Steam

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Deutsche Gesetze und deren Einfluss auf PC- & Konsolenspiele
Por ath3ris_ e 3 colaborador(es)
In diesem Guide wird die deutsche Medienregulierung bzw. „Zensur“ von Videospielen ausführlich beleuchtet. Unter anderem wird die Arbeit der Prüfstellen USK und BPjM, sowie das Geoblocking auf Steam thematisiert.
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Einleitung
Viele Spieler auf der ganzen Welt wissen, dass es in Deutschland einige sehr strikte, nahezu absurd anmutende Richtlinien und Gesetze für die Veröffentlichung, Freigabe, die Zugänglichmachung an Minderjährige und den Verkauf von PC- und Konsolenspiele gibt.

An dieser Stelle möchten wir einige hartnäckige Fehlinformationen richtigstellen, die dazu führen können, dass insbesonders PC-Spieler in Deutschland unfair behandelt werden. Wer sich durch alle Abschnitte dieses Guides gearbeitet hat, wird feststellen, dass nicht diese Richtlinien zwingend das Problem sind, sondern dass es auch Fehlinformationen und kundenunfreundliches Verhalten sein können, die Publishern und Entwicklern vorliegen können.

Dieser Guide wurde nach bestem Wissen und Gewissen erstellt. Er ersetzt jedoch unter keinen Umständen die Rechtsberatung durch einen Fachanwalt für Medien- und/oder Jugendschutzrecht.

Eine Übersicht der genutzten Quellen befindet sich am Ende des Guides.

Wir bedanken uns bei jedem Leser und freuen uns über jede Bewertung, Favorisierung und konstruktive Kritik!

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Hinweis: Dieser Guide wurde nach Veröffentlichung diverse Male überarbeitet.

Achtung: Der rechtliche Jugendmedienschutz wird in Deutschland aktuell (Anfang 2020) weitreichend reformiert[spielerecht.de]. Es ist daher möglich, dass die Inhalte in diesem Guide in Teilen demnächst veraltet sein werden.
USK – Allgemeine Informationen
Durch die FSK („Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft“) werden Filmmedien eingestuft, durch die USK („Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“) PC- und Konsolenspiele aller Art. Die BPjM („Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien“) ist ausschließlich für die Indizierung von jugendgefährdenden Medien verantwortlich und vergibt somit keinerlei Altersfreigaben. Auch werden, anders als geglaubt und immer wieder behauptet, durch die BPjM keine Komplettverbote ausgesprochen.

Die Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH ist Träger der USK. Der Entwickler- und Publisherverband game ist ihr Gesellschafter. Die USK ist also keine staatliche Behörde, sondern eine private Organisation der Spieleindustrie. Die USK ermöglicht die Ausübung des Jugendschutzgesetzes (JuSchG), indem sie Prüfverfahren organisiert. Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB), also Beamte der Familien-/Sozial- bzw. genauer Jugendministerien der Bundesländer, erteilen die verbindlichen Altersfreigaben als Verwaltungsakte. Selbst die ehrenamtlichen Jugendschutzsachverständigen in den Gremien sind nicht an sich Teil der USK. Es wäre folglich eigentlich besser von OLJB- statt USK-Freigabe zu sprechen.

Das Prüfverfahren
Wichtig ist, dass die Einreichung des Prüfungsmaterials rechtzeitig vor der Veröffentlichung geschieht, um der Prüfungsorganisation ausreichend Zeit zu geben, ihr Urteil zu fällen (mindestens 20 Werktage mit Verfahrenskosten von 1200 € für das Normalverfahren; mindestens 12 Werktage für 1800€ oder teureres Eilverfahren innerhalb von 5 Werktagen im Ad-Hoc Verfahren für 3000 €) [Stand 2018]. Das zu prüfende Spiel muss zum Zeitpunkt der Einreichung im Wesentlichen fertig entwickelt sein.

Wenn ein Spiel zur Prüfung eingereicht wird, wird es einem Sichter vorgelegt, der die Chance haben muss, das eingereichte Spiel komplett zu erschließen („vollständiger Spielinhalt“, betrifft auch Front/Back-Cover, Handbuch, Achievements etc.). Anschließend präsentiert der Sichter das Spiel, der Antragssteller hat ein Anhörungsrecht. Die Gremien im Regelverfahren bestehen aus vier von insgesamt bis zu 50 ehrenamtlichen Jugendschutzsachverständigen (Pädagogen, Mitarbeitern der Jugendämter, Sozialwissenschaftlern, Journalisten und sonstigen Mitarbeitern mit Erfahrungen in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen), die vom Beirat der USK ernannt werden und nicht in der Hard- oder Softwareindustrie beschäftigt sein dürfen, und einem der zwei Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (das NRW-Familienministerium stellt ihre Vertreter federführend für die restlichen OLJBs). Letztere werden vom Staat bezahlt und sie haben ein Veto-Recht, womit sie, wie auch der Antragssteller, gegen die Entscheidung in Berufung gehen können (Berufungsverfahren: vier neue Jugendschutzsachverständige und ein Vorsitzender von dem Beirat ernannt, auf Vorschlag der Obersten Landesjugendbehörden). Die Gremien entscheiden mit Stimmenmehrheit (vgl. § 8 Abs. 4 USK-Grundsätze).

Die OLJB und der an der USK beteiligte Verband game können eine Appellation nach einem Berufungsverfahren einleiten (Appellationsgremium bestehend aus 7 Mitgliedern: 1 Vorsitzender, 4 ernannt durch die OLJB, 2 neue Jugendschutzsachverständige). Im Endeffekt erfolglos geschehen ist dies z. B. bei der zumindest im Singleplayer unveränderten Version von Dead Space 2 durch das bayerische Sozialministerium nach der insgesamt fünften USK-Prüfung des Spieles, in verschiedenen Versionen.

Am Ende der USK-Prüfung steht die Veröffentlichung des Ergebnisses auf der Webseite der USK (sofern der Publisher nicht vorher eine Sperrfrist für die Eintragung in die öffentliche USK-Datenbank festlegt). Anders als in den Grundsätzen der USK suggeriert (vgl. § 23), werden verweigerte Kennzeichen nie öffentlich gemacht. So kann der Publisher noch nachbessern und muss sich nicht den Vorwürfen einer offensichtlichen Selbstzensur aussetzen.

Verweigerte Kennzeichnung
Das Gremium hat die Möglichkeit, die Einstufung zu verweigern. Dies muss dann geschehen, wenn eine sogenannte einfache oder schwere Jugendgefährdung vorliegt, also z. B. Spiele, die Straftatbestände wie Gewaltverherrlichung erfüllen, da die USK maximal Spiele mit einer sogenannten Entwicklungsbeeinträchtigung freigeben darf. Bei tatsächlicher Jugendgefährdung erfolgt dann ggf. auch eine Indizierung durch die BPjM (auf Antrag/Anregung von entsprechenden Behörden oder Stellen) bei Erfüllung eines relevanten Straftatbestandes ggf. sogar die Beschlagnahme per Gerichtsbeschluss. Gegen das negative bzw. auch nur zu hohe Prüfungsergebnis der USK können die Einreicher des zu prüfenden Materials innerhalb von zwei Wochen noch Berufung einlegen. Dann wird das entsprechende Medium durch ein neues Prüferteam besprochen. Am Ende steht noch die Möglichkeit der Verpflichtungsklage auf Kennzeichnungserteilung vor dem Verwaltungsgericht Düsseldorf.

Zu beachten ist, dass keines der Prüfungsgremien, sei es bei den USK oder BPjM, ausnahmslos jedes Spiel, das scheinbar eines der unten aufgeführten Gesetze verletzt, sofort vernichtend bewertet, geschweige denn das besagte Spiel gleich indiziert oder beschlagnahmt wird. Die Art der Einbringung, die Darstellung und der Zusammenhang von Story und Spielmechanik sowie die vorherige Spruchpraxis müssen immer mit bewertet – es zählt die Gesamtschau des geschaffenen Werks. Die USK-Gremien können zudem ein Gutachten der BPjM einholen, wenn sie es im Prüfprozess für sinnvoll erachtet (s.g. Zweifelsfälle).

Selbstzensur
Wichtig, ist, dass weder die USK, noch die FSK oder BPjM Selbstzensur vorschreiben (siehe „Zensur in Deutschland?“ und folgend). Die USK-Gremien können nur Auflagen erteilen, wie eine Altersfreigabe (z. B. „USK ab 16“ anstelle von „USK ab 18“ oder überhaupt eine Kennzeichnung) erreicht werden kann (§ 10 Abs. 7 USK-Grundlagen), sie fordern die Umsetzung dieser Auflagen aber nicht. Auch bietet die USK als Privatgesellschaft ein konkretes Beratungsangebot[usk.de] an. Somit sind es streng genommen die Macher selbst, die sich einer Eigenzensur unterziehen, und nicht die USK, FSK, BPjM noch der „deutsche Staat“, der zensiert.
Welche Freigaben gibt es?
USK-Freigaben



Fun Fact: Seit der Gründung der USK im Jahr 1994 wurden über 30.000 Spiele zur Prüfung eingereicht und danach eingelagert. Das Lager der USK stellt somit eine der größten und wertvollsten Computerspiel-Sammlungen der Welt dar, besonders weil alle dort eingelagerten Spiele absolut neuwertig erhalten werden!

Ganz gleich, welche Altersfreigabe für ein Computerspiel bzw. Filmwerk gewählt wird, sie gilt immer als Mindestangabe. Das bedeutet, dass beispielsweise ein Kind, das ein Spiel mit einer „Ab 6 Jahren“-Freigabe spielen möchte, dem deutschen Jugendschutzgesetz nach mindestens sechs Jahre alt sein sollte, ehe es damit in Kontakt kommt. Anders als beim Kauf im Handel entscheiden in den heimischen vier Wänden die Eltern bzw. Erziehungsberechtigten, welche Medien sie ihren Kindern zugänglich machen (§ 27 Abs. 4 JuSchG, Erziehungsprivileg). Es ist anzumerken, dass die USK-Freigaben zudem keine Auskunft darüber erteilen, ob die Spiele für die freigebende Altersgruppen auch verständlich, spielbar oder pädagogisch wertvoll sind. Die USK beachtet für die Altersstufen auch sog. gefährdungsgeneigte Minderjähige, was bedeutet, dass der durchschnittliche Minderjährige vielleicht kein Problem mit den Inhalten hätte (beispielsweise erfolgt bei der Annahme, dass ein Titel für einen gefährdungsgeneigten 8-Jährigen problematisch ist, ggf. die 12er-Freigabe).

Nicht durch die USK gekennzeichnete Spiele auf Trägermedien werden nach ihrer Veröffentlichung und bis zur ggf. erfolgten Indizierung grundsätzlich wie Keine Jugendfreigabe („KJ“, „USK ab 18“) behandelt (gemäß § 12 Abs. 3 JuSchG). USK-Jugendfreigaben sind somit an sich immer entlastend. Auch scheinbar inhaltsgleiche Versionen wie z. B. die nordamerikanische Version eines Kinderspieles mit USK-6-Freigabe werden entsprechend behandelt: Das USK-Logo muss auf der Packung abgebildet sein, damit die Freigabe greift. Dies gilt nicht bei Online-Angeboten: Hier gilt keine Default-18er-Vermutung, sondern vor allem die (rechtlich nachprüfbare) Eigeneinschätzung des Anbieters.

Darüber hinaus gibt es besondere Kennzeichnungen für Infoprogramme und Lehrprogramme, sofern sie „offensichtlich nicht die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen” (gemäß § 14 Abs. 7 JuSchG), die die Anbieter selbst ohne USK-Prüfung kennzeichnen dürfen (z. B. Assassin’s Creed Origins Discovery Tour).

Die entsprechende Freigabe wird dann in Form eines Logos, das im internationalen Vergleich am größten ist, auf die Verpackung gedruckt oder aufgeklebt (gemäß § 12 Abs. 2 JuSchG; Größe: 1200 (Front-Cover) und 250 mm² (DVD etc.)) bzw. bei jeder Darstellung des Spiels (in der Werbung z. B.) angezeigt. Das Freigabekennzeichen der USK darf auch nur nach erfolgter Prüfung verwendet werden, ansonsten droht Ärger.

USK-Freigaben müssen nicht eingeholt werden
Möchte ein Publisher den Weg über die USK meiden, so wird das Spiel als Trägermedium – wie schon zuvor gesagt – wie bei einer KJ-Freigabe behandelt, genießt darüber hinaus jedoch keine Rechtssicherheit, wie es bei durch die USK geprüften Titeln seit der Reform des JuSchG im Jahr 2003 der Fall ist. Ungeprüfte Titel können jederzeit durch die BPjM indiziert werden, auch wenn sie eigentlich eine Altersfreigabe durch die USK bekommen hätten, wodurch die öffentlichen Vertriebsmöglichkeiten wegfielen; auch eine Strafverfolgung wäre denkbar, wenn sogenannte schwer jugendgefährdende Medien ungeprüft öffentlich vertrieben wurden (gemäß § 15 Abs. 2 JuSchG) oder verbotene Inhalte gemäß dem Strafgesetzbuch enthalten sind (siehe “Beschlagnahmen”). Viele Publisher (u. a. Microsoft, Sony und Nintendo) bestehen davon abgesehen von sich aus auf eine Kennzeichnung.

Eine auf freiwilligen Angaben von Entwicklern und/oder Publishern erfolgende Empfehlung – wie es bei PEGI und ESRB der Fall ist – ist in Deutschland allgemein nicht vorgesehen, auch wenn gelegentlich die Logos von PEGI und ESRB auf den in Deutschland verfügbaren Spielecovern mit aufgedruckt werden. Es sind lediglich die USK-Freigaben im Handel bei der Abgabe verpflichtend. Die USK ermöglicht daher gesetzlich definierte Freigaben in Form eines hoheitlichen (staatlichen) Verwaltungsaktes, ähnlich wie z. B. Baugenehmigungen.

Die Kosten einer USK-Gremienprüfung (im Normalfall 1200 €) können für sehr kleine Publisher mit geringem Absatz Probleme darstellen. Aus diesem Grund wurde angeblich schon vereinzelt von einem Deutschland-Release abgesehen.

Mittels des IARC-Systems kann jedoch auf Basis von Anbieterauskunft des Spielinhalts in teilnehmenden Online-Plattformen automatisiert und für die Publisher unmittelbar kostenlos eine USK-Alterseinstufung generiert werden. Diese Ratings sind aktuell keine hoheitlicher Verwaltungsakt und erfolgen nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV).

Juristische Prüfung
Eine weitere, in der Praxis nur für Filmwerke genutzte Einstufung in Form eines Privatgutachtens ist die der SPIO/JK. Diese wird von einer Juristen-Kommission (JK) der Spitzenorganisation der Filmwirtschaft (SPIO) vorgenommen. Die JK vergibt „SPIO/JK geprüft: keine schwere Jugendgefährdung“, welches mutmaßlich rechtssicher den offenen Verkauf wie bei FSK-18-Medien bis zur Indizierung erlaubt, oder „SPIO/JK geprüft: strafrechtlich unbedenklich“, das mutmaßlich rechtssicher den Verkauf unter der Ladentheke bzw. mit Altersverifikation in geschlossenen Nutzergruppen bis zur Beschlagnahme (oder Listenteil-B/D-Indizierung bei Telemedien) ermöglicht (Hintergrund ist, dass hier eine schwere Jugendgefährdung vermutet wird und solche Medien auch ohne Indizierung nicht öffentlich verkauft werden dürfen). Falls die JK sich in ihrer Einschätzung im Nachhinein irrte, dürfte der Verkäufer straffrei bleiben (Tatbestands- oder Verbotsirrtum nach den §§ 16, 17 StGB).
Bedeutung der USK-Freigabe
Alterskontrolle
Der Jugendschutz in Deutschland soll unter anderem sicherstellen, dass Kinder und Jugendliche bis zur Vollendung des 18. Lebensjahres mit für sie ungeeigneten Medien üblicherweise nicht in Berührung kommen. Darüber hinaus regelt es – ohne an dieser Stelle ausführlicher darauf eingehen zu wollen – die Aufenthaltszeiten an öffentlichen Orten, die Abgabe von alkoholischen Getränken und Tabakwaren in der Öffentlichkeit und einiges mehr.

Die Alterskontrolle teilt sich dabei grob in zwei Bereiche, wobei Bereich 1 der Verkauf ist. Möchte ein Minderjähriger ein Spiel kaufen, obwohl er die auf der Verpackung angegebene Altersfreigabe nicht erfüllt, so darf ihm das Spiel nicht verkauft werden (die USK-Freigaben sind verbindlich seit der Reform im Jahre 2003). Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich hierbei um einen Kauf im lokalen Ladengeschäft oder bei einem Onlineversandhändler handelt. Hier müsste der Verkäufer im Zweifelsfall den Ausweis verlangen oder eine andere Art der Altersverifikation durchführen, um das Alter des potentiellen Käufers zweifelsfrei in Erfahrung zu bringen, und dann gegebenenfalls den Verkauf verweigern, da die Altersfreigaben bindend für den Verkauf sind.

Für Online-Angebote sind nach Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) für maximal sog. entwicklungsbeeinträchtigende Angebote (also bis USK 18) jedoch auch technische Lösungen wie „age-de.xml“-Label oder eine Uhrzeitbegrenzung (USK 16 ab 22 Uhr, USK 18 ab 23 Uhr) möglich. Die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) ist dabei für die inhaltliche Kontrolle und Ahndung von Verstößen beim Anbieten von Telemedien nach JMStV zuständig; unterstützt wird sie von der gemeinnützigen GmbH jugendschutz.net. Auf USK-Freigaben ist hinzuweisen (§ 12 JMStV).

Die Praxis sieht jedoch oft anders aus. So werden Alkohol, Tabakwaren sowie für Kinder und Jugendliche ungeeignete Filme, PC- und Konsolenspiele oft ohne Alterskontrolle verkauft. Hierbei drohen aber empfindliche Strafen (bis zu 50.000€; § 28 Abs. 1 JuSchG).

Bereich 2 ist die Zugänglichmachung. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese in den heimischen vier Wänden oder einem öffentlichen Platz, beispielsweise einem Kino, stattfindet. Zwar gibt es im eigenen Zuhause keine behördlichen Kontrollen, schließlich wird der Großteil aller Unterhaltungsmedien daheim konsumiert und die Kontrolle über Zugänglichmachung und Nutzung von derartigen Medien von Minderjährigen obliegt der Erziehungspflicht der Erziehungsberechtigten, doch wären auch hier rechtliche Konsequenzen, denkbar – hierfür müsste jedoch eine grobe Verletzung der Erziehungspflicht vorliegen. Generell strafbar machen sich sonstige Dritte, die derartige Medien ohne die ausdrückliche Erlaubnis der Eltern oder Erziehungsberechtigten für Minderjährige zugänglich machen. Ob Download-Anbieter den Bereich der Zugänglichmachung nach dem Verkauf überwachen müssen, ist immer noch Gegenstand der rechtlichen Diskussion. Auf Konsolen scheint dies nicht zu geschehen, da die Spiele auf jeder Konsole ohne Prüfung aktiviert werden können und bisher ist keiner der Anbieter dafür verfolgt worden, aber PC-Publisher gehen im Moment auf Nummer (sehr) sicher.

Interpretation des JuSchG
Bei der Umsetzung der deutschen Jugendschutzvorgaben offenbaren sich große Fehlannahmen, die viele Publisher und Entwickler immer noch haben. Viele meinen z. B., dass die Darstellung von Blut oder Wunden in Deutschland einer Freigabe noch im Weg steht. Es wird auch häufig angenommen, dass Spiele ohne Freigabe generell verboten seien, im Sinne von „dürfen nicht angeboten werden“. Obwohl es in der jüngeren Vergangenheit zu immer mehr Freigaben von Medien gekommen ist, versuchen Publisher hierzulande auf Nummer sicher zu gehen und schneiden möglichst viele Inhalte heraus, welche in der Vergangenheit als problematisch gesehen werden.

Dabei ändern sich die Ansichten im Jugendschutz stetig mit der gesellschaftlichen Realität. Je älter die Rechtsabteilung eines Publishers oder je seltener deutsche Fachanwälte konsultiert werden, desto wahrscheinlicher sind durch die Publisher vorgenommene Entschärfungen einer Veröffentlichung. Auch wird der unverbindliche Beratungsservice der USK noch zu selten durch die Publisher in Anspruch genommen. Gegen eine Gebühr [www.usk.de](140€/Stunde, 1.100€/Tag für Nicht-Mitglieder; für Mitglieder ca. 1/3 reduziert; Mitgliedsstatus gestaffelt: 3.500-6.000€/Jahr [Stand 2018]) wird dabei produktionsbegleitend bereits eine Hilfestellung gegeben, sodass ein besseres Gespür dafür entsteht, was gerade noch zu einer Freigabe führen könnte und was bisher zu einer Versagung derselben geführt hat, um unnötige Selbstzensur zu vermeiden. Dies hatte in einigen Fällen allerdings auch schon die fragwürdige Auswirkung, dass weltweit Spieleversionen aufgrund der deutschen Anforderungen an den Jugendschutz ab Werk entschärft worden sind (die USK begründet die mittlerweile sehr niedrige Anzahl an abgelehnten Titeln in ihrer Jahresbilanz 2014 so).

Umgang mit negativer USK-Prüfung
Auch wenn eine Freigabe doch einmal nicht erteilt werden sollte, ist ein Spiel nicht im klassischen Sinne des Wortes verboten – es bestehen Vertriebsbeschränkungen bzw. -Unsicherheiten, die jedoch einen Verkauf unwirtschaftlich machen.

Anders gesagt: Wird ein Spiel in Deutschland als „jugendgefährdend“ oder „schwer jugendgefährdend“ eingestuft, so droht das Spiel generell von der BPjM indiziert oder gar gerichtlich beschlagnahmt zu werden, faktisch kommerziell unbrauchbar zu werden. Volljährige Menschen in Deutschland dürfen das besagte Medium trotzdem in seiner unzensierten, unbearbeiteten Version erwerben, besitzen und (nichtöffentlich) spielen – auch wenn hier unter Umständen gewisse Besonderheiten beachtet werden müssen. Publisher verlieren dadurch Umsätze, weshalb sie oft alles versuchen, um doch eine Freigabe zu bekommen (Schnitte, Änderungen) oder sie verzichten ganz auf eine deutsche Veröffentlichung.

Neue Vertriebswege im Internet ohne lange Lieferketten, Datenträgerherstellung oder Lagerkosten haben tendenziell eher das Potenzial, Medien ohne Freigabe an Erwachsene zu verteilen, allerdings sind die technischen Hürden vergleichsweise schwierig einzubauen. Nur große Vertriebsplattformen haben derzeit die Möglichkeit dazu, tun es jedoch nicht, aus Angst davor, Kunden durch die Umständlichkeit an die Konkurrenz zu verlieren. Dabei fordern Kunden seit langem eine solche (freiwillige) Möglichkeit, welche ja auch nur zusätzlich zu den technischen Mitteln für bereits freigegebene Medien eingebaut werden müsste. Da jedoch auch Werbung für indizierte Medien nur an Erwachsene gerichtet sein darf, muss man schon großes Vertrauen in die Reichweite einer solchen Plattform haben. Warum Publisher dabei aber nicht zweigleisig fahren – die Kosten dürften mit bestehender geschlossener Benutzergruppen überschaubar sein – ist nicht ganz klar.
Begriffserklärung: Indizierung, Beschlagnahme, Verbot
Um ein für alle Mal ein Licht ins Dunkle zu bringen, sollen an dieser Stelle die wichtigen Begriffe „Indizierung“, „Beschlagnahme“ und „Verbot“ genauer erklärt werden. Interessant daran wird sein, zu sehen, welcher der Begriffe wirklich für ein Verbot steht, und welche eigentlich nur geringen Einschränkungen sich für aufgeklärte Erwachsene ergeben.

Wir orientieren uns hierbei nach der Härte der Maßnahme und beginnen mit der am wenigsten restriktiven, der Indizierung.
1. Indizierung
Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) ist eine Bundesbehörde mit der Möglichkeit, Medien in einen von insgesamt vier Listenteilen, die jeweils andere Rechtsfolgen haben, aufzunehmen. Die BPjM wird in der Regel auf Antrag bzw. Anregung tätig. Bis 2003 hieß sie Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS).

Die Listenteile
Die Liste ist von A bis D unterteilt. Indizierungen vor der Jugendschutzreform in Kraft seit April 2003 haben keinen konkreten Listenteil.
  • A: Öffentlicher Teil von (schwer) jugendgefährdenden Trägermedien
  • B: Öffentlicher Teil von strafrechtlich relevanten Trägermedien*
  • C: Nicht-öffentlicher Teil von (schwer) jugendgefährdenden Telemedien
  • D: Nicht-öffentlicher Teil von strafrechtlich relevanten Telemedien*
(§ 18 Abs. 2 Nr. 1 bis 4 JuSchG)

* Strafrechtlich relevant nach einen der §§ 86, 130, 130a, 131, 184a, 184b oder 184c StGB nach der für Gerichte unverbindlichen Ansicht der BPjM. Die Listenteile B und D können allerdings auch Titel enthalten, bei denen Beschlagnahmen bereits gerichtlich vorgenommen wurden, der Tatbestand durch die Judikative also bestätigt wurde.

Wird ein Medium in Deutschland indiziert, also in eine der Listenteile eingetragen, so darf es gemäß § 15 Abs. 1 JuSchG nicht mehr öffentlich ausgelegt werden. Auch darf es nicht öffentlich beworben werden (TV, Radio, Zeitung etc.). Der Verkauf innerhalb Deutschlands ist generell an Volljährige aber erlaubt! So darf ein Geschäft, das auf Nachfrage ein indiziertes Spiel verkaufen soll, dies nur nach erfolgter Altersprüfung tun – und auch im Landesinneren.

Wichtiges Rund um die Indizierung
"Ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleiche" Versionen eines indizierten Mediums unterliegen vorgreifenden Restriktionen: z. B. Konsolen-Portierungen oder auch HD-Remasters (§ 15 Abs. 3 JuSchG). Dennoch indiziert die BPjM auch diese Versionen rein deklaratorisch, wenn sie einen Antrag/eine Anregung erhält. Ebenso ohne deklaratorische Listenaufnahme wie indiziert zu behandeln sind schwer jugendgefährdende Medien mit z. B. (hardcore-)pornografischen, kriegsverherrlichenden, oder gewaltbeherrschten Inhalten (§ 15 Abs. 2 JuSchG).

Auch wenn Teil B strikter scheint, so muss kein generellens Verbreitungsverbot vorliegen. Es bestehen prinzipiell zu allererst die Beschränkungen einer Listenteil A-Indizierung. Erst wenn ein Gericht ein Medium beschlagnahmt oder einzieht, ist sicher davon auszugehen, dass der Verkauf (genauer die strafrechtliche Definition von Verbreitung) auch an Volljährige verboten ist – die Inhalte können allerdings vorher schon ein Verbot konstituieren. In jedem Fall dürfte ein erforderlicher Vorsatz einfacher nachzuweisen sein, wenn es sich um die strafrechtliche Verbreitung eines Listenteil B indizierten Mediums handelt.

Online-Angebote, die mit Medien auf Listeneil B oder D ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich sind, unterliegen einem absoluten Verkaufsverbot, auch bei geschlossener Benutzergruppe mit Erwachsenen (§ 4 Abs. 1 Nr. 11 JMStV). Dies gilt auch für diverse schwer jugendgefährdende Inhalte, die im Retail-Handel wie auf Teil A indiziert verkauft werden dürfen, z. B. sogenannte Posendarstellungen nach § 15 Abs. 2 Nr. 4 JuSchG ("Kinder oder Jugendliche in unnatürlicher, geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen").

Wenn die Gefahr einer raschen Verbreitung eines Mediums gesehen wird, kann eine vorläufige Indizierung im kleinen 3er- statt großem 12er-Gremium ergehen (Beispiel: Dying Light; § 23 Abs. 5 JuSchG). Die meisten Indizierungen erfolgen generell im kleinen 3er-Gremium, da die Bundesprüfstelle sie für offensichtliche Fälle hält (§ 23 Abs. 1 JuSchG). Der betroffene Urheber/Lizenzinhaber kann allerdings Berufung einlegen und eine Prüfung im 12er-Gremium fordern (§ 23 Abs. 3 JuSchG). Für eine Indizierung im 12er-Gremium ist eine 2/3-Mehrheit notwendig (§ 19 Abs. 6 JuSchG), das 3er-Gremium entscheidet einstimmig (§ 23 Abs. 1 JuSchG).

25 Jahre nach einer Indizierung erfolgt die automatische Listenstreichung, für weitere Indizierung wird ein neues Verfahren benötigt, das von Amts wegen erfolgen kann (§ 18 Abs. 7 i.V.m 21 Abs. 5 Nr. 3 JuSchG). Anträge auf vorzeitige Listenstreichung sind nach zwei Jahren möglich; zehn Jahre nach Indizierung können diese außerdem im vereinfachten Verfahren – kleines Gremium, geringere Antragskosten – geschehen (§ 23 Abs. 4 JuSchG). Filme oder Spiele, deren Indizierung von der BPjM abgelehnt wurden (Nicht-Indizierung) oder die (vorzeitig) von der Liste gestrichen wurden, müssen generell eine FSK/USK-Freigabe erhalten können (nach Nicht-Indizierung z. B. bei Clive Barker’s Jericho und Mortal Kombat X). Medien, über die noch nicht aufgehobene bzw. angegriffene Beschlagnahme- oder Einziehungsbeschlüsse bestehen, werden nicht von der Liste gestrichen (vgl. § 18 Abs. 5 JuSchG).

Die BPjM ist in ihrer Spruchpraxis an frühere Entscheidungen, insbesondere was nicht (mehr) jugendgefährdend ist, gebunden (Gleichheitsgrundsatz). Eine schleichende Liberalisierung scheint also fast schon unumgänglich.

Folgen der Indizierung
Es stellt sich nun die Frage, welche Einschränkungen Videospiele unterliegen, wenn sie durch die BPjM indiziert wurden:
  • Eine Indizierung stellt kein grundsätzliches Verbot dar.
  • Ein indiziertes Medium darf nicht öffentlich beworben werden (TV, Radio etc.).
  • Ein indiziertes Trägermedium an sich in geschlossenen (sprich alterskontrollierten) Bereichen beworben, ausgelegt und verkauft werden.
  • Der Erwerb eines indizierten Mediums innerhalb Deutschlands zum Eigengebrauch ist nicht verboten.
  • Das Zugänglichmachen eines indizierten Mediums auf Listenteil A oder C als Online-Angebot ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt, es muss jedoch eine Altersverifikation innerhalb einer geschlossenen Benutzergruppe erfolgen. Es können dennoch zugleich Tatbestände der absoluten Unzulässigkeit nach § 4 Abs. 1 JMStV greifen, welches ein Anbieten auch mit einer solchen Altersverifikation unzulässig macht.
  • Der Erwerb und Import des indizierten Mediums aus dem Ausland zum reinen Eigengebrauch ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt.
  • Das nichtöffentliche Anschauen, Anhören, Abspielen, Spielen des indizierten Mediums ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt.
  • Für das öffentliche Vorführen/Vorspielen siehe: Exkurs: Let’s Plays und der Index.
  • Die Zugänglichmachung eines indizierten Mediums an Minderjährige ist strafbar (z. B. durch Verkauf oder Überlassen, sprich Ausleihen oder spielen lassen), außer unter elterlicher Aufsicht unter Wahrung der Sorgfaltspflicht.
  • Entwickler und Publisher wurden noch nie strafrechtlich belangt oder verfolgt, soweit bekannt, wenn sie ihr indiziertes Medium nicht durch technische Sperren (Region-Lock, Geo-Lock) für den deutschen Markt unzugänglich gemacht haben.
  • Entwickler und Publisher werden nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, soweit bekannt, wenn Bürger in Deutschland ein indiziertes Medium im Ausland erwerben und importieren oder, wie oben beschrieben, nutzen.
  • Der Versandhändler im Ausland wird nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, soweit bekannt, wenn er ein indiziertes Medium nach Deutschland verschickt (auch nicht, wenn keine Altersverifikation erfolgt).

Fazit
Es zeigt sich, dass Publisher über das Ziel und den Sinn einer Indizierung hinaus schießen, indem sie durch technische Blockaden innerhalb von Steam dafür sorgen, dass importierte Versionen ihrer indizierten, unzensierten Spiele in Deutschland nicht von Erwachsenen nutzbar sind.

Indizierungen sind kein (totales) Verbot, sie sollen nur in erster Instanz sicherstellen, dass indizierte Medien nicht von Minderjährigen in Deutschland gefunden werden können.
2. Beschlagnahme
Beschlagnahmen (bzw. als Akt die Beschlagnahmung) werden von Richtern (meist Amtsgerichte) beschlossen, wenn Medien Inhalte mit sich bringen, die mutmaßlich gegen Normen des Strafgesetzbuches verstoßen. Das Jugendschutzgesetz ist in solchen Fällen nicht für eine Beschlagnahme ursächlich, wenngleich bei den Medien meist auch eine schwere Jugendgefährdung vorliegt (so bei § 131 StGB).

Einer der Titel,[vdvc.de] dem eine Beschlagnahme gemäß § 131 StGB[dejure.org] durch das Amtsgericht Tiergarten (Aktenzeichen 353 Gs 694/10[www.webcitation.org]) zuteil wurde, ist die internationale Version von Left 4 Dead 2 von Valve – dort waren die Gewaltdarstellungen zu zahl- und detailreich, wie in der Urteilsbegründung behauptet wurde. (Hinweis: Die Beschlüsse wurden 2019 aufgehoben. Ferner wurde Anfang 2021 auch die Indizierung auf Antrag vollständig aufgehoben.)

Auswahl von Gesetzen, die zu einer Beschlagnahme führen können
Hervorgehobene sind relevant für kommerzielle Videospiele.
  • § 86a StGB[dejure.org]Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen.
  • § 90a StGB[dejure.org] → Verunglimpfung des Staates und seiner Symbole.
  • § 130 StGB[dejure.org] → Volksverhetzung.
  • § 130a StGB[dejure.org] → Anleitung zu Straftaten.
  • § 131 StGB[dejure.org]Gewaltdarstellung.
  • § 184a StGB[dejure.org] → Verbreitung gewalt- oder tierpornographischer Medien.
  • § 184b StGB[dejure.org] → Verbreitung, Erwerb und Besitz kinderpornographischer Medien.
  • § 184c StGB[dejure.org] → Verbreitung, Erwerb und Besitz jugendpornographischer Medien.

Wichtiges Rund um die Beschlagnahme
Eine Beschlagnahme erfolgt in ausnahmslos jedem Fall durch ein Gericht und kann auch nur wieder durch die Beschreitung eines aufwendigen Rechtswegs von einem Gericht aufgehoben werden. Anders als bei Indizierungen erfolgt somit keine automatische Neuprüfung und eventuelle Listenstreichung nach 25 Jahren. Die Beschlüsse verjähren bei einer Beschlagnahme nach herrschender Meinung nach drei Jahren, bei einer sogenannten Einziehung nach zehn Jahren; sie behalten an sich aber Rechtskraft und überlagern die Kompetenzen der BPjM auf Listenstreichung (nach ihrer Rechtsansicht; vgl. § 18 Abs. 5 JuSchG).

Medien könnten trotz USK- bzw. FSK-Freigaben beschlagnahmt werden; in der Praxis werden Gerichte bei PC- und Konsolenspielen aber erst nach einer erfolgten Teil-B/D-Indizierung tätig, da die BPjM mit solcher die Ermittlungsbehörden informiert (§ 24 Abs. 4 JuSchG). Eine nennenswerte Ausnahme stellt Condemned: Criminal Origins dar, das trotz einer Indizierung auf Teil A beschlagnahmt wurde; anschließend erfolgte die Umtragung auf Teil B von Amts wegen durch die BPjM.

Bei nicht mehr gegebener strafrechtlicher Relevanz durch eine abgelehnte oder aufgehobene Beschlagnahme bzw. der Einstellung des Ermittlungsverfahrens durch die Staatsanwaltschaft soll gemäß § 24 Abs. 4 JuSchG eine Listenumtragung auf Teil A (bei Trägermedien) oder Teil C (bei Telemedien) erfolgen.

Inhaltsgleiche Medien sind nicht per se automatisch beschlagnahmt, die Beschlüsse erfolgen pro Version (Retail-Veröffentlichung bei einem Trägermedium). Die Verbotstatbestände können allerdings auch vor richterlichen, in dem Sinne rein deklaratorischen, Beschlagnahmebeschlüssen greifen, da die illegalen Inhalte ja schon vorliegen. In jedem Fall horchen die Publisher und Distributoren im Falle einer Beschlagnahme so oder so auf und unterlassen dann auch die Veröffentlichung bzw. Verbreitung von noch nicht beschlagnahmten, aber inhaltsgleichen Versionen.

Die rechtlichen Folgen
  • Eine Beschlagnahme stellt kein grundsätzliches Verbot dar (Ausnahme möglich für § 184b/c StGB).
  • Ein beschlagnahmtes Medium darf nicht öffentlich beworben werden (TV, Radio etc.).
  • Ein beschlagnahmtes Medium darf nicht mit der Absicht, es zu verschenken oder anderweitig weitergeben zu wollen, (im Ausland) erworben, geschweige denn abgegeben werden, insbesondere nicht an Minderjährige. Auch der Versuch ist mit der Neufassung von § 131 StGB vom 01.01.2015 unter Strafe gestellt (§ 131 StGB hatte als Vergehen, nicht Verbrechen, keine automatische Versuchsstrafbarkeit nach § 12 StGB).
  • Der reine Privatbesitz eines beschlagnahmten Mediums ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt (Ausnahme § 184b/c StGB).
  • Das private Anschauen, Anhören, Abspielen, Spielen des beschlagnahmten Mediums ist nicht verboten oder unter Strafe gestellt (Ausnahme § 184b/c StGB).
  • Die öffentliche Vorführung (auch der reine Versuch einer öffentlichen Vorführung) eines beschlagnahmten Mediums kann strafrechtlich verfolgt werden. Hierbei gilt: „Wo kein Kläger, da kein Richter“. Siehe auch Exkurs: Let’s Plays und der Index.
  • Die Zugänglichmachung eines beschlagnahmten Mediums an Minderjährige ist nur für Sorgeberechtigte unter Wahrung der Erziehungspflicht, der Beachtung des Kindeswohls erlaubt.
  • Entwickler und Publisher wurden, so weit bekannt, noch nie strafrechtlich belangt oder verfolgt, wenn sie ihr beschlagnahmtes Medium nicht durch technische Sperren (Geo-Lock, Region-Lock) für den deutschen Markt unzugänglich gemacht haben.
  • Entwickler und Publisher werden nicht strafrechtlich belangt oder verfolgt, so weit bekannt, wenn Bürger in Deutschland ein beschlagnahmtes Medium im Ausland erwerben und importieren oder, wie oben beschrieben, nutzen.
  • Es ist nicht bekannt, dass Versandländler im Ausland strafrechtlich belangt oder verfolgt werden, wenn sie beschlagnahmte Medien nach Deutschland verschicken (auch nicht, wenn keine Altersverifikation erfolgt).
Der Bundesgerichtshof urteilte am 12.07.2007 (Aktenzeichen: I ZR 18/04[lexetius.com]), dass der Verkauf beschlagnahmter Medien in Deutschland nicht grundsätzlich verboten ist, sondern nur die sogenannte Kettenweitergabe. Die Urteilsbegründung lautet wie folgt:

Ein "Verbreiten" im strafrechtlichen Sinne setzt dann eine körperliche Weitergabe des Mediums voraus, die darauf gerichtet ist, das Medium seiner Substanz nach einem größeren Personenkreis zugänglich zu machen, der nach Zahl und Individualität so groß ist, dass er für den Täter nicht mehr kontrollierbar ist (BGH, Urt. v. 22.12.2004 - 2 StR 365/04, NJW 2005, 689, 690). Die Weitergabe an einzelne bestimmte Dritte allein erfüllt das Merkmal des Verbreitens nur dann, wenn feststeht, dass der Dritte seinerseits die Schrift weiteren Personen überlassen wird. Selbst bei einem gewerblichen Vertrieb volksverhetzender und gewaltverherrlichender Medien kann nicht ohne weiteres davon ausgegangen werden, dass ein Verbreiten in diesem Sinne vorliegt.


Fazit
Selbst Beschlagnahmen stellen zu Zeiten des Onlinehandels keine sonderlich große Hürde mehr dar. In der Praxis sorgen sie lediglich dafür, dass die Verbreitung mutmaßlich sozialschädlicher Medien unter Kinder und Jugendlichen noch weiter erschwert wird. Das macht sie zu einer Art ultimativen Indizierung. Außer Frage steht, dass besonders Beschlagnahmen aufgrund der weitreichenden Einschränkungen oft als Verbot gewertet werden, obwohl sie an sich nur Verbreitungsverbote darstellen.
3. Besitzverbot
Komplette Verbote gibt es nur für Medien, die bestimmte Inhalte gemäß § 184b StGB[dejure.org] und § 184c StGB[dejure.org] (kinder- bzw. jugendpornographische Medien) beinhalten. Diese Art (und nur diese Art) von Medien kann in Deutschland unter ein generelles Verbot gestellt werden und auch der Besitz bzw. Abruf wird ggf. strikt strafrechtlich verfolgt.

Es ist darauf zu achten, bezüglich des Besitzverbotes zwischen tatsächlichen und wirklichkeitsnahen Darstellungen zu unterscheiden. Bei Kinderpornographie werden neben tatsächlichen, auch wirklichkeitsnahe Geschehen erfasst, bei der Jugendpornographie nicht – also hier nur ein tatsächliches Geschehen (Absatz 3 jeweils).

Sonstige bzw. rein fiktive/virtuelle Darstellungen sind in der Regel lediglich im Kontext einer Verbreitung bzw. Zugänglichmachung verboten. Wirklichkeitsnah wird in der Praxis wohl im Sinne von zum Verwechseln ähnlich zu tatsächlichen Darstellungen verstanden, könnte also im Einzelfall auch virtuelle Darstellungen betreffen.

Die Paragraphen § 86a StGB („Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen“) und § 131 StGB („Gewaltdarstellung“), die am häufigsten zu Konflikten bei Videospielen in Deutschland führen, beinhalten ebenso kein generelles Besitzverbot.
[VDVC] Schema zur Rechtslage für die wegen Gewaltdarstellungen geltenden Restriktionen

Quelle: Verband für DeutschlandsVideo- und Computerspieler[vdvc.de] (Version 1.1, unter CC BY SA 4.0[creativecommons.org])
Exkurs: Let's Plays und der Index
Das Vorspielen von Videospielen in Form von Videoreihen, sogenannten Let's Plays, oder Live-Streams erfreut sich hoher Beliebtheit und ist ein Geschäftsfeld mit Millionen-Umsätzen. Doch wie ist es eigentlich rechtlich gesehen, wenn man z. B. Dying Light oder Dead Island vorspielen will (Aktualisierung: Dead Island ist mittlerweile nicht mehr indiziert)? Dürfen deutsche Nutzer indizierte, jugendgefährdende Medien auf YouTube oder Twitch senden, obwohl beide Anbieter keine geschlossene Benutzergruppe für Erwachsene vorweisen können?

Rechtliche Einordnung

Aus dem vorherigen Kapitel zur Indizierung:

Die Zugänglichmachung eines indizierten Mediums an Minderjährige ist strafbar (z.B. durch Verkauf oder Überlassen, sprich Ausleihen oder spielen lassen).

Doch das ist für Let's Plays als Videoformat nur begrenzt gültig. Bei ihnen kommt auch oft eine mehr oder weniger aufwändige redaktionelle Aufarbeitung (Schnitte, Vorspann/Abspann, Effekte etc.) und per Definition ein Audio-Kommentar hinzu. Computerspiele sind zudem ein interaktives Medium d. h. die Art, wie sie im Detail bespielt werden, ist in den allermeisten Fällen einzigartig und es ändert sich ihre sogenannte Wirkungsmacht. Somit wird ein eigenständiges Werk kreiert und ein solches bedarf einer neuen Bewertung. Dennoch kann es geschehen, dass Let’s Plays indizierter Titel als im Wesentlichen inhaltsgleich zu den Spielvorlagen eingestuft werden (z. B. durch die KJM) und damit unzulässig werden (Beispiel: Rocket Beans TV[vdvc.de]).

Weiterhin muss die Kunstfreiheit abgewogen werden. Let's Plays sind eher als Filme anzusehen und genießen als solche gesellschaftlich mehr Akzeptanz als Spiele. Auch das Berichterstattungsprivileg kann relevant werden, wenn Videos von Informationsinteresse produziert werden. In jedem Fall kommt es natürlich stark auf die Präsentationsart des Let's Play an:

Wenn die brutalsten, für die Indizierung unmittelbar relevanten Teile des Spieles regelrecht zelebriert werden, also z. B. exzessiv auf Leichen geschossen wird oder ein zynischer Kommentar auf das virtuelle Töten erfolgt, dann ist von einer (schweren) Jugendgefährdung auszugehen und das Let's Play ggf. eher unzulässig. Spielt man wiederum ein sehr altes, aber noch indiziertes Spiel, das heute ohne Weiteres freigegeben werden würde, oder einen Titel mit einer USK-12-Altersfreigabe, dann kann durch gewalt- oder kriegsverherrlichende Präsentation eine indizierungsfähige Jugendgefährdung erzielt werden.

Dasselbe gilt analog auch für Spiele mit verfassungswidrigen Kennzeichen nach § 86a StGB (siehe auch „Sonderfall: Hakenkreuz“). Um sich als Produzent weniger angreifbar zu machen, wäre historische Sensibilität oder Kontextualisierung hilfreich, da der Inhalt dann eher als sozialadäquat angesehen werden könnte. Von reißerischen Darstellungen der Symbole, beispielsweise prominent im Thumbnail oder explizit beworben, ist besonders abzusehen, da hier die Gefahr eines sogenannten Gewöhnungseffektes eher gesehen werden könnte.

Selbst bereits nach § 86a oder § 131 StGB beschlagnahmte Titel könnten so gesendet werden.

Fazit
Let's Player schießen etwas über das Ziel, wenn sie kategorisch keine Videos von indizierten Titeln produzieren oder diese sogar nachträglich entfernen. Allerdings ist nachvollziehbar, wenn sich nicht angreifbar gemacht werden will, auch wenn es – wie dargelegt – gute Verteidigungsstrategien gibt. Auch etwaige Sponsoren oder Partner könnten mit dieser Art von Content Probleme haben. Es bleibt eine Einzelfallabwägung und bedarf im Zweifel einer Rechtsberatung.
Problematisierung der Gewaltdarstellung
Deutschland ist, was die Gesetzgebung und die Akzeptanz von Gewaltdarstellungen in Videospielen angeht, sicherlich eher konservativ aufgestellt. Nichtsdestoweniger lässt sich hier in den vergangenen Jahren ein deutlicher Wandel erkennen. So wird das Medium immer mehr als Kulturgut angesehen, z. B. durch Anerkennung im Deutschen Kulturrat, und auch sein Kunstcharakter gewürdigt. Nicht zuletzt daher dürfte die Spruchpraxis der USK- und BPjM-Gremien immer mehr von dem tolerieren, was vor wenigen Jahren noch zu einer unmittelbaren Indizierung oder gar Beschlagnahme geführt hätte (z.B. Mortal Kombat X, Doom (2016)).

Das 1982 veröffentlichte River Raid wurde von der BPjM indiziert. Im Jahre 2003 wurde es vom Index gestrichen und mit einer USK-Freigabe ohne Altersbeschränkung eingestuft. Aus dem damaligen Indizierungsbeschluss: „Jugendliche sollen sich in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken […]. Hier findet im Kindesalter eine paramilitärische Ausbildung statt […]. Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen […] zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken […] und Kopfschmerzen.“ *

* BPjS-Aktuell, Heft 2/84. Zitiert nach: https://de.wikipedia.org/wiki/River_Raid

Schutz der Jugend
In ihren Indizierungsbeschlüssen ist die BPjM durch (umstrittene) wissenschaftliche Studien, aber auch aufgrund der sogenannten Einschätzungsprärogative legitimiert. Dabei handelt es sich um das Recht des Gesetzgebers, eigene Einschätzungen abzugeben, solange diese dem Stand der Wissenschaft nach nicht vernünftigerweise auszuschließen sind. Diese Maßnahmen sollen sicherstellen, dass Kinder und Jugendliche in ihrer Entwicklung zu eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Erwachsenen durch die angeblich verrohende, sozialethisch desorientierende Wirkung von jugendgefährdenden Medien keinen Schaden nehmen.

Computerspiele haben gegenüber Filmen einen eher schweren Stand, da ihre Interaktivität und insbesondere die Ego-Perspektive kritisch gesehen wird – man befürchtet eher eine Verrohung und einen Empathieverlust der Rezipienten. Bei der Einschätzung werden zudem folgende Faktoren berücksichtigt: Kontext und Häufigkeit der Gewaltausführung; Gewalt als Selbstjustiz, Lust- oder Prestigegewinn; Verharmlosung von Gewalt; Art der Gegner (z.B. Menschen/menschenähnliche Wesen oder Fantasiewesen); Realitätsbezug; Genre; alternative Handlungsoptionen oder Konfliktlösungsmöglichkeiten; selbstzweckhafte, detaillierte Gewaltdarstellungen (z.B. Zeitlupeneffekte).

Für eine Auseinandersetzung mit der Medienwirkungsforschung verweisen[publications.rwth-aachen.de] wir auf eine wissenschaftliche Arbeit von 2013. Gerade in den letzten Jahren wurden zudem weitaus mehr Studien publiziert, die gewaltdarstellende Spiele entlasten (siehe "Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong", 2017, S. 69).

Schutz der öffentlichen Ordnung
Mit dem Verbreitungsverbot nach § 131 StGB will der Gesetzgeber die Wahrung der öffentlichen Ordnung sicherstellen. Hierbei geht es nicht primär um den Jugendschutz, sondern eher um Gesellschaftsschutz. Diese Inhalte könnten Konsumenten nach Ansicht des Gesetzgebers zu Gewalttaten aufstacheln, sie hätten eine sozialschädliche Wirkung. Sie störten allgemein den sogenannten öffentlichen Frieden.

Die Norm verbietet die Verbreitung eines Mediums, das "grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildert, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt."

Die im vorherigen Abschnitt genannten Gründe für eine vermutete Jugendgefährdung spielen auch bei der einer strafrechtlichen Relevanz nach § 131 StGB eine Rolle, wobei die Abwägung mit der allgemeinen Kunstfreiheit – zumindest in der Theorie – noch gewichtiger sein sollte. Kritiker bezeichnen den Gewaltdarstellungsparagraphen aufgrund häufig schwer nachvollziehbarer Begründungen gerne als Gummiparagraphen.

Manche Filme, die in Deutschland in ihren ungekürzten Fassungen seit Jahren als beschlagnahmt gelten oder galten, werden oder wurden in den deutschen Nachbarländern für Teenager freigegeben (z. B. Tanz der Teufel bis zur hiesigen Beschlagnahmeaufhebung im Jahr 2016 und der folgenden FSK-Jugendfreigabe ab 16 Jahren; in Frankreich seit jeher ab 12 Jahren freigegeben[www.cnc.fr]). Oder sie sind Teil der ständigen Sammlung des renommierten Museum of Modern Art in New York und damit etabliert als Teil von Kunst und Kultur (The Texas Chain Saw Massacre, wobei hier die Beschlagnahme 2011 aufgehoben wurde).

Seit den 2010er Jahren werden mehr und mehr ehemals nach § 131 StGB gehandelte Spiele und Filme im Nachhinein rehabilitiert. Dies trägt dazu bei, Zweifel an der Verfassungskonformität und Bestimmtheit der Norm an sich zu wecken. Die Gerichte argumentieren teils, dass § 131 StGB „aus heutiger Sicht“ nicht mehr erfüllt sei, wobei fraglich ist, wie dies nach wenigen Jahren Zeitablauf geschehen soll, oder ob die Maßnahmen dann damals überhaupt verhältnismäßig waren.
Gibt es Zensur in Deutschland?
„Eine Zensur findet nicht statt.“

Das Grundgesetz untersagt in Artikel 5[www.gesetze-im-internet.de] die staatliche (Vor-)Zensur.

Eine sogenannte Nach-Zensur findet jedoch sehr wohl statt, durch z. B. behördliche Indizierung bestimmter Medien und gerichtlicher Beschlagnahme aufgrund bestehender Gesetze im Strafrecht. Diese Maßnahmen dienen einer grundlegenden Sicherung des Kindeswohls, Rechtsgütern wie der Menschenwürde (Artikel 1) oder Persönlichkeitsschutz (Beleidigung, Verleumdung) oder dem Erhalt von Verfassungsprinzipien (z. B. nicht-sozialadäquate NS-Symbolverwendung).

Zensur erfolgt in Deutschland formell nach und nicht vor der Veröffentlichung eines Mediums. Es besteht immerhin auch keine Vorlage- oder Prüfpflicht, anders als teils vermutet. Dies wäre verfassungsrechtlich sicher verbotene Vorzensur (vgl. BVerfG 1992, Az. 1 BvR 698/89[www.bundesverfassungsgericht.de]). Als nicht gesichert ist jedoch anzusehen, wie die Mütter und Väter des Grundgesetzes Zensur tatsächlich definiert haben wollten, was mit Zensur exakt gemeint war. Auch ist zu bedenken, dass nachzensorische Maßnahmen den Charakter einer (faktischen) Vorzensur entwickeln können, wenn sie flächendeckend oder gar durch technischen Fortschritt quasi-automatisiert eingesetzt werden und sie das sogenannte Geistesleben signifikant beeinträchtigen.

„Kunst und Wissenschaft, Forschung und Lehre sind frei.“

Jugendschutz bzw. das Kindeswohl hat in Deutschland Verfassungsrang. Dies lässt sich über Artikel 1 Absatz 1 GG (Menschenwürde) in Verbindung mit Art. 2 Abs. 1 GG herleiten: „Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit“ (jeder). Der Staat räumt Erziehungsberechtigten jedoch weitreichend Freiheiten ein, solange sie dem Wohlergehen ihrer Kinder nicht grob schaden; es gilt das sogenannte Erziehungsprivileg (Art. 6 Abs. 2 Satz 1 GG, widergespiegelt z. B. in § 27 Abs. 4 JuSchG).

Bei einer Kollision mit dem Kindeswohl oder anderer Rechtsgüter wie auch Verfassungsprinzipien muss die Kunstfreiheit beachtet werden. Es gilt, den Kunstgehalt eines problematisierten Mediums unter Würdigung aller Umstände mit den Interessen pro Regulierung abzuwägen: das Prinzip der sogenannten praktischen Konkordanz. Dies muss z. B. in einem Indizierungsverfahren geschehen und gilt selbstverständlich auch beim Medium Videospiel, wie durch die Rechtsprechung längst bestätigt wurde (vgl. z. B. VG Köln 2013, Az. 19 K 3559/11[openjur.de]), oder gar bei Pornographie. Im letzteren Fall erging die in Juristenkreisen umfassend bekannte sogenannte Mutzenbacher-Entscheidung des Bundesverfassungsgerichts (1990, Az. 1 BvR 402/87[www.jurion.de]).

Zitatesammlung
Es kann nicht sein, dass ein Film aus Gründen des Jugendschutzes auch Erwachsenen nicht zugänglich ist. Das ist ein Konstruktionsfehler. So etwas gibt es nur in Deutschland.
– Christiane von Wahlert, ehemalige Geschäftsführerin der Spitzenorganisation der Filmwirtschaft und der FSK*

Ich persönlich [...] denke, die FSK ist in gewisser Weise eine Zensurbehörde insofern, als daß kaum ein Film ohne FSK-Zeichen auf den Markt zu bringen ist.
– Hans-Joachim von Gottberg, ehemaliger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der FSK und ehemaliger Geschäftsführer der FSF*

*Eine Übertragbarkeit auf Computerspiele ist sicherlich gegeben. Zitiert nach: Langner, Yvonne: Europäische Filmzensur unter Berücksichtigung der Jugendschutz-Bestimmungen – Deutschland im Vergleich zu den Niederlanden, Großbritannien, Frankreich und Spanien. 2011, S. 68 und S. 41.

Selbst-/Eigenzensur und Chilling Effects
Läuft ein Spiel Gefahr, indiziert oder gar beschlagnahmt zu werden, so kann es faktisch nicht mehr öffentlich beworben oder ausgestellt werden. Entwickler und Publisher fürchten Gewinneinbußen und nehmen Eingriffe an z. B. der Gewaltdarstellung vor, um Rechtssicherheit durch eine somit ermöglichte USK-Kennzeichnung zu erhalten. Spiele mit Kennzeichnungen der USK-Gremien können nicht mehr durch die BPjM indiziert werden.

Ist eine gerichtliche Beschlagnahme erfolgt bzw. liegen strafrechtlich relevante Inhalte vor, existiert kein anderer Weg als die Selbstzensur, um den deutschen Markt regulär bedienen zu können. Erschwerend kommt hinzu, dass für nicht USK-geprüfte Computerspiel-Veröffentlichungen Rechtssicherheit fehlt, da keine alternative juristische Prüfung, wie im Filmbereich mit der SPIO/JK, genutzt wird.

Die auch nur drohende Indizierung eines Werkes hat oft eine abschreckende Wirkung auf (nicht-deutsche) Anbieter. Vergleichbar mehr oder weniger irrational wirkendes Verhalten kann als Folge eines solchen Chilling Effects (Abschreckungseffekt) angesehen werden, also wenn vorauseilender Gehorsam und Selbstregulierung einer als vage empfundenen, einschüchternden Rechtslage folgt. Solch eine Schere im Kopf haben offensichtlich oft Publisher und Entwickler von Videospielen in Anbetracht des komplizierten deutschen Rechtssystems. Diese greifen dann auf im Einzelfall unnötige Zensurmaßnahmen oder konsumentenunfreundliches Geoblocking zurück.

Redakteure von Gaming-Magazinen haben früher oftmals bereits Titel indizierter Medien verfremdet (z. B. „Beben“ für Quake), aus Angst, das Nennung oder Besprechung als verbotene Werbung aufgefasst werden könnte, wodurch das allgemeine Thema en passant mit all seinen Auswirkungen tabuisiert wurde; es ist jedenfalls nicht abschließend gerichtlich geklärt, in welchem Kontext ein indiziertes Medium thematisiert werden kann (vgl. OLG Hamburg 2006, Az. III - 124/06 - 1 Ss 214/06 und BVerwG 1996, Az. 6 C 15.94), doch müssen Meinungsfreiheit und insbesondere Pressefreiheit bei einer Abwägung einen gewichtigen Stellenwert eingeräumt bekommen.

Abbildung oben: „451 Unavailable“ ist ein HTTP-Error, der auf Zensur hinweist. Es handelt sich um eine Anspielung auf den dystopischen Roman Fahrenheit 451 von Ray Bradbury.
Exkurs: Andere Länder, andere Sitten
Andere Länder haben andere Einstufungssysteme und reiben sich teilweise an anderen Dingen als der Jugendmedienschutz in Deutschland.

Für die USA, Kanada und Mexiko arbeitet das Entertainment Software Rating Board (ESRB). Dieses vergibt rechtlich nicht-bindende Empfehlungen mit spezifischen Inhaltshinweisen für Erziehungsberechtigte, anders als die Freigaben USK. Das heißt, dass es einem Verkäufer frei steht, auch Titel mit einem Mature- oder Adults-Only-Rating (17+ bzw. 18+) an Kinder zu verkaufen. In der Praxis kann aber davon ausgegangen werden, dass trotzdem der Verkauf verweigert wird. Viele US-Händler wie z.B. die Kette Walmart führen außerdem freiwillig keine AO-Spiele und auch z.B. die US-Streaming-Seite Twitch verbietet das Senden dieser; dies macht solche Titel wirtschaftlich unattraktiv. Das AO-Rating wird meist aufgrund von sexuellem Content erteilt (z.B. Erstveröffentlichung von Fahrenheit), aber auch Gewalt kann ausschlaggebend sein (z.B. Manhunt, Hatred). Generell sieht man Gewalt in den Vereinigten Staaten gelassener, wodurch manche in Deutschland nicht unproblematische Spiele ein Teen-Rating (13+) erhielten, aber Nacktheit sowie Schimpfworte und Alkoholkonsum sind weniger akzeptiert, was auf die puritanischen Ursprünge des Landes zurückgeführt werden kann. Siehe auch: ESRB Ratings Guide[www.esrb.org].

Australien gilt als einer der schwierigsten Märkte für Videospiele. Das Australian Classification Board (CB; manchmal auch nach ihrer aufgelösten Dachorganisation als OFLC bezeichnet) vergibt u.a. die für den Handel bindenden Einstufungen Mature Accompanied (MA15+, unter 15 Jahre nur mit Erziehungsberechtigten) und Restricted (R18+). Letztere Freigabe war lange Zeit Computerspielen verwehrt, was zu einer erhöhten Zahl von abgelehnten Freigaben – Refused Classification (RC) – führte. Der Verkauf und Import von RC eingestuften Werken, aber auch ungeprüften, ist verboten. Des Weiteren ist sogar der Besitz in den Landesteilen Western Australia und Teilen der Northern Territories verboten. Zensur für eine MA15+ Freigabe bevor R18+ eingeführt wurde, war gängig, wie bei z.B. Left 4 Dead 2 (zensiert entsprechend der USK-18-Version); die unzensierte Version bekam später R18+. Gewalt ist in der Spruchpraxis des CB generell weniger ein Problem, was man an z.B. der Uncut-Freigabe von Dead Island mit MA15+ (in Deutschland lange indiziert) sieht; die Darstellung von sexuellen Inhalten, vor allem sexueller Gewalt, und Drogenkonsum sind allerdings kontrovers und führen weiterhin oft zu einer Freigabe-Ablehnung (z.B. Hotline Miami 2, Risen, Witcher, Fallout 3). Siehe auch: Guidelines for the Classification of Computer Games[www.legislation.gov.au].

Der japanische Markt ist ebenso schwierig. Die Computer Entertainment Rating Organization (CERO) benötigt für niedrigere Einstufungen oft Einschnitte, welche von den Publishern vorgenommen werden, da die höchste Freigabe, das Z-Rating, verkaufseinschränkend ist: separater Verkauf unter Altersnachweis und Werbungseinschränkungen ähnlich wie bei Indizierung in Deutschland. Das Rating kann auch ganz verweigert werden. Zu den für Japan zensierten Titeln gehören u.a. Thief (2014), Wolfenstein: The New Order, The Last of Us, Until Dawn, Dying Light, The Evil Within – die beiden ersten wegen sexuellen Inhalten (weibliche Nippel sind ein Tabu), alle anderen wegen Gewalt (Köpfungen z.B. stehen meist einer Freigabe im Weg). Theoretisch ist die CERO nur für Konsolenspiele zuständig, auf Steam sieht man aber auch den Einfluss von zensierten, japanischen Versionen, selbst bei japanischen Spielen wie Resident Evil 4 (Gewalt und sexueller Content). Eine beliebte Option zur Umgehung der Zensur ist auch die Bereitstellung von offiziellen Uncut-DLCs und/oder Patches (z.B. Evil Within oder Dying Light). Siehe auch: CERO Code of Ethics[www.cero.gr.jp].

Pan European Game Information (PEGI) wird in über 30 zum Großteil europäischen Ländern genutzt – Deutschland gehört nur indirekt dazu, da Retail-Versionen oft für Österreich und der Schweiz die Kennzeichen tragen. Die Ratings dienen hierbei in den meisten Fällen nur als Empfehlung. Ausnahmen sind u.a. das Vereinigte Königreich, welches bis 2012 BBFC nutzte und auch eine gewisse Zensur-Geschichte hat, und in Österreich die Bundesländer Wien und Kärnten. Anders als die USK gibt die PEGI durch Symbole Hinweise auf Spielinhalte zur Orientierung von Erziehungsberechtigen. Die Einstufung erfolgt durch das Ausfüllen eines Fragebogens – dennoch werden die Angaben auf ihre Wahrhaftigkeit hin stichprobenartig überprüft. Es gibt belegbare Fälle von Zensur aufgrund niedrigerer PEGI-Einstufungen (z.B. Beyond: Two Souls), aber auch ggf. wegen USK-Freigaben, um eine paneuropäische Version vermarkten zu können (z.B. The Last of Us, God of War: Ascension). PEGI bezieht das Strafrecht einzelner Länder nicht in ihre Einstufungen mit ein und verweigert offenbar keine Einstufungen. Siehe auch: PEGI QUESTIONNAIRE[www.pegi.info].

Es existieren noch diverse weitere Einrichtungen in anderen Ländern. Erwähnenswert ist auch die Skelett-Zensur in China (z.B. Dota 2, World of Warcraft) oder diverse Verbote in Ländern des Nahen Ostens (z.B. Spec Ops: The Line, Heavy Rain, Darksiders).

In der International Age Rating Coalition (IARC) haben sich ab 2013 außerdem ClassInd (Brasilien), ACB, ESRB, PEGI und USK zusammengeschlossen. Per IARC werden Ratings in teilnehmenden Stores auf Basis von Anbieter-Selbstdeklaration der Spielinhalte erstellt. Ein Algorithmus errechnet damit eine Alterseinstufung, die aber stichprobenartig oder z. B. auf Nutzermeldungen nachgeprüft werden kann. Die drei großen Anbieter am Konsolenmarkt nehmen an IARC teil.

Fazit
Im Kontrast ist festzustellen, dass Deutschland ein verhältnismäßig strenges und komplexes Jugendschutzsystem mit einer Vielzahl von Kontrollinstanzen und Regularien aufweist (Zitat USK[www.usk.de]: „[die] weltweit verbindlichsten gesetzlichen Regeln für die Prüfung und [den] Verkauf von Computerspielen“). Die Systeme der Indizierung und der Beschlagnahme sind in ihrer Tragweite und Anwendungspraxis mit keiner anderen westlichen Demokratie vergleichbar. Auch die generelle Problematik mit Symbolen nach § 86a StGB bei Computerspiele ist einzigartig; selbst Österreich, das oft dieselben Versionen erhält, lässt derartige Symbole eigentlich pauschal in Computerspielen zu.

Für eine Darstellung einer stattgefundenen Moralpanik in Deutschland empfehlen wir kostenlos von Stigma-Videospiele: "Hintergründe und Verlauf der Diskussion über gewaltdarstellende Videospiele in Deutschland[stigma-videospiele.de]".
Sonderfall: Hakenkreuz
Meist werden in Deutschland schon in den frühen Abendstunden Dokumentationen, die sich äußerst detailreich mit der deutschen Geschichte und den Ereignissen des zweiten Weltkriegs beschäftigen, im Fernsehen ausgestrahlt. Dort sind neben Hakenkreuz und Hitlergruß auch Naziparolen zu sehen bzw. zu hören – und zwar vollkommen im straffreien Raum.

Sozialadäquanzklausel
Möglich macht dies die sogenannte Sozialadäquanzklausel gemäß § 86 Abs. 3 StGB[dejure.org] (bzw. auch § 86a Abs. 3 StGB ). Unter Verwendung dieser Klausel ist die ansonsten verbotene Verwendung verfassungswidriger Symbole erlaubt, solange sie der Kunst, Wissenschaft, Lehre, der staatsbürgerlichen Aufklärung oder „ähnlichen Zwecken“ dient. Ferner ist die Verwendung erlaubt, wenn Unbefangene in dem geschaffenen Werk eine eindeutige und offenkundige Gegnerschaft zur Ideologie erkennen können (vgl. Az. BGH 3 StR 486/06).486/06[www.hrr-strafrecht.de]).

Siehe auch ausführlicher zu dem generellen Thema: 10 Aspekte des vermeintlichen Hakenkreuzverbots in Videospielen[www.foruncut.com] (Backup)[web.archive.org]

Hierunter fallen neben Filmwerken (auch solche mit Hauptzweck Unterhaltung wie z. B. Indiana Jones, Hellboy oder The Man in the High Castle) natürlich auch Bücher und Musik mitsamt ihrer Trägermedien und Verpackungen, sowie Bilderserien und Protestmärsche, zu denen beispielsweise durchgestrichene Hakenkreuzfahnen genutzt werden. Problematisch wird es bei Computerspielen deshalb, weil sie vor allem gesellschaftlich, aber auch rechtlich lange nicht vollends als Kunstform anerkannt wurden, auch wenn eine überwältigende Mehrheit der Spieler in Deutschland sie ohne länger nachdenken zu müssen als solche bezeichnen würde und Computerspiele bereits lange im deutschen Kulturrat als Kulturgut anerkannt sind.

Die USK bzw. genauer OLJB versagten bis zum 9. August 2018 pauschal die Prüfung bei derartigen Inhalte, da ein solcher Verwaltungsakt ggf. nichtig sein könnte (vgl. § 44 Abs. 1 VwVfG). Dies lag an der bisherigen Rechtsprechung. Der Kunstcharakter von Spielen wurde allerdings schon bei diversen Abwägungen anerkannt und auch die USK würdigt ihn in ihren Leitkriterien.

Nach JMStV können Telemedien nur verfassungswidrige Symbole beinhalten, wenn die Sozialadäquanzklausel greift (§ 4 Abs. 1 Nr. 2 JMStV).

Anmerkung: Da Videospiele in aller Regel keine Propagandamittel darstellen, gilt bei ihnen in solchen Fällen § 86a StGB („Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen“) und nicht § 86 StGB („Verbreiten von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen“).

Verbotene Symbole
Konkret unter § 86a StGB fallen alle Symbole von verfassungswidrigen Organisationen. Wegen des Verbots der NSDAP bzw. diversen Gruppierungen des sog "Dritten Reiches" sind dies: Hakenkreuz, SS-Runen (Siegrune), SS-Totenkopf, diverse Uniformen, Hitlergruß (als Geste und als Ausruf), diverse Sprüche und Parolen, Lieder (z.B. Horst-Wessel-Lied) sowie das Kopfbild Adolf Hitlers (ein 3D-Modell von Hitler wurde in dem USK-geprüften DLC Sniper Elite V2 – Kill Hitler allerdings freigegeben).

Aufgrund des Parteiverbotes der Kommunistischen Partei Deutschland, der westdeutschen KPD, wäre auch das häufig in USK-geprüften Titeln gefundene Hammer und Sichel-Symbol erfasst. In der Praxis wird dieses jedoch als weltweit genutztes Symbol von kommunistischen Parteien nicht erfasst, solange es nicht unmittelbar im Kontext der verbotenen Partei genutzt wird.

Bisherige Rechtsprechung
Die erste Rechtsprechung in Bezug auf kommerzielle Computerspiele erfolgte bei Wolfenstein 3D, welches 1994 von zwei Amtsgerichten (AG München, AG Tiergarten) beschlagnahmt bzw. eingezogen wurde, was dann quasi in höherer Instanz am 18.03.1998 durch das Oberlandesgericht (OLG) Frankfurt (Az.: 1 Ss 407/97) in seiner Rechtmäßigkeit bestätigt wurde. Überlegungen zur Anwendung der Sozialadäquanzklausel fanden von dem OLG nicht statt. Anders als vielfach behauptet, setzte das Gericht Computerspiele allerdings nicht pauschal mit Spielzeug gleich; lediglich der Gewöhnungseffekt wurde mit einer früheren Entscheidung des BGH in Bezug auf Modellflugzeuge verglichen. Eine sogenannte teleologische Reduktion lehnte das Gericht ab – d. h. die mögliche Reduktion der Anwendbarkeit eines Gesetzes, das an sich greifen könnte, aber im Wortlaut und unter Betrachtung des Sinn und Zwecks als zu weitreichend angesehen wird. Das Urteil des OLG ist unmittelbar der Grund für das de facto Pauschalverbot solcher Inhalte in Videospielen.

Das Amtsgericht Detmold entschied mit Beschluss vom 19.01.2010 (Az.: 3 Gs 99/10[www.justiz.nrw.de]), dass Wolfenstein (2009) aufgrund der gewaltverherrlichenden Inhalte und der Verwendung verfassungswidriger Symbole zu beschlagnahmen und einzuziehen sei. In der Begründung wurden nicht die Möglichkeiten der Sozialadäquanz oder der teleologischen Reduktion gewürdigt. Die Beschlagnahme nach § 86a StGB wurde in nur zwei Sätzen, die lediglich aus einer Aufzählung der beanstandeten Symbole bestehen, begründet. Auch die Beschlagnahme nach § 131 StGB kann bei näherer Betrachtung als nicht haltbar bezeichnet werden.

Ebenso beschlagnahmt bzw. eingezogen wurden Importversionen von Commandos: Behind Enemy Lines durch das AG Kassel im Jahre 1999 und Mortyr: 2093 - 1944 durch das AG München 2001. Andere Fälle sind nicht bekannt.

Chancen für Publisher

Hinweis: Dieser Abschnitt ist nur noch aus historischen Gründen interessant, da die OLJB zum 9. August 2018 von sich aus ihre Rechtsansicht bezüglich der Verwendung von NS-Symbolen in Videospielen im USK-Prüfprozess geändert haben.

Unumstritten sind die genannten Urteile nicht. Bereits kurz nach der Verkündung des Wolfenstein-3D-Urteils von 1998 gab es Kritik daran und mittlerweile gehen Rechtsexperten unisono davon aus, dass sich Publisher erfolgreich gegen diese nicht mehr zeitgemäßen Urteile wehren könnten, wenn sie denn den Mut aufbrächten, mithilfe des Kunstarguments als Teil der Sozialadäquanzklausel dagegen vorzugehen. Die Realität sieht aber leider so aus, dass sich Entwickler und Publisher entsprechender Spiele zurückhalten, weil sie offenbar keine Erfolgschancen sehen oder befürchten, als Nazi-Befürworter abgestempelt zu werden und einen Image-Schaden zu erleiden, und stattdessen lieber weiterhin auf teure Anpassungen für deutsche Versionen oder gar globale Vorzensur dieser Symbole zurückgreifen. Dabei würden sie lediglich ihr Recht auf die Verwendung der Sozialadäquanzklausel einklagen – wie sie auch die Filmwirtschaft nutzt.

Nach negativer USK-Prüfung eines Titels mit Symbolen nach § 86a StGB wäre der Gang vor dem VG Düsseldorf zwecks Verpflichtungsklage auf Kennzeichnungserteilung erfolgsversprechend. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass man als Antragssteller beim USK-Prüfungsantrag versichern muss, dass der Titel keine Symbole "nach § 86, 86a StGB" enthält.

Die BPjM indiziert auch keine Spiele nur wegen Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen (z.B. die neuen Ableger der Wolfenstein-Reihe von 2014/2015). Dies zeigt, dass durch Benutzung der Symbole selbst nicht zwingend eine Jugendgefährdung aufgrund des unterstellten Gewöhnungseffekts vorliegt.
Drastische Konsequenzen für PC-Spieler
Bisher hat Eigenzensur der Entwickler und Publisher von PC- und Konsolenspielen in Deutschland schon einige sehr bittere Einschränkungen mit sich gebracht. Da aktuell immer weiter reichende, noch tiefer sitzende und schier unüberwindbare Nutzungs-Barrieren eingebaut werden, kann leider nicht davon ausgegangen werden, dass sich hier in naher Zukunft etwas zum Positiven verändern wird – (vornehmlich) zum Leidwesen aller PC-Spieler in Deutschland.

Angefangen von Schnittversionen, die derart abgeriegelt sind, dass Multiplayer-Modi ausschließlich mit der deutschen, zensierten Version kompatibel sind und somit das Spielen mit anderen Spielern aus aller Welt unmöglich ist, oder Versionen, welche nur mit deutscher Sprachversion daherkommen, über Spiele, die sich nicht erst mit deutscher IP-Adresse auf Steam aktivieren lassen oder gar zusätzlich den Start und Download blockieren.

Von Geolocks betroffen sind in fast allen der aktuellen Fälle PC-Spieler. Immer mehr Publisher setzen auf DRM-Systeme wie Steam, Origin oder uPlay, bei denen die Produktschlüssel (Keys) ihrer Spiele permanent an ein Nutzerkonto gebunden werden müssen. Die momentane Konsolengenerationen von Microsoft und Sony verfügen technisch gar nicht über die Möglichkeit, Spiele für/in Deutschland zu sperren und ermöglichen so problemlos den Import und die Nutzung von indizierten und beschlagnahmten Videospielen.

Anders sieht es da bei Steam, der dominierenden Plattform für PC-Spiele, aus. Leider wurde hier vom Betreiber Valve eine Funktion eingebaut, die vor der Aktivierung eines Produktschlüssels oder eines Steam-Gifts eine IP-Prüfung durchführt. Wird dabei eine aus Deutschland stammende IP-Adresse entdeckt, wird einem die Aktivierung und freie Nutzung diverser Produkte verweigert. (Hinweis: Seit mindestens Ende 2019 ist die im Account eingestellte Store-Region für das Geoblocking entscheidend und an sich nicht mehr die festgestellte IP-Adresse.

Manch einer würde jetzt sagen: „Na und, dann benutze ich halt ein VPN-Programm, ändere meine IP und aktiviere es dann!“ Das mag zwar theoretisch möglich sein, jedoch stellt einen das vor zwei große Probleme.
  1. Die Nutzung von Programmen oder Diensten, die „die Herkunft verschleiern“, verstoßen gegen die aktuell gültigen, allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB, engl. SSA, „Steam Subscriber Agreement“) von Steam. Zu allem Überfluss sind diese Passagen der AGB sogar rechtlich zulässig, wie Rechtsanwalt Christian Solmecke der Kanzlei WBS Law auf YouTube erklärt (ab Minute 1:20):


    Auch EU-Recht erlaubt derartige Sperren bei Retail-Produkten, da das deutsche Jugendschutzgesetz oder Strafrecht stärker gewichtet ist als etwaige Handelsgesetze im gemeinsamen europäischen Binnenmarkt.

    Wer einen solchen Dienst nutzt, um Regionsbeschränkungen zu umgehen, riskiert somit, seinen Nutzeraccount (unter Umständen dauerhaft) gesperrt zu bekommen. Zwar gab es bisher nach aktuellem Kenntnisstand noch keinen derartigen Fall – wohlgemerkt für die Aktivierung, nicht das Einkaufen im Store –, doch sicher sein kann man sich hierbei nie. Viele Nutzeraccounts haben mehrere hunderte oder gar tausende Spiele an sich gebunden, so dass es sehr unklug wäre, diese wegen der Aktivierung eines einzelnen Titels zu riskieren.

  2. Sobald man dieses „die Herkunft verschleiernde Programm“ wieder beendet, verweigert Steam einem unter Umständen sogar das Herunterladen oder den reinen Start des Spiels, da hier eine erneute IP-Prüfung durchgeführt wird. Man müsste das besagte Programm also dauerhaft laufen lassen.

    Somit ist die Nutzung eines solchen Dienstes keine sinnvolle Alternative.

Ebenso wenig sind sogenannte Uncut-Patches oder die Schwarzkopie eines geoblockierten Spieles Alternativen, da hier Verstöße gegen das Urheberrecht erfolgen würden. Die einzigen verbleibenden, echten Alternativen bei PC-Spiele, die auf Steam setzen und keine DRM-freie Version haben, sind die Konsolenversionen oder der Boykott.

Diese Ungleichbehandlung der verantwortlichen Entwickler und Publisher führt dazu, dass deutsche PC-Spieler auf eine Insel gesetzt werden, auf die sie nicht gehören. Es mag Länder geben, in denen solche hundertprozentigen Sperren aus rechtlicher Sicht notwendig sind, Deutschland sollte jedoch nicht dazu gehören. Es ist sehr ernüchternd, mit ansehen zu müssen, dass Deutschland als einer der drei größten Spielemärkte auf Steam (gemessen an der aktuell gelieferten Bandbreite in Prozent) derart behandelt wird.

Sollte ein Altersverifikationssystem, ähnlich wie unten beschrieben, auf Steam Einzug halten, wäre das Problem abgemildert. Konsolenspieler können weiterhin nach wie vor problemlos auf einen Import zurückgreifen – auch ohne AVS.
Geolocks – rechtlich notwendig?
Rechtlich gesehen gibt es aus Konsumentensicht keine Gründe, ein Computerspiel in Deutschland mit der Integration eines Geo- oder Region-Locks komplett unzugänglich zu machen. Denn wie nun bereits mehrfach deutlich erklärt wurde, existiert kein (in der Praxis relevantes) Gesetz, das einem die Nutzung von indizierten oder beschlagnahmten Medien untersagt, geschweige denn die Integration eines solchen Geo- oder Region-Locks vorschreibt. Kaum einer verlangt außerdem ernsthaft, dass betroffene Publisher ihre Spiele direkt an deutsche Kunden im Steam-Store verkaufen sollen; nur die Ermöglichung der Nutzung von legalen Import-Versionen via Produkt-Schlüssel (Key) wird gefordert.

Originalmente postado por Square Enix:
Durch die Umtragung von Liste B auf Liste A, die wir natürlich begrüßen, fällt zwar die strafrechtliche Komponente weg, allerdings sind wir weiterhin verpflichtet, verfügbare Maßnahme zu ergreifen, um eine Verbreitung des Spiels an Minderjährige zu unterbinden. [...] Aufgrund der Indizierung kann das Spiel online legal nur vertrieben werden, wenn der Anbieter über ein ausreichendes Altersverifikationssystem verfügt, welches Steam nicht bietet.

Originalmente postado por ZeniMax Media (Mutterunternehmen von Bethesda Softworks):
Als „verfassungsfeindlich“ klassifizierte Inhalte (bspw. entsprechende Symbole) dürfen nur unter ganz bestimmten Bedingungen in Deutschland genutzt werden, und obwohl es bspw. Ausnahmen für Kunst und Literatur gibt, gelten diese nicht für Video- und Computerspiele.

Um zu verhindern, dass digitale Downloads der internationalen Fassung in Deutschland verkauft, importiert, vertrieben und angeboten werden können, muss die Aktivierung der internationalen PC-Fassung dieser Spiele in Deutschland durch technische Maßnahmen blockiert werden.

Publisher begannen jedoch, ihre potentiell zahlungswillige Kundschaft aus Deutschland aufgrund einer übervorsichtigen, kundenunfreundlichen Interpretation von dem, was rechtlich genau als Zugänglichmachung gilt (Key-Aktivierung, Download, Authentifizierung des Spielstarts oder nur der Verkauf), zu drangsalieren. Die Rechtslage ist bezogen auf Online/DRM-Plattformen wie Steam schlicht unklar. Betroffene Publisher mit Sitz in Deutschland sehen sich gezwungen, diese existierenden, technischen Möglichkeiten auf Steam zu nutzen, da sie sonst – nach ihrem Rechtsempfinden – fahrlässig handeln würden. (Liste gesperrter Spiele.)

An langfristiger Problemlösung sind sie scheinbar nicht sonderlich interessiert. Im Falle von Bethesda Softworks' Wolfenstein-Reihe wäre dies, auf eine Anwendbarkeit der Sozialadäquanz-Regelungen bei Benutzung verfassungswidriger Symbole nach § 86a Abs. 3 StGB zu setzen*, und bei Square Enix die Implementierung eines Altersverifikationssystems im Falle von Sleeping Dogs: Definitive Edition.

Erklärend sei erwähnt, dass Valve, der Betreiber von Steam, Aktivierungssperren von Keys teilweise selbst setzt, wenn sie es für sinnvoll erachten. Publisher können allerdings offenbar Einspruch einlegen und die Sperren entfernen lassen – so geschehen bei Hatred für Deutschland und Australien. Manchmal entstehen Aktivierungssperren auch aufgrund des technischen Aufbaus des Angebots und sind nicht ersichtlich mit deutscher Gesetzeslage begründet (nachvollziehbar via SteamDB). Hier werden aufgrund von Willkür Absatzmöglichkeiten verbaut.

Die harte Start/Download-Sperre für bestimmte Länder-IP-Adressen wird offensichtlich explizit nur auf Nachfrage gesetzt (bislang nur Bethesda und Square Enix). Technisch wurde dieses Mittel entweder aufgrund von Preisdiskriminierung in Niedrigpreisländern oder dem Wunsch Capcoms eingeführt. Letzteres legt der Eintrag auf der Store-Seite von Dead Rising 2: Off the Record nahe: „Hinweis: Capcom verlangt, dass das Spiel mit einer IP-Adresse aus Deutschland weder installiert noch aktualisiert werden kann.“. Kurioserweise war die Sperre für diesen Titel aber nie aktiv. Retail-Keys des auf Listenteil B geführten Titels lassen sich mittlerweile auch regulär aktivieren. Andere Spiele tragen keinen solchen Hinweis. Valve selbst erlaubte schon immer die Nutzung der von ihnen entwickelten und gepublishten, unzensierten Version des einst nach § 131 StGB beschlagnahmten Left 4 Dead 2 problemlos via Retail-Key auf Steam; Valve hat mit der Valve GmbH wie Bethesda bzw. ZeniMax Media oder Square Enix einen Sitz in Deutschland.

* Hinweis: Seit dem 20. November 2019 nicht mehr gesperrt aufgrund der Änderung der Spruchpraxis bei der USK bei solchen Inhalten. Das Problem besteht aber grundsätzlich weiter bei anderen Titeln.
Lösungsvorschlag: AVS
Eine der derzeit gangbaren Möglichkeiten wäre die konsequente Nutzung eines freiwilligen Altersverifikationssystems (AVS) für deutsche Spieler auf Plattformen wie Steam. Nachdem man nachweisen konnte, volljährig zu sein, darf man in Deutschland, wie oben bereits erwähnt wurde, mit einer Ausnahme jedes Medium erwerben, besitzen und auch nutzen. Betreiber von Online-Angeboten dürfen in geschlossenen Nutzergruppen rechtssicher Liste A und C indizierte Titel bewerben und verkaufen bzw. zugänglich machen (§4 JMStV)[www.artikel5.de]. Hierbei ist jedoch unbedingt zu beachten, dass sichergestellt werden muss, dass Sohnemann sich nicht irgendwie die Zugangsdaten seines Vaters verschaffen kann (zum Beispiel über die 2-Faktor-Anmeldung mit Smartphone-App).

Eine Umfrage unter 1811 Gruppenmitgliedern[foruncut.com], die die Initiatoren der Steam Community-Gruppe for UNCUT! im Jahr 2013 durchgeführt haben, hat gezeigt, dass der größte Teil (76,4 %) der aus Deutschland stammenden Teilnehmer eine einmalige Prüfungsgebühr von bis zu 10,00 € akzeptieren würde, wenn man ihnen im Anschluss daran den Katalog vieler unzensiert auf Steam erhältlicher Titel zur Verfügung stellt.
Müsste man pro Kauf bzw. Anzeige des “Index-Stores” eine Verifikationsgebühr zahlen, sinkt die Akzeptanz auf 30,0 %, wobei man hier abwägen muss, wie hoch diese Gebühr pro Kauf im/Anzeige des „Ab 18 Stores“ ausfallen würde.

So wäre die Umsetzung einer wasserdichten Altersverifikation auf Steam denkbar:
  1. Es erfolgt die „Erstprüfung“, die mit einer Gebühr verbunden ist (< 10,00 €).
  2. Nach erfolgter Erstprüfung schaltet Steam dem Nutzer genau einen (und nicht mehrere) Nutzeraccount für den „Ab 18-Store“ (samt indizierten Titeln der Listen A + C) frei.
    Dieser „Ab 18-Store“ könnte zusätzlich PIN-geschützt* sein.
  3. Möchte ein Nutzer aus Deutschland Zugriff auf den „Ab 18-Store“ erhalten, muss er seine PIN eingeben. Hat er das getan, kann er darin stöbern und Artikel in den Warenkorb legen.
  4. Im Anschluss daran kann der Kauf wie gewohnt abgeschlossen werden.

    * Ein PIN-Schutz könnte deshalb von Vorteil sein, weil er von der KJM als zusätzliche Hürde für Minderjährige gesehen werden könnte. Notwendig wäre ein PIN-Schutz aber höchstwahrscheinlich nicht, wenngleich er sicherlich auf große Zustimmung bei der KJM stoßen würde. Mit Family View verfügt Steam außerdem schon über ein Pin-Schutz-System.
Somit wäre nicht nur Valve und die Publisher auf der rechtlich sicheren Seite, sondern auch der Käufer mehr als zufrieden, da er sonst anfallende, kostspielige Versand- und Post-IDENT-Gebühren nicht mehr aufbringen muss. Gleichzeitig würden alle Steamnutzer in Deutschland dafür sorgen, dass Valve als Betreiber des Altersverifikationssystems keine Kosten durch die Bereitstellung eines solchen Systems entstehen.

Mit anderen Worten: Eine Win/Win-Situation auf ganzer Linie – für beide Seiten!
Exkurs: KJM-Prüfung für AVS
Der Sinn eines AVS
Nach den Kriterien im AVS-Raster der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) (welches wiederum auf den Vorgaben durch den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag bzw. den Richtlinien der Landesmedienanstalten beruht) gliedert sich ein Altersverifikationssystem (AVS) in zwei Schritte oder Module. Im ersten Schritt soll eine Identitäts- und Volljährigkeitsprüfung anhand einer (mittelbaren) Gesichts- und Ausweiskontrolle – die sogenannte Identifizierung – stattfinden. Der zweite Schritt soll mit einer erneuten Authentifizierung des identifizierten Nutzers sicherstellen, dass auch wirklich nur derjenige, der die Identifizierung durchlaufen hat, Zugriff auf die in einer geschlossenen Benutzergruppe geschützten Inhalte bekommt. Ein Anbieter muss aber auch sicherstellen, dass eine Umgehung der geschlossenen Benutzergruppe nicht so einfach ist, z. B. indem Hintertüren (zum Beispiel andere Login-Möglichkeiten) geschlossen werden, Sitzungen zeitbegrenzt werden oder nach längerer Abwesenheit automatisch geschlossen werden.

Damit soll das Risiko einer Weitergabe von Zugangsberechtigungen an Minderjährige so weit wie möglich reduziert werden. Ganz unterbinden lässt sich eine Zugänglichmachung jedoch nie, da jeder Bundesbürger für die Einhaltung der Jugendschutzgesetze mitverantwortlich ist und manche aus Vorsatz oder Unwissen nach der Zugangserteilung ihrerseits Medien für Minderjährige verfügbar machen können – was jedoch nur ihnen selbst anzulasten wäre. In diesem Zusammenhang sei nochmals erwähnt, dass auch Eltern und Erziehungsberechtigte sich strafbar machen können, wenn sie fälschlicherweise das Elternprivileg überstrapazieren und zu sorglos mit jugendgefährdenden Inhalten für ihre Schützlinge aufwarten. Jugendschutz ist und bleibt vorrangig immer noch elterliche Erziehungsaufgabe – auch mit der Pflicht zu schauen, was die Kinder und Jugendlichen so treiben und mit ihnen darüber zu sprechen und sie medienpädagogisch zu erziehen.

Einmalprüfung oder mehrmaliger Zugang?
Bei der oben angesprochenen Erschwerung des Zugangs zu jugendgefährdenden Medien ist zwischen einer einmaligen Altersprüfung bei einem einmaligen Nutzungsvorgang (Einmalschlüssel, z. B. für einen Shop ohne Accountbindung) und einer verlässlichen Authentifizierung eines bereits identifizierten Nutzers für den wiederkehrenden Nutzungsvorgang (Generalschlüssel) zu unterscheiden.

Einmalschlüssel können nach einer Identifizierung über die eID-Funktion des neuen Personalausweises oder Gesichts- bzw. Ausweiskontrollen in einer Live-Webcam Session durch geschultes Personal vergeben werden. Ausweiskopien oder die Eingabe der Ausweisnummer reichen hier nicht aus, da nicht sichergestellt werden kann, dass auch wirklich der Besitzer des Ausweises ihn gerade nutzt. Der Zugang darf natürlich auch nur dieses eine Mal und nicht nochmals gewährt werden.

Mehrmaliger Zugang zu einem Angebot geschieht über die Erteilung eines Generalschlüssels. Bei der verlässlichen Altersprüfung für die Erteilung eines Generalschlüssels muss auch erstmal eine Angesichts-Kontrolle (z.B. PostIdent-Verfahren) erfolgen. Dies kann auch über vorgelagerte Prüfungen geschehen, was bedeutet, dass zum Beispiel Logindaten einer Bank oder behördlich ausgestellte Dokumente mit eID-Funktion genutzt werden, bei denen vor Ausgabe eine Identitätskontrolle (face-to-face) stattgefunden hat. Daher ist bei der Erteilung eines Generalschlüssels die Kontrolle mit der Live-Webcam-Session nur unter bestimmten Bedingungen möglich (Audio-Aufzeichnung, Screenshots mit Personalausweis, Übersendung einer TAN zur Bestätigung an angegebene Email/Mobilnummer). Für die Identifizierung zum Generalschlüssel müssen Geburtsdatum, vollständiger Name und aktuelle Wohnanschrift (laut Ausweis) vom Nutzer vorher übermittelt werden und bei der Identifizierung bestätigt werden. Alternativ kann nur das Geburtsdatum mit der gleichzeitigen Verknüpfung des Nutzerkontos mit eindeutigen Authentifizierungsmerkmalen (z. B. der Steam Mobile Authenticator) verknüpft werden. Nachträgliches Zusenden der Authentifizierungsmerkmale (Codes, Hardwareschlüssel/USB-Dongles) müssen über "Einschreiben eigenhändig" o. Ä. an den Identifizierten persönlich übergeben werden (persönliches Zugangspasswort und Hardwareschlüssel müssen wie bei EC-Karten getrennt verschickt werden).

Beim Einloggen in eine geschlossene Benutzergruppe ist jedes Mal ein Authentifizierung über den Generalschlüssel notwendig. Außerdem muss ein Zugriff auf Inhalte über ein persönliches Passwort gesichert werden. Es muss vom Anbieter verhindert – oder zumindest sehr erschwert – werden, dass derselbe Schlüssel von verschiedenen Personen (gleichzeitig) verwendet werden kann. Dazu können etwaige ausgegebene Unique-Identifier-Lösungen oder auch Risiken in der Sphäre des Nutzers durch die Datenweitergabe zum Einsatz kommen. Es müssen Daten sein, die bei Weitergabe erhebliche materielle oder immaterielle Nachteile erzeugen können (etwa Online-Banking Login-Daten). Ausschlaggebend für eine positive Bewertung des verwendeten Verfahrens durch die KJM ist hier die Maßgabe, dass dem Nutzer schwerer (materieller oder Image-)Schaden droht, wenn er jemanden anderes (sprich: Minderjährigen) das Einloggen mit seinen Daten ermöglicht.

Hardware- bzw. Unique-Identifier Lösungen:
  • biometrische Daten (Fingerabdruck, Iris-Scan)
  • aktive Hardwarekomponente (ID-Chip, SIM-Karte – auf jeden Fall muss direkt auf der Hardware die Schlüsseleingabe geprüft werden)
  • Passive Hardwarekomponente (kopierbare Daten z.B. auf DVD oder Speicherkarte müssen geeignet gegen Kopieren geschützt sein)
  • One-Time-Pin-Verfahren (Token-/TAN-Generator wie der Steam Mobile Authenticator, smsTAN)
  • Hardware-Schlüsselabfrage (Prozessor-ID – nur auf ein Endgerät beschränkt)

Risikolösungen:
  • Kosten-Risiko (Girokonto-Login-Daten falls genügend hohe Deckung vorhanden oder gültige Kreditkartendaten samt Prüfziffer)
  • Geheimnis-Risiko (digitaler Login zu Gesundheitsdaten)

Prüfung von AVS durch die KJM
Die KJM bestätigt einem Anbieter von jugendschutzrelevanten Inhalten und Waren, ob das technische Konzept zur Altersprüfung im Internet und Versandhandel ausreicht, um die Vorgaben aus dem JMStV zu erfüllen. Sowohl Gesamtkonzepte für beide Module (s.o.) oder Teillösungen für Identifizierung bzw. Authentifizierung werden von der KJM geprüft. Ist ein Konzept bereits positiv bewertet worden, können auch andere Anbieter ohne weitere Prüfung dieses System rechtssicher nutzen, solange sie die Implementierung in ihr Shop-System ebenso gestalten. Dabei können die Anbieter auch Teillösungen für die Module kombinieren.
Vorstellung for UNCUT! und VDVC
for UNCUT!
Zum Abschluss dieses Guides möchte ich jeden, der bis hierhin durchgehalten hat, herzlich dazu einladen, der „for UNCUT!“-Steam-Community beizutreten und uns deutsche PC-Gamern so zu unterstützen.

Diese Gruppe möchte Valve, den Betreiber von Steam, dazu animieren, einen verbindlichen, rechtlich einwandfreien und zudem sicheren Altersnachweis für volljährige, deutsche Steam-Nutzer einzuführen. Ziel dieses Altersnachweises soll sein, dass Personen, die diesen Altersnachweis durchgeführt und ihre Volljährigkeit bewiesen haben, Zugriff auf sämtliche Spiele erhalten, die sonst entweder gar nicht oder nur geschnitten/gewaltgemindert über den Steam-Store erhältlich wären. Außerdem ist das Ziel, unnötige Geolocks abzubauen.

Je größer diese Gruppe wird, desto besser stehen die Chancen, dass wir gemeinsam Erfolg haben!

VDVC
Der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) vertat die Interessen von deutschen Spielern von 2009 bis 2019. Der Verband wurde im Dezember 2019 aufgelöst, Blog und Forum bestehen aber privat weiter. Zu den Tätigkeitsbereichen zählten u.a.:
  • Verbraucher- und Datenschutz
  • Medienbildung und Aufklärung
  • Förderung der Gameskultur und des Verständnisses über digitale Spiele
  • jährliche Zensurstatistiken
  • Einsatz gegen Zensur und Indizierung
VDVC – Über uns[vdvc.de]
Fallbeispiel: Wolfenstein (2009)
Einleitung
Wolfenstein wurde 2009 von Activision veröffentlicht. Es handelt sich um einen Ableger der Wolfenstein-Reihe, welche 1992 Bekanntheit mit Wolfenstein 3D erlangte. Die internationale Version von Wolfenstein wurde in diversen Fassungen wegen Erfüllung der §§ 86a und 131 StGB bundesweit beschlagnahmt. In der ersten Veröffentlichung der deutschen Version wurde ein winziges Hakenkreuz übersehen, was in einer Rückrufaktion resultierte. Die neueren Ableger der Reihe von Bethesda Softworks, Wolfenstein: The New Order und Wolfenstein: The Old Blood, wurden auch in der Symbolik und den Nazi-Bezügen angepasst, bekamen aber trotz expliziter Gewaltdarstellung die 18er-Freigabe.

Die Anpassungen
Die Darstellung von Blut als Partikel oder Textur wurde stark reduziert. Ragdoll- und Splatter-Effekte sowie eine besondere Todesanimation fehlen. Wehrlose Wissenschaftler lassen sich nicht mehr töten. Dekorative Leichen wurden in diversen Levels zensiert. Alle Bezüge zum sogenannten „Dritten Reich“ wurden entfernt, z.B. „Himmler“ zu „Höller“ oder „Nazis“ zu „Wölfe“ umbenannt. Hakenkreuze, SS-Rune und Balkenkreuze wurden durch Wolfenstein-Zeichen an Flaggen, Uniformen, Fahrzeugen, Plakaten etc. ersetzt. Auch Bilder von Adolf Hitler oder solche, die den Hitlergruß zeigen, wurden ausgetauscht. Blut und Symbole fehlen in diversen Zwischensequenzen. Das Cover wurde verändert (SS-Totenkopf/-Runen).

Nach schnittberichte.com: Keine Jugendfreigabe - Euroversion[www.schnittberichte.com]

Zensur-Hintergrund
Die Zensur der Gewaltdarstellung ist gängig für die Zeit um 2009, welche eine Vielzahl abgelehnter Freigaben aufgrund ähnlicher Darstellungen aufwies (z.B. TimeShift, Borderlands, Dark Sector). Interessant ist, dass brennende Personen und resultierende Texturen nicht entfernt wurden und dies keiner Freigabe im Weg stand. Gleiches gilt für Effekte von Waffen, die Figuren auflösen/zerbröseln, welche bei z.B. Unreal Tournament 3 oder Bulletstorm zensiert wurden. Nicht mehr zu tötende Zivilisten/wehrlose Figuren finden sich z.B. in Half Life oder Max Payne 3.
Die Zensur von verfassungswidrigen Symbolen ist typisch (z.B. Medal of Honor-Reihe, Commandos-Reihe, Call of Duty-Reihe) und werden bei anderen Spielen auch global, also bei allen Spieleversionen, vorgenommen (z.B. Sniper Elite V2, Assassin's Creed Unity, BloodRayne 2), um Kosten zu sparen – effektiv stellt nur der deutsche Markt bei solchen Symbolen ein Problem dar. Kurioserweise wurde bei Wolfenstein von 2009 auch das Balkenkreuz, welches oft als legales Ersatzsymbol für Hakenkreuze herhalten muss, zensiert. Man war offensichtlich bestrebt, alle Referenzen zum sogenannten „Dritten Reich“ zu tilgen, was als künstlerische und nicht rechtlich notwendige Maßnahme anzusehen ist.
Cover-Zensur ist auch ein wiederkehrendes Phänomen wie bei z.B. Left 4 Dead 2. Auch Saints Row 2 erfuhr eine Cover-Änderung, die man aber eher nicht als Notwendigkeit werten kann; denkbar ist, dass so von Publishern gelegentlich bewusst auf angepasste Versionen hingewiesen wird (z.B. auch die amerikanische Version von Fahrenheit).

Fazit
Die deutsche Version von Wolfenstein (2009) weist stark einschneidende Veränderungen auf. Die Zensur der Gewalt kann definitiv den Spaß am Spiel nehmen, da das fehlende visuelle Feedback von Gegnern bewirkt, dass das Gameplay weniger mitreißend ist oder die Atmosphähre leidet – bei kompetitiven Spielen kann außerdem ein Wettbewerbsnachteil enstehen. Das Gaming-Magazin IGN bezeichnete die unzensierte Version von Left 4 Dead 2 z.B. als „a far superior experience“ gegenüber der ähnlich wie hier gewalt-technisch stark beschnittenen, australischen Version von Left 4 Dead 2. Deutsche Magazine halten sich mit solchen Einschätzungen traditionell zurück, erkennen aber auch teilweise starke Gewalt-Einschnitte als wertungsmindernd an. Die Verfremdungen bezüglich des sogenannten „Dritten Reichs“ verändert die Spiel-Atmosphäre und -Story zumindest stark, was Käufer befremden kann. Schlussendlich wird bei einer faktisch forcierten Selbstzensur immer die künstlerische Version der Schöpfer beeinträchtigt.
Fallbeispiel: Saints Row 2
Einführend sei erwähnt, dass es relativ wenig aktuelle Fälle von Anpassungen für den deutschen Markt abseits von verfassungswidrigen Symbolen gibt; dies liegt entweder an einer Liberalisierung der Spruchpraxis der USK und BPjM oder daran, dass moderne Spiele zunehmend schwerer jugendschutzkonform zu schneiden sind, wenn die zu beanstandenden Elemente wesentliche Teile des Gameplays darstellen und sich die aufwändige Anpassung (nur für Deutschland) nicht mehr rentiert. Die berüchtigte Roboter-Zensur wie bei Half Life oder Command & Conquer: Generals, bei der menschliche Charaktere durch Roboter oder ähnliches ersetzt werden, gehört jedenfalls der Vergangenheit an.

Einleitung
Das von dem mittlerweile aufgelösten Konzern THQ im Jahre 2008 veröffentlichte Saints Row 2 weist mit die meisten Einschnitte aller jemals für den deutschen Markt angepassten Versionen auf. Diese sind so stark, dass keine Multiplayer-Kompatibilität zur internationalen Version gegeben ist. Die Uncut-Version wurde mit vermuteter strafrechtlicher Relevanz nach § 131 StGB auf Listenteil B indiziert. Die USK-Kennzeichnung einer leichter zensierten Version wurde laut Berichten zunächst abgelehnt, was zu einer Release-Verzögerung von sechs Wochen führte. Teil eins (2006) und drei (2011) der Saints Row-Reihe erschienen ähnlich geschnitten mit USK 18. Der nächste Serienableger, Saints Row IV, erschien 2013 unverändert mit USK-18-Freigabe trotz der prinzipiell früher beanstandeten Inhalte.

Die Anpassungen
Nicht nur die gesamte Darstellung von Blut (Blutspritzer bei Gegnern und dem Spielercharakter sowie spezielle Geräusche bei Kopfschüssen), Ragdoll (also die Bewegung von Körpern mit Schusswaffen) und die Flammen-Animation bei brennenden Figuren wurden entfernt, sondern auch diverse, tiefgreifende Einschnitte in das Gameplay erfolgten. So lösen sich Leichen von Getöteten sofort auf, was eine Wiederbelebung mittels Defibrillator in der zensierten Version unmöglich macht. Geldbündel werden von Passanten schon bei Verletzungen und nicht erst bei Tötung fallengelassen. Der Spieler aber auch alle NPCs können keine Personen mehr greifen, festhalten und als menschliches Schild benutzen und sie ggf. exekutieren; dies wirkt sich auf diverse Missionen auf. Ein Finishing-Move im „Fight Club“ und Finishing-Moves mit der Katana wurden entfernt. Über zehn „Kampftricks“, welche Bonus-Respektpunkte (Ingame-Währung) generieren, wurden entfernt, womit sich das Belohnungssystem auf Fahrzeug-Stunts reduziert. Diverse Aktivitäten („Amokfahrt“, „Fuzz“, „Vandalismus“ und „Wilde Menge“) wurden entfernt und die als Belohnung erhaltenen Extras nicht umverteilt, wodurch die einzigartigen Features (u.a. unendliche Munition für eine Waffenart) komplett in der deutschen Version fehlen. Das Arcade-Spiel „Zombie Uprising“ und das Minispiel „Vorbeifahren“ fehlen. Der Ablauf der Prolog-Mission wurde verändert. Folgende Waffen fehlen und sind auch mittels Cheats nicht verfügbar: Flammenwerfer, Kettensäge und Pioniersprengladung. Der Begleiter „Zombie Carlos“ wurde entfernt, somit hat die deutsche Version nur acht statt neun KI-Helfer. Über ein Dutzend Ingame-Videos wurden mittels schwarzen Balkens und dem Text „Wir bitten um Verzeihung - sehr böse Dinge passieren hinter diesem schwarzen Bildschirm“ zensiert. Es finden sich diverse Euphemismen in der deutschen Übersetzung wieder (z.B. wird „(to) Kill“ mit „Besiegen“ etc. übersetzt). Diverse Statistik-Einträge wurden entfernt (z.B. Nahkampf-Kills). Achievements mussten aufgrund der starken Zensur umgeändert werden.

Nach schnittberichte.com: Keine Jugendfreigabe - Euroversion[www.schnittberichte.com]

Zensur-Hintergrund
Es liegt nahe zu vermuten, dass in der deutschen Version aufgrund der schieren Menge der Einschnitte über das Nötige hinaus angepasst wurde. Doch vergleichend mit anderen USK-Versionen offenbaren sich viele der gängigen Einschnitte aufgrund der Spruchpraxis zum Ende der 2000er Jahre. So war Ragdoll seit jeher ein Indizierungsgrund wie bei z.B. dem deutschen Spiel Far Cry; mittlerweile wird Ragdoll in vielen Fällen toleriert. Brennende Gegner wurden in diversen Spielen entfernt bzw. verändert wie z.B. die Left 4 Dead-Reihe oder Dark Messiah of Might and Magic. Ersteres hat auch die sofort auflösenden Leichen. Die Gameplay-Zensur wie bei Geldbündeln, Missionsabläufen und Rampage-Missionen etc. finden sich in Genre-Vertretern wie der Grand Theft Auto-Reihe (bis Teil 3) wieder. Sleeping Dogs ist ein modernes Beispiel für entfernte Finishing-Moves. Minispiele mit Belohnungen für Kills fehlen u.a. in Call of Duty 4: Modern Warfare und Resident Evil 4 (Indizierungsgrund, da Gewalt uncut in der USK-Version). Auch die Belohnung für (kreative) Kills kann problematisch sein, wie die Indizierungen der Uncut-Versionen von Tom Clancy's Rainbow Six - Vegas 2 oder Bulletstorm zeigen. Entfernte Spieler-Waffen gibt es z.B. In NecroVisioN (Flammenwerfer) und Scarface - The World Is Yours (Kettensäge).

Fazit
Die deutsche Fassung von Saints Row 2 ist nur noch ein Versionstorso. So viele Modi und Features fehlen, dass sie sicherlich als minderwertig zu bezeichnen ist. Die reine Zensur von Gewalteffekten ist natürlich immer Geschmackssache und nicht unbedingt für den Spielspaß essentiell, auch wenn hier vor allem die sich sofort auflösenden Leichen doch arg irritieren können.
Quellenverzeichnis
Quellen:
Böhm, Markus, 2015: Jugendschutz: Reddit sperrt Forum für Todesvideos - ausschließlich für deutsche Nutzer[www.spiegel.de]
Bundeszentrale für politische Bildung: Lexikoneintrag zu "Zensur"[www.bpb.de]
for UNCUT!, 2013: Umfrageergebnisse zum Thema „Altersverifikation für deutsche Steam-Nutzer“[www.foruncut.com]
GameStar-Redaktion, 2016: Symbolzensur in Deutschland - Geolock – muss das sein?[www.gamestar.de] (Interview mit Sebastian Schwiddessen)
Hilgert, Felix, 2016: Jugendschutz bei Let’s Play Videos[www.cr-online.de]
Liesching, Marc, 2010: Hakenkreuze in Film, Fernsehen und Computerspielen: Verwendung verfassungsfeindlicher Kennzeichen in Unterhaltungsmedien[www.bundespruefstelle.de]
Markey, Patrick M.; Ferguson,Christopher J.; 2017: Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong
McFerran, Damien, 2015: Exclusive: eShop Publishers Are Dropping Releases In Germany Due To Low Sales And Cost Of USK Rating[www.nintendolife.com]
Portz, Patrick, 2013: Der Jugendmedienschutz bei Gewalt darstellenden Computerspielen[publications.rwth-aachen.de]
Scheyhing, Michael, 2016: Let´s Play im Lichte des Jugendschutzes [web.archive.org]
Schwiddessen, Sebastian, 2015: Hakenkreuze und verfassungswidrige Kennzeichen in Computerspielen[www.jurion.de] (Link ist eine Zusammenfassung)
Schwiddessen, Sebastian, 2015: Listenumtragung eines indizierten Mediums[www.jms-report.nomos.de]
Square Enix Deutschland, 2015: Sleeping Dogs - Geolock wird nicht aufgehoben[www.gamestar.de] (Statement bzgl. des weiterhin bestehenden Geolocks von Sleeping Dogs: Definitive Edition nach Listenumtragung auf Teil A auf Nachfrage von Gamestar)
Trips-Hebert, Roman, 2014: Das strafbare Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen[www.bundestag.de]
Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, 2016: Den Zoll gefragt[vdvc.de]
ZeniMax Media Inc, 2014: Wolfenstein: The New Order und Wolfenstein: The Old Blood[web.archive.org] (Statement zum Geolock der Wolfenstein-Teile)

Siehe auch das Quellenverzeichnis hier[web.archive.org] speziell zu § 86a StGB und Computerspiele.

Für Hintergründe zur ehemaligen „Killerspiel-Debatte“ empfehlen wir die kostenlose Zusammenfassung „stigma-videospiele: Hintergründe und Verlauf der Diskussion über gewaltdarstellende Videospiele in Deutschland“.[stigma-videospiele.de]

USK:
FAQs für Publisher[usk.de]
Grundsätze und Leitkriterien der USK[usk.de]
Kostenordnung - Leistungen und Prüfgebühren der USK[usk.de]
Prüfantrag [www.usk.de]
Statistik [www.usk.de]
USK - Kennzeichen auf Datenträgern und deren Verpackungsformen [web.archive.org](PDF)

BPjM:
Verordnung über die Erhebung von Gebühren durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien[offenegesetze.de] (u.U. nicht mehr aktuell, PDF)
Verrohend wirkende Medien[www.bundespruefstelle.de] (siehe auch weitere Seiten auf der Website der Bundesprüfstelle)
• Indizierungs-Bekanntmachungen online hier [www.bundesanzeiger.de]

KJM:
Fragen und Antworten[www.kjm-online.de]
Jugendschutzprogramme[www.kjm-online.de]
Kriterien zur Bewertung von Konzepten für Altersverifikationssysteme als Elemente zur Sicherstellung geschlossener Benutzergruppen in Telemedien nach § 4 Abs. 2 S. 2 JMStV[www.kjm-online.de] (PDF)

Web-Auftritte:
USK[www.usk.de], BPjM[www.bundespruefstelle.de], SPIO/FSK[www.spio-fsk.de], FSF[fsf.de], KJM[www.kjm-online.de], jugendschutz.net/, GAME[www.game.de], http://www.age-label.de/

ESRB[www.esrb.org], PEGI[www.pegi.info], ACB[www.classification.gov.au], CERO[www.cero.gr.jp], IARC[www.globalratings.com]

for UNCUT![foruncut.com]
medienzensur.de/
schnittberichte.com/
vdvc.de/
https://web.archive.org/web/20180808142835/http://www.indizierung-abschaffen.de
stigma-videospiele.de/

Gesetze und Verträge:
Grundgesetz[dejure.org]
Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV)[www.kjm-online.de] (PDF)
Jugendschutzgesetz (JuSchG)[dejure.org]
Strafgesetzbuch (StGB)[dejure.org]
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50 comentários
Zorro 26 jul. 2021 às 4:49 
ach ja und ein Preis bekommt ihr natürlich auch
Zorro 26 jul. 2021 às 4:45 
#oh mann, da habt ihr euch aber Mühe gegeben.
Danke euch.
Piece of Sh*t 9 jul. 2018 às 12:33 
Ok, danke, gut zu wissen. Traurig zwar, dennoch habe ich die Hoffnung, das in nicht allzu ferner Zukunft eine Altersverifikation möglich sein wird oder etwas ähnliches... seufz
ath3ris_  [autor] 9 jul. 2018 às 8:28 
Das Statement von Valve ist so auszulegen, dass man sich an die Rechtslagen der einzelnen Länder halten will. Für den deutschen Markt heißt das weiterhin, dass Spiele, die eine Altersverifikation benötigen, um sie hierzulande legal verkaufen zu können, auch in Zukunft nicht über Steam angeboten werden.
ګćĦۼŕžعҖїᾐﻭ 8 jul. 2018 às 14:25 
@Piece of Sh*t das wurde im Steam Blog nicht konkretisiert. Es wurde nur gesagt, dass alles angeboten wird, solange es nicht gegen ein Gesetz verstößt. Wie weit und wie genau das umgesetzt wird, wurde nicht gesagt.
Piece of Sh*t 8 jul. 2018 às 12:53 
Ich habe letztens gelesen, Steam möchte dazu übergehen, ALLE games anzubieten, solange diese nicht Verboten/Beschlagnahmt sind. Heisst das nun konkret, dass man endlich indizierte Spiele per Altersnachweis kaufen können wird? Oder werden wir weiter bevormundet und Steam kassiert weiter Geld, um dieses NICHT in eine Altersverifizierung zu stecken? Zwinker! ;)
Blutwuast 18 jun. 2018 às 7:06 
Danke für die zusammenfassung.
[B!TCH] ^ ^2👌 DarkMadness 9 nov. 2017 às 9:42 
Der Jugendschutz in Deutschland soll unter anderem sicherstellen, dass Kinder und Jugendliche bis zur Vollendung des 18. Lebensjahres mit für sie ungeeigneten Medien üblicherweise nicht in Berührung kommen.

bester satz in bezug auf spiele
mänix 26 set. 2017 às 8:17 
War bestimmt viel Arbeit.:hexhappy:
ath3ris_  [autor] 14 set. 2017 às 6:14 
Mit dieser Einstellung ändert sich mit Sicherheit nichts.

Ach, was meinst Du, warum Dying Light keine Aktivierungssperre mehr für Deutschland hat? Richtig, wegen for UNCUT! ;)