Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

View Stats:
Callum Jan 18, 2018 @ 5:43am
Dev Blog 18/01/18 [PL]
Witajcie wojownicy Calradii!

Mount & Blade to RPG, strategia, epickie bitwy... a także unikalny świat, który stanowi doskonałą oprawę dla Waszych przygód i heroicznych uczynków. Calradia, kontynent, na którym rozgrywa się akcja Mount & Blade, to świat z niewielką ilością fantastyki, głęboko osadzony w historii: jego przeszłość i frakcje inspirowane są prawdziwymi królestwami i konfliktami starych dni, ale dodaje też nieco własnych konceptów. To delikatna równowaga: musieliśmy połączyć kreatywność i pomysłowość z dokładnymi badaniami i interpretacjami historycznych źródeł. Jednakże rezultat jest wart wszystkich wysiłków: Calradia może i jest fikcyjnym miejscem, ale sprawia wrażenie żywej i prawdziwej jak nasz świat. Aby stworzyć takie miejsce, potrzeba wiele talentu i ciężkiej pracy, zatem dzisiaj chcielibyśmy przedstawić Wam członka naszego zespołu, który odgrywa kluczową rolę w jego tworzeniu: naszego pisarza i projektanta Steve'a Negusa.


IMIĘ I NAZWISKO
Steve ♥♥♥♥♥

POCHODZENIE
Riverside, Kalifornia.

DOŁĄCZYŁ DO TALEWORLDS
2007

WYKSZTAŁCENIE
Politologia. Moim głównym doświadczeniem zawodowym była praca jako dziennikarz w Egipcie, Iraku i innych krajach arabskich.

OFICJALNY OPIS STANOWISKA
Pisarz/projektant

W JAKI SPOSÓB ZOSTAŁEŚ ZAANGAŻOWANY?
W Iraku, w 2006 roku, nie za bardzo można było wychodzić (o ile nie podjęło się odpowiednich środków ostrożności), miałem dużo wolnego czasu po pracy. Stworzyłem mod o wojnach o Sycylię w XI wieku. Chciałem poeksperymentować z dynamiczną wojną o niskiej intensywności, jak np. najazdy i patrole. Armagan zadzwonił do mnie niespodziewanie i zaoferował pracę w TaleWorlds. Projektowanie gier było moją pasją od dziecka, gdy zagrywałem się w planszowe gry strategiczne. Gdyby jakiś dżin w 1978 roku zaofiarował mi życzenie, czego chciałbym w przyszłości, zapewne zażyczyłbym sobie czegoś takiego jak Mount and Blade. Bardzo lubię też pracę dziennikarza, ale ta stała się dla mnie o wiele trudniejsza, kiedy założyłem rodzinę, a moja żona zaczęła robić karierę w środowisku akademickim. Zatem praca nad Bannerlord to tak naprawdę spełnienie marzenia.

Istnieje sporo podobieństw między dziennikarstwem i projektowaniem gier. Wiele z konfliktów, które opisywałem, przypominały średniowieczne wojny, ponieważ nie było żadnego łańcucha dowodzenia, którego wszyscy by przestrzegali. Baronowie i przywódcy powstań znajdowali tysiące wiarygodnych wymówek, byle tylko nie pojawić się w punkcie zbiórki na wielką ofensywę. Jeśli już się zjawili, to oprócz chęci zwycięstwa, najczęściej napędzała ich chęć zwiększenia reputacji i podniesienia pozycji wśród sobie podobnych. Sentencja Mao, że „wszelka władza pochodzi z lufy pistoletu”, jest dobrze znana, ale bez szerszego kontekstu niewiele znaczy. Polityka jest bardzo często sztuką przypochlebiania się, naciskania lub inspirowania ludzi, by celowali swoją broń w kierunku, w którym zechcesz. W społeczeństwach feudalnych i plemiennych to zdanie jest dwa razy bardziej prawdziwe.


CO NAJBARDZIEJ PODOBA CI SIĘ W BANNERLORD?
Podoba mi się osadzenie akcji w średniowieczu, bez wyraźnych wpływów fantastyki. Lubię czytać o historii, ale nie za bardzo interesuje mnie symulowanie określonych wydarzeń. Większą frajdą jest przeszukiwanie historii w poszukiwaniu osobowości lub organizacji, które można wpasować w świat M&B.

Podoba mi się miks RPG-a i strategii. RPG-i potrafią naprawdę wciągnąć. Możesz przedzierać się przez krajobrazy, miasta, wioski i oczywiście bitwy. Ale większość RPG-ów to tylko wariacja na ten sam temat. Zła osoba robi złe rzeczy i jest za to karana. Podczas swojej podróży bohater może dokonywać bolesnych wyborów, jakie szkody wyrządzi, ale koniec końców fikcja i fantastyka okazują się tylko kolejną moralizatorską bajką. Nawet w Grze o Tron, gdzie zło jest karane, a dobro nagradzane, to wciąż autor dokonuje wyboru.

To jedna z największych ludzkich sprzeczności: chcemy żyć w świecie gwarantującym „happy end”, ale chcemy także mieć wolną wolę. Myślę, że moralność ma znaczenie – to rodzaj mnożnika siły (używając militarnego zwrotu) w polityce i wojnie. Jeśli przywódca stara się być dobry, co nie jest proste, to pomaga, ale nie gwarantuje niczego. Możesz próbować być cnotliwy i mądry, jak zapamiętano Peryklesa czy Marka Aureliusza, a Twoje wysiłki i tak zostaną zniweczone przez los.

W Bannerlord znajduje się pięć typów moralności, które możecie spróbować zbalansować: wzajemna lojalność wobec przyjaciół i krewnych, dotrzymywanie obietnic, odwaga i chęć poświęcenia się dla sprawy, współczucie wobec cierpiących oraz długoterminowe, zimne kalkulacje – i nie zawsze będą ze sobą współgrały. Uważam, że gry mogą zaoferować unikalne spojrzenie na historię, nie poprzez symulowanie wydarzeń lub ich przepowiadanie, ale po prostu poprzez zaznaczanie zmiennych i mam nadzieję, że możemy to osiągnąć.


CZYM PRZEWAŻNIE ZAJMUJESZ SIĘ W CIĄGU DNIA?
Pracuję w Kalifornii, nie w Turcji, więc mój dzień jest nieco mniej poukładany niż w przypadku innych członków zespołu. Dwa razy w tygodniu konsultuję się z Armaganem, a następnie piszę dialogi, kod albo opracowuję dokumenty, gdy zachodzi taka potrzeba.

Z JAKIM NAJWIĘKSZYM PROBLEMEM ZMIERZYŁEŚ SIĘ W CZASIE PRODUKCJI MOUNT & BLADE 2?
Gra jeszcze nie została ukończona i nie wiem, czy udało nam się rozwiązać ten problem, ale jednym z największych wyzwań jest generowanie wydarzeń poprzez dynamiczne wydarzenia w świecie gry, do których NPC będą potrafiły zaadoptować swoją strategię i które jednocześnie będą miały sens z punktu widzenia gracza. Oto, czego chcemy uniknąć, na przykładzie Warband: wprowadziliśmy uczty, które pozwalały wydawać surowce na naprawę zniszczonych wojnami relacji. Problemem było to, że ze strategicznego punktu widzenia najlepszym momentem na ucztę był sam środek wojny, co nie wydawało się sensowne z punktu widzenia narracji. Zatem w grze jest wiele ruchomych części, a my staramy się, by wszystkie działały razem i miały sens ze strategicznego oraz fabularnego punktu widzenia.

NAD CZYM OBECNIE PRACUJESZ?
Obecnie pracuję nad dialogami do zadań. Te mogą być dość skomplikowane, ponieważ chcemy mieć wiele małych zadań, mogących potoczyć się w różnych kierunkach, ale które jednocześnie mogą być otrzymywane od postaci o różnych osobowościach. Próbujemy również opracować główną linię fabularną, która ma wciągnąć gracza, ale równocześnie będzie uzupełnieniem dla sandboxowej walki o władzę, a nie osobną grą.

KTÓRĄ FRAKCJĘ W BANNERLORD LUBISZ NAJBARDZIEJ?
Estetycznie uwielbiam Aserai; miasta i pustynie – to jeden z powodów, dla których zdecydowałem się zamieszkać na Bliskim Wschodzie – ale najbardziej ekscytuje mnie Imperium. Bazuje na Bizantyjczykach, ale ich polityka wzoruje się na klasycznym dziedzictwie politycznym. Grecy i Rzymianie nie posiadali ideologii, ale rozpoznawali pewne style lub postawy, w które mogli uderzyć przywódcy. Populiści/demokraci pasjonowali się sprawiedliwością, ale często zaczynali bezmyślnie powtarzać słowa tłumów. Oligarchowie oferowali doświadczenie i stabilność, ale często mylili interesy stanu ze swoimi. Monarchowie przynosili pewnego rodzaju jedność celów dla państw-miast, ale skłaniali się ku samowoli i tyranii. Te cechy nie były stałe, a liderzy mogli zmieniać i mieszać postawy w miarę potrzeb.

Dzisiaj większość ludzi wierzy w wybory i uniwersalną franczyzę, a zatem w to, co starożytni prawdopodobnie uznaliby za bardzo radykalną demokrację, ale wciąż toczy się wiele dyskusji o tym, jakich przywódców chcemy i myślę, że zobaczymy te same założenia i postawy, ten sam kompromis sprawiedliwości, stabilności i jedności, z jakim radzili sobie starożytni. Bannerlord zdecydowanie NIE będzie analogią czasów współczesnych, postacie są inspirowane raczej przez przywódców historycznych niż współczesnych, ale myślę, że możecie znaleźć echa, które Was zainteresują.


CZY TOWARZYSZE/BOHATEROWIE BĘDĄ MIELI BARDZIEJ GŁĘBOKIE I BOGATE HISTORIE NIŻ TE W WARBANDZIE?
W Warbandzie skupiliśmy się na bardziej RPGowym podejściu do systemu towarzyszy – opowiadali Wam historie, ich preferencje zmuszały Was do podejmowania konkretnych decyzji, itd. W Bannerlord rozłożyliśmy RPGowe elementy bardziej równomiernie. W grze jest o wiele więcej potencjalnych towarzyszy mających swoje własne historie, ale chcieliśmy, by system towarzyszy sprawiał wrażenie bardziej otwartego. Chcemy, by kompani mogli ginąć (dając graczom motywację do zemsty) lub, alternatywnie, aby gracz mógł przydzielić wielu towarzyszy do zwierzchnictw. W tym celu usunęliśmy niektóre oskryptowane interakcje na korzyść bardziej dynamicznego systemu. Dodatkowo, więcej lordów ma swoje historie, a te mają większe znaczenie dla rozwoju sytuacji w grze


Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
Date Posted: Jan 18, 2018 @ 5:43am
Posts: 0