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Recent reviews by Fredowz

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2 people found this review helpful
41.3 hrs on record (28.2 hrs at review time)
Wow. Je ne connaissais strictement rien du jeu y'a encore 2 semaines, je suis tombé dessus purement par hasard et j'ai été très intrigué par les quelques reviews Steam que j'ai lu. J'ai donc eu la chance de pouvoir me lancer dans cette aventure avec strictement aucune connaissance de ce qui m'attendais, juste avec une confiance totale envers l'enthousiasme des autres joueurs.
Et je conseille quiconque qui serait intrigué par le jeu comme je l'ai été à ce moment de faire pareil. Ne lisez rien, ne vous spoilez rien. Achetez le, découvrez ce que le jeu a à offrir par vous-mêmes. Dans le pire des cas, vous ne rentrez pas du tout dedans et vous vous faites rembourser mais vous aurez au moins pu expérimenter un jeu aux particularités uniques.
Et dans le meilleur des cas, ce qui fut le miens, vous allez débuter une des meilleurs expériences vidéoludiques de votre vie.
Il fait aujourd'hui parti de ces jeux qui vous m'ont laissé un vide après la conclusion car je sais que je ne rejouerai très certainement à rien qui me fera ressentir ce que j'ai ressenti avec Outer Wilds avant un bon moment, potentiellement jamais. Mais en même temps hyper heureux d'avoir eu la chance de croiser la route de ce chef d'oeuvre et d'avoir pu y écouler ~25 magnifiques heures.
Faites vous plaisir et donnez une chance à ce jeu, faites le pour vous. C'est juste incroyable.
Posted July 22, 2020.
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9 people found this review helpful
1 person found this review funny
11.2 hrs on record
(Disclaimer : j'ai mis "non recommandé" à défaut de pouvoir indiquer un avis neutre. Je vous invite à tout lire pour comprendre ce choix)

C'est (quasiment) seul que Christophe Galati nous a sorti ce jeu, qui a d'ailleurs tapé dans l'oeil de Nicalis qui a fait le choix de l'éditer et j'en suis très heureux. Mais "Save me Mr Tako" n'est malheureusement pas qu'un puits à qualités et est entaché par pas mal de points noirs.
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Mais commençons tout d'abord par ce qui fait plaisir dans le titre :

- L’esthétique du jeu est une véritable réussite. Graphiquement on est vraiment sur une vibe GameBoy mais sans se contenter de simplement reproduire ce qu'on y faisait à cette époque, ici on a affaire à une 2D très léchée et à une ambiance sonore qui s’intègre très bien aux différents environnements. J'ai beaucoup aimé le choix de proposer plusieurs palettes de couleurs, à ma surprise je me suis souvent retrouvé a en changer (alors qu'à la base je voyais ça comme une feature cool que j'allais laisser de coté après y avoir jeté un coup d'oeil), ce qui est facilité par le fait que c'est faisable par une simple pression de touche, pas besoin de passer par les options.

- L'histoire est sympathique, pour un platformer c'est quand même relativement développé mais sans que ça soit non plus omniprésent au point de casser le rythme de jeu (même si je déplore quelques scènes relativement longues pour pas grand chose).

- Le gameplay est globalement assez classique mais bénéficie de quelques subtilités intéressantes (que je vois bien être exploitées pour du speedrun par exemple). Et le fait qu'on ait des projectiles qui nous permettent de figer les ennemies afin de pouvoir les utiliser comme plateformes est une originalité suffisante pour démarquer le titre de la masse des platformers 2D souvent plus lambda. Il y a bien sûr le système de chapeaux qui permet d'accéder à des compétences alternatives, mais ça pour le coup je vais en parler plus tard.

- Une durée de vie très honnête pour un jeu du genre, après plus de 10h j'arrive à peine à la barre des 50% (en trifouillant pas mal de recoins).

- Une difficulté suffisante pour rendre le challenge intéressant pour les joueurs hardcore, et je pense pas trop frustrant même pour les plus joueurs plus casuals.
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Maintenant on va aborder la partie moins marrante car je vais parler de ce qui à mon avis ne va pas :

- Le level-design n'est pas toujours très inspiré. Ce qui est un vrai problème pour un platformer qui est censé miser beaucoup sur ce point là. Il y a bien trop de moments où je me suis fait la réflexion "mais pourquoi ?".
Pourquoi un tel chemin gardé par des ennemies et autres obstacles pour me mener à un vase contenant une pauvre gemme ?
Pourquoi cet endroit qui a l'air caché et/ou compliqué d'accès ne contient rien du tout ?
Pourquoi entre 2 niveaux, si je veux pouvoir récupérer un power-up le jeu me force à devoir retourner au village, faire une randonnée dedans pour parvenir au PNJ, sortir du village et finalement me diriger jusqu'à la porte du prochain niveau et continuer mon aventure ?
Pourquoi cette disposition là des éléments qui rend la phase plus chiante qu'elle ne devrait l'être ? C'est pas tout le temps comme ça bien entendu, et il y a des moments où il y a des choses très bien pensées. Mais globalement je trouve que le level-design fait défaut.

- Les ennemies manquent un peu d'exotisme mais il y a quand même des choses intéressantes à ce niveau. Par contre, je ne compte plus le nombre de fois où je suis mort par un ennemie/obstacle hors-champs qui m'a taclé à la gorge (alors parfois on sent que c'est fait exprès, mais il y a pas mal de situations où c'est visiblement pas le cas et c'est juste frustrant). Non seulement ça, mais si vous mourrez près d'un point de respawn, vous allez réapparaître avec l'état du jeu qui ne sera pas reset, du coup si un ennemie se trouve à l'endroit du spawn vous allez goûter au plaisir des 2 vies pour le prix d'une (car l'invincibilité temporaire que vous êtes censé avoir n'est pas toujours active bizarrement). Sachant que vous ne pouvez pas cumuler plus de 9 vies et qu'un game-over signifie devoir refaire tout le niveau, je ne vous cache pas que ça peut être l'objet d'une frustration certaine.

- Le système de chapeaux aurait pu être tellement mieux exploité, et surtout plus équilibré. Vous pouvez en avoir 2 sur vous, celui que vous portez et l'autre dans un slot secondaire que vous pouvez équiper à tout moment. Et voila le problème : vous perdez votre chapeau dès lors que vous vous faites toucher (agissant donc comme une vie), ce qui en soi ne serait pas un problème s'il était possible d'en récupérer dans les niveaux. Et c'est possible... seulement lorsque vous arrivez à un checkpoint. En dehors de ça, vous vous retrouverez assez régulièrement à faire la majorité des niveaux cul nu. Et c'est fort dommage pour une feature qui est censée être centrale.
Mais ce n'est pas le plus gros problème à mes yeux. Ce qui est encore plus dommageable c'est que la quasi-totalité des capacités que j'ai débloqué jusqu'ici sont extrêmement passables. C'est soit un effet passif très gadget, soit un tir alternatif qui ne vaut pas le jet d'encre de base et peut même parfois être un handicape, allant jusqu'à bloquer carrément la progression et devoir donc volontairement perdre la chapeau. Pour dire, le chapeau que je sélectionne 100% du temps est celui qui permet de courir plus vite (jusqu'à ce que je prenne un dégât du moins). Il n'y a aucune emphase sur le fait de nous inciter à utiliser telle ou telle capacité (sauf à de rares moments où le jeu vous force à devoir utiliser un certain chapeau le temps d'une phase). Et à la limite ça aurait presque pu ne pas être un gros problème si on pouvait changer à la volée (ou du moins avoir plus souvent la possibilité d'avoir des chapeaux dans les niveaux), ça aurait permis de s'adapter dynamiquement aux différentes situation et de vraiment pouvoir tirer profit de ces "gadgets".
Dernier détail sur l'équilibrage : utiliser quasiment n'importe quelle capacité de tir (même celle par défaut) consomme de l'encre. Je n'ai pas compris pourquoi les capacités les plus nulles sont celles qui consomment le plus d'encre, parfois à une vitesse phénoménale. Genre tous les chapeaux qui remplacent le tir par une attaque de courte portée (comme les gants de boxe) ou qui donnent accès à des projectiles plus lents sont concernés par ce problème, et ne sont à priori même pas plus efficaces (ou en tous cas pas de manière très significative). Pourquoi ce choix ?

- Vraiment dommage qu'il n'y ait pas plus de collectibles qui donneraient plus envie au joueur d'explorer. Comme j'ai dit plus haut, il y a beaucoup d'endroits vides ou ne contenant rien de très palpitant, ça aurait été intéressant d'y foutre des trucs genre pour compléter une collection, débloquer des chapeaux, débloquer des musiques du jeu à écouter au village etc...
Ça aurait été un énorme plus, car plus j'avance moins je me prends la tête à fouiller partout.

- 2 dernier petits points noirs : après un boss, les loots apparaissent à des spots randoms, donc parfois dans le décor ce qui empêche de pouvoir les récupérer.
Et il y a des endroits où j'ai du mourir/recommencer le niveau pour avancer car j'étais totalement bloqué (ex : un sol de plateformes qui tombent quand on marche dessus qui mène à un endroit caché, et lorsque je veux revenir les plateformes sont revenues et il est impossible donc de remonter.

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Et c'est globalement ce que j'ai à dire de "Save me Mr Tako". Il reste intéressant à faire et je conseillerais aux intrigués d'acheter le jeu (vendu à un prix honnête), ce qui soutiendra en plus le travail du dev qui je le rappelle a été quasiment solo dans le développement. Mais voila, une expérience imparfaite à mes yeux mais qui me rend tout de même curieux de voir ce qu'une éventuelle suite plus aboutie donnerait.
Posted November 6, 2018. Last edited November 23, 2019.
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18 people found this review helpful
56.4 hrs on record (39.2 hrs at review time)
Achetez Stay Safe. J'ai entendu parler du jeu assez récemment, vraiment par hasard, et aujourd'hui jour de sa release c'est sans hésitation que je vous conseille l'achat de cette perle.
Rarement vous aurez vu un jeu vidéo (et un studio surtout) tenir autant à satisfaire sa communauté, tant par son écoute que par la qualité du jeu en lui même. J'ai joué à la demo et j'ai participé à la beta, et toutes mes heures de jeu dessus ont été un vrai plaisir, et ce n'est bien sur pas finit.

Le jeu se définit comme un "racing platformer" et je ne saurais le décrire mieux que ça, il se trouve vraiment à la croisée des deux mondes. On demande à un jeu de course d'avoir des contrôles précis, et c'est exactement ce que Stay Safe propose. On demande à un platformer d'avoir un level-design recherché et c'est exactement ce que Stay Safe propose.
Les contrôles du jeu sont parfaits, vous avez une maîtrise totale sur votre "Safe-Mobile" (que j’appellerais SM par la suite, ça rappellera autre chose que partage tous les joueurs de ce jeu :p). A aucun moment vous ne saurez remettre en cause ceci pour justifier le fait de ne pas avoir réussi un niveau après plus de 200 essaies. Le level-design est très intelligent, offrant au joueur tout un tas de possibilités améliorer ses temps, en passant de la simple optimisation de trajectoire au raccourci totalement atypique qui permet de couper le tier du circuit. Si vous êtes de nature perfectionniste, nul doute que vous passerez du temps à vous casser la tête pour ça, surtout que le jeu propose des classements en lignes pour pouvoir afficher vos réussites (ou pas).
Le jeu contient toute une panoplie d'obstacles dont la découverte sera distillée tout au long de votre progression, en se permettant bien évidemment de les faire travailler de concert pour créer des abominations qui vont vous faire la misère.

Mais attention, ce n'est pas un jeu qui se limite aux hardcore gamers, si vous êtes un joueurs plus occasionnels vous saurez y trouver votre compte également car malgré que pour pouvoir se hisser en haut des classements il vous faudra terminer les niveaux sans user des dash et en "boostant" votre vitesse tout du long, rien ne vous empêche de ralentir la cadence et de vriller à tout va pour pouvoir passer les lignes d'arrivées plus paisiblement. Sachant que même dans ces conditions certains niveaux proposeront un challenge certain.

Et je vais parler brièvement des graphismes. Ce n'est pas un point sur lequel j'accorde beaucoup d'importance de manière générale, mais pour le coup la direction artistique du jeu est une véritable réussite. Stay Safe vous fera parcourir des environnement neo-futuristes aux couleurs flashy, qui complémentés par la bande-son offre une ambiance vraiiiiiment stylée, il y a un eu véritable travail là-dessus (j'ai vu d'anciennes version du jeu, et on voit clairement l'évolution qu'il y a eu entre temps).

Bref, en conclusion le jeu est une tuerie et parce que je ne le répéterais jamais assez : achetez Stay Safe !
Posted May 22, 2018.
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25 people found this review helpful
58.8 hrs on record (22.9 hrs at review time)
Early Access Review
Quasiment le seul (si ce n'est LE seul) "arena brawler" du moment, qui fait suite au très bon Bloodline Champions qui malgré ses grandes qualités n'aura pas trouvé son public (en cause des défauts qui rendaient l'expérience des nouveaux joueurs pas forcément très agréable).
Battlerite reprends donc brillamment le flambeau en proposant un jeu reprenant tout ce qui faisait de BLC un bon titre, en corrige les défauts et y apporte des éléments qui lui permettent de se détacher de se dernier, apportant un peu plus de profondeur au jeu tout en le gardant bien plus "newbie-friendly" que ne l'était BLC, ce qui rend le début de jeu tout de suite très fun !
Je rajoute également que la direction artistique est une grande réussite (et ça sert même le jeu car les différents personnages sont très facilement reconnaissables, ce qui n'était pas forcément le cas sur BLC pour un nouveau joueur).
Précision finale, le fait de payer pour l'early access garantie au joueur de disposer de tous les futurs personnages sans avoir à débourser de deniers supplémentaires.

N'hésitez donc pas, si vous êtes en manque de bonnes expériences PvP, Battlerite saura pleinement vous satisfaire.
Posted September 20, 2016. Last edited September 20, 2016.
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12 people found this review helpful
19 people found this review funny
118.8 hrs on record (93.6 hrs at review time)
A bug at the moment allow the Fire type to beat everything else.
Posted September 22, 2015. Last edited May 23, 2018.
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36 people found this review helpful
21.7 hrs on record (6.0 hrs at review time)
J'aime les rogue-like. Donc en voyant celui-ci à 2.50€ (actuellement), j'me suis dit que j'avais rien à perdre à m'y essayer.
J'ai au contraire tout gagné, je m'attendais pas du tout à me retrouver face à un jeu aussi riche pour si peu de déniers sortis de ma poche.
Le concept du jeu c'est que le monde se retrouve petit à petit englouti dans les ténèbres que vous allez donc devoir fuir tout en essayant d'atteindre le responsable pour lui montrer qui est le padre. Pour essayer de lister brièvement ses attributs :

- Graphiquement c'est typé J-RPG retro et c'est assez agréable, on voit rarement ça pour un rogue-like.
- En plus du mode de base, y'a des campagnes alternatives téléchargeables (qui changent quotidiennement) avec des challenges inédits.
- Les maps sont générées aléatoirement, gros atout de replay-value.
- En terme de contenu c'est franchement blindé avec des classes et perks débloquables (ces derniers pouvant être appliqués sur son personnage avant d'entamer une partie, offrant par exemple de la vie en plus ou la capacité de crocheter les serrures des coffres et portes), un large panel d'items divers et variés en jeu sachant qu'en ce qui concerne les équipements, ils peuvent être trouvés dans plusieurs déclinaisons et qu'il est possible des les modifier au cours du jeu (et pas que positivement attention!)
-On peut défoncer les murs. Rien à dire de plus à ce sujet.

Enfin bref, ça coûte 3€ et y'en a plus qu'assez pour votre oseille comme on dit dans l'milieu. Si vous êtes fan du genre, ne vous refusez pas One Way Heroics.
Posted March 2, 2014. Last edited March 4, 2014.
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