Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом
This does not affect which missions you unlocked. If you finished a campaign mission, the next one will be and stays unlocked.
Just wondering, is there anything that makes this harder than a basic serialization / deserialization problem.
You could do that piecewise - just get save to local file working first while initially ignoring the problem of updates breaking saves. Add optional synch / cloud stuff later.
I do wonder whether it's also related to reading and reproducing deterministically precise data from Unreal-engine entities - since they were earlier trying to use Unreal-engine pathing (not surprised at all that it wasn't capable) I guess that means that, at least back then, units were part of the UE state.
For multiplayer, does the game use local deterministic calculations or is it a server/client setup? or something else?
Had to leave due to a urgent call so lost all progress in the map.