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泪目测评:
这才是真正的生化危机,98年我在包机房,小学生的我看着几个胆子很大,但是操作蹩脚的小伙伴玩2代,在还是sfc像素精美的时代,第一次看到这样的游戏,3d结合2D的技术冲击震惊了那个时代的我们,一开始地狱一样的场景,无力的弹药资源,被丧尸扑倒分吃的end简直吓尿了小学生的自己,但是这游戏的魔力就是这样大,无数次想要看到后面的剧情,那时候难得可以在包机房留下存档,无数次死亡和狭窄闭塞的空间造成了至今玩恐怖又恐惧小场景的毛病。
2019年,看看这重制的量与质,表里关卡两人都有,剧情细化不同,深化的人物设计,小人物逃亡的紧张和无力,再也不会出现超人一脚踹飞一片丧尸的垃圾设计了。游戏素质方面更是看出老牌卡普空复苏的硬派游戏设计理念,走位,类弹反操作,资源管理,追逐战,压力管控,气氛渲染,里昂线出现的三代店长剧情,让压抑数小时的情感爆发。克莱尔表线去孤儿院的路上,爬垃圾箱,旁边的性感丧尸小姐姐,不再闭塞的篮球场,穿过大巴,全是情怀,全是名场面。
2018年是卡普空的抬头年,事实证明,没有九头蛇,没有英树哥,生化危机,怪猎,以及接下来的鬼泣都会焕发新的光彩。6代层让我觉得,啊,曾经的生化也就这样了,HD0 HD1重置,7代,重制2,未来的重制3,让我重新爱起这个ip。最后说说为什么能接受45,却不能接受6,甚至希望官方能黑历史话6,或者不要再出6那个时间点的相关作品了,生化剧情精髓从来都是小跨度的时间,小人物的逃亡,展现更多细节,2代3代都无非是一夜的时间,20年来的游戏设计也证明日本人的最擅长的就是小场面细节的刻画,一旦放大格局就会出现假大空,难以把控的窘境,6代最大的问题就是盲目追求爽片的快感,造成了各个人物以及世界观暴走的窘境。而游戏本质也是依靠典型的箱庭游戏设计,也是日本人最擅长的设计理念,事实证明,从塞尔达初代开始,好玩的游戏从来没有变过。
现时代个人心中最靠谱的日厂第三方,小香草社(别跳票了!),邪社sf(老贼出点魂系列以外的东西吧,别催更剑风了,请拿出当年做国王密令的气质来复活一些冷门老ip吧,我想玩九怨啊),卡普空(2019年的街霸人物预告呢!),垃圾se就特么pennies!
(PS,这一代的舔爷和暴君真有范,最后卡婊在我心中已经成功上升为母上大人)
Posted January 26, 2019.
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