RimWorld

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Rimworld [1.0] - guide francophone
By Aurelius
Guide francophone - RimWorld - 1.0 - mis à jour le 29 décembre 2018

Ce guide vous présente les concepts de base et des notions pour des joueurs avancés, enrichis de différentes astuces et conseils pour optimiser sa colonie.

Avec ce guide, vous apprendrez à :
  • bien positionner votre colonie et à démarrer avec une équipe équilibrée;
  • identifier les ressources capitales pour assurer la survie de vos colons;
  • optimiser (sans prise de tête) vos espaces de travail et de vie;
  • gérer les zones de stockages;
  • comprendre la notion de "beauté" (esthétisme des pièces);
  • gérer des caravanes.

    Mise à jour du 29.12.2018 : ajouts d'un chapitre sur les meilleurs mods fin 2018.
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Les mods qui savent se rendre indispensables en 2018-2019
Les mods, listés ci-dessous, sont mes indispensables. Que vous commenciez l'aventure Rimworld ou que vous soyez déjà un vétéran, il va être difficile de vous en passer tant ils améliorent sensiblement l'expérience de jeu. Pour accéder au lien steam, cliquez simplement sur le nom du mod.

EdB Prepare Carefully : le must. Ce mod permet littéralement de construire vos personnages sur mesure. Une fois votre lieu d'atterrissage choisi, lors du choix des colons, cliquez simplement sur le bouton "Prepare carefully" pour personnaliser votre groupe. Pour garder un jeu équilibré, il est conseillé d'activer l'option "limite de points" et de viser le "0".

Blueprints : ce mod est garant, presque à lui seul, d'une rejouabilité conséquente. Il vous permet de sauvegarder des modèles de vos constructions pour les réutiliser ultérieurement, de les exporter dans le dossier du jeu et même de les réimporter dans d'autres parties. A votre 234ème essai (et même au 2ème...), vous serez heureux de pouvoir reprendre vos salles parfaitement optimisées.

Research Tree : moins crucial que les deux précédents mods, il permet tout de même de bien simpifier nos recherches et d'en planifier jusqu'à 6 à la suite pour ne pas perdre de temps. Il a également l'avantage de rendre plus lisible l'interface de recherche.

Medical Tab : permet de gérer plus efficacement tout ce qui concerne le médical dans le jeu et d'avoir un aperçu, en un clique, de tous vos colons. Difficile de s'en passer.

Color Coded Mood Bar : la barre de morale, située derrière le portrait de vos personnages en haut de l'écran, souffre d'un manque de lisiblité dans le jeu de base. Ce mod, simple et efficace, corrige le tir avec un code couleur clair.

Better Pawn Control : un peu plus complexe à utiliser que les mods ci-dessus, Better Pawn Control vous permet de créer des modèles à configurer soi-même de priorité de travail, de tenues, d'assignation de zones, etc. Indispensable pour les vétérans, mais après avoir bien compris les rouages du jeu.

Stuffed floor : ce mod rajoute différents types de sol pour vos pièces. Loin d'être anodin, il rend le bois plus intéressant pour les sols et vous permet de varier vos motifs. De quoi mieux personnaliser vos colonies par rapport au jeu de base, peut-être trop radin à ce niveau.
Choix de la difficulté
De nombreux débats agitent la communauté de RimWorld sur les trois conteurs proposés. Les expériences empiriques de certains joueurs tendent à montrer un paradoxe intéressant : Phoebe, l’IA la plus pacifiste, ne permet pas un développement optimal et rend même le jeu plus difficile à moyen et long terme. La faute à des événements plus rares et à moins de raids (donc moins d’équipement à récupérer et de prisonniers). Je vous conseille de sélectionner entre Cassandra et Randy. Le départ sera plus difficile, mais vous accumulerez plus rapidement plus de richesses (attention tout de même avec Randy, le défi étant aléatoire vous risquez d'être déçu ou de souffir plus que de raison). Dans tous les cas, vous pouvez opter pour le sous-niveau de difficulté de votre choix en fonction de vos aspirations (construction de base pour un débutant avec très peu de raids, un certain défi pour les joueurs déjà initiés, et au-delà pour ceux qui aiment corser le tout). L’intérêt de RimWorld réside dans sa capacité à pouvoir proposer différentes expériences de jeu, du simple « City builder » au jeu de survie pur et dur.
Choix du lieu d'atterrissage
Le lieu d’atterrissage détermine également le degré de difficulté de votre partie. Pour un départ optimal, choisissez une zone à mi-chemin entre deux factions alliées (onglet « Faction » sur la map-monde). Faites votre colonie le plus proche d’une des deux cités amies afin de raccourcir les trajets pour le commerce.

ASTUCE : Si vous ne voyez pas les informations de la parcelle que vous sélectionnez, cliquez sur l'onglet "terrain" afin d'avoir accès aux statistiques de la case.

Les règles ci-dessous ne s’appliquent que si vous cherchez un terrain avantageux. Les amateurs de challenge viseront des parcelles de terrain désertes, glacées, etc.
  1. Evitez les zones trop chaudes en été (extrême sud).
  2. Evitez les zones trop froides en hiver (extrême nord).
  3. La période de culture est une information très importante. Elle va de 0 (extrême nord de la carte) à "à l'année" (extrême sud). Evitez d'être en-dessous de 30 ou 40 jours, vous y perdrez de l'argent.
  4. Choisissez une zone de montagne si vous souhaitez profiter d'un avantage défensif. Une zone de plaine si vous souhaitez une ville extérieure (moins avantageux de manière générale, mais peut-être plus esthétique :-) ).
  5. La valeur "précipitation" détermine l'importance des forêts dans la zone. Plus il y a de pluie, plus vous trouverez d'arbres et moins vous aurez de soleil (énergie solaire moins efficace). Cette statistique n'influera pas directement sur la difficulté.

ASTUCE : Placez votre colonie sur une route. Une fois en jeu, vous la verrez traverser la carte. Les marchands, et parfois les ennemis aussi, l'emprunteront pour venir vous rendre visite. Vous connaîtrez dès lors la position de leur arrivée sur la carte.

Exemple d'un placement intéressant





Créer son équipe équilibrée
Le choix des premiers colons est capital. Ils doivent être spécialisés dans des domaines clés afin de ne pas être trop dépendants des compétences de ceux qui vous rejoindront plus ♥♥♥♥.

A partir de ce constat, deux choix s'offrent à vous :
1) utiliser l'éditeur de personnage original et tenter d'obtenir les bons scores (ça prend du temps, mais vous jouerez à l'expérience voulue par les développeurs, avec tous les challenges que cela implique).
2) télécharger le mod "EPB" qui vous permet de façonner sur mesures vos colons. Si vous optez pour ce mod, je vous incite fortement à jouer avec l'option "Point limit" activée. Elle garantit un minimum de challenge en vous imposant une limite de points de compétences que vous ne pourrez pas dépasser : EPB sur steam

Voici les compétences à avoir par ordre d'importance :
  • Médecine
    à 8 pour avoir un certain confort (100% de chance de succès pour les petites blessures, vitesse de traitement assez rapide, 90% de chance de succès pour les opérations chirurgicales). Sachez également que l'alpha 17 permet désormais à un colon de pratiquer des soins sur lui-même (avec des malus).
  • Agriculture
    à 8 également afin de pouvoir planter des herbes médicinales. Un médicament de base très efficace au début.
  • Intellectuel
    Un personnage spécialisé en recherche vous garantira une évolution rapide dans l'arbre des technologies, sans prise de tête. Plus vous y mettez de point, plus votre personnage effectuera vite ses recherches.
  • Cuisinie
    Faites en sorte d'avoir 10 points dans cette compétence afin de créer des plats de bonnes qualités.
  • Construction
    Si possible, faites en sorte que tous vos personnages aient des points dans cette compétences. Les "maçons" efficacent fabriquent vite (chaque point améliore de 15% la vitesse de construction).
  • Animaux
    Plus vous aurez de point dans cette compétence, plus les animaux que vous pourrez dresser seront intéressants. Des animaux dressés vous seront très utiles (mais pas indispensables) pour vous aider à chasser, à porter le matériel et à secourir vos colons blessés (liste non exhaustive). Les animaux faciles à dresser ne vous serviront qu'à la vente ou pour animer le quotidien de vos colons.
  • Mêlée
    La compétence "mêlée" a été retravaillée sur l'alpha 17. Elle devient un must have car elle augmente les chances d'esquiver les coups reçus au corps-à-corps.

ATTENTION : Si vous commencez la partie sans colon avec un minimum de 8 en agriculture, vous ne pourrez pas planter d'herbes médicinales. Vous devrez alors patienter qu'un des vôtres, à force d'entraînements parviennent à 8. Ou qu'un colon avec la compétence requise rejoigne votre cité.

LES INCAPACITÉS : Durant l'étape de création du personnage, vous verrez un espace consacré aux actions que votre colon est incapable d'accomplir (faire le nettoyage, chasser, etc.). Tant que possible, évitez d'avoir des compétences inutilisables pour vos colons.

LES BLESSURES : Vos colons démarrent souvent l'aventure avec des blessures. Tout comme les incapacité, elles peuvent être très handicapantes.

Quelques idées de personnages intéressants

1) Le Doc - Un personnage orienté médecin - social - intellectual (il soigne bien, il sait négocier les prix et se faire apprécier, et il peut faire de la recherche dans son temps libre - et du temps libre, il en aura à revendre, tant les médecins sont utiles surtout lors de crises et la "sociabilisation" étant utilisée de manière très circonstancielle.

2) Le Cuistot - Un personnage orienté vers la cuisine - animaux - tir. Il pourra, de manière totalement autonome, nourrir toute votre colonie avec de bons scores dans ces trois compétences et se faire assister par des animaux lors des parties de chasse. Rajoutez-y le plus possible de compétence "Mêlée", elle est devenue très importante depuis l'alpha 17 (rapidité de réaction, esquive, etc.).

3) L'artisan - Un personnage orienté vers l'artisanat, la mine et un peu de médecine. Les 3 points en médecine vous permettront plus ♥♥♥♥ de fabriquer des médicaments plus évolués. Concernant l'artisnat, les points investis vous permettront de vite rentabiliser vos champs de cotons en fabriquant des vêtements (voir la partie du guide consacrée aux premières industries)[/quote]

Exemple avec le scénario de base à 3 colons

ATTENTION : chaque personnage doit avoir au minimum une "flamme" près des compétences où il doit se spécialiser, idéalement deux.

Passion/Intérêt
Usage
Intérêt pour la compétence, le personnage apprend à 100% de sa capacité
Fort intérêt pour la compétence, le personnage apprend à 150% de sa capacité
Aucune flamme
La compétence évolue à 33% de sa capacité!

Spécialisation
Au minimum
Au minimum
Idéalement
Idéalement
Idéalement
Cuisinier
Animaux 6 à 8
Agriculture 8
Tir et mêlée 2 à 6
Cuisine 6 à 10
Construction 3 à 10
Artisan
Médecine 6
Construction 3 à 10
Mine 10
Artisanat 10
Tir et mêlée 2 à 6
Docteur
Médecine 10
Intellectual 5 à 8
Social 8
Construction 3 à 10
Tir et mêlée 2 à 6
Premiers bâtiments
La planification de sa colonie est une étape trop souvent ignorée par les joueurs (à tord, bien évidemment). Avant même que vos colons débarquent sur la planète, juste après l'écran de chargement, vous pouvez déjà anticiper toutes (ou en partie) les constructions que vous prévoyez de bâtir. Vous trouverez ici tous les conseils qui vous permettront de bien organiser votre future mégapole.

Avant toute chose, sélectionner l'outil de planification. Vous le trouverez dans l'onglet "Architecture", "Ordre", "Planifier". Une fois sélectionner, dessinez chaque pièce que vous souhaitez poser en imaginant le rôle qu'elle devra remplir. Cette méthode va vous aider à prévoir au carré près le design de votre future colonie.


Les bâtiments prioritaires

ASTUCE : construisez tous vos bâtiments en bois dans un premier temps, puis en pierre dans un second. Le bois est s'enflamme assez vite en cas d'incendie, la pierre beaucoup moins.

3 chambres (ou 1 seule avec 3 lits = solution provisoire!)
A mon sens, la taille optimale est de 7 sur 7 (murs compris) pour une chambre avec un lit simple. 7 sur 8 avec un lit double. Cette configuration vous permet d’avoir une chambre de taille moyenne qui ne générera pas de problème de claustrophobie chez vos colons. Vous pouvez y installer des dalles de pierre au sol (1 point d'esthétisme par case - toutes les pierres ont la même valeur d’esthétisme) ou un tapis (2 points d'esthétisme par case). Evitez les parquets de bois. Placez-y deux ou trois pots de fleurs, idéalement une statue avec une forte valeur d’esthétisme, et vos colons seront ravis. Dernier conseil, placez toujours 3 chambres attenantes. Cette disposition vous permettra de gérer plus facilement la température (voir plus loin dans le guide).

1 cuisine + 1 frigo
La cuisine comportera un établi de boucher et un de cuisine (à bois ou électrique, au choix). J’y place toujours une ou deux tables à manger afin que les colons puissent se nourrir directement là où la nourriture est stockée. Cette zone de stockage est justement placée dans un frigo qui est représenté, basiquement, par une pièce dans laquelle un (ou deux) climatiseurs est installé et réglé sur -9° ou -19° suivant les saisons. Finalement, il faut créer une zone de stockage dans le frigo afin que seuls les aliments et les cadavres d’animaux y soient stockés (voir le chapitre plus bas : « les zones de stockages »).

Production d'énergie
Pour alimenter en électricité le climatiseur que l’on vient d’installer dans le frigo, vous aurez besoin d’une source d’énergie. Je privilégie personnellement le solaire (ou un générateur à fuel). Je place toujours un panneau (ou générateur) avec deux batteries en-dessous pour le stockage d’électricité. Attention de ne pas oublier de relier vos installations avec des câbles électriques. A SAVOIR : plus une source est reliée à de nombreuses structures électriques, plus les pannes de courant et les incendies seront fréquents. Pour éviter ça, construisez différentes sources d'énergie indépendantes les unes des autres.

N'oubliez pas de créer un toit au-dessus des batteries sans quoi vous devrez gérer des courts-circuits (et donc des incendies). Pour créer un toit, allez dans "Architecte" + "Zone" + "Etendre zone de couverture" et placez une zone sur vos deux batteries. Il faut que la zone de toit sont adjacente à un mur ! On ne peut pas créer des toits au-dessus de rien... sinon, ils s'écroulent.

1 centre de recherche
Visez une pièce de 7 par 7, comme les chambres. Vous aurez la place d'y installer : 1) un atelier basique de recherche, 2) plus ♥♥♥♥, un atelier hi-tech, 3) encore plus ♥♥♥♥, un multi-analyseur (indispensable pour le forage qui va vous permettre de récolter des ressources rares).

1 centre médical.
Une pièce intérieure de 6 cases sur 7. Donc 8 sur 9 avec les murs. C'est actuellement le meilleur ratio pour un hôpital par exemple, en comptant les différentes statistiques qui rentrent en compte : propreté, espace, etc. Ajoutez-y un carrelage acier + argent afin de garder la pièce stérile. Laissez de la place entre les lits afin d'y poser, quand vous aurez les technologies adéquates, des outils de monitorings des malades. Veillez également à ne pas construire plus d'une porte d'entrée afin d'éviter que les colons utilisent la pièce comme un raccourci et perturbent ainsi le sommeil des blessés (mauvais pour le moral). ASTUCE : avant d'avoir de vrais lits médicaux, vous pouvez poser des lits normaux et en cliquant dessus, les assigner aux malades. Vous serez ainsi certain que vos colons blessés et malades utiliseront ces lits.

1 atelier de couture
L’atelier de couture est un des meilleurs moyens possibles pour gagner de l’argent facilement. Prévoyez un grand espace pour le stockage des vêtements fabriqués et placez-y un espace de stockage des tissus et des cuirs près de vos établis de tisserand. Certains joueurs, dont je fais partie, prévoient également des zones de stockage pour les vêtements de qualité « légendaire » et « chefs d’œuvres » qui se vendent à prix d’or. Cela permet d’identifier rapidement les sources de revenus importantes. ASTUCE : faites des champs de cotons près de votre atelier de couture pour produire facilement du tissu, le matériau de base pour créer les vêtements.
Les zones de stockage (stockpiles)
Cette section sera courte. Il vous faut juste comprendre l'importance des zones de stockage (ou stockpile en anglais).

Dans l'onglet architecture + zone + zone de stockage, vous pourrez disposer (via un drag&drop) des zones pour empiler toute sorte de choses.

Les zones de stockage permettent d’organiser efficacement votre colonie. En choisissant les éléments stockés dans les zones que vous allez créer, vous pourrez limiter les déplacements de vos colons, protégez les matériaux périssables, etc. Ces zones ont trois variables principales à définir : 1) les matériaux que vous souhaitez y mettre ; 2) l’importance de la zone (basse, moyenne, haute, importante, critique) ; 3) la qualité des matériaux qui y seront stockés (surtout utile pour séparer les bons objets des mauvais). Vous pourrez ainsi créer des dépôts secondaires avec une importance moins grande que vos dépôts principaux, placés à des endroits stratégiques pour limiter les déplacements. Vos colons déplaceront le matériel d’une zone à l’autre en fonction des priorités que vous aurez indiqué.

Les zones de stockage prioritaires
  • Frigo : les aliments, les fruits et les cadavres d'animaux uniquement.
  • Hôpital : les médicaments, la neutroamine (composant d'artisanat crucial qui permet de créer des médicaments avancés + quelques tissus, aussi utilisé pour les fabriquer) et la Penoxycyline.
  • Dépôt de bois: Stockage du bois coupé.
  • Tisserand: Stockage des cuirs, des tissus et des objets fabriqués suivant leur qualité.
  • Tailleur de pierre: Stockage des morceaux de pierre, de l'acier, de l'uranium et de la pierre taillée.
  • Coffre fort: Stockage de l'argent et de l'or.

Surveiller sa colonie
Il arrive fréquemment aux débutants de perdre une partie, ou de perdre le 3/4 de leur colonie, à cause d'un manque d'attention à l'environnement et aux besoins des survivants.

Surveiller la satisfaction

Veillez à ce que la jauge bleu de chaque colon (représentée derrière le portrait, au sommet de l'écran) soit le plus haute possible. Une jauge au milieu ou vers le bas doit vous mettre la puce à l'oreil et vous incitez à regarder dans l'écran "Besoins" du colon pour comprendre son problème. Manque de loisirs ? Créez un billard, ou un piquet à cheval. Trop froid ? Rajoutez des radiateurs. Chambre horrible ? Créez des statues ou/et mettez des dalles de pierres (toutes les pierres apportent la même satisfaction - aucun différence entre le marbre et l'ardoise par exemple) Sachez que les tapis ou les parquets ont une valeur esthétique (et donc de bonheur) moins grande que les dalles.

Vérifiez la température extérieure et intérieure

Bien que vous n’ayez pas à le faire tout le temps, et qu’en cas de fortes chaleurs ou vague de froid RimWorld vous informera que quelque chose cloche, vérifiez de temps à autre la température des différentes zones de votre colonie. Il arrive fréquemment qu’en été, la température du frigo monte au-dessus des -1°, laissant vos aliments pourrir petit à petit. Ou que les ateliers de votre colonie dépassent les 40°, pénalisant le moral tous vos colons qui y travaillent. Pour s’assurer que tout va bien, passez de temps en temps le curseur de votre souris dans trois endroits stratégiques (n’importe quelle zone à l’extérieur, votre frigo, n’importe quelle zone à l’intérieur).

Pour baisser la température, faites la recherche "Refroidisseur passif" qui vous permettra de poser des ... refroidisseurs (avec une durée de vie temporaire) dans vos chambres. Ca permet de surmonter une vague de chaleur avec un coût de construction très faible (que du bois). Si vous avez des ressources, n'hésitez pas à investir dans un climatiseur. N'en faites cependant pas un par pièce, ça vous coûterait trop cher. Comme vu précédemment, mettez un climatiseur dans une pièce centrale et des ventilations dans le mur des pièces adjacente pour diffuser l'air froid.


En cas de vague de froid, n'hésitez pas à utiliser le même système mais avec un radiateur à la place du climatiseur.

Prévoir des chambres et une prison

Faites toujours en sorte d'avoir 1 chambre de plus que le nombre de vos colons afin d'être prêt à recevoir un nouveau membre. Aménagez également 1 prison afin de capturer des ennemis (l'affectation du lit se fait en cliquant dessus et en choisissant "Affecter au prisionnier"). Si un de vos colons a une bonne compétence "Social", il pourra éventuellement recruter l'agresseur. Faites en sorte que votre prison soit le plus accueillante possible afin de satisfaire son occupant et augmenter les chances de recrutement.

Pour recruter un prisonnier, n'oubliez pas d'aller dans l'onglet "Prisonnier" et de sélectionner "Parler et recruter".

Surveiller les biens périssables

Les aliments pourrissent s'ils ne sont pas mis dans un frigo, comme les cadavres d'animaux. Mais beaucoup de joueurs débutants ne remarquent pas que beaucoup de biens peuvent également accumuler de l'usure (jusqu'à être détruits - vous pouvez voir le chiffre en-dessous du titre de la ressource) : les composants, les médicaments, le bois, etc. Veillez à créer une zone de stockage avec des murs et toits pour parer à ce désagrément.

Ordre des priorités
Une fois que la base de votre colonie est placée , n'hésitez pas à modifier les priorités de vos colons en choisissant l'option "priorités manuels".


Pompier, patient, repos et contrôle doivent toujours être à "1" = priorité maximum. En cas d'urgence, vos colons feront attention à leur santé et à éteindre les flammes - mais seulement dans la zone de base (zone + étendre la zone de base = la zone bleue).

Mettez sur 2 les compétences suivant les spécialités de vos colons. Sur 3 les autres. Et sur 4 celles qui sont vraiment secondaires.

En cours de partie, n'hésitez pas à modifier les priorités en fonction des événements, de vos stocks, etc.
Ressources importantes
Toutes les ressources sont importantes dans RimWorld, mais certaines plus que d'autres : celles listées ci-dessous sont capitales (comprendre, vous n'avez presque aucune chance de finir une partie sans). En conséquence, surveillez vos stocks et identifiez-les, au besoin, chez les marchands pour vos achats :

Ressource
Usage
Acier : vous en aurez besoin en grande quantité du début à la fin de votre partie pour construire vos établis, de nombreuses structures électrique, une partie de l'armement, des armures et le vaisseau. Prenez en compte que l'acier est limité aux montagnes environnantes (métal compacté). Une fois les réserve épuisée, vous devrez en forer (avec les technologies adéquates) ou/et en acheter aux autres communautés.
Composants : Beaucoup plus rare que l'acier encore, vous en trouverez un peu dans les montagnes (machinerie compactée), chez les marchands ou pourrez en fabriquer de manière extrêmement lente... Une ressoure cruciale utilisée pour toutes les structures avancées, vos établis, toute l'électronique. Vous allez très vite en manquer! Donc faites attention à vos stocks.
Herbes médicinales : elles sont faciles à recolter si tant est que vous ayez un colon avec un minimum de 8 en agriculture (ce qui permet de planter des racines de vie). Cette ressource a une double utilité : 1) elle permet de soigner en début de partie contre des blessures peu graves; 2) en milieu de partie, vous en utiliserez pour fabriquer (avec la neutroamine et du tissu) de vrais médicaments.
Neutroamine : Moins importante au départ, cette ressource deviendra indispensable en milieu de partie car c'est un des principaux ingrédients pour fabriquer des médicaments avancés (sans lesquels vos colons mourront dans d'atroces souffrances en poussant des râles d'agonie).
Penoxycycline : Presque impossible à orthographier... Cette ressource n'est pas non plus optionnelle. Elle permet de vaincre les infections graves (peste, etc.). Vous en aurez besoin le plus rapidement possible afin de vous prémunir d'événements tragiques.
Tissu : Cette ressource est facile à produire (faites des champs de coton). Je la liste ici car elle est cruciale à mon sens. Elle permet de fabriquer des vêtements en grandes quantités et, du coup, vous permet de réaliser de grosses ventes avec les marchands et d'acheter tout ce qui vous sera nécessaire pour survivre (et d'habiller correctement vos colons pour l'hiver/l'été). Ne néglitez pas le tissu !
Les caravanes
Les caravanes

Les joueurs de Rimworld étaient autrefois limités à leur zone de départ jusqu’à ce que les versions 16 et 17 du jeu ouvrent le gameplay en autorisant les voyages. S’il est tout à fait possible de terminer une partie sans interagir avec le monde extérieur, il est tout de même fortement conseillé de parcourir les zones alentours pour accroître ses richesses. Lorsque vous décidez de le faire, vous devez organiser une caravane.

Les caravanes permettent :
  • De commercer avec des tribus et des villages sans devoir attendre, parfois longtemps, ou payer, les visite de leurs marchands ;
  • D’affronter des clans ennemis (ou alliés, mais qui ne le resteront pas) pour piller leurs richesses ;
  • De fouiller des zones abandonnées ;
  • De créer une seconde colonie ! (par défaut, une seule colonie est autorisée – vous pouvez modifier ce nombre dans les options du Menu).
Organiser sa caravane

Définir un point de ralliement : dans le menu « Architecte » + « Divers » + « Zone de chargement de la caravane ». Placez-le en dehors de votre colonie. Une fois le lancement de votre caravane, vos colons y transporteront tout le matériel pour le voyage à venir.

Destination et coûts en nourriture : dans l’onglet « World », sélectionnez l’icône en bas à droite représentant deux points rouges reliés par des traits. Faites un clic droit sur votre tuile de départ, un autre sur votre tuile d’arrivée. Vous pouvez paramétrer ainsi plusieurs points pour organiser une vraie expédition. Le temps de trajet est indiqué au centre, en bas : Total route time. Vous saurez combien de jour de nourriture vous devrez prévoir.


La nourriture : les plats cuisinés normaux sont à proscrire car leur durabilité est très faible. Préférez les Pemmican pour les courtes et moyennes distances (une mixture qui se cuisine avec des végétaux et un peu de viande – et la recherche associée – tout en ne nécessitant aucune compétence en cuisine). Pour les longs trajets, fabriquez des rations de survie (nécessite 6 de cuisine au minimum + végétaux et viande).


Le poids transportable : chaque colon peut porter jusqu’à 35 kg. Pour vous aider dans le transport, dressez, ou achetez, des animaux qui supportent de lourdes charges (70 Kg par Muffalo, 66.5 Kg par Dromadaire).


Former une caravane : en cliquant sur la tuile de votre colonie, puis sur « Former une caravane », vous pourrez sélectionner les membres de votre caravane, les objets à prendre ainsi que les animaux qui vous accompagneront. Surveillez le poids transportable. Dans l’onglet « Config », vous pouvez sélectionner votre première tuile de départ. Dans l’onglet « Article », vérifier le poids et le nombre de jours que vous tiendrez. Une fois que vous aurez préparé le tout, cliquez sur « Accepter », vos colons démarreront la préparation de la caravane. Une fois prêts, la caravane quittera la colonie. Vous pourrez dès lors la contrôler depuis l'onglet "World", en faisant de simples cliques droit vers les destiations souhaitées.


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39 Comments
Deathspair Mar 22 @ 11:09am 
J'ai plusieurs questions concernant la caravane, est-il possible d'exploiter des ressources dans d'autres zones de la map sans avoir à coloniser celles-ci ? SI dans le cas où on est obligé de le faire... peut-on "démanteler" une colonie pour en recréer une autre dans une autre zone ?
Eeeet... je suis en manque de main d'oeuvres sur une game, et là ça fait de nombreuses heures dans le jeu où je n'arrive pas à chopper des prisonniers ou a recruter, est-ce que les autres factions vendent des esclaves ? de sorte à former vite fait une caravane pour aller en acheter... parce-que c'est très long d'attendre x).. je stagne.. désolé si je casse les couilles avec mon pavé, mais ça fait pas longtemps que j'ai acheté le jeu. merci de votre réponse
Mikel May 15, 2019 @ 1:21am 
Moi je préfère optimiser la place : au lieu de mettre des SAS, je mets 4 climatiseurs dans mon frigo de 11x11, comme ça je suis tranquille.
Spyro Feb 20, 2019 @ 5:10am 
Les panneaux solaires, on ne peut pas les avoir au début il faut d'abord faire une recherche dans la table de recherche pour pouvoir les débloquer et la batterie c'est pareille. La seule source d'énergie possible pour le climatiseur c'est l'éolienne.
Totor Feb 6, 2019 @ 6:38am 
Personnelemnt jutilise le mod fridge (qui rajoute justement des frigo) et je stock mes plats dans la cuisine grace a ca mais je laisse les viandes legume etc dans la "salle frigo" pour plus de realisme
roman77 Feb 5, 2019 @ 2:20pm 
En plus de doubler les parois oui moi aussi j'aime bien le sas pour l'entrée du Frigo. Et si Totor le/les cuistots ne font que ça entrer et sortir car la cuisine c'est du plein temps des que ta colonie est developpée et compte pas mal de monde.
Sinon j'aime bien aussi créer 2 zones dans le frigo pour localiser les plats cuisinés pres de la porte. Cela évite qu'il se retrouve à manger leur bouffe dans le frigo au lieu d 'aller chercher la table des que ça devient un peu grand la dedans ^^
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1646227784
Totor Jan 6, 2019 @ 2:31am 
Porte automatique, et on va vraiemnt aps souvent dans frigo sauf manger ou soigné mais les colons ne font pas ca 90% de leur temps mais sinon super bon guide au passage
Aurelius  [author] Jan 6, 2019 @ 2:22am 
Hyper intéressant. Il doit quand même y avoir une belle perte de temps pour les colons non ?
Totor Jan 6, 2019 @ 1:51am 
Il parle d'un SAS : Porte espace vide Porte de sorte a ce que els 2 porte ne soit jamais ouverte en meme temps comme ca on limite a mort les changement de température : https://imgur.com/gallery/rfDit
Aurelius  [author] Jan 5, 2019 @ 3:54pm 
Qu'est-ce que tu entends par mini-entrée ?
Zero Jan 5, 2019 @ 2:50pm 
il est pas bon ton frigo par contre. Faut mettre une sorte de mini entree car sinon le froid s'echappe et la temperature ne reste pas stable.