Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом
@Known isssues: Firaxis doesn't care.
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=540319
This seems to be similar to what you and a previous user have described, but I'd like to be sure.
On sea-colonies, it's not that it's impossible to add them. It's a matter of sea-colonies should be there own mod. Making the Pirates a faction that relies on sea-colonies brings about a wide spectrum of problems. How well will the AI (for all factions) perform? How do you balance such a large feature? What do you do about users who only want one component and not the other? If I ever go about tackling sea-colonies, I will likely add in additional files that patch the Pirates to better interact with it. It's a better approach than making what are two separate mods co-dependent on one another.
Also a potential problem. Encountered a bug I've seen only once before. I noticed something odd when I sent a spy to Safe Haven: it was listed as if travelling to a foreign city. After that, the covert ops panel went blank. In previous occurances of this bug, it would resolve itself (for a bit) when a mission was over and the spy ready to take on a new mission. So far it hasn't resolved itself.