同的线索的组合能导向不同的“真相”,可以说是超乎我意料的设计。如果说有缺点的话,就是探案系统的线索搜索部分有点过于费眼睛,如果能有较好的提示系统的话,可能会有更好的体验。

另外一个我在游戏中觉得比较喜欢的点,是在大量队友入队之后,每次碰到一些事情或者案件的话,队友会有一些小互动剧场,看起来就像群口相声一样,较好地体现了这些队友的性格特质、身份。可以说是游戏中角色塑造中最出彩的一环。

如果《古龙风云录》能把其他部分也做得像战棋、探案与相声系统这样优秀的话­——甚至可以说,如果抛弃其他的游戏玩法,以这三点为核心重新构筑游戏,做一个类似《超级机器人大战》那样服务于武侠迷与河洛粉丝的作品,那可以说是近几年来最优秀的一部武侠游戏,但很可惜河洛并没有这样做。

河洛还是放不下他们的开放世界、放不下他们的大利图、放不下所谓的“支线叙事”。在技术水平不足、对引擎的了解不够深入的情况下制作的“开放世界”,看似宽广,但你实际能接触到的还是点对点的跑腿任务、凑数的通马桶支线以及大量离奇古怪的Bug,甚至于游戏中的几座主要城市也只是几个不同剧情模块的无机结合,就好像就是有人把mud时代武侠游戏中的2D地图强行3D化了一样,有一种拿几个瓦楞纸箱堆叠在一起就号称箱庭设计的滑稽。

说到这里,就要在不剧透的情况下吐槽一下本游戏怪异的剧情节奏。整体的游戏体验是梯形的,从刚开始的较低,到中期的还可以,再到最后的急转直下。

首先可能大家都知道游戏的序章有很长一段毫无意义的原创剧情,水平较为尴尬,可以说是18流梦女同人文的水平。但是在结束这一段序章后,第一章到第三章的部分,主线剧情娓娓道来、支线剧情群英荟萃,你能有较好的游戏体验:在江湖中自由闯荡、结识大侠、拯救美女、破解阴谋、惩治恶霸,当然也少不了河洛念念不忘的、各种现代气息浓郁的搞怪耍宝。
但是到了第四章,就感觉有一条无形的鞭子在催着玩家继续推剧情去解决主线,等你兴致勃勃地解决了第四章问题,进入第五章还没等多久,突然剧情戛然而止,结局告诉你,好人没有好报,坏人窃夺名器,背后的阴谋家控制了一切,过去的谜团没有被揭开,未来会怎样你仍旧迷茫。然而主角辰雨什么都做不到,只能领着编剧发的免费老婆,看着你离开这个游戏。

游戏中的主线、支线、好感剧情看起来相互关联,实际上十分割裂、处处是漏洞:可能在上一段支线剧情里面,你杀死了某个反派,但在下一段主线剧情里面,他又掀开了棺材板跳了出来;在某个剧情里面和你关系良好的大侠,到了下一段剧情里面突然和你形同陌路;在好感剧情中与主角你侬我侬的姑娘,离开这段剧情之后又变成了另一位队友的恋人。这样的剧情体验真的非常糟糕,原著中的名场面成了空洞的回响,原著中风采卓异的各色人物成了赛博精神病,河洛拼命堆料、复刻名场面、塑造角色,却在整体的剧情架构上放手,毫无主次先后可言,颇有一种名导演追求一镜到底的自由感,只是苦了玩家和武侠迷。

游戏脚本方面,礼貌点讲,很好地复原了古龙风味。毕竟一部分直接抄原文,一部分刻意仿写,剩下只要塞满私货和河洛超超超超喜欢的搞怪耍宝就好啦。

再说说其他方面的问题,首先是明显的赶工痕迹。

游戏的养成系统完全是半成品,队友培养、庄客系统、送礼好感系统,很明显都是能填充内容,但是没有工期,只能简单粗暴填了数值了事。尤其是和几位女角色的送礼好感系统,三段好感剧情除了少数几个,其他都看得出是从完整的支线剧情里硬拆出来塞到好感剧情里的,甚至还会导致剧情Bug,我实在是难以理解,这种两边不讨好、不尴不尬的伪“情缘”系统有什么存在意义呢? 还不如直接点儿,把大侠邪士们的好感度条开放,便是娘化龙小云和减肥成功大欢喜菩萨也好过现在这么几个被挑出来挡枪的弱女子呀~

其次是养成系统缺失造成的数值系统崩溃。16个队友经验不共享,经验值获取受等级差影响,不限制从小兵获取经验,导致本游戏的战斗最优解就是当十里坡剑神,第一章开始就停止做任务,满世界找小兵杀,直到全队40级,后面入队的新队友随便带他打一个高等级的小兵就可以直升26级,再慢慢练到40级,加上队友一般都自带一套配好的技能,轻轻松松就可以碾压全世界。这样的数值设计,在一个不能自动战斗的战棋游戏里,只能说是一种高级的酷刑。

至于音乐、音效的缺失,梦回00年的交互设计,都可以归咎于工期不足,属于是烂尾楼不受关注的管线铺设部分,我估计河洛会像前几部作品那样,在半年到三年内补完,暂且不提。

但最关键的游戏核心架构方面,我看不到任何希望,明明可以按照陆小凤和楚留香两个大系列的架构,以线性单元剧为玩家展开一幅古龙的“侠”字卷,偏要搞水平稀烂的伪开放世界,就好像是拿着上等的山货海鲜,却由于手艺不行做成了猪食一般的糟糠——等下,陆小凤和楚留香的大主线都没在本作里展开,难不成河洛在下大棋?



要不,我们先备战《古龙风云录2》?
Posted February 14.
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10 people found this review helpful
5.3 hrs on record
沧海不再,仍留天柱

出处:其乐Keylol鉴赏家

+ 优秀的场景设计与氛围塑造
+ 较为克制的碎片化叙事
- 欠缺火候的弱引导设计
- 存在影响游玩的bug
总评:7.8/10,玩法独特、韵味十足的攀岩游戏,流程较短,大概5-6小时,推荐喜欢探索与独特氛围的玩家试试。

现在的评测大部分都是套模板说车轱辘话,想看套话的直接去问chatgpt好了,这里只来谈谈我实际游玩时的体验:

刚看到《退潮》的播片时,我对这游戏的认知是赛博〇真模拟器,略有兴趣但没过多关注。但市面上的攀岩游戏实在是太少了,所以还是借着其乐鉴赏家的机会玩了一下,没想到却是这几个月我蝗过的游戏中体验最好的一部,与其说是赛博丁〇,不如说是乔治·马洛里魂穿路飞的异世界之旅,短小精悍,韵味十足,把探索的乐趣、攀登的刺激极好地融入到游戏流程之中,称得上佳作。

究其原因,游戏中通过层次分明的场景、饱和丰满美术风格、弱引导的游戏机制,塑造了一座仿若真实的天柱,一座曾经繁荣无比、现今只余郊墟的巨塔山,玩家在攀爬的过程中,看到的是桑田变沧海的怅然、是生命随隙而长的顽强、是万物有灵且美的自然,是人心不及造化的无奈,和土笔章人笔下《来自深渊》中的abyss一样,充满幻想却又仿若真实,让玩家忍着视角变化的眩晕不断攀升,直到那天柱之顶,蓝色巨星之下,目送水舱兽向星海远航,这段短暂而又丰富的旅程就此结束,玩家的灵魂离开退潮之后的巨塔山,只留下再发生机的天柱屹立在那里,等待新的“潮水”来临。

至于玩法方面,一个字,爬。虽然游戏内引入了不少机制,但核心就是不停地爬,借助各种装置、生物与技能往上爬。作为前登山爱好者(直到我的老腰突出了),可以说《退潮》内的攀爬系统在拟真与可玩性之间是有取舍的,有的时候游戏角色的手都快抻成橡皮条了还能继续高机动,属实路飞再世了。但是在安全绳、岩钉和攀爬点等方面,游戏又搞得很真实,不挂好安全绳人都不能离地的,牺牲了一些自由度,但整体体验还算可以。

剧情方面,简单来说就是从前有座山,山下水泽兴,疏忽潮水退,难倒众黎庶,一派直接润,不知人去处,一派上山去,想求神兽助,两派纷纷扰,终归形影无,主角突登场,身携神兽雏,为寻神兽群,一路爬天柱,众兽归故星,天复降甘露。就这样一个简单的故事,制作组拆成五十多封邮件,十来幅壁画,多少有点故弄玄虚了。

游戏中有四套收集物系统,叠石头、留音螺、信件、壁画,主要作用是交待剧情、丰满设定,我都是随缘收集的,但是看一些全收集视频,部分收集物和成就蛮阴间的,喜欢自我挑战的玩家建议斟酌一二。

优点说完,再来说说不足之处。

最大的缺点就是太短了,虽然说玩法比较单调,但是全流程6个小时、全收集10个小时的内容量多少还是有点敷衍人的意思,尤其是6章中的最后2章,明显减少了一半内容量(根据章节时长推算),估计也是有什么现实中的限制吧,有些可惜了。

其次则是游戏的引导存在一些问题。游戏采取的是弱引导机制,通过一些壁画与伙伴机制来引导玩家找到正确的路,但实际体验是,前三章我大概有1/3的时间浪费在迷路与死路上,对游戏体验的流畅性是有一定影响的,这一点还是有较大的改善空间。

另外游戏的操作判定方面有不少bug,经常会看到主角卡在某个岩角、台阶、甚至平地上动弹不得;攀爬的时候明明有最近的岩钉,却自动抓取较远的错误岩钉;荡绳索时的视角难以把控,有的时候天旋地转有的时候死死卡住,实在是让人败兴。

以上,《退潮》是我这个口味刁钻的游戏蝗虫这三个月以来游戏体验最佳的游戏,推荐喜欢登山、攀岩、探索、解压、欣赏风景的玩家尝试,不推荐喜欢挑战难度、深入探索剧情、复杂玩法机制、拟真攀岩的玩家体验。

Posted January 28.
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3.5 hrs on record
黑鱼子酱配发芽土豆——简评《流离归途》


出处:其乐Keylol鉴赏家


+ 上乘的电影风格叙事
+ 别有韵味的配乐与美术
- 反人类的交互设计
- 破坏体验的小游戏
总评4.5/10,平淡又能牵动人情绪的反战小故事,但选错了表现形式,只建议云通关后买一份收藏,不推荐自己游玩。


这个游戏给我的感觉只有四个字,暴殄天物。
如果从动画短片的角度来看,《流离归途》可以说是一部8-9分的作品,美术风格独特,运镜布景精巧,故事简达深刻,情感渲染充分,节奏观者都会被小女孩阿廖沙在二战期间几经波折、挣扎返乡的故事所感动,待到结尾的那一幕,就仿佛吃了一匙上好的黑鱼子酱,口味深重又余韵盈唇。


然后你举起叉子,却发现插上来一块已经发芽的烂土豆。


这个游戏的交互设计只能用反人类来形容,严格点儿讲,我认为这游戏的游戏设计与关卡设计可以被认定为游戏纳/粹,只有章节间自动存档无法手动存档、毫无意义的追逐潜行、堪比《咕噜》的糟糕操作手感、一系列只会让人出戏的无聊小游戏,难道游戏设计在发行游戏前都没有自己通关一遍吗?如此优秀的动画与故事,不到四个小时的游戏通关时间,只有15%的玩家通关,剩下85%的玩家基本上都是被这令人作呕的交互与小游戏体验劝退的,真的是,暴殄天物!


不再多说,对故事感兴趣的玩家去找个通关视频云通关就好,如果感兴趣可以入手一份收藏,但是自己体验?还是算了吧,吃了发芽土豆会上吐下泻食物中毒的。
Posted December 5, 2023.
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12 people found this review helpful
4.9 hrs on record
Early Access Review
欠缺工夫的炸酱面——简评《横戈》

出处:其乐Keylol鉴赏家

+ 工笔水墨美术与传统配乐
+ 能唤起民族自豪感的历史剧本
O 对全战三国的全面模仿
- 极其糟糕的交互设计
- 内政设计欠缺考量,兵种平衡不佳
- bug颇多

总评:6.6/10,东汉征西域背景的国风战略经营游戏,现在能玩但比较折磨,只要不学CA摆烂,未来值得期待。

对《横戈》感兴趣的玩家,要么是被水墨风的美术风格吸引,要么是战略经营类游戏的爱好者,要么是皇氵——我是说,有较强的民族认同感的群体,巧了,这三者我都沾一点,于是就上手玩了两局,只能说,底子不错,未来可期,但现在的体验比较折磨。

《横戈》在玩法上,基本上就是照搬全战三国那套,其实对小制作组来说,比起其他的4X架构或另起炉灶,这是个不错的选择,好上手、架构成熟、延展性强,关键就在于他们能否在这套玩法的基础上添加自己的特色。
制作组的选择是用水墨风的美术与汉匈历史要素来吸引玩家,增加加了募兵、气候等略有特色的小系统,做得还算不错,《十三将士归玉门》这个剧情模式的教程关很好地展示了游戏的特点,恰到好处的配音配乐、工笔水墨风格的角色形象与过场动画、在塞外寒冬中挺立的孤城,很好地将历史的厚重与醇美体现出来,如果这是学生的毕设作品或是gamejam的参赛作品,我可以给到超过8分的评价,至少在游玩的前半个小时里,它的体验配的上这个分数。

但是,在体验了几局争霸模式后,很多问题就凸显出来,在这里简单说一下,

最大的问题出在UI交互方面,为了贴合游戏的美术主题,游戏的UI设计非常不人性化,简直让人梦回三国志5那个时代,各种界面操作困难、即时信息展示不全、缺少完善的统计面板,极大程度上磨灭了玩家调兵遣将、纵横捭阖的乐趣,是制作组亟需解决的问题,建议找专业的UI Designer进行调整。

第二个问题在于,照搬,也要讲究一个去其糟粕取其精华,全战三国中内政系统的简化被很多老全战玩家诟病,我相信制作组在调研时一定有观察到,但在《横戈》中,内政系统被进一步简化成一个聊胜于无的赋职体系,阵营之间的平衡、各个势力的核心机制都被砍掉了,只剩下同质化十分严重的西域势力,这一点我看到制作组有心改善,那就等等看吧。
另外,当前游戏中稀有资源的离奇分布卡住了大部分玩家的脖子,如果你选择了汉朝,基本上就要和骑兵说再见了,如果你选择了匈奴,你会发现你作为草原之主连三支满编轻骑兵都养不起,虽然说这可能是为了还原历史,但这对玩家游戏体验的打击还是很大的。

最后,当前版本bug颇多,我遇到了一次攻城失败后读档遭遇坏档的恶性bug ,数次即时战斗中无法布阵的小bug,希望制作组在保持现在较好的优化水平同时,管控一下bug数量。

如果你觉得接受不了上述问题,就建议先看一下《十三将士归玉门》的实况视频,耐心等待制作组更新,毕竟是小制作组的EA作品,既然框架和核心玩法上没有大的问题,只能先相信再相信,期待他们能如同开发计划中写的那样逐步将游戏完善下去吧。
Posted October 30, 2023.
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25.4 hrs on record
孙二娘家的奇怪火锅——评《尤格索托斯的庭院》

出处:其乐Keylol鉴赏家

太长不看的简评:
+ 结构完整的世界观和剧情主线
+ 体验抽卡快感的炼金小游戏
+ 目标明确的人设立绘与好感故事
O 不过不失的客栈经营玩法架构
- 低效益低趣味性的扫雷挖矿小游戏
- 体力等数值机制亟待调整
- 过于简陋的演出

总评:6.8/10,COC背景+GAL交互+客栈经营玩法,对其中一项感兴趣可以爽玩,喜欢两项必定上头,三项全中就会不眠不休刷三十个小时通关,推荐。

刚开始玩这个游戏的时候,我以为这是个和萌萌人外娘谈恋爱的游戏,然而等我刷了25小时多结局通关,我突然醒悟,这游戏其实是菜园子张青恋爱模拟器,只不过游戏里的母夜叉是真的母夜叉,还是四个…主角这个张青因此忙得不可开交,实惨。

剧情方面,简单来说就是COC经典泡泡太子爷下凡体验生活,在居心叵测的超凡组织间游走,顺便和四个人外娘谈恋爱的故事。4条女主线,从脚本水平上讲小死神>厨娘=小叶子>龙娘,其中龙娘的支线有很明显的阉割痕迹,没什么特别亮眼的点,但也没搞什么烂活儿;主线有点儿戏,但几个分支结局都还蛮有意思,整体观感很不错,稍微有一点不爽的就是没有给一个完美后宫结局,当然这是个人意见,就不多言了。

玩法方面,主体是客栈经营,旅社、餐馆、探索、挖矿、炼金五个子系统可以说是高度提炼了国产二次元手游的精髓,其中炼金抽卡做得最有趣味性,挖矿扫雷做得最差,其他几个子系统尚能填充游戏时长,穿插基于COC的神谕+遗物buff系统,基于GAL的羁绊故事,整体架构不错,虽然存在体力限制过大(可以选择在前两个月刷加体力的至高神谕buff解决)、餐厅做菜重复性高(可以选择单食材的菜来解决)等问题,但稍加调整即可解决。

那我为什么不说这游戏像《仙剑客栈》之类的国产客栈经营游戏,而是说这是菜园子张青模拟器呢?主要因为游戏中剧情进展到一定程度,会增加一个屠杀系统,你可以收割客栈中所有客人的生命获取金币、灵魂及炼金素材,其负面影响只有区区善恶值与餐馆的清洁度,而这两项数值又可以凭借道具快速补足,且只在游戏大后期才会影响剧情,于是在充分考虑后,像我这样的功利经营流玩家的游戏思路迅速转变,游戏玩法变成了这个样子:

→月初开店,选择合适的克苏鲁外神神谕buff
→白天龙女炼金吸引散客入住,餐馆准备以奇怪的肉为主材的火锅售卖吸引食客入住
→晚上开启大西王模式屠杀所有住客,获得大量金钱、灵魂、素材,以及…海量奇(jue)怪(wang)的肉
→将奇怪的肉烹饪成火锅上架贩售,龙女用昨晚爆的素材炼金
→月底检查前让小女仆洗地三天,让客栈变得整洁如新
→客栈升级,用灵魂拍卖有特殊效果的遗物,吸引更多的客人,晚上继续屠杀,
→如此滚雪球到剧情节点,用屠杀获得的大量金钱买赎罪券消除恶值,带着可爱的人外娘们去见自己的泡泡老爹,拥抱美好的结局

这个流程如此的丧心病狂,客人的肉体、灵魂、财产都被我们充分利用,玩家吃干抹净后还能洗白上岸选择好结局,张青孙二娘夫妇上门求教,大西王直呼内行,奈亚见到都得给你点赞, 但如此做的收益远高于游戏中其他一切经营玩法,我出于内心的良知犹豫了5毫秒左右,就毅然决然地选择了这种经营思路,一切罪孽归于主角,杀门~

游戏美术立绘方面做得不错,精准面向受众群体,喜欢克苏鲁神话的、喜欢美少女的、我全都要的均能在游戏中找到自己喜欢的角色,立绘水平中上,很是有些意义不明的特写,Q版小人也都很有特色,不过可能局限于引擎,游戏剧情中的演出体验非常…廉价,很是影响情节张力,稍显可惜。

最后重点吐槽一下游戏中的挖矿扫雷玩法,至少50层几乎毫无新意的扫雷,每次触雷就要1点体力(正常每天才2点体力),收益极低,26小时的游戏体验中,这破扫雷我至少刷了6个小时,非常非常影响游戏体验,建议制作组好好想想应该如何调整。

综上,喜欢客栈经营、喜欢克苏鲁神话题材、喜欢和美少女谈恋爱,这三条中只要你中了两条,就可以试一试这部游戏,现在部分数值和机制存在问题,希望制作组能尽快调整好吧。
Posted October 22, 2023.
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13.5 hrs on record
老卤牛肉配夹生饭——评《逸剑风云决》

太长不看的简评:
+ 纯正风味武侠游戏
+ 三条质量上乘的支线
+ 高仿八方的HD2D像素美术风格
O 自选即时/回合的战斗系统
O 根据玩家需求快速更新
- 虎头蛇尾、毫无深度的主线
- 大量通马桶支线
- 部分UI交互不够人性化
总评:6.5/10,味道很正的传统武侠RPG,喜欢武侠题材的玩家建议立即入手,不过当前版本无论剧情还是玩法都是半成品,制作组看起来比较有诚意,但非武侠迷还是建议等半年再入手。

《逸剑风云决》的前十个小时,让我重拾起学生时代在文曲星上玩武侠游戏的快乐,当时每每摊开英语习题,假装自己在查单词,实际上心已经飞到游戏里,和绿白像素组成的主角一起去闯荡江湖了——当然,10小时之后游戏内容填充不足,也让我再次体验到当年打到一半游戏烂尾的痛苦,属实是原汁原味的体验了。
下面具体来谈谈。


武侠游戏最关键的是世界观与剧情,《逸剑风云决》在这两个方面的架构都非常不错,主线剧情就是一门神功引发的三代血案,是梁羽生的“以侠胜武”风格+金庸的剧情架构,整体来讲,前半段的剧情是非常不错的,但从铸剑山庄开始主线变得单薄,敷衍到英雄大会后,直接无视情节节奏推动剧情发展,一路高速疾驰到大决战,最后给你看几个让人空虚到〇疼的结局,没了!挖的一堆坑没填,天剑宗,六扇门,少林,南疆,两国对垒,镖局都明显有故事没讲完,少林武当的禁地我都天下无敌了也不让我进,一系列以为能入队的角色没有了后续,提了很多次的杏林会也没有后话,侠萌你们睡得着吗?

支线部分,最优秀的有三条核心支线,雷家村是温的四大名捕,伤魂鸟是古的陆小凤(连烂尾这部分也还原了,乐),甘泉村也是古的风格,都有不俗的剧情体验;个人支线里,瑶姬和刀剑姐妹花有点儿卧龙生的味道但不多,吕仙儿和梨花枪奶奶很古,白锦是古系浪子,燕未还是古系苦情男主,孔亮拿的是经典金的男配剧本,其他都不值一提甚至直接是半成品(点名涤罪僧),再加上几十个跑腿通马桶的凑数支线,属实拉低了游戏支线的整体质量水平。

再说说战斗系统。本作战斗系统是回合/即时制自选,有限技能格子自填的“我全都要”体系,数值平衡与技能效果方面都不太能让人满意(少林功夫好啊),前中期还可以思考一下配招什么的,后期直接就是比大小,我刚玩的时候还没有自动战斗和战斗加速,过副本的时候仿佛化身林冲流放三千里,一路上什么盗匪虫蛇全都冒出来了,终点突出一个折磨。等到制作组更新了自动战斗,我就直接放空大脑全部交给人工智障来战斗,轻松了很多。不过对比同类型的其他武侠游戏,这套战斗系统胜在易于上手,但在深度上是远远不如的,看看后续制作组会不会完善吧。

说到更新,在不到一个月的时间内,制作组更新了玩家怨气最大的字体、切磋、自动战斗、战斗加速等一系列内容,算是比较有诚意的,不过有些不友好的是一些更新内容需要你开新档才能体验,而游戏的流程又十分长(全支线通关大概35-40小时),这就有点让人难以抉择了,要么就快速通关然后等制作组迭代半年再来体验,要么就无视那些令人眼馋的更新只体验当前版本,还是那句话,侠萌你睡得着吗??

游戏的音乐美术方面可以说是中规中矩,美术风格直白点将就是高仿《八方旅人》的HD2D风格,表现力上很不错,但具体到战斗与剧情演出上就…有点土,没什么特别出彩的场景;音乐没有让人印象特别深刻的点,感觉是量产档次的古风配乐。UI方面也只能说不过不失,有很多不方便的小毛病,有的在制作组快速迭代的过程中改掉了,有的会在四五十小时的游戏过程中一直折磨你,稍微有点儿影响游戏体验。

综上,《逸剑风云决》是个架构出色,制作中规中矩,武侠味儿很足的武侠RPG游戏,目前高开低走的剧情和明显缺失的内容让该游戏失分不少,只能说一句“未来可期”了,武侠迷必入,其他类型玩家建议等个半年更新再说。
Posted October 15, 2023.
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2.4 hrs on record
Early Access Review
麻婆豆腐大阪烧——简评《苍翼:混沌效应》

出处:其乐Keylol鉴赏家

太长不看的简评:
+ 华丽的美术设计
+ 优秀的操作手感
+ 独特的角色机制
O 难以形成Build的肉鸽要素
- 有待改进的关卡设计
- too much霸体&弹幕Boss

6.6/10,底子优秀的横版动作肉鸽游戏,没有浪费苍翼系列的授权,但肉鸽机制方面还需要进一步调整,喜欢横版动作类游戏的玩家可以无脑入。

作为资深游戏蝗虫,我比较抵触这几年产能溢出的横版肉鸽,但比较奇妙的是,《混沌效应》这游戏竟然是一个沉迷DNF很少玩单机游戏的朋友推荐给我的,说是可以爽玩,于是实际上手试了下,爽了,但没有完全爽。

先说说爽的部分。苍翼系列的角色和动作,重点突出一个华丽,目前解锁的几个原型体,都有着独特的动作体系,还把苍翼本传的连招拆解开塞进潜能里,让我这种格斗苦手也能快乐搓招,虽然强度平衡一言难尽(纯远程和无飞行道具的角色在地下室团建),但每个角色都能让你爽起来,这就胜过超过八成的横版动作游戏了。

除了面对某几个Boss的场景下,你只要对着手柄一顿狂搓,就能看到自己操控的角色如同暴风雨中的蝴蝶一样在敌人之间穿梭,收割它们的生命,让你不仅吟诗一首,托身白刃里——然后你就因为技能位移过大撞进陷阱里然后被敌人集火死了。

就这样爽了几局之后,一些问题也暴露了出来:没有无缝衔接的地图、只有生硬的N选一过场;关卡重复度高,翻来覆去只能有三面stage+1面extra银河城;潜能拆分过于细碎,导致凑技能combo极其困难;策略同质化严重,几乎无法对build产生影响…游戏中的种种问题,很明显就是因为游戏内容过少,无法填充满一个横版动作游戏,所以强塞了一堆肉鸽要素进来,产生了一系列让玩家感觉不爽的问题,就像是往大阪烧上浇上麻婆豆腐,香吗?真香!怪吗?怪死了!
不过考虑到目前游戏还处于EA阶段,还是希望开发组能在接下来更新中,在目前的肉鸽模式和Boss rush模式外,增加没有随机要素的纯粹动作模式,或是在肉鸽玩法里开放购点模式。

另外再吐槽一下游戏中的Boss,几乎全程霸体,各种弹幕,多动症IV期,如果说前面的关卡中,玩家是在虐小怪获得快乐,到了Boss战,就是Boss在把你当成小兵虐,你几乎没有时间可以搓技能,只能靠着一些被动技能和Boss刮痧换血,可以说是游戏体验中最差的一部分。开发组很明显已经认识到了这个问题,但目前的改动只调了霸体,并没有产生实质性的变化,希望能有进一步的调整吧。

这几年所谓的授权游戏大家也没少玩,大部分都烂得透彻,像《混沌效应》这样能够取其精华融入新类型游戏的很少见,单论横版动作部分,这部游戏可以称得上优秀了,但目前EA阶段押宝在肉鸽要素上,就只能说一句,未来可期,等几个月更新再说吧。
Posted September 16, 2023. Last edited October 15, 2023.
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缺斤少两的蜂蜜蛋糕——简评《蜜蜂岛》

出处:其乐Keylol鉴赏家

太长不看的简评:

+ 经营加塔防的玩法
+ 简单明晰的美术风格
- 数据与部分交互过于简单
- too much bug
总评:5.0/10,玩法有点新意的经营塔防游戏,但连半成品都算不上,端上来为时过早。


虽然发售直接是正式版,但是这个游戏的内容填充不是非常充足,比很多EA阶段的游戏还要少,所以就简单评价一下。

玩法上,《蜂蜜岛》就是以四种资源为核心运营,攀科技树、建设水上蜜蜂岛,对抗一波又一波的害虫侵扰,比较有新意的点是所有炮台都可以切换第一视角操纵,一炮轰死一只飞蛾轰炸机还是蛮爽的,经营和塔防方面没什么好说的,数值平衡还可以,但是科技树解锁到后面,画风从萌萌哒蜜蜂酿蜜一转百战天虫再转多炮塔神教,多少有点画风清奇。

美术音乐方面,美术和UI简洁有序,音乐几乎没什么存在感,音效则有些过于嘈杂(毕竟这一个小岛的火力比得上两个航母集群了),只能说不过不失。

需要吐槽的点主要在于,游戏的数据统计和交互有些过于“极简“,不能很直观地展示目前的经营状况和需求,另外经常出现交互方面的小问题,比如建筑单位不能升级,必须连地基拆了重建、新生产的单位不工作原地转圈、敌方来袭后敲响警报但是非战斗单位直接向敌人发动自杀式袭击…另外,当前版本的bug有点过于多了,我开了3局游戏,前2局都局势大优,然后突然碰到恶性bug导致死档,十分影响正常的游戏体验。

综上,这游戏适合比较喜欢塔防类和经营类游戏交集的玩家,但是建议等一段时间再入手。
Posted September 11, 2023. Last edited October 15, 2023.
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2.8 hrs on record
口感乏味的马卡龙——简评《加把劲魔女》

太长不看的简评:
+ 较为出色的演出
+ 风格独特的配乐
+ 本质为资源分配解谜的“反塔防”玩法
o 存在感极低的咖啡冲调玩法
o 无处不在、略显出戏的配音
- 有貌无骨的低配P5剧情
- 水平参差、玩梗过度的文案发挥
- 非常糟糕的交互体验

总评:5.7/10,有些特色但欠缺打磨的策略解谜类JRPG,可以看作轻量版VA-11 + 陷阵之志 + P5,比较挑玩家。


之前玩demo的时候,对这个游戏还是蛮期待的,游戏播主制作、鹰角投资、反塔防玩法,噱头很足,卖相也不错,想来能是个值得一玩的indie JRPG?
然而实际玩下来,一言蔽之,JRPG会犯的错误几乎犯了一遍,我甚至有点想问下开发组,是不是去SE、南梦宫或者falcon进修过?

先说玩法,只从玩法上看,《加把劲魔女》是合格的,基本上就是P5的社交偷心+VA11的调配小游戏+资源分配策略战斗,每个章节都会给战斗系统增加一些新的要素,关卡也看得出有精心设计过(某些支线关卡难度抽象得不得了),但并没有将各个玩法充分结合起来,割裂感十足,而且能明显感觉到咖啡馆日常经营等应有的玩法被简化掉了,属于是JRPG经典一口气塞了太多内容、但每个都点到为止、乏善可陈,没有在游戏里将游戏的特色凸显出来。

再说剧情文案,主线低开平走,欠缺张力;角色支线高出一筹,几个配角塑造得都蛮不错的;文本玩梗过度,有一种春晚小品的美,还喜欢一个“笑点”强调十几次,让人感觉审美疲劳,基本都是JRPG文案通病,哇,我还想再问一遍,贵组文案真不是从法老控研修回来的吗?

当然,正如之前所言,游戏的卖相——美术、演出及音乐还是相当不错的,对于JRPG来说,这已经算赢了一半了。我比较喜欢一些关键剧情的演出,没有用PPT敷衍、也没搞一些很俗气的夸张演出,算是最能值回票价的一部分游戏内容。配音方面,几个配音演员都是国产二游的老伙计了,在本作的配音多少有些放飞自我的成分,只能说不是很合我的胃口。

最后,如同本世代所有JRPG一样,加把劲魔女的交互体验非常,非常,非常糟糕,没有合理的UI设计和交互路径,误触、缺少提示、多层菜单…各种交互通病都存在于游戏中,我懂了,贵组的交互设计一定师出日厂名门。

作为独立游戏制作人的处女作,《加把劲魔女》可以说水平尚可,但要是拿审视独立游戏的眼光来看,这部作品的问题太多,亮点太少,希望制作组能吸取教训,进一步完善游戏或者推出新的作品吧。

Posted September 11, 2023.
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