XCOM 2
50 ratings
Создание своего Voice Pack от А до Я
By 13y59m
Хочешь сделать свой Voice Pack, но не знаешь с чего начать?
Тогда тебе сюда! ;-)
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
Пара слов от автора
Написать это руководство меня сподвиг тот факт, что решившись первый раз создать свой собственный мод, я столкнулся с интересной проблемой - вся необходимая информация на русском языке, просто напросто, отсутствовала.

Как ты, наверное, заметил, почти все моды для XCOM2 сделаны на английском языке. И это неудивительно, ведь разработчики - представители англоязычного сообщества. Поэтому всю необходимую информацию по моддингу они писали на языке Шекспира ;-) Перевести весь мануал на русский они поленились, а для нашего брата английский язык, за редким исключением, что-то недостижимое, или попросту ненужное в повседневной жизни (что, по моему мнению, спорно).

Но ещё хуже то, что информация, представленная разработчиками в своих руководствах, была не полной, и полна технических терминов, разобраться в которых крайне тяжело. Мне пришлось перерыть много информации на зарубежных сайтах прежде, чем я смог начать делать свой первый голосовой мод.

Если ты всерьёз решил создать свой войспак, то ты сделал верный шаг, начав читать это руководство. Тебе будет гораздо проще чем мне, поверь ;-)

Если ты уже на полпути к заветной цели, то все равно прочитай. Возможно ты найдешь здесь ответы на свои вопросы.

Я постарался учесть в руководстве если не всё, то всю базовую информацию по созданию войспака. В дальнейшем я планирую выложить еще несколько руководств, касаемых улучшения существующих или создания новых видов модов. Зачем я это делаю? Я также как и ты еще только учусь моддингу, и одному мне скучно этим заниматься, в компании единомышленников всегда веселее ;-)

Ну что? Готов?
- Поехали! © Ю.А. Гагарин

от 13y59m
Подготовка программ и настройка ModBuddy
Каждый модмейкер, который решил создать свой собственный мод, не важно какой, войспак или просто локализацию, перво-наперво должен сделать четыре вещи:
  1. Установить стимовский XCOM2.
  2. Установить XCOM Development Tools.
  3. Установить Virtual Studio и Unreal Engine 3.
  4. Обновить Microsoft .NET и DirectX.
Если с первым все понятно, и это не представляет никакой сложности (купить игровой ключ и установить в стиме игру, я надеюсь, каждый может?), то со вторым, третьим и четвертым могут возникнуть некоторые проблемы.
Лично я, изначально, о третьем пункте даже не подозревал, и только вычитав об этом в официальном мануале, сделал как нужно.

Собственно, делаем как сказано ниже, и никаких проблем в будущем при работе с ModBuddy у тебя не возникнет.

1. Устанавливаем XCOM2 в Steam.
2. Устанавливаем XCOM Development Tools:
  • В стиме выбираем вкладу Библиотека и ищем строчку Инструменты
  • В списке инструментов выбираем XCOM Development Tools и устанавливаем его (см. скрин).
  • Помни! Вес XCOM Development Tools превышает вес самой игры! Поэтому заранее позаботься о достаточном количестве свободного места на диске.





Процесс установки XCOM Development Tools будет длителен.
Можешь пойти попить чая и прогуляться, заодно выгуляешь собаку ;-)

3. После установки XCOM Development Tools делаем следующее:
  • Идем в \steamapps\common\XCOM 2 SDK\Binaries\Redist
  • Устанавливаем Visual Studio, запустив vs_isoshell.exe
  • Устанавливаем Unreal Engine 3, запустив UE3Redist.exe

4. Теперь нужно обновить Microsoft .NET и DirectX, дабы все работало на 100%!

Переустановка Microsoft .NET
  • Зайди в папку steamapps\common\XCOM 2 \ _CommonRedist\DotNet\4.5.1
  • Найди и запусти NDP451-KB2872776-x86-x64-AllOS-ENU.exe
  • Когда установка запустится, тебе предложат "Удалить" или "Починить". Выбери "Починить" (Repair).
  • Обязательно перезагрузи компьютер!

Переустановка DirectX
  • Зайди в папку steamapps\common\XCOM 2\ _CommonRedist\DirectX\Jun2010
  • Установи DirectX
  • Обязательно перезагрузи компьютер!

Предварительная подготовка всех нужных программ завершена. Теперь нужно настроить ModBuddy.

ModBuddy - это инструмент, позволяющий открывать, редактировать, сохранять и закидывать в Мастерскую модификации. В нем видна вся структура мода. Также через него можно работать с локализацией. Однако не стоит его путать с другими инструментами, позволяющими работать с файлами других форматов, например аудио или 3D-моделями. Для них существует специальная программа - Unreal Engine 3.

Для того, чтобы настроить ModBuddy для работы, запускаем значок XCOM Development Tools с рабочего стола или с той папки куда ты его установил.
Откроется ModBuddy.
Переходим во вкладку Tools и щелкаем на строчку Options (см.скрин)
Находим строчку XCOM2. Выбираем General и указываем пути (см.скрин)
  • Для XCOM 2 Install Path - путь, куда установлена игра (папка должна заканчиватся на XCOM 2\XComGame)
  • Для XCOM 2 User Path - путь, куда установлена SDK (папка должна заканчиваться на XCOM 2 SDK\XComGame)















Щелкаем ОК и радуемся настройке всего что нам необходимо! ;-)

Ах да, чуть не забыл! Последний штрих:
Закрой ModBuddy и зайди в \SteamApps\common\XCOM 2 SDK\Binaries\Win32\ModBuddy
Для файла XCOM ModBuddy.exe установи галочку "Выполнять эту программу от имени администратора", щелкнув по нему правой кнопкой и выбрав Свойства.
Это уберёт сразу кучу проблем, поверь ;-)
Подготовка аудиофайлов
После настройки всех необходимых программ и ModBuddy, приступаем к поиску нужного аудио-голоса. Он может быть где угодно - в фильме, в другой игре, или просто вы с другом, обладая хорошим микрофоном и качественной звуковой картой, записали свои голоса.

Лично я, первым делом, решил вытащить звуковые файлы из Jagged Alliance 2 и запилить мод с кучей фраз из этой чумовой игры. Что получилось ты можешь глянуть здесь или здесь. На подходе последняя - третья часть.

Короче, каждый выбирает для себя сам, из каких фраз и какой голос будет звучать в игре.
Однако, чтобы аудио-файлы правильно прочитались игрой, и вместо тишины, звучали нужные тебе голоса, необходимо знать как правильно их подготовить.

Собственно об этом я тебе и поведаю, дабы твои труды не пропали даром ;-)

Перво-наперво, найди хороший аудио-редактор, с которым тебе будет легко работать. Лично я пользуюсь Audacity[audacity.audio]. С помощью редактора ты сможешь добавлять различные эффекты голосам, менять их структуру, обрезать или склеивать нарезки, и вообще делать всё что захочешь. Но самое главное, редактор нужен для того, чтобы ты смог приводить все свои аудио-файлы к единому формату. Это очень важно!

Если в твоем моде аудио-файлы будут разного формата (mp3, wav и др) то, с большой долей вероятности, игра не будет их воспроизводить! Я не знаю от чего это зависит. Так что приучи себя перед тем как пихать их в UE3, довести все свои аудио-файлы до единого формата с помощью редактора.

Единственный аудио-формат, на который я могу дать 100% гарантию, что он будет звучать в игре - это .wav Причем в Stereo режиме (2 канала) и с качеством 48Khz. На другие форматы гарантию я дать, к сожалению, не могу ;-( Хотя, путь наибольшего сопротивления никто не отменял, верно? Экспериментируй и, вероятно, ты найдешь другие форматы, которые игра сможет пережувать ;-)

Для совсем ленивых есть такой онлайн-сервис как Онлайн-Аудио-Конвертер[online-audio-converter.com]. Конечно эффектов здесь нет, но конвертировать файлы в нужный формат ты сможешь на раз-два ;-)

Ну и второе. Старайся подбирать фразы с качественным и чистым звуком.
Лишний фон во время произнесения фразы звучит не профессионально. Многим игрокам это не нравится. Лучше потрать время в поисках чистого голоса или для обработки звука, но сделай его хорошо. Это добавит тебе профессионализма и много новых подписчиков ;-)


Далее я буду пошагово показывать что нужно делать с модом. Это будет реальный процесс, результат которого будет звучать (в прямом смысле ;-) в одном из модов. Поэтому всё что я напишу ниже - это не теория, а практика, которая приводит к 100% результату.

Как говаривал один мой профессор: Что значит учиться? Это значит - делай как я!
Делай как я, и всё получится! ;-)
Создание нового мода и экспорт аудио-файлов в UE3
Итак, у нас есть аудио-файлы, которые мы привели к формату со свойствами:
  • .wav
  • Stereo (2 channel)
  • 48Khz

Это наш материал, из которого мы будем лепить мод (см.скрин)





























Каждый аудио-файл означает одну конкретную реплику бойца.
Например, аудио-файлы с названием EnemyMiss3 и EnemyMiss5 - это реплики, в которых боец благодарит врага за то, что тот промахнулся. А Miss2 - это реплика, при которой боец сам промахивается. Их может быть огромное количество. Ты наверное замечал, что при одних и тех же действиях боец говорит разные фразы? Вот с помощью UE3 мы и сделаем так, чтобы, к примеру, при промахе выборочно звучал один аудио-файл из всех Miss (с 1 по 8). Но об этом чуть позже. Сейчас же начинаем делать мод ;-)

Запускаем XCOM Development Tools.

Во вкладке FILE щелкаем New и выбираем Project.


















В открывшимся окне выбираем ExampleVoicePack.
Назови свой мод как хочешь. Я, в качестве примера, назову TestVoicePack (см.скрин)

Название, которое будет отображаться в лаунчере игроков, ты всегда сможешь поменять в Мастерской. А вот название в моде лучше делать без лишних знаков, по типу точек. Оставь для него только латинские буквы и цифры. Это позволит тебе избежать лишних проблем, при создании ссылок и архетипов в массивах, если ты захочешь улучшить мод. В них точки играют важную роль.










После нажатия ОК, появится рабочая структура мода.

Из чего он состоит?

СТРУКТУРА МОДА

Config- этот раздел содержит базовую информацию по настройкам мода. Здесь, в .ini-файлах, прописываются все параметры, к которым обращается игра. Для войспака много прописывать не придётся, так что не волнуйся, ничего сложного в редактировании этого раздела не будет, тем более я всё покажу ;-)

Content - как ты уже догадался по названию, этот раздел содержит основное "мясо" игры. Здесь будут расположены все наши аудио-файлы в запакованном виде. Формат файла, который может прочесть игра - .upk Мы его создадим сами, и отредактируем с помощью UE3.

Localization - этот раздел содержит всю локализацию игры. Т.е. то, что игрок видит на экране в качестве текста. Причем для разных языковых локализаций можно одновременно создать разный текст, и, например, русские игроки, запустив мод, будут видеть русский текст, а англичане, запустив тот же мод - английский. Очень удобно ;-)

ModPreview.jpg - это обычная картинка, которую можно редактировать прямо из ModBuddy любым фоторедактором, включая Paint. Служит в качестве заглавной картинки, при публикации в Мастерской.

ReadMe.txt - ну тут и так все понятно. Напиши сюда то, что считаешь нужным. Всё равно его никто не читает ;-)


После того, как разобрались в структуре, приступаем к собственно запиливанию мода.
Первым делом удаляем ненужный контент, который достался нам в качестве примера:






















Затем во вкладке TOOLS запускаем XCOM 2 Editor

Начнется запуск Unreal Editor. В первый раз загрузка всей базы будет достаточно долгой, так что не переживай. В конце концов редактор загрузится.










Иногда, после загрузки редактора, может вылазить окошко Load Erorr's с сообщением об отсутствующих файлах, которые не удалось загрузить. Не переживай, у автора этого руководства оно постоянно вылазит, и от этого его моды не стали не рабочими ;-)

Unreal Editor - это инструмент обработки аудио файлов. Здесь, из тех файлов, что заранее были заготовлены, мы будем создавать семплы (фразы), которые будут звучать в игре, в нужное время и в нужном месте ;-)

Чтобы начать работу с аудио-файлами - откроем Content Browser. Для этого, во вкладке View найдем строчку Browser Windows и выберем его. Но, чаще всего, при запуске, Content Browser открывается автоматически, так что не удивляйся, если он будет сразу же открыт ;-)




















Теперь жмем кнопку New, находящуюся в окне Content Browser, в самом низу слева (см. скрин)




















Появится окно создания нового Пакета (Package). Пакет - это тот самый .upk-файл, который будет располагаться в папке Content нашего мода. Называй его как хочешь. Лично я назову его Test777VoicePack (см.скрин)
Строку Grouping - пропускаем.
В строке Name пишем что хотим, т.к. это название нового файла, который мы всё равно удалим.


























После нажатия ОК, откроется окно со свойствами нашего нового файла. Закрой его.


Теперь нам нужно перетащить в наш пакет подготовленные аудиофайлы. Для этого открой папку с ними, выдели их, и просто перетащи в окно работы Content Browser, как показано на скрине.













После того, как ты проделаешь эту процедуру, появится окно подтверждения с некоторыми параметрами. Сейчас нам ничего менять не нужно. Просто жми OK To All и все твои аудио-файлы попадут в UE3 ;-)



























Теперь нам нужно избавиться от лишнего мусора в нашем Content Browser, который мы сами и создали. Удаляем файл qwerty через опцию Delete (Force). (см.скрин)
Почему мы сразу этого не сделали? Всё дело в том, что удалив этот файл, мы бы параллельно удалили и сам Пакет, т.к. в нём не осталось бы никаких файлов. А это в UE3 это недопустимо. Будь внимателен, когда будешь создавать новый пакет в следующий раз ;-)



































Ну что ж, теперь пора сохранится. Причем сделать это нужно правильно, чтобы твой мод не был раскидан по всему компьютеру. Жмем CTRL+S.
Обычно, все создаваемые моды в ModBuddy, хранятся в папке \Documents\Firaxis ModBuddy\
Ищи свой мод там, проваливайся в него и сохраняй .upk-файл в папку Content твоего мода. Этим самым ты его не потеряешь, и всегда сможешь знать где он находится. К тому же он нам еще понадобится.
Если в процессе настройки ModBuddy ты поменял адрес хранения твоих разрабатываемых модов, то ищи ту папку, которую ты указал.

Хочу сразу обратить твоё внимание, что после сохранения, твой пакет, помимо раздела NewPackages, появился в новом разделе External (Внешние). (см.скрин) Не важно, в каком из разделов ты выберешь свой пакет для работы. Он будет одним и тем же. Просто в следующий раз при загрузке UE3, твоего пакета в NewPackages не будет, так как ты уже его создал и он сохранен. Чтобы его открыть нужно нажать на кнопку с картинкой Папки, и выбрать свой .-upk-файл.

Создание архетипов Voice и Voice Bank
Теперь приступаем к созданию архетипов Голоса и Банка, которые будут отвечать за правильность звучания фраз в определенных игровых ситуациях.
  • Заходим во вкладку Actor Classes (см.скрин)
  • Снимаем галочки с опций Use 'Actor' As Parent и Placeable Classes Only
  • В строке Search вписываем XcomCh, таким образом мы найдем среди всех архетипов нужный нам.
  • Щелкаем правой кнопкой на архетипе XcomCharacterVoice и выбираем Create Archetype
  • В появившемся окне в опции Package ищем свой пакет.
  • В опции Name вписываем название нашего нового архетипа. Лично я назвал его XcomTest777Voice. Это удобно ссылаться на названия своих пакетов, так как потом эти названия мы будем прописывать при редактировании мода в ModBuddy и их легко запомнить. Жмем ОК. Создастся Voice Archetype
  • После этого создаем VoiceBank. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на XcomCharacterVoiceBank_X2
  • В появившемся окне в опции Package ищем свой пакет.
  • В опции Name вписываем название нашего нового архетипа. Лично я назвал его XcomTest777VoiceBank_X2. Жмем ОК. Создастся VoiceBank



















































Возвращаемся во вкладку Content Browser и видим, что в нашем списке появились два новых файла:




































Теперь нам нужно их правильно связать, чтобы они обращались друг к другу, при работе мода.
  • Щелкаем ПКМ на первый архетип (XcomTest777Voice) и выбираем опцию Properties.
  • В появившемся окне нужно щелкнуть на зеленый плюсик (см.скрин)
  • Затем нажать ЛКМ на второй архетип (XcomTest777VoiceBank_X2) так, чтобы он подсветился желтым цветом.
  • После этого щелкай на зеленую стрелку и добавляй ссылку на второй архетип.
  • Должно получится так как на скрине.














Закрываем окно и сохраняемся.
На этом создание нужных нам архетипов завершено ;-)
Создание и редактирование фраз
Теперь приходим к самому приятному - созданию фраз, которые будут звучать в игре ;-)
Сделать это очень просто.
  • Щелкаем ПКМ на любое свободное пространство в поле с файлами.
  • Выбираем опцию New SoundCue
  • В окне настроек называй фразу как хочешь. Лично я назову её так же, как называются аудио-файлы, которые я буду использовать в ней. Это позволит мне не потеряться в поисках при создании большого количества фраз.
  • Щелкаем ОК и новая фраза появилась в окне браузера.



































Созданная мною фраза AmmoOff, отвечает за реплику бойца, когда у него закончились патроны.

Фраза, которую мы создали, еще ни к чему не привязана. Это просто файл со звуком, который пока что не может производится в игре. Привязывать его к событию мы будем в следующем пункте руководства, а сейчас мы просто создаём фразы и редактируем их.

Помнишь, ранее я говорил, что мы будем настраивать фразы таким образом, чтобы они звучали случайно из выбранных нами аудио-файлов? Вот этим мы сейчас и займемся (см.скрин):
  • Выделяем AmmoOff1 и AmmoOff2 в окне браузера так, чтобы они подсвечивались жёлтым цветом
  • В окне настроек фразы щелкаем ПКМ в любом пустом месте и выбираем опцию Random:
  • Появится структура, которая отвечает за случайное распределение звуков при активации фразы (см.скрин)
  • Соедини проводом черный выступ из куба Random с черным выступом на кубе колонки, как показано на скрине. Это заставит фразу звучать в игре. Если ты это не сделаешь, то даже после привязки фразы к событию, она все равно не будет звучать! Так что не упусти этот момент ;-)
  • Можно проверить случайность воспроизведения аудио-файлов во фразе, нажав на соответствующую кнопку в окне настроек фразы (слева, сверху)











































В случае, когда тебе не нужно много аудио-файлов для фразы, или ты не хочешь делать их рандомными, то вместо опции Random выбирай SoundNodeWave Это напрямую свяжет твой звук с фразой, минуя случайный выбор.

Повторяй эти действия с каждой нужной тебе фразой. Создавай их на каждую игровую ситуацию, в которой бойцы говорят. Например при броске гранаты, или при промахе, либо при убийстве или увороте от выстрела. В общем, делай фразы под все звуковые моменты, которые тебе кажутся подходящими для какого-нибудь действия. Можешь кобминировать различные аудио-файлы в одной фразе. Это не запрещено. Короче, сейчас настало время творчества ;-)

Не забудь сохраниться, после того как сделаешь все фразы. После перейдем к следующему пункту.
Привязка фраз к событиям
Итак, мы создали достаточно фраз, чтобы они звучали разнообразно и в почти каждой игровой ситуации. Надеюсь ты сделал это хорошо, ведь, согласись, глупо будет звучать фраза "Спасибо, за аптечку, бро!" при перезарядке оружия? ;-)
Если ты считаешь что готов к следующему пункту, то значит нам пора привязать фразы к конкретным событиям.

Первое что мы сделаем, это откроем второй архетип (XcomTest777VoiceBank_X2), щелкнув по нему два раза ЛКМ.
Появится окно со списоком всех действий, которые могут быть в игре.
Разработчики ленивые люди, и не долго думая, решили в XCOM2 запилить действия из первой части. Но во второй появились новые умения, новое оружие, новые игровые ситуации и вообще много еще чего нового. Поэтому они просто добавили к существующим ситуациям всё новое. Предварительно разделив их на два раздела:







































  1. Xcom Character Voice Bank - это все, что связано с игровыми ситуациями из XCOM1
  2. Xcom Character Voice Bank X2 - это все, что связано с игровыми ситуациями из XCOM2

Да, действий, умений и ситуаций очень много. Расшифровать все, где и как они звучат, придется методом тыка. Лично у меня на это ушло достаточно долгое время. Ниже я напишу то, что, как мне кажется, является базовыми ситуациями для любого войспака. Здесь есть не всё, но это тебе очень сильно поможет. Остальные фразы ты сможешь добавить сам, разобравшись, в каких ситуациях они произносятся.

Xcom Character Voice Bank X2:

Название события
Условие срабатывания
Target Sighted
Боец заметил врага
Death Scream
Боец погибает
Civilian Scream
Крик гражданского
Object Secured
Боец взаимодействует с целью миссии
Objective Package EVAC
Пакет данных эвакуирован
ADVENT sighted
Боец заметил врага
Target Heard
Боец что-то услышал
Objective Sighted
Боец увидел цель миссии
VIPsighted
Боец увидел VIP
Civilian Sighted
Боец увидел гражданского
Enemy Patrol Spotted
В поле зрения бойца попал патруль
Owerwatch
Боец встает в "Наблюдение"
Moving Concealed
Передвижение в маскировке
Concealed Spotted
Враг обнаружил замаскированного бойца
Ammo Out
У бойца закончилась обойма
Armor Hit
Враг попал по защите бойца
Attempting Hack
Попытка взлома
Civilian Riscue
Боец спасает гражданского
Confused
На бойца вешается дебафф "Дезориентация"
Dodge
Боец увернулся от атаки врага
Dropping Boddy
Приказать бойцу положить тело на землю
EVAC
Боец эвакуируется на "Ренджер"
Hack Door
Попытка взлома двери
Hack Turret
Попытка взлома туррели
Item Collected
Боец собрал лут с земли
Multiple Targets Killed
Боец сделал мульти-килл
Pick Up Body
Приказать бойцу поднять тело
Poison
Боец отравился
Reloading
Боец перезарядился
Solder Fails Control
Боец теряет ментальный контроль над врагом
Solder resist mind control
Боец не поддался ментальному контролю врага
Sword Miss
Боец промахнулся мечом
Taking Damage
Боец получил урон
Target Armor Hit
Боец получил урон по защите
Target Eleminated
Враг уничтожен
Target Killed
Враг убит
Target Missed
Враг промахнулся
Throw Flashbang
Бросок светошумовой гранаты
Bleeding Out
Боец получил урон от кровотечения
Soldier Flanked
Враг обошёл бойца по флангу
Soldier Suppressed
Боец попал под огонь на подавление


Xcom Character Voice Bank:


Название события
Условие срабатывания
Reload
Боец перезаряжает оружие
Owerwatching
Боец встает в "Наблюдение"
Moving
Передвижение в 1 действие
Dashing*
Передвижение в 2 действия
Out of Ammo
У бойца закончилась обойма
Suppressing
Открыть огонь на подавление
Area Suppresing
Открыть огонь на подавление по площади
FragOut
Бросок гранаты
Arc Throwe
Приказать использовать дугомёт
Kill
Боец убил врага
MultiKill
Боец сделал мульти-килл
Missed
Боец промахнулся при выстреле
Target Spotted
Боец заметил врага
Heard Something
Боец что-то услышал
Wounded
Боец получил ранение
Died
Боец погиб
Flanked
Бойца обошли по флангу
Suppressed
Боец попал под огонь на подавление
Alien Moving
Боец заметил движение врага
Alien Not Stunned
Боец не смог оглушить врага
Rocket Scatter
Боец промахнулся выстрелом из РПГ

Умения из XCOM и XCOM2

Название навыка
Подтверждение бойцом применения соответствующего навыка
Bullet Shred, Defensive Protocol, Domination,
Fan Fire, Haywire Protocol, Hold the Line, Medcal Protocol, Mindblast, Null Lance,
Null Defence, Reaper, Reastorative Mist, Saturation Fire, Shredder Gun,
Shredstorm Cannon, Through the Wall, Run and Gun, Grappling Hook
ОК


*Dashing - уникальное событие. Помимо звучания в игре при беге бойца, оно звучит также в казарме, при выборе голоса. Запомни это!

Ещё раз. Здесь я указал не всё, а только часть событий и условий к ним, которые я считаю должны быть в каждом войспаке. Опытным путём ты установишь все остальные.
Определившись с событиями, начнем привызывать фразы к ним.
Сперва сделаем удобным спискок наших фраз.

Щелкни на кнопке Swith to View List в нижней части Content Browser.




















Затем поставь галочку в опции Sound Cues.












Таким образом в списке останутся только фразы, которые мы будем добавлять в Voice Bank. Дальше всё просто. Зная, какие ситуации у нас есть, мы подбираем соответствующие фразы в списке и привязываем их (см.скрин):

  • Выделяем фразу в списке
  • Ищем нужную ситуацию в банке и щёлкаем на зеленую стрелочку в ней
  • Фраза привязывается к ситуации и будет звучать, когда та произойдет в игре ;-)






По такому принципу заполняем весь банк фразами.
Не забудь сохраниться!
Обработка в ModBuddy
Сделав все дела в редакторе, закроем его, и вернемся в ModBuddy.

Сейчас нам нужно добавить в папку Content наш .upk-файл, который мы сделали.
Для этого нажмем ПКМ на папке Content, выберем строчку Add, и щелкнем на опцию Existing Item















Находим наш .upk-файл и добавляем его в мод.
Получится так как на скрине:










Теперь переходим в XComContent.ini
Здесь мы видим заранее прописанные для нас настройки из примера, который мы открыли в самом начале.
Закомменти или удали вторую строчку, чтобы она ни на что не влияла. Эта строчка отвечает за женский голос, и она нам сейчас не нужна. Лично я ее удалил, так как использовать женский голос в этом моде я не буду.
В следующий раз, если ты будешь делать мод с женскими голосами, то конечно, эту строчку удалять не нужно.








После этого, в оставшейся строчке находим следующие параметры:
  • TemplateName="MaleVoice1_RUS"
  • MaleVoice1_Russian
  • Voice_MaleVoice1_Russian





Меняем название у первого параметра на любой другой. Называй как-нибудь позаковырестее, так как если название этого параметра совпадет с названием такого же параметра у любого другого мода, то эти два мода будут конфликтовать! Лично я назвал свой параметр TemplateName="Test777_RUS"

Второй параметр меняем на название твоего .upk-файла. Получится вот так - Test777VoicePack

И третий параметр меняем на название архетипа Voice, который мы создали в редакторе. Получится вот так - XcomTest777Voice














В конечном счете строчка должна принять вот такой вид:






Заметь! Между вторым и третьим параметром есть маленькая, еле заметная точка. Она обязательно должна там быть! Если её не будет, то мод не станет работать!


Теперь переходим в папку Localization
Здесь всё гораздо проще.
Удаляем всё, что касается женской части ;-)

В первой строчке меняем дефолтное имя MaleVoice1_RUS на имя нашего первого параметра Test777_RUS
В строке DisplayName напиши то, что хочешь увидеть при выборе голоса в казарме.
Лично я написал Тестовый Голос 777


























Обязательно сохранись!

Теперь переходим к финальной части.
Нам нужно проверить наш мод на ошибки, и скомпилировать его.
Для этого выбери вкладку BUILD и щёлкни на опцию Build Solution.
ModBuddy зашуршит и проверит твой мод на ошибки.













После этого выбери вкладку DEBBUG и щёлкни на опцию Start Debugging


















Запустится процесс компиляции и твой мод будет готов к проверке в игре.
Называться он будет ExampleVoicePack, так как мы еще не дали ему толкового названия. Сделать это ты сможешь при закидывании мода в Мастерскую. А сейчас запусти отладочный режим и послушай, как звучит твой голос ;-) Это можно сделать либо в казарме, либо в самой игре, настроив бойца.

Создание голосов в WotC
( глава добавлена 06.04.2018 г.)

Эта глава появилась благодаря стараниям камрада XCOMrades!
Выражаю ему искреннюю признательность за проделанную работу :-)

Голоса для «Войны Избранных» делаются по примерно тому же рецепту, что описан выше. Есть лишь несколько нюансов.

Голоса героев фракций

В WotC, если помнишь, появились три фракции Сопротивления - (Reapers, Skirmishers, Templars). Каждая со своими уникальными способностями, а также отдельным набором голосов, которые не высвечиваются в общем пуле. Русской озвучки в игре нет, так что в дефолтном наборе всего два англоязычных варианта голоса на героя — это, конечно, «маловато будет». Так что за дело! Тем более, что это несложно. Если ты уже сделал «просто голос», то его можно назначить и героям фракций.

Пункт 1. Создаем голос, как написано в руководстве выше.

Пункт 2. Вносим изменения в папку Config, где мы прописывали в XcomContent.ini, как наш голос будет работать. Вот, для примера, конфиг голоса моего бойца по имени Mad Dog (Бешеный), который можно использовать и как обычный, и для всех трех фракций.

[XComGame.X2BodyPartTemplateManager] +BodyPartTemplateConfig=(PartType="Voice", Language="russian", Gender=eGender_Male, TemplateName="XVP_MadDog", ArchetypeName="Mad_Dog.XVP_MadDogVoice") +BodyPartTemplateConfig=(PartType="Voice", Language="russian", Gender=eGender_Male, TemplateName="XVP_MadDogR", ArchetypeName="Mad_Dog.XVP_MadDogVoice", CharacterTemplate="ReaperSoldier", SpecializedType=true) +BodyPartTemplateConfig=(PartType="Voice", Language="russian", Gender=eGender_Male, TemplateName="XVP_MadDogT", ArchetypeName="Mad_Dog.XVP_MadDogVoice", CharacterTemplate="TemplarSoldier", SpecializedType=true) +BodyPartTemplateConfig=(PartType="Voice", Language="russian", Gender=eGender_Male, TemplateName="XVP_MadDogS", ArchetypeName="Mad_Dog.XVP_MadDogVoice", CharacterTemplate="SkirmisherSoldier", SpecializedType=true)

Первая строчка — это конфиг для «обычного» голоса, его ты уже умеешь делать. В трех голосах для фракций, которые идут в строчках следом, вносятся два изменения::

- меняется параметр TemplateName (он, в принципе, может быть любым, но я, чтобы не запутаться, делал его таким же, как TemplateName обычного голоса, с добавлением в конце большой буквы R, S или T в зависимости от названия фракции).

- после ссылки на архетип в конце ставится запятая и дописывается следующее: CharacterTemplate="ReaperSoldier", SpecializedType=true. Не забудь закрыть скобку. И, понятно, параметр ReaperSoldier — это только для фракции Жнецов (Reapers), для двух других фракций это будет SkirmisherSoldier и TemplarSoldier соответственно, что и можно видеть на картинке выше.

По мимо этого, можно делать и «единичные» голоса — например, вы обработали фразы особым фильтром и хотите назначить его только Заступникам. Нет проблем — сделайте отдельный голос, а как назначать его бойцам какой-то из фракций, вы теперь знаете.

Здесь всё, поехали дальше.

Пункт 3. Локализация

Похожим образом происходят дела и в папке Localization. В XcomGame.int мы прописывали, как наш голос будет отображаться в игре. А вот, опять на примере Бешеного, как это будет выглядеть в ситуации «один голос, который можно назначать всем»:

[XVP_MadDog X2BodyPartTemplate] DisplayName="[XVP] Бешеный" [XVP_MadDogR X2BodyPartTemplate] DisplayName="[XVP] Бешеный" [XVP_MadDogT X2BodyPartTemplate] DisplayName="[XVP] Бешеный" [XVP_MadDogS X2BodyPartTemplate] DisplayName="[XVP] Бешеный"

Обрати внимание! Там, где в голосах для фракций должен стоять параметр TemplateName, мы пишем не что-то от балды и не тупо копируем одну запись, а пишем названия наших TemplateName из конфига именно для этой фракции (в моем случае менялась лишь большая буква в конце).

И на этом всё — дальше всё как обычно: сборка, отладка и публикация.

Специальные фразы

В WotC добавились некоторые команды, которых не было в «ванилле», даже без учета голосов солдат фракций. Например, озвучка командных действий напарников или восстановление союзников после «ошеломления» от Избранных.

Исследования методом тыка, кнута и пряника еще вовсю ведутся, но точно можем пока сказать вот что:

- Способность «Командная работа» озвучивается событием Inspire из войсбанка XCOM2 (не Psi Inspiration из войсбанка XCOM EU, обрати внимание, а именно Inspire из войсбанка XCOM2). Кроме того, понятно, им озвучивается и «родное» событие — пси-способность «Вдохновение».

- Восстанавление после ошеломления от Избранного привязано то ли к Revivng Ally, то ли к Stabilizing Ally из войсбанка XCOM EU

- Спец-умения солдат фракций где-то хитро запрятаны, в обычных войсбанках их нет. Исключение — крюк Заступника, который использует базовую команду GrapplingHook из войсбанка XCOM EU.

В общем, этот раздел еще будет дополняться с поступлением новых сведений.
Заключение
Ну что ж. Вот собственно и всё.
Основную информацию ты получил. Теперь настало время для творчества! Делай хорошие моды на русском языке и русскоязычное сообщество скажет тебе спасибо! ;-)

В ближайшее время я или дополню это руководство еще одним разделом, либо сделаю новое, в котором покажу, как правильно опубликовать свою работу в Мастерской.

PS.
По всем вопросам, связанным с моддингом, можешь обращаться ко мне в комментариях любого моего мода или руководства (я периодически их читаю), либо искать меня на форуме https://tbsplay.ru под ником zhenek

Если тебе мало своего войспака, ты можешь добавить свою музыку в игру, вместо дефолтной! Как это сделать? Подскажет гайд от minic23:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=888892435


Good luck, Commander! ;-)
F.A.Q. Вопрос - Ответ
Раздел создан для ваших вопросов и решений по ним.
Пишите в комментариях, постараюсь ответить.
Наиболее частые и гарантирующие решение ответы, будут помещены здесь.

  1. Я сделал всё как ты сказал, но запускаю игру и звука нет даже в казарме!

    Ответ: Просто запусти в ModBuddy свой мод, зайди в UE3 и пересохрани тот .upk-файл, который не звучит в игре. Затем скомпилируй мод заново (DEBUG -> Start Debugging). Голос должен звучать.

  2. Пересохранил и скомпилировал, но в игре голос всё равно не звучит!

    Ответ: проверь свойства твоих аудио-файлов. Для гарантированного звучания нужны вот эти - .wav, stereo, 48Khz. С аудио-файлами других форматов и с другим качеством могут быть проблемы.

  3. И это не помогло!

    Ответ: проверь, соединил ли ты "проводом" блоки в свойствах фраз. Если ты этого не сделал, то фразы при любом раскладе звучать не будут!

  4. Соединил, толку - ноль!

    Ответ: Друг, прочитай руководство еще раз. Ты что-то явно упустил.

  5. Я хочу добавить разную локализацию в моде. Как мне это сделать?

    Ответ: на диске найди файл XcomGame.int в папке Localization твоего мода. Скопируй его куда-нибудь. В скопированном файле поменяй расширение на .rus и верни его обратно в папку Localization. Запусти ModBuddy и добавь XcomGame.rus, нажав на папку Localization ПКМ и выбрав опции Add - Existing. Теперь у тебя будет два файла XcomGame.int и XcomGame.rus. Первый отвечает за английскую локализацию. Второй за русскую. Так же ты можешь добавить файлы с расширением .kor (корейская), .ita (итальянская), .fr (французкая) и т.д.

    Комментарий от YoptbI4
    Добавь еще одну инфу насчет твоего пятого пункта.
    Все текстовые файлы в папке локализации мало просто перевести в формат .rus. Их так же необходимо пересохранить в одировке UTS2 Little Endian. Если этого не сделать, то в игре заместо русского текста могут появиться кракозябры (распространенная проблема у начинающих переводчиков). Особенно это удобно делать через программу Notepad++. Забудьте про стандартный блокнот - он зло.

  6. У меня вылазит ошибка
    "the following packages have references to external packages"
    Что мне делать?

    Комментарий от ХОУМИ
    Вроде бы, я во всем разобрался.
    Думал, проблема в этом сообщении про привязку ко внешним пакетам. Долго думал, какого вообще черта. Но оказалось все по-другому.
    В архетипе Voice есть нижняя строчка, "Character Customization Cue". Здесь про нее ничего не написано, да вообще я толком нигде не увидел про этом, кроме как в комментах к одному гайду на ютубе. Так вот, она должна быть заполнена, нужно привязать туда фразу. Я так сделал, и магическим образом оно заработало у меня. Какая здесь смысловая цепочка, я не особо прослеживаю, но и черт бы с ним.
< >
37 Comments
Blackfoot Nov 8 @ 5:04am 
Тут такая проблема... У меня нет в меню выбора создания проекта пункта ExampleVoicePack. Почему так?
Trippel Oct 22 @ 6:31am 
Однако нет, пользуюсь как раз таки обычным вариантом, но попробую wotc версию
13y59m  [author] Oct 22 @ 6:08am 
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/10/8aa61dc6a45920d8747c322f1887a0ff.png

Ты используешь 2 инструмент. Запусти 1 и попробуй залить.
Trippel Oct 22 @ 6:03am 
По подробнее если можно.
13y59m  [author] Oct 22 @ 6:00am 
@Fragile
есть такая трабла с WoTC
попробуй залить мод в мастерскую через ванильную версию ModBuddy
Trippel Oct 21 @ 8:06pm 
А как собственно опубликовывать мод? У меня либо останаливается процесс на Итемвайледе либо выдает ошибку.
Booker DeWitt Esq. Oct 21 @ 5:52pm 
Update: делал второй мод, заполнил упомянутую строчку сразу. Не работало. Решил убрать оттуда привязку - заработало. В общем и целом, я понятия не имею, что, черт возьми, не так с этой строкой, но с ней надо играться в первую очередь, если рабочий, казалось бы, мод не звучит.
13y59m  [author] Oct 12 @ 3:45am 
@ХОУМИ
Я добавил твой комментарий с решением проблемы!
+ тебе в карму )
Booker DeWitt Esq. Oct 11 @ 6:03pm 
@13y59m Спасибо за пособие еще раз, без него бы совсем тяжко пришлось. Также большое спасибо за ответы. И за твои моды, они годные ;)
Booker DeWitt Esq. Oct 11 @ 6:01pm 
Вроде бы, я во всем разобрался.
Думал, проблема в этом сообщении про привязку ко внешним пакетам. Долго думал, какого вообще черта. Но оказалось все по-другому.
В архетипе Voice есть нижняя строчка, "Character Customization Cue". Здесь про нее ничего не написано, да вообще я толком нигде не увидел про этом, кроме как в комментах к одному гайду на ютубе. Так вот, она должна быть заполнена, нужно привязать туда фразу. Я так сделал, и магическим образом оно заработало у меня. Какая здесь смысловая цепочка, я не особо прослеживаю, но и черт бы с ним.