Empyrion - Galactic Survival

Empyrion - Galactic Survival

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Empyrion Scripting-Demo
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Blueprint: Capital Vessel
Tags: Blueprint
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May 25, 2019 @ 8:27am
Oct 9 @ 12:23am
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Empyrion Scripting-Demo

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159 Comments
DatGuyOnPurgatory Nov 17 @ 4:42am 
ja das ist mir durch aus bewusst, dass das nicht beabsichtigt ist ^^ ist mir nur auf gefallen, weil meine base, die ich gespawned hab beim letzten abspeichern ein skript aktiv hatte.

hatte mich verwundert, dass es überhaupt funktioniert. ich bin eigentlich davon ausgegangen, dass sowas nicht möglich ist, aber es ist eleo :D

ich wollte nur bescheid sagen, dass die verbindungsabbrüche vom letzten mal daher kamen und nicht, weil beide versionen gleichzeitig liefen ^^.
ASTIC  [author] Nov 16 @ 11:25pm 
@Grumbledore Das Szenario das MODs lokal laufen man aber trotzdem auf einem Server spielt ist von Eleon nicht "vorgesehen". Daher ist es nicht verwunderlich das es hier zu Fehlern kommt und ich wurde auch von diesem Setting abraten da es ja ungehinderten Zugriff auf das InGame erlaubt (was bei Servern ohne EAC natürlich eh immer möglich ist ;-) )
DatGuyOnPurgatory Nov 16 @ 5:24pm 
"@Grumbledore wenn der Server kein EAC fordert läuft die Script Mod auf dem Server und lokal bei dir GLEICHZEITIG was zu einem großen kuddelmuddel führt und all die Fehler erklärt 😉"

gerade per zufall drauf gestoßen, dass es reicht, wenn man das skript lokal installiert hat und sie dann auch beim spielen auf servern funktionieren.

hab mich dann gleich wieder an das zerlegen von strukturen gemacht und siehe da die verbindungsabbrüche sind wieder da. liegt diesmal nicht daran, dass das script auch auf dem server läuft. da ist es nicht installiert. wir diskutieren gerade erst darüber, ob wir es auf dem server installieren.

naja muss ich warten, bis es auf dem server installiert ist, falls dass denn überhaupt passiert.

auf jedenfall tritt das problem beim zerlegen nur auf, wenn das script lokal installiert ist. im singleplayer geht es ohne probleme.
ASTIC  [author] Oct 22 @ 1:18am 
@Fallos You downloaded the sourcode zip and (another time) the compiled one and mix it.
Delete your .../Content/Mods/EmpyrionScripting... folder and unzip only the compiled zip e.g.
https://github.com/GitHub-TC/EmpyrionScripting/releases/download/5.10.8/EmpyrionScripting.zip
Fallos Oct 21 @ 1:26pm 
Hello, I have been trying to get this to work on my server, but the log says;

21-20:22:36.686 22_22 -WRN- Mod folder D:\Program\Steam\steamapps\common\Empyrion - Dedicated Server\DedicatedServer/../Content/Mods\EmpyrionScripting-master contains no dll file

Thing is, sometimes the LCD still works, but mostly dont..

When i reinstall it, sometimes it creates a modfolder in the savegame, but mostly not...
DatGuyOnPurgatory Oct 16 @ 1:01pm 
... ich versuche mal nicht zu verstehen, wieso eleon beide scripts auslösen lässt, aber japp das wars :D danke :D

btw das problem tritt nur bei großen strukturen auf. kleinere funktionieren dann ohne probleme. na gut, dann muss ich halt immer rum kopieren, wenn ich lokal testen will :D gerade die c# implementierung reizt mich. da werde ich mich bei zeiten auch mal mit beschäftigen :D danke nochmal auch für die ganzen features, die mittlerweile vorhanden sind :D
ASTIC  [author] Oct 16 @ 11:56am 
@Grumbledore wenn der Server kein EAC fordert läuft die Script Mod auf dem Server und lokal bei dir GLEICHZEITIG was zu einem großen kuddelmuddel führt und all die Fehler erklärt 😉
DatGuyOnPurgatory Oct 16 @ 11:32am 
lokal sind bei mir nur dein Skript und der DemoMod drin. Auf dem Server ist auch nichts anderes drin.

Danke für den Hinweis. Ich werd es einfach mal ausprobieren, wenn sonst keiner auf dem server ist.
ASTIC  [author] Oct 16 @ 11:27am 
@Grumbledore aber ihr habt auf dem Server EAC aktiv, nicht das lokal installierte Mods da querschießen. Denn diese werden bei deaktiviertem EAC auch IMMER mit ausgeführt.
Somit also entweder EAC aktivieren oder lokale Mods löschen
DatGuyOnPurgatory Oct 16 @ 11:22am 
bei meinem 1. versuch hatte ich das script auf einem hv von mir laufen. da war kein konstruktor drauf. der kontainer war also nicht belegt. danach war er allerdings belegt und obwohl das ziel schiff schon abgebaut war, konnte ich auch auf dem container nicht zu greifen.

zu dem zeitpunkt hatte ich alle paar sekunden die playfield meldung. nachdem ich mein spiel neugestartet hatte konnte ich auf den kontainer wieder zugreifen.

hatte danach jedesmal, wenn die ScriptInfos in der konsole aufgetaucht sind, die playfield meldung. hab dann die lcds weg geräumt. trat dann immer noch auf. bin dann auf ein anderes playfield und dort gab es dann keine probleme mehr.

Returion ist davon merkwürdigerweise nicht betroffen, deswegen vermute ich, dass das problem eher irgendwo bei mir liegt.

ja eleon sind schon ein paar schlümpfe xD

naja kann ich dann wohl nichts machen, dann muss ich auf das abbau script verzichten. macht aber auch nichts :D

danke für die antwort :D