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17.6 hrs on record
Questo gioco è veramente unico e creativo.
Esperienza da vivere con il minor numero di spoiler possibili.

Per fare un esempio SPOILER di quali follie ha in serbo questo gioco: c'è un muro nel primo livello che si può oltrepassare solo impostando la risoluzione del gioco a 640x480
Posted September 21, 2023.
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53.1 hrs on record (47.8 hrs at review time)
Nessuno legge le recensioni positive lunghe, quindi ridurrò il tutto a: questo gioco è estremamente divertente.
Posted September 21, 2023. Last edited November 27, 2023.
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1.7 hrs on record
Ha un bellissimo art style ed è gratis.
I lati positivi finiscono qua.

Per essere uno shmup il personaggio controllabile è lentissimo; leggermente più veloce quando non spara ma è una meccanica che non mi è mai piaciuta in questo genere.
La hitbox è gigante.
Non si possono riconfigurare i comandi: il gioco dice che per muoversi bisogna usare WASD e sparare con Spazio: ma quale shmup si controlla così? Per fortuna ci si può muovere anche con le freccette, anche se il gioco non lo dice.
I power-up sono legati agli HP, per un massimo di 4, peccato che avere l'ultimo power up è controproducente se puntate a fare scoring o no hit, dato che lo shot type peggiora e la hitbox diventa ancora più grande (questo è veramente uno dei lati negativi peggiori, dato che per fare l'achievement in cui non bisogna essere colpiti bisogna addirittura evitare attivamente i power-up).
Una run di questo gioco dura poco meno di 10 minuti e comunque risulta ripetitiva, dato che i nemici comuni, la musica e l'ambientazione non cambiano dall'inizio alla fine nonostante il gioco sia diviso in 3 sezioni separate.
Prima che inizi la sezione 1, dopo aver sconfitto ogni boss e prima che inizi il terzo boss bisogna aspettare 15 secondi in cui non succede nulla, senza alcun motivo. Su una run di 8 minuti è circa il 15% del tempo totale della run.
La modalità "Expert" non ha senso di esistere: tutto è identico ma sei obbligato ad ottenere un power-up dopo ogni boss.
I boss sono ok ma tutti hanno almeno un attacco fortemente influenzato dall'RNG, fattore pessimo se si sta cercando la run perfetta per fare un achievement.

Sono convinto che gli achievement peggiorino drasticamente questo gioco a meno che non siete in grado di ignorare la loro esistenza, poiché obbligano il giocatore a spremere al massimo le meccaniche di questo gioco, che dopo una manciata di run risultano solo superficiali e fastidiose.
Consiglio Jigoku Kisetsukan se avete voglia di shmup gratis su Steam.
Posted September 21, 2023.
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10.4 hrs on record (6.4 hrs at review time)
Bellissimo gioco! Visivamente stupendo, evocativo, vario e molto breve.
Il lato che mi è piaciuto di più è la mappa di gioco: organica, piena di dettagli e obiettivi secondari.
Questo gioco trascende il genere platform 3D, consiglio a tutti!
Posted May 9, 2023.
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29.1 hrs on record (12.0 hrs at review time)
Katamari è una delle mie serie videoludiche preferite.
Katamari Damacy Reroll, remake del primo titolo della serie, è al momento è l'unico presente su Steam.

Il gameplay consiste nel far rotolare una palla chiamata Katamari all'interno di una mappa di gioco tridimensionale, con lo scopo di diventare più grandi possibili entro un limite di tempo, attaccando al Katamari qualsiasi oggetto con cui esso entrerà in contatto.
L'approccio di Katamari è molto arcade, ogni livello ha una grandezza della palla prestabilita e un obiettivo da raggiungere.
Ogni livello è incredibilmente rigiocabile e permette ai giocatori più interessati di collezionare ogni possibile oggetto nel gioco o di stabilire nuovi record sia per grandezza del Katamari che di tempo impiegato per raggiungere l'obiettivo.

Oltre a questa formula di gameplay soddisfacente e rigiocabile, il gioco è sorretto da un design unico, una colonna sonora molto orecchiabile e un umorismo nonsense ma sano.

Come ho già premesso: adoro la serie, la formula funziona benissimo, ma nello specifico Katamari Damacy, essendo il primo gioco della serie, è decisamente il più scarno.
Avendo giocato a Katamari Forever su PS3 (il mio preferito della serie), sono abituato ad una qualità e varietà dei livelli nettamente superiore.
La misera ventina di livelli di cui è composto Katamari Damacy è tutta ambientata nelle stesse 3 mappe riciclate più e più volte da disposizioni di oggetti differenti, inoltre il remake non ha aggiunto contenuti rispetto all'originale.

Essendo l'unico gioco di Katamari su PC non posso fare a meno di consigliarlo, se la mia descrizione del gameplay vi ha incuriosito vi invito caldamente a giocarlo.
Tuttavia se in futuro dovessero arrivare altri titoli della serie: passate direttamente al prossimo a meno che non vi interessi la sua importanza storica.
Posted October 7, 2021. Last edited October 7, 2021.
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210.5 hrs on record (60.5 hrs at review time)
Uno dei giochi meglio curati e più soddisfacenti che abbia mai giocato.
Posted December 1, 2020.
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2.0 hrs on record
DERE EVIL .EXE è il primo (ed ultimo) videogioco che gioco di questo sviluppatore.
Peccato che la descrizione nel negozio di Steam non accenna nemmeno che per capire la backstory di DERE EVIL .EXE è necessario giocare i videogiochi precedenti di "Darius Immanuel D. Guerrero".

DERE EVIL .EXE è un meta-horror che si appoggia al genere platform 2D, ma brutto e generico come tanti altri: buggato, platforming e level design già visto in mille altri giochi, jumpscares scontati e cheap, ESTREMAMENTE EDGY.

C'è una meccanica per cui per avanzare nei livelli bisogna fare le cose che la voce di sottofondo dice al giocatore anziché quello che il gioco potrebbe far intutire, ma poteva essere sfruttata decisamente meglio.

Se volete giocare un meta-horror fatto bene giocate a DDLC, che è pure gratis.
Posted August 4, 2020.
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6.3 hrs on record
Premetto che ho apprezzato SIMULACRA 1, ritengo che avesse una buona atmosfera horror, un gameplay abbastanza innovativo, dei personaggi gradevoli per cui sono riuscito a simpatizzare e complessivamente la storia era credibile (eccetto il finale, che è l'unica parte che mi ha deluso del primo titolo).

SIMULACRA 2...

Il gameplay è pressoché identico al primo, non porta niente di nuovo sul tavolo e di conseguenza non mi ha sorpreso positivamente in nessun momento, l'unica novità che il sequel aggiunge è la meccanica SCAN per cui, anche leggendo un intero paragrafo di testo, se non premi il pulsante SCAN è come se il tuo personaggio non l'avesse visto, che ho trovato solamente legnoso.

La storia è in parte derivativa dal primo SIMULACRA (troviamo il telefono di una ragazza morta e dobbiamo investigare su eventi paranormali che hanno portato alla sua morte) e in parte ridicola (ci sono 4 personaggi che vogliono diventare famosi su Instagram Kimera ad ogni costo fino a spingersi ad evocare un'entità demoniaca digitale chiamata Rippleman).
Dall'inizio alla fine della storia non ritengo che nessun momento mi sia rimasto impresso, l'intero racconto mi ha annoiato totalmente, soprattutto per la quantità enorme di dialoghi filler.

Il lato horror è veramente debole, il primo titolo aveva dei momenti in cui è riuscito a spaventarmi seriamente per l'atmosfera creata e dei jumpscares che mi hanno preso alla sprovvista, ad esempio lo sfondo del telefono che cambia con l'avanzare della storia o le chiamate improvvise a pieno volume.
SIMULACRA 2 riutilizza tutti questi trucchetti meschini senza portare nient'altro di interessante: di conseguenza non è riuscito a spaventarmi o prendermi alla sprovvista per nemmeno 5 minuti di tutte le 6 ore di gioco che mi ci sono volute per completarlo: avere questa opinione su un gioco che in primis ho giocato per il lato horror è veramente negativo.

I personaggi non mi sono piaciuti per niente. Recitazione terribile, scrittura terribile, poco umani e molto fastidiosi. Non ho altro da aggiungere.

Il finale è ancora più ridicolo di quello di SIMULACRA 1.
Se il primo titolo aveva un finale che stonava con il resto dell'esperienza per quanto pretenzioso e sopra le righe, questo è ESAGERATAMENTE elitista e incomprensibile, credo di aver preso uno dei finali più brutti ma comunque non ho intenzione di rigiocare questa noiosissima esperienza per vederne altri.

Per chi non ha giocato a SIMULACRA 1, consiglio di giocare quello, per chi ha già giocato al primo, consiglio l'acquisto solo ai fan più SFEGATATI della serie.

Noioso e cringe 2/10
Posted June 18, 2020. Last edited June 18, 2020.
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3.5 hrs on record (3.0 hrs at review time)
Wily Beast and Weakest Creature è il diciassettesimo (17esimo) titolo della longeva serie Touhou.

Touhou è una serie di videogiochi danmakufu / bullet hell / shoot em up a scorrimento verticale molto conservativa.
Fra un gioco e l'altro ci sono pochissime modifiche a livello di gameplay: qualche gimmick unica ad ogni titolo, pattern dei danmaku freschi, personaggi creativi e musica sempre stellare (raramente qualche variazione nelle modalità giocabili).
La formula dei giochi principali di Touhou è sempre quella: 4 difficoltà selezionabili, 6 stage, 1 extra stage.

Touhou è uno dei miei franchise preferiti e dato che la formula funziona benissimo è pressoché impossibile che un nuovo titolo non mi convinca, in questa recensione voglio infatti focalizzarmi solo su ciò che Wily Beast and Weakest Creature (WBaWC) fa meglio o peggio dei suoi predecessori.

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WBaWC è tutto sommato un buon capitolo nella serie di Touhou.
La musica è superba come al solito, i design dei boss e le loro relative meccaniche di gameplay sono interessanti e creativi.
Alle due ricorrenti Reimu e Marisa come personaggi giocabili, ritorna Youmu da Touhou 13 (avrei preferito un nuovo personaggio mai giocabile prima d'ora).
Ho apprezzato tantissimo i boss degli stage 5 e 6, il tema del boss finale in particolare mi ha dato l'idea di voler rendere omaggio al franchise nella sua interezza.
Un pregio di WBaWC è la presenza della modalità spell practice, inizialmente introdotta in Touhou 8 ma non sempre inclusa.

Tengo ad evidenziare gli unici tre problemi che ho riscontrato in WBaWC:

Il primo è la gimmick di questo gioco, a mio parere troppo invasiva e decisamente una delle mie meno preferite nell'intero franchise.
Collezionando 5 pickup combinabili (come in Touhou 12 solo che erano 3 e non 5) il proprio personaggio andrà in "power-up mode" per qualche secondo, sparando colpi molto più grossi, facendo molto più danno ma soprattutto ottenendo temporaneamente la possibilità di resistere ad un colpo.
Questa ultima feature permette potenzialmente di passare attraverso a qualsiasi pattern, dando fin troppa importanza ai pickup rispetto all'abilità di schivare i colpi.

Il secondo problema è che è difficile non bruciarsi le retine giocando WBaWC (questo problema è legato al primo, in quanto viene amplificato durante la power-up mode).
Visivamente, Touhou è progressivamente diventato sempre più luminoso e confusionario col passare degli anni, ma in Touhou 17 si è superato il limite per cui a volte muoio perché non ho proprio visto il proiettile in mezzo a svariate luci inutili, troppi pickup a schermo o sfondo dello stesso colore dei colpi.

Il terzo problema è che l'extra boss è veramente facile.
Da sempre nella serie di Touhou l'extra boss è un incontro memorabile non solo per il design e il buildup, ma anche per la notevole difficoltà non regolabile, una vera sfida personale da riprovare svariate volte prima di avere successo.
In WBaWC per la prima volta nella mia vita ho battuto l'extra boss dopo soli tre tentativi, e mai prima di questo titolo avrei trovato l'extra boss più facile che completare il gioco senza usare continua in normal.

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Certamente raccomando questo gioco a tutti i fan della serie, ma NON a chi non ha mai giocato un gioco di Touhou, consiglio invece a questi ultimi di iniziare da Touhou 13 (Ten Desires) o Touhou 14 (Double Dealing Character): più leggibili e con gimmick meno invasive per provare un'esperienza più classica.

Miglior bullet hell dell'anno
7/10
Posted December 2, 2019.
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1.2 hrs on record
Pur non essendo un brutto gioco, se dovessi dividere i giochi bullet hell su Steam fra buoni e cattivi, Shikhondo lo metterei nella seconda categoria.

Tutti i miei problemi derivano da una sola cosa: Shikhondo è un gioco abbastanza grezzo.
Ha un ottimo stile, un buon gameplay, una OST ok (ci tornerò sulla musica), ma fin dal menu principale ho notato una poca cura ai dettagli, e questa impressione non è cambiata giocando tutti e 5 gli stage per due volte.

Ho giocato il gioco in modalità arcade (standard) prima a difficoltà Normal e poi Hard, provando entrambi i personaggi.
Il bilanciamento fra le difficoltà è a posto, ma essendo solo due personaggi mi sarei aspettato un pochino di variazione in più a livello di gameplay.
Il gioco ha però una curva di difficoltà pessima: le sezioni stage (quindi fuori dai boss) le ho trovate quasi soporifere per quanto sono monotone e semplici, il terzo boss l'ho trovato molto più difficile del quarto, mentre ho DETESTATO il boss finale in quanto la sua difficoltà è meccanica e proviene unicamente dall'illeggibilità dei pattern.

Il mio problema più grande è l'input lag. Non è il primo bullet hell fatto con Unity che gioco e ormai devo dedurre che sia proprio Unity a non permettere un input immediato. In un genere come gli sparatutto a scorrimento in cui la fluidità è TUTTO, per me questo è inaccettabile.

Lo stile del gioco è veramente interessante, che è proprio quello che mi ha spinto a comprare Shikhondo.
L'estetica dell'HUD, i colpi del proprio personaggio che diventano esageratamente grossi e luminosi quando si rilascia la barra della soul e il design dei boss sono tutti punti a favore!
Ho amato quando il primo boss è entrato nella seconda fase e ha inaspettatamente cambiato stile passando da elegante a grottesco, il momento più memorabile del gioco a mio parere.

L'OST.
La musica di questo gioco è buona, e due tracce in particolare mi sono piaciute molto, ma se dovessi giocare il gioco una terza volta muterei l'audio di sottofondo. Perché?
Perché gli sviluppatori hanno avuto la pessima idea di dare alla seconda fase di ogni boss la STESSA canzone dubstep, che a mio parere non ci azzecca niente con lo stile di Shikhondo.
Stesso discorso per la musica del boss finale.

Ci sono tanti piccoli altri difetti fra cui adesso mi vengono in mente:
- piccoli dettagli nell'HUD che coprono leggermente la parte di schermo inferiore (dove il giocatore passa la maggior parte del tempo, geni del male!)
- risoluzioni non consistenti: background e boss sgranati rispetto alla risoluzione altissima dei nemici base o dell'HUD;
- menu inutilmente criptico;
- traduzione inglese TERRIBILE, al punto da non capire a cosa servano determinate modalità e meccaniche di gioco;
- tutti gli achievement sono ottenibili facendo una SINGOLA run in qualsiasi difficoltà;
- la maggior parte dei colpi non sono abbastanza visibili rispetto allo sfondo, la maggior parte delle morti che ho fatto sono state causate da questo problema;
- i pattern dei boss non sono niente di nuovo, e se lo sono: sono bull.s.h.i.t (vedi boss 3 e boss finale)
- meccanica delle bombe anti-game design;

Insomma, contando che su Steam ora ci sono molti giochi bullet hell di altissima qualità e che Shikhondo non chiede nemmeno pochi soldi per essere giocato, vi consiglio di non comprarlo.
Posted November 4, 2019. Last edited November 5, 2019.
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