Steam

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如何最大限度提高西方游戏在Steam中囯区的销量
By thrillerの空 and 2 collaborators
此文是以一名西人角度看待Steam上的中囯区市场,他同几位国内外游戏专业人士,特别是专业的资深游戏市场从业人员,一起探讨了如何帮助西方游戏打入中囯市场,如何提高Steam中囯区销量,不仅对于西方游戏界人士,就是对国内的游戏界和玩家,都非常具有启发性。
 
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译者序
不得不补充一下,这篇文章里的观点只是作者本人的观点,偶只是直白的进行翻译,偶肯定不背锅啊。

而且只是他跟几位国内外游戏界的从业人员讨论后得出的看法,并不表示这就一定是正确的观点,只是给大家作为一个参考,请不要过分解读。谢谢!

时间有限以及个人英文和中文水平有限,所以翻译质量堪忧,请各位海涵。若有错漏,烦请批评指正,谢谢!

翻译中本人尽量保留人名、游戏和游戏公司的英文原文,游戏尽量添加中文名和斜体。尽量保留原文的格式、图片和链接。可能会增加一些()和【】加注和简单说明。

作者序
目前在中囯有超过1500万的Steam用户(根据SteamSpy数据[steamspy.com])。这使得中囯区成为Steam用户排名第三的国家和地区,仅次于俄罗斯和美国。这样的数字应该足以说服任何游戏开发商努力吸引中囯玩家。然而许多开发商并没有做到。

出现这个问题是由于很多西方的开发商不知道如何吸引中囯玩家去玩他们的游戏。当然,添加一个中文翻译能打开这扇世界上最大的PC游戏市场之一的大门,但这只是一个开始。如果你真的想让一款游戏打动Steam的中囯用户,那么你需要进一步将自己融入到东方文化中去。

与专家谈一谈中囯PC玩家的品味和态度,一目了然的是,为了充分利用这个有利可图的市场,您需要考虑游戏类型、角色设计和艺术风格。除此之外,还有市场营销需要考虑:您应该在哪里宣传您的游戏,您应该支付报酬给新闻宣传,或许是与专业发行商合作?这些都是有多个答案的问题。如果你继续阅读,你应该能从中找到一个适合你的目标和预算的答案。
一个有利可图的漏洞...但是持续多久呢?
对于开发商而言,可能没有多少时间去了解清楚如何充分利用Steam中囯用户的潜力,因为Steam可能很快就会(在中囯)关闭。现在Steam处境比较特殊,因为中国政府并没有像对其他海外游戏公司那样,对Steam 进行限制和审查。

Niko Partners的分析师Daniel Ahmad表示:“目前,Steam在中囯区的运营处于一个灰色地带。”这是由于中囯政府和Perfect World【完美世界】[www.wanmei.com]之间达成了某种协议,Perfect World在中囯发行了Steam上的DOTA 2(刀塔 2)Counter Strike: Global Offensive(反恐精英:全球攻势)。Daniel Ahmad是许多持有这种推测的观察家之一。“这意味着中囯游戏玩家可以访问Steam游戏库里的所有游戏,如果这些游戏在不同的平台上正式(在中囯区)发行,那大多数游戏都将会被禁止或审查。

              Perfect World【完美世界】的网站

近期微软在中囯区的Windows 10商店发布Gears of War 4「战争机器 4」时,中囯政府强大的审查制度就让微软碰了一鼻子灰。这款游戏被中囯文化部认定为太过暴力,因此不得不取消(中囯区的)[www.gamasutra.com]发售。我还听说:Grand Theft Auto系列每一次尝试进入中囯市场都遭遇同一命运(指文化部过审失败),然而Grand Theft Auto V「侠盗猎车手 5」在Steam上对中囯玩家销售却没有任何限制。事实上,中囯区拥有Grand Theft Auto V的用户人数排名Steam上的第二位。

但这一切随时都可能发生变化。

“值得一提的是,中囯政府能轻易且随时对Steam的中囯区强加限制和规定。这可能会使游戏在平台上发行更加困难,许多游戏可能被禁止在中囯销售,”Ahmad说,“现在,这些限制还不到位,所以Steam为许多独立和大型游戏发行商保留了瞅准中囯区游戏玩家商机的一丝机会,这些中囯区玩家愿意为这些游戏付费。”
令人惊喜的销售
这个机会可能是给一些独立游戏开发商以最好的方式了解(中囯区市场)的机会。其中一个是Adriaan de Jongh,视觉解密游戏Hidden Folks【注1】的制作人,意外地在Steam上售出了总计41%的游戏份数给了中囯玩家,(中囯区的销售收入)占这款游戏在Steam平台总收入的30%。

【注1】Hidden Folks官方网站: http://hiddenfolks.com/

De Jongh没有对中囯用户进行Hidden Folks游戏的任何营销活动,但他确实有把游戏翻译成了繁体中文和简体中文。除此之外,他无法解释这款游戏在中囯是如何吸引到这么多的用户群。


   Hidden Folks各区销量和收入占比

“有人提到说,Steam上相对于英文游戏来说,Steam上的游戏大多没有翻译成中文,”de Jongh继续说:“基于此,他的理论是,当一个游戏在Steam上发布时就翻译好中文的话,(正好游戏市场上)有一整个(中文)用户群在翘首以待,而你就是在此时能脱颖而出的‘少数中的一个’。”

De Jongh还发现Hidden Folks有被一些中囯玩家在Twitch进行直播,他推测这可能有助于它在Steam上的销售。但除此之外,他是无能为力的。“我知道在中囯有类似于Twitch的平台,像Douyu(斗鱼)[www.douyu.com],”de Jongh说,“但是我不知道如何浏览这些平台,更不用说搜索或监视他们在我游戏中的活动。”

来自Steam中囯区的惊喜销售也受到荷兰工作室M2H的Mike Hergaarden的关注。他们的多人聚会游戏(桌游)Marooners已经从中囯区获得了18%的收入,目前在Steam上(中囯区)销售了3205份,占销售总量的24%。

Hergaarden和他的团队一直在努力弄清楚究竟是什么缘故导致中囯玩家被Marooners所吸引。这不是任何营销文本,因为Steam商店页面只有英文(貌似不对,我去看了下,有翻译好的中文介绍+机翻的中文介绍图片。看了下文,明白这里是说当时发售时Steam商店页面并没有中文的游戏简介),但也有列明游戏有中文翻译,这是同Hidden Folks一样的共同之处。





然而,Hergaarden指出,Marooners最初的中文翻译并不完美。“我在官方发布之前的一个晚上很无聊,我有某种预感,就用Fiverr做了一个简单的中文翻译,”他说。结果是将游戏的几个文本段落弄成类似‘机翻’的中文。至少这是中文论坛帖子里的人们描述它是如何读的。

Hergaarden在游戏推出后发现了论坛,随后在中囯区大量销售。“那是在我们完成了专业的中文翻译,并为游戏添加了几个额外的本地化版本,现在还包括商店页面(也做了翻译)(中文,韩文,泰文,日文),”Hergaarden说。

除了(Steam商店页面)有列明中文版之外,Hergaarden认为Marooners可能在中囯有吸引力的原因还有,它的“角色和艺术风格与文化非常相符。他们很‘可爱’,”他说。这至少解释了为什么M2H的其他Steam游戏,比如一战射击游戏Verdun(凡尔登战役)和车辆特技游戏Crash Drive 2(疯狂驾驶2)在中囯不够吃香。
中文本地化以及翻译的思考
从这两个例子可以清楚地看到,在Steam上出一个中文版对游戏销售来说很重要。但是Hergaarden用Marooners机翻例子证明了有一种正确的方法和一种错误的方法去做。

中囯游戏开发商Xindong[www.xd.com]【心动网络】的海外业务开发人员Brandy Wu指出,如果您希望在中囯销售游戏,中文文本是必须的。但她又补充道,中文语音不是必须的,因为其中蕴含某些有趣的原因。

                  Xindong的元气偶像季

“中囯核心玩家多年来一直在玩英语和日语游戏。他们不仅能够理解语言(我们从7岁起学习英语,日语与中文很多字符一样),而且也喜欢原有的配音,” 吴女士说,“就像我们不喜欢看中文配音的好莱坞电影一样。它失去了原有的味道。”

总部设在菲律宾的工作室Squeaky Wheel[www.squeakywheel.ph]的业务开发人员Ryan Sumo表示,如果你想要一个小游戏在中囯有吸引力,那中文文本是没得商量的。但他还补充了一个细节:“简体中文和繁体中文之间有一个重要区别。如果你想要关注中囯大陆市场,需要简体中文,因为这符合中囯大陆玩家使用习惯。”如果你选择添加繁体中文,那么你也可以为香港、台湾、澳门和菲律宾的玩家打开游戏市场,虽然这些比中囯大陆的市场明显要小得多。

Another Indie[anotherindie.com],一个专门为中囯玩家引入游戏的发行商,其全球开发者关系和营销部门总监Iain Garner提出了另一个重要的注意事项,“最重要的是确保无论是谁给您的游戏本地化都得是通过游戏语境或背景而不是仅仅使用Excel文件进行的,”他说,“非常多的游戏正在被不玩(翻译的这款)游戏的翻译人员进行本地化,结果令人震惊。”使用Excel文档进行翻译工作的翻译人员,他们的问题在于他们错过了翻译条目传递的游戏背景。文本有时可能需要对语言进行小幅调整以便更顺畅。没有这一步,你有让翻译人员无意间使对话听上去像机翻的风险。

            Another Indie的游戏Lost Castle(失落城堡)

Garner还支持在游戏中添加中文语音,在他的经验中,这是“获得关注的一个很好的方式,而且中囯消费者会欣赏额外的努力”。中囯游戏发行商Indienova[www.indienova.com]的Luis Wong同意Garner所说关于配音的意见,但增加了一个警告:“如果质量不够好,那可能比根本没有(中文语音)还要糟糕。”

您在如何给一款游戏添加中文翻译的选择有两种。一是您可以与一家将为您处理翻译以及本地化和市场营销的游戏发行商合作。或者您可以找到通常只需要单笔付款来翻译游戏的个人或代理机构。(请阅读关于如何追求后一种选择的技巧。)【本文后半部分会提到这部分技巧。】
了解中囯用户的想法
这里形成了一个传统思维,只要Steam上的游戏添加一个中文文本就可以即可打开中囯用户的市场。但是,对于了解中囯PC市场如何运作的人来说,你与他们谈论的越多,就会越发明显地懂得还有更多需要知道的信息。

首先,并不是所有的游戏都是制作一样的,和任何其他区域市场的玩家一样,中囯用户也有特别的品味。Niko Partners分析师Ahmad表示,大多数中囯玩家仍然更喜欢MMO、MMORPG和MOBA类游戏,特别是如果他们使用一种free-to-play(免费玩)的定价模式。毕竟,Valve于2013年开放Steam到中囯纯粹是在那里销售DOTA 2。这意味着许多加入Steam的中囯玩家这样做的目的只是为了玩这个游戏。但是他们可能会对其他类似的游戏持开放态度。

来自Another Indie的Iain Garner更多地加入这一思路。“Roguelike和roguelite游戏【注2】似乎在中囯做得非常好,可能是由于重玩价值,”Garner说,“中囯玩家喜欢亚洲风格的艺术和那些有可爱的小‘chibi’【注3】角色(比如Lost Castle)或其他符合动漫美学(比如ICEY「艾希」)的游戏,这些似乎表现得比像素艺术类游戏更好,像素类的游戏遭致很多中囯玩家的反感。”

【注2】可参考这篇文章:Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?
【注3】chibi可不是赤壁。。专指那种萌萌哒的卡通小人。回帖中的100楼朋友说的不错,翻译成“Q版”即可,简约形象。




















Indienova的Luis Wong赞同这一观点,具有动漫艺术风格的游戏证明是中囯玩家最受欢迎的游戏。“但是,像Monument Valley「纪念碑谷」或Hidden Folks这样独特艺术风格的游戏也因为视觉效果而受到很多关注。”根据Wong的言论,Yuan【应该是下一段落里出现的Yuan Zeng】补充说,西方的漫画风格,像Futurama(飞出个未来)和Family Guy(恶搞之家)这样的电视系列剧,并不受中囯用户所喜爱。

游戏在中囯取得成功的另一个关键因素是在线(online)部分:“在这里(指中囯)本地合作不属游戏传统,所以在线合作是必须的。”Garner说。他不是唯一一位强调在游戏中竞争(机制)对于中囯玩家的重要性的人。之前曾报道过中囯的PC游戏市场,且曾在中囯游戏工作室担任过业务开发人员的Yuan Zeng补充说,竞争是中囯文化的一个特别重要的组成部分,加入竞争内容的游戏也更受(中囯)人喜欢。

Yuan说,由于这种文化观念的存在,中囯玩家最具吸引力的游戏就是带有PvP元素的网络游戏,但注意到Steam上琳琅满目的各种游戏类型似乎也扩大了他们的口味。“我认为新的增长领域是开放世界的生存战场游戏(H1Z1【注4】,PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS「绝地求生」,也许还有Escape from Tarkov「逃离塔科夫」)。

【注4】现在H1Z1已经分割成两款生存类游戏:H1Z1: King of the Kill「杀戮之王」和H1Z1 : Just Survive「只求生存」

                  IndieNova部分Steam游戏

Wong也承认说,“竞争是中囯文化的一个重要方面”,他还注意到中囯玩家基于Steam正在探索其他类型的游戏:“Rogue-like游戏比如The Binding of Isaac(以撒的结合)Lost Castle(失落城堡),生存类游戏比如H1Z1(H1Z1)Don't Starve(饥荒),沙盒游戏比如Terraria(泰拉瑞亚)和Minecraft(我的世界)都非常受欢迎,以及开放世界类游戏,如GTA(侠盗猎车手)和The Witcher(巫师)系列。
合理定价
中囯玩家更喜欢是中囯区的定价,这个比较容易理解。在中囯,免费游戏仍然最为流行,与世界其他大多数地区一样,但根据Xindong的Brandy Wu的说法,“现在Steam在中囯越来越受欢迎,人们越来越习惯收费游戏。”

也就是说,大多数中囯玩家不愿意像其他地区玩家那样为游戏支付同样多的钱。“在美国,大多数AAA游戏以60美元的价格发行。在中囯就不会简单适用,你会发现大多数AAA游戏在中囯会以199元(文中元指的是人民币,美元当然就是美元。。下同)的价格发售,”Ahmad说,“这个价位转换成美元,大约是29美元,只是美国发售价格的一半。独立游戏的价格通常是这个数额的一半。游戏为了获得最大吸引力通常还会提供一个早期买家折扣(新作特惠)。”

显而易见地,Steam的区域定价自动就将中囯购买游戏的成本轻松降至美国的40%左右。Garner发现,Steam上独立游戏默认的价格为50-100元($7- $15USD),这非常适合中囯用户。但Wong补充说:“一些开发商使用价位数字以9(比如29元,或39元)结尾,这比Steam建议的区域预期选项能带来更好的效果。”将价格设置成以9结尾是一个简单的心理学招数,这几乎与原先定价是一样的。但是研究表明[www.revenuewire.com],客户会觉得以9结尾的价格要比那些四舍五入取整的价位要便宜得多,这增加了他们进行购买的可能性。
寻求战略伙伴
希望打入中囯市场的西方开发商的一个更好选择可能是与发行商一起制定出最好的定价和营销策略。这是大多数专家提出的一致建议。不过值得注意的是,现在与发行商合作为中囯用户引入Steam游戏是可选的。可能中囯政府会引进审查制度,那么这可能难以避免。

Wong表示,对于不了解中囯市场的开发商来说,拥有发行商至关重要。“当在中囯挑选合作伙伴时,找到一家可以很好地理解你的游戏以及有管理西方游戏经验的公司非常重要,”Wong说,“有时候,如果大公司专注于free-to-play游戏,而您的游戏属于收费游戏,那这样的大公司就不是最佳选择。”

Garner的感想同Wong一样,给出理由是中囯市场与西方的媒体与具有影响力的明星玩家是相分离的。“Lost Castle就是一个很好的例子,它在中囯造成了巨大的影响,因为我们专注于中囯的影响力玩家和媒体。没有这种关注度,我们就不会处于今天的情况,”Garner说,“我强烈建议任何讨论的最佳出发点都是本地化,并查看中囯玩家对该合作伙伴已推出的过往游戏的反映情况。”


















如果开发商希望受到大众欢迎,特别是如果他们想要进行多平台发行游戏,Ahmad建议他们与中囯合作伙伴合作。“如果一个开发商只是想把他们的游戏搬上Steam平台,那么他们本身就不需要和中囯的发行商一起工作,但是我仍然建议他们和伙伴一起合作将游戏本地化到简体中文,或者内部处理(中文本地化工作)如果他们可以的话。”Ahmad说道。

与其他人观点不同,Yuan更多地同意Ahmad的观点,西方游戏若只是在Steam上发行,对于获得中囯发行商就不是那么重要。他说这是没有必要的,因为可以通过Steam找到中文翻译人员/小组。“如果你的游戏真的很好,对很多游戏而言,Steam创意工坊有大量免费的翻译模组(War for the Overworld(地上战争)Men of War(战争之人)Fallout 4(辐射4)等),”Yuan说,“如果您正在运营一款MMO游戏,那租用CDN服务器将是必须的,尽管数百万中囯玩家正在使用游戏魔法上网来玩H1Z1。”

获得发行商的一个备用选择是聘请一个人在Weibo【微博】[weibo.com](中囯版的Twitter),Wechat【微信】和中囯的游戏论坛上做一些游击营销【注5】。Yuan认为这也是一个选择,因为他怀疑没有多少中囯的发行商会愿意在Steam上承担独立的PC游戏。

【注5】游击营销,自创立以来,一直标榜“非传统和反传统营销”的代名词。主要偏重创意活动和新型社交媒体,重视品牌与消费者之间的互动。初始只是为教导中小企业如何用微薄的营销预算“以小搏大”,吸引消费者目光,现在大多数大型公司也纷纷开始采用。

Yuan说,“他们宁愿为了MMO游戏趋之若鹜,为他们建立一个个中文版(例如World of Warcraft【魔兽世界】,World of Tanks【坦克世界】)。“当然有少数独立发行商在帮助西方独立游戏进入中囯市场,如Coconut Island【椰岛】[coconutisland.games]。”
沟通桥梁
似乎所有专家一致认为,拥有中国发行商最大的好处并不是他们提供的翻译的服务或是定价策略,而是他们所做的市场营销。

“在中囯,我们无法登陆到YouTube、Facebook或Twitter,这使我们无法从世界各地获得游戏界趋势,但我们可以查看当地的直播主和媒体在谈论什么,”Wu说道,“除非这款游戏闻名遐迩,不然海外的开发商并不容易接触上这些人【注6】。”

这是Goblinz Studio的Johann Verbroucht从经验中能讲出来的要点。Goblinz为了将旗下战术RPG游戏Dungeon Rushers「地城进击者」带给中囯用户选择与WhisperInteractive[www.whisperinteractive.com]合作。目前中囯已经占据这款游戏销售总量的30%左右,中囯区也仅排名美国之后,位列Dungeon Rushers的第二大市场收入区域。

Verbroucht说道:“他们为我们提供了优质的中文发行服务,包括高品质的本地化(游戏【这里指游戏的中文翻译】、Logo【标志】、游戏名称、成就等等),市场营销,推广和玩家社区维护服务。”

















他了解到,同中囯社区沟通可能是西方开发商从中囯发行商那里能够获得的最宝贵之处。对于Dungeon Rushers,WhisperInteractive能够在中囯游戏网站play.163.c om(网易旗下爱玩网)和Duowan[video.duowan.com](多玩游戏网)上获得推荐【相关3篇推荐文章请参见以上2条和以下1条链接】。据Verbroucht说,Duowan是一个很大的交易网站,这里还是中囯最著名的直播平台之一的YY平台的起源地。(Verbroucht也被独立的中囯游戏网站GameDDing[mp.weixin.qq.com](游戏叮叮)采访过。)

除此之外,自从Dungeon Rushers发布以来,WhisperInteractive还能够收集(中囯区)玩家的反馈。“他们收集了中囯玩家的Bug(错误)报告和评论,并帮助我们为中囯玩家提供了我们一直无法做到的(中囯区)客户服务和社区维护。”Verbroucht如此说道。
延伸至社交媒体
没有发行商,(西方开发商)也是有可能同中囯用户沟通上,但专家警告说这将是艰难的。Sumo发现通过Weibo(微博)可以成功地推广他的游戏Political Animals[www.politicalanimalsgame.com],只需使用Google Translate(谷歌翻译)来写短消息再添加链接到游戏上。这不是理想的方式,但如果您只有一点儿预算,那这勉强可行。Sumo补充说:“您甚至可以通过类似Fiverr【注7】的网站来获得创意,雇用人们向您的(中囯)玩家写短消息。”

【注7】官方网站: https://www.fiverr. com/ 全球性的任务众包平台网站,零工服务,创意无限。

“创建一个微博帐号并发布有关你的游戏的微博,” Wu说道,“我相信很多开发商已经开通了微博。还将微博帐号发布到您的Steam页面上。如果中囯玩家认为开发商重视中囯玩家,那么中囯玩家就会喜欢您的游戏。“




















                  微信

另一个建议是创建一个WeChat[web.wechat.com](微信)帐户,并与那里的中囯玩家交谈。这是Tencent(腾讯)创造的一款消息app(应用程序),在中囯,这是人们之间相互联络的一种非常受欢迎的方式。Garner建议安装它,并实地到中囯来一趟旅行,以获得一把那里游戏社区的真实体验。如果你不能这样做,那么可能值得找一个可以做到的发行商(来完成这一步同中囯玩家的沟通工作)。

另一种较为便捷的同中囯玩家沟通的方式,是通过Steam上为每个游戏创建的官方论坛。但不要指望收获太多反馈。“许多中囯用户正在使用Steam reviews(Steam评测)功能,但Steam上的官方论坛并不是他们讨论游戏的第一选择,”Wong说道,“另一个选择是SteamCN论坛[steamcn.com],这是一个位于中囯聚焦Steam游戏的大型论坛。这也是推广您的游戏的一个绝佳场所,尽管其用户更侧重于搜索折扣和特惠信息。“

                   SteamCN论坛

Ahmad也建议西方的开发商尝试SteamCN论坛,但他发出一则警告。“中囯玩家是非常直言不讳的,这意味着如果游戏本地化或是与中囯玩家互动方面做得不够好的话。游戏开发商将会举步维艰,”Ahmad说, “我看到部分因为(开发商)承诺没有履行或本地化不好,结果导致中囯游戏社区的强烈抵制的例子。所以如果你想在那里发展游戏,那么良好的沟通和本地化非常关键。”

专家说,最受欢迎的渠道是Baidu Tieba(百度贴吧),有点像Reddit(西方的红迪网),还有微信、微博和QQ上的官方组。但要渗透这些,您需要定期访问,并能够用中文进行有效沟通。
直播的力量
在中囯试图传播一个游戏话题,不可忽视的一件事就是直播。相对于国外盛行的Twitch,中囯的直播主更多使用类似Youku[youku.com](优酷),Bilibili[www.bilibili.com](哔哩哔哩/B站),Douyu[www.douyu.com](斗鱼),Zhanqi[www.zhanqi.tv](战旗),Panda[www.panda.tv](熊猫)等的本土服务。直播服务在中囯市场巨大,发展迅猛,在中囯一直是某些最受欢迎的Steam游戏幕后的动力源泉。

               类似Twitch的直播网站斗鱼TV

据Wu介绍,作为(影响力)最大的中囯直播主之一的Aochangzhang(敖厂长),他在全平台拥有数百万计的追捧者。在他的推广帮助下,ICEY「艾希」一跃成为Steam上销量排名第二的中囯制造的优质游戏。

“H1Z1也因为[直播]而受粉丝疯狂追捧,”Yuan说,“这一切都开始于一些直播主发布在微信上的一个欢乐的视频,视频里显示一位中囯玩家在对抗‘世界’(其他玩家),特别是杀死日本和韩国玩家,就会大喊大叫‘China Number 1(中囯第一)’。”

Yuan表示,小型游戏可能更为有效利用直播主来打入中囯市场,但有这里有很多问题需要考虑。其中之一是在中囯直播平台过于分散。Yuan说道:“中囯有太多视频和直播网站,其中只有少数很受欢迎的主播能获得了大部分吸引力。”

Garner还发现,当谈到出现很多中文直播敷衍许多西方开发商时,其间的文化差异也很明显。“观众付费看直播是这里【西方】的标准,”他说,“然而,这里就存在一个文化差异,在中囯国内付费观看直播并没有获得多少正面评价/并不盛行。因此虽然你可以随时为中囯具备影响力的玩家推销你的游戏,但仅是邮寄游戏KEY不太可能为您赢得太多成功。”【注8】

【注8】这一段原文写的比较含糊,我加入了很多个人的理解,不一定符合原文的意思,这里特别注明下。个人暂时翻译成这样了,意思还是要西方开发商塞钱,而不是只给一个KEY。因为国内看直播不是付费的,当然送礼物那些除外,只是说普通观看直播的大多数用户。所以仅仅给KEY不够诚意,这样UP主也没动力帮你(西方开发商)直播游戏,所以都会敷衍和拒绝掉。毕竟有文化差异在。UP主也不好意思张口跟西方开发商主动要钱。而西方开发商不清楚国内直播的规矩,以为观众都是看的收费直播,有给钱的,这样他们也就没提钱的事,通常就给KEY就想UP主帮他直播了。

沟通中囯直播主的另一个障碍是Ahmad想谈论的事情。“没有正式获得批准在中囯发行游戏的开发商将无法合法地推广有关他们的游戏的直播,”他说,“这项规定已经对仅在Steam上发布并且不在中囯正式发布的小独立发行商产生影响。”

总之,对非Steam平台的电脑游戏而言,甚至可能从中囯直播主那里得到显着提升。这位任职于3 Halves Games的游戏开发人员Muhammad Abdul-Rahim,当他们发布在itch.io平台上发布了免费的可爱政治游戏Animal Crackers[3hg.itch.io]之后,就发生了这样的事情。

2016年7月31日,一位中囯的直播主(谜之声)在直播网站Bilibili[www.bilibili.com]上进行了Animal Crackers的现场直播游戏和翻译(这款游戏只有英文版)。“根据视频记录,它拥有95,000条播放记录【链接在上面的bilibili上】,这让我感觉惊奇又困惑。游戏视频竟然有一个半小时时长,”Abdul-Rahim说道,“玩的这个人非常了解他的游戏/玩的很透彻,他甚至打开Wikipedia(维基百科)页面,并向观众解释美国政治的方方面面,以致观众能轻松获得游戏设置的笑点。”

       Bilibili网站上Animal Crackers[www.bilibili.com]直播被刷屏的场景

Abdul-Rahim通过itch.io的分析发现了这个直播,这表明这款游戏的一大波下载量来自那里,以及一些跨帖子的站点。不幸的是,因为游戏是免费的,这份爆炸的关注度没有给Abdul-Rahim赚进任何一张钞票,也没有积下任何一位长期粉丝。“这对我来说很有意义,因为我的游戏大多只有英文且注重故事性,所以对于不懂英语的人来说,他们无法玩。”他说。
总结
那么如果西方开发商能够克服掉同中囯直播主沟通的所有障碍,那么销售额的增长可能会是巨大的。但是,为了真正利用这股关注度,游戏应该加入中文文本,并在该地区正确定价。

维系用户需要做更多的工作,因为游戏本身需要大量的可玩性/重玩性:证据表明它应该是一个roguelike或沙盒游戏,或者包含在线竞争元素。除此之外,您还应该尝试与中囯玩家交谈,以获得反馈并更新他们希望看到的游戏内容。

但最为重要需要铭记于心的是,在任何时候,在Steam上的中囯用户可能会变得更加难以接近。

“我认为这已不是Steam是否会遭遇中囯政府的问题,而是何时遭遇中囯政府的问题。现在(Steam中囯区)没有被禁止是因为,中囯试图遵循WTO(世贸组织)的指导方针,不会禁止海外的电子商务网站,”Yuan说,“但是,Steam上99%的游戏在法律上都不能在中囯发行。随着Steam的销售和用户数量的增长,这终将成为问题。”

在完成对Steam中囯区不利命运思索时,Yuan说:“我不是百分之百肯定他们是否会全面禁止Steam,但肯定会有一些游戏,比如GTA,会遇到麻烦。再说,俗话说的好:在中囯什么都不允许,但一切皆有可能。”
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40 Comments
Nyanyan Apr 22, 2018 @ 3:06am 
感谢作者的翻译
sacred dragon Feb 21, 2018 @ 5:58pm 
我tm。。。。居然看完了,不过还是谢谢译者的翻译
WDNMD Feb 8, 2018 @ 7:21am 
焚化局老外都怕233
Quintus Dec 6, 2017 @ 11:28pm 
@2017 作者你好!感谢你翻译了这么好的文章!我的英文水平也欠佳,只是我自己的对这段的个人理解。我也是抛砖引玉,看看有没有别人有其他见解。再次感谢你的辛苦工作!
2019年要加油哦  [author] Dec 6, 2017 @ 11:15pm 
@Quinn 感谢!你翻译的这段好得多。不过我不想修改了。当初翻译这篇文章比较抢时间,只用了一天时间就翻完了,也没做后期润色。。个人英文翻译水平原本就不高,很多地方都不通顺,就不自量力,分享出来了,权当作抛钻引玉吧。再次感谢!
Quintus Dec 6, 2017 @ 10:57pm 
Garner has also discovered that there’s a cultural difference when it comes to Chinese streaming that puts many Western developers off, too. “Paid streaming is the standard here,” he says. “This is however a cultural difference and is not seen in the same negative light within China. You can always pitch your game to Chinese influencers but just mailing keys is unlikely to win you much success.”

Ganer同时发现了一个文化差异,这种差异让许多西方开发者在与中国直播行业沟通时碰了一鼻子灰。“付费再播你的游戏是中国直播业的传统”他说,“这种勾当在西方受人诟病,然而在中国却不尽然,文化差异。你可以找中国有影响力的玩家帮你宣传游戏,然而仅仅是送个key,别指望有什么卵用”
2019年要加油哦  [author] Sep 8, 2017 @ 12:44am 
@稚草爱羽 谢谢!
@minnowAngel 谢谢!
@lolitabasara 谢谢!
@¡l亚洲舞王相川步l¡ 谢谢!
@Houzuki Yuuno(崩月夕乃) 谢谢支持!
@Jerry Tim 谢谢!
@呆罗 谢谢!
@DinosaurDouzi 谢谢!
@Masami71_AFK 没有通知过我,不过他有润色加工,或者说他们是“自己”翻译的,其实是有不同的,而且译文更通顺一些。所以无所谓了。
再次感谢大家的支持。
2019年要加油哦  [author] Sep 8, 2017 @ 12:44am 
呃,一直没来看回复,今天抽空统一回复下,谢谢大家的支持。
@半折心始 是的。这篇文章就是英文原文也写的通俗易懂,不过本人英文翻译水平有限,为了怕翻译出错,误导大家,在本指南里也给出了原文地址链接。英文可以的朋友,可以直接看原文。
@Viel 是的,外国人也很了解中国游戏市场和国人玩家心态。
@Lonely Radish 谢谢!
@海 文章观点。。。
@11酱 谢谢。
@Boy next door 也是希望外国游戏开发商和发行商更看重中国市场。这样最终得利者也包括我们国人玩家。
@DrAfterl 抱歉,我的英文水平有限,加上就一天的时间,时间比较仓促,之后也没去精心校对了。有给到原文地址,英文好的朋友直接看原文吧。
半折心始 Sep 2, 2017 @ 7:38am 
嘛,说真的,有限制是避免不了的比较本土差异。但要是全面禁止那就很难接受了,而且英语目前普及,阅读英语文本已经压力不大,反而是语音听力弱了不少。我相对单一语音,更喜欢双字幕的。
Viel Aug 28, 2017 @ 5:11pm 
这篇文章写的是真好