Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMER

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Waaagh! - Mit Grünhäuten die kurze und lange Kampagne meistern
By Fenris
Waaagh!
Mit Grünhäuten die kurze und lange Kampagne meistern

Nachdem ich nun schon einen Guide für die Fraktion der Zwerge geschrieben habe...
findet man hier: ..., dachte ich mir das ich auch die "Gegenseite" beschreibe. Da die Startposition und das Umfeld quasi identisch sind. (Ja. Imperium und Vampire habe ich auch schon bewältigt und warum dann nicht zuerst diese? Wenn mehr Anfragen kommen setze ich mich da auch gerne noch einmal hin. Stoff dazu wäre genügend vorhanden.)
Orks machen allerdings irre viel Spaß muss ich vorweg sagen. So dass das Spiel sehr, ich sage es mal so, einfach flott von der Hand geht. Es erschien mir persönlich nicht so langwierig wie mit den Vampiren, aber auch nicht zu flott wie mit dem Imperium. Es war einfach "Fluff"ig könnte man sagen.

Da ich im Guide der Zwerge schon einiges an Basics geschrieben habe, werde ich hier diesmal auch auf das eine oder andere Thema etwas tiefer eingehen Vor allem natürlich auf die Unterschiede. Aber keine Bange. Genug Lesestoff wird es denke ich dennoch sein ;)

Auch hier wieder der Hinweis. Wer etwas mehr über die Grünhäute bei Total War: Warhammer wissen möchte, der sollte einfach mal einen Blick ins LEXICANUM werfen. Das findet ihr hier: Kann ich jedem nur empfehlen und vielleicht denkt der eine oder andere auch daran wieviel Freizeit und Arbeit darin steckt, die hier von den treibenden Kräften investiert wird.

Back to Topic. Ich werde euch also hier beschreiben wie ich die kurze, sowie die lange Kampagne der Orks gemeistert habe und möchte damit wieder einen kleinen Leitfaden bieten, an dem man sich entlang hangeln kann. Natürlich wieder alles offen und jeder wird sicher hier und da nach eigenen Gusto spielen. Spezifischer werde ich diemal auf Charaktere eingehen, da es in meinem Zwergen-Guide dem einen oder anderen zu kurz gekommen ist. Das war so der Kern des durchaus erfreulich positiven Feedbacks das ich erhalten habe. Danke an dieser Stelle für die vielen Anfragen und Nachrichten. Hoffe ich konnte alle zufriedenstellend beantworten.
Auch werde ich bei den Unterschieden zu anderen Fraktionen versuchen diese kurz aber verständlich abzuarbeiten.


Vielleicht hier noch kurz genannt: Bitte postet doch einfach in die Kommentare, dann hätte der eine oder andere auch was davon und ich muss einiges nicht zigmal wiederholend beantworten ;) Danke.

Geh´n wa mosh´n!
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Die Grünhäute
Wir selbst starten als Grünhäute in direkter Provinznachbarschaft mit der spielbaren Fraktion der Zwergenreiche in der Hauptstadt Schwarzfels.



Mit uns auf der Karte gibt es von Beginn an 11 weitere Orkstämme die auf der gesamten Karte zu finden sind. Viele darunter gehören unserer Fraktion direkt an und fallen diplomatisch gesehen unter die Flagge der Grünhäute. Andere Stämme wie z.B. die Wildorks stellen in sich geschlossen eigene Fraktionen dar und können nicht via Konföderation einverleibt werden. Man kann diese allerdings als Vasall knechten. (Zumindest solange es nötig ist)

Ich selbst habe mit Grimgork Eisenpelz als Legendären Kommandanten ausgewählt, da man seine Herkunft und Vergangenheit nicht wirklich kennt und darüber nur spekuliert werden kann. Das hat mir sehr gut gefallen als Hintergrund und was natürlich auch ein wichtiger Aspekt war: Der Knabe ist einfach das Frontschwein schlechthin. Wo Grimgork zuschlägt wächst meist kein Gras mehr. In diesem Punkt ist er einem Frontzwerg der legendären Seite fast schon mehr als ebenbürtig.

Zudem, und was sehr unterschätzt wird, ist gleich zu Beginn das Banner "Da Oba-hart´n" schon sehr mächtig in den ersten Runden.

Dazu kommt eine komplette Einheit Schwarzorks die man in der Startarmee hat und die ebenfalls zu Beginn sehr mächtig sind. Last but not Least hat man auch noch ein Kamikazekatapult dabei, das wohl eine der besten Artillerieeinheiten im gesamten Spiel darstellt. (persönliche Meinung)

Was man gleich noch erwähnen sollte:
Wer mit Grimgork Eisenpelz startet der schaltet Azhag den Vernichter erst frei wenn man die Schamanenhöhle gebaut hat.
Andersherum, wer mit Azhag der Vernichter startet der muss 10 mal seine Gefangenen nach einer Schlacht töten um Grimgork Eisenpelz freizuschalten.

Auch hier hat man gleich zum Start die Möglichkeit sehr schnell und einfach eine Konföderation anzustreben und auch umzusetzen. Ich war allerdings wieder der Meinung nach dem Motto: "Der Feind meines Feindes ist mein Freund", zu spielen, würde sich erneut auszahlen.

So verlockend es sein mag sich gleich durch eine frühe Konföderation mehr Gebiete einzuverleiben, sollte man sich eine solche Vorgehensweise gut überlegen. Man eröffnet schnell neue Fronten und kann vielleicht die neuen Gebiete nicht ordentlich halten ohne ständig Ressourcen dafür verballern zu müssen.

Hinweis:
Desto größer euer Reich wird, desto unübersichtlicher wird es. Ihr solltet also gleich damit beginnen euch zu überlegen wie ihr künftig schnell Informationen des Spiels zuordnen könnt.
Es ist sehr hilfreich dabei Namen der Charaktere, Armeeführer und natürlich der eurer Haupt- und Nebenstädte entsprechend zu ändern. In meinem Screenshots werdet ihr immer wieder Namen finden die selbst vergeben wurden. Daher also nicht suchend in den Schreibtisch beißen, wenn man etwas unter meinen verwendeten Namen nicht findet ;)
Infrastruktur der Grünhäute
Infrastruktur der Grünhäute
Orks haben in der Infrastruktur einige Vor- aber auch einige Nachteile. Selbst wenn man alle Städte besetzt und in jeder Hauptstadt und allen Nebenstädten Glitzerhaufn komplett ausbaut und dazu die Minen die hier und da verstreut sind kommt man nur auf ein Einkommen von etwas über 42.000 Gold (je nach Gefolge und Charaktereigenschaften etwas mehr oder weniger). Im Vergleich zu den Zwergen ist das nicht zwingend viel. Daher ist zu empfehlen, vor allem zu Beginn, Nordic Walking zu betreiben. Denn das können wir Orks verdammt gut und haben hier auch eine Menge Vorteile.


Mit anderen Worten plündern, ausrauben und niederreißen. Handwerk mit Tradition.
BTW: Hoffe das man Norse auch mal selbst spielen darf ;)




Noch bevor es allerdings mau wird auf diese Art zu spielen, sollte man sich überlegen wie man seine Haupt- und Nebenstädte aufbaut. Leider gibt es hierzu bei der Fraktion der Grünhäute das bekannte Schema F. Ausnahmen bilden hier leider nur Städte mit Ressourcen oder deren Strategische Position auch was für uns als Fraktion abwirft. Und selbst das sind nicht sehr viele.

Bevor wir uns allerdings die Gebäudestruktur einer Region ansehen sollte man einige grundlegende Dinge wissen.

Ausbaustufen
  • Hauptstädte lassen sich immer bis Stufe 5 ausbauen.
  • Nebenstädte hingegen nur maximal bis Stufe 3.

Ressourcen (oder auch Handelsgüter)
Haupt- oder Nebenstädte können Ressourcen aus diesen gewinnen. Diese erwirtschaften uns zum einen Gold und zum anderen füllen sie unsere Schatzkammer mit Handelserträgen. Als Grünhäute werden wir allerdings nicht sehr häufig in den Genuss von Handel kommen. Wir plündern lieber als das wir handeln. Die meisten Ressourcen werden wir auch nicht nicht verwerten im klassischen Sinne. Sie geben uns eher Rekrutierungboni bei Einheiten.
Ihr erkennt es auf den ersten Blick wenn eine Ressource verfügbar ist.
Auf der Karte, neben den Kurzinformationen der jeweiligen Stadt. Hier ist ganz rechts immer ein kleines Icon das auf eine Ressource hinweist. Diese wird immer neben der Garnisionsstärke der Stadt angezeigt. In folgenden Beispiel (das ich mir mal eben ganz dreist aus meinem Zwergen Guide klaue) seht ihr einen Edelstein.



Aber ihr erkennt es auch in der Gebäudestruktur wenn in der Haupt- oder Nebenstadt ein spezielles Gebäude dafür errichtet werden kann.

Strategische Positionen
Manche Städte wirken auf der Karte auch als Strategische Positionen. Das bedeutet das ihr hier meist ein spezielles Gebäude bauen könnt. Ihr erkennt dies, wie oben im Screenshot auch schon zu sehen, sehr schön am "Festungs-"Icon das neben der Garnisionsstärke angezeigt wird.
Aber natürlich auch wieder in der Gebäudestruktur.

Hinweis:
Städte die zugleich als Strategische Positionen gekennzeichnet sind, müssen nicht zwingend spezielle Gebäude beinhalten die für eure Fraktion nützlich sind. Im Screenshot oben ist dies nicht der Fall da wir hier keinen Thronsaal als Grünhäute bauen können. Das ginge nur als Zwergenspieler.

Es gibt allerdings Strategische Positionen die für uns als Grünhäute relevant sind.
Wie z.B. hier zu sehen (Icon "roter Orkschädel"):



Diese Stadt ist für uns Orks eine Strategische Position und erlaubt uns Wildorks zu rekrutieren.

Kleiner Tipp:
Ich kann aber gleich sagen das dies nur in einigen Städten dieser Provinz möglich ist. Anderwo werdet ihr dies nicht finden. Und die Wildorks sind schon ne Hausnummer für sich. Vor allem die Wildschweinreiter der Moschaz. Dazu komme ich beim Punkt Militär nochmal etwas genauer.

Beachtet man diese 3 Themen künftig fällt einem die Planung schon um einiges einfacher.
Gebäude Struktur der Grünhäute
Die Gebäude-Struktur einer Region
Sehen wir uns die Gebäude Struktur einer Region an. Ich nehme hier als Beispiel Östliche Düsterlande. Hier erkennt man auch sehr schön was ich zuvor geschrieben habe zum Punkt Ressourcen und das diese uns als solche eher Rekrutierungsboni bringen statt Gold.



Wie ihr seht bietet uns diese Region gleich zwei "Ressourcen". Beide sind allerdings nicht als solche zu verwenden. Holz dient uns also nicht als Ressource zum Handel, sondern bietet uns in Form von Holzhackaz eine Senkung der Rekutierungskosten bestimmter Einheitentypen, sowie Erfahrungsboni auf diese.


Gleiches finden wir dann in der eigentlichen Hauptstadt. Hier haben wir das Vasteck das uns diverse Boni bietet.


Da bietet es sich natürlich sofort an in der Hauptstadt auch das entsprechende Militärgebäude zu bauen.



Hinweis 1:
Was uns bei den Grünhäuten sofort auffallen sollte ist der Punkt das alle militärischen Gebäude nur über Stufe III voll auszubauen sind. Das bedeutet hier, das wir nicht wie bei z.B. bei den Zwergen mal eben ein militärisches Gebäude das bei Stufe III endet auf eine Nebenstadt auslagern können. Wir müssen uns also gut überlegen auf welches militärische Gebäude wir uns in der jeweiligen Region spezialisieren. Und da kommen wir auch gleich zu Hinweis 2.

Hinweis 2:
Alles geht nicht. Globale Struktur ist das Zauberwort. Wer künftig an die starken Einheiten der Grünhäute möchte, sollte sich von dem Traum jede Hauptstadt zum Allround-Talent auszubauen verabschieden. Überlegt euch also in euren künftigen Schritten immer:
  • Wo wollt ihr welche Truppen rekrutieren?
  • Wie oft soll diese Struktur kopiert werden in anderen Hauptstädten?
  • Welche speziellen Gebäude müsst ihr beachten?
  • Kann man zur Not auf eine Ressource verzichten um diesen Bauplatz anderweitig zu nutzen?

Hinweis 3:
Wachstum können wir mit Grünhäuten immer auf de Nebenstädte auslagern. Hat man alle Stufen ausgebaut in der Haupt- sowie den Nebenstädten kann man die Wachstumsfördernden Gebäude abreißen und ersetzen.

Hinweis 4:
Für die öffentliche Ordnung sind für uns als Grünhäute Schamanenhütte und Schamanenhöhle ungemein wichtige Gebäude. Wir haben leider als Orkboss keine Möglichkeit hier via Forschung einen Hebel zu tätigen. Uns bleiben nur die Gebäude und Attribute unserer Charaktere, die allerdings erst spät zu erreichen sind und daher schon fast nicht mehr relevant.
Plant also immer in der Hauptstadt einer jeden Region einen Bauplatz für diese kurze aber wichtige Gebäudekette ein.
Natürlich bekommt man über diese auch hervorragende Charaktere wie den Orkschamanen und Gargbosse mit Erfahrungsboni.

Hinweis 5:
Verteidigungsanlagen einer Hauptstadt oder einer Nebenstadt sollte man ebenfalls immer versuchen taktisch zu errichten. In manchen Hauptstädten lohnt es schlichtweg nicht großartig auf Armeeausbildung auszubauen. Bis man diese vor Ort rekrutieren würde und dann ans andere Ende der Welt ziehen muss, würden zuviele Runden sinnlos verstreichen. Lohnenswert ist es allerdings im sicheren "Hinterland" ebenfalls Militärgebäude aufzubauen um via globaler Rekrutierung an der Front an Einheiten zu kommen die wichtig sind und vor Ort noch nicht gebaut werden können. Orks haben mit Verschleiß immer wieder zu kämpfen und im Vergleich mit einem Spieler der Fraktion Zwerge sind wir als Grünhaut gezwungen immer schnell an gute Truppen zu kommen.

Hinweis 6:
Ihr habt es sicher anhand des Screenshots oben schon gesehen. Nebenstädte und großteils Hauptstädte sind schnell mit Schema F abzuarbeiten. Wir haben leider nicht einmal eine Hand voll "Strategischer Positionen" und daher auch keine besonderen Gebäude, so dass wir uns nicht den Kopf zerbrechen müssen wie man sich möglichst Bauplätze spart.

Persönlich bin ich so vorgegangen das ich in allen Nebenstädten immer die Verteidigungsanlagen errichtet habe da diese bis Stufe III gehen, dann die Glitzerhaufn, die ebenfalls bis Stufe III ausbaubar sind und zuletzt noch für den Gehorsam (öffentliche Ordnung) die Gebäudekette bis Stufe II da mehr nicht möglich ist in einer Nebenstadt.
Abgewichen bin ich davon nur wenn es eine Ressource gegeben hat, die natürlich dann Vorrang hatte. In den Hauptstädten sieht das ähnlich aus. Bosszelt und Schamanenhöhle waren Pflichtbauten. Dazu ein Zweig des Militärs. Zwei Plätze nach eigenen Gusto, wobei ich gegen Ende wie man am Screenshot oben auch sieht sogar hier Glitzerhaufn gebaut habe für Verteidigungsanlagen. Grund war sehr einfach. Wenn mal einige Fraktionen ausradiert sind und man die anderen bis auf den letzten Knopf geplündert hat, fressen einem die eigenen Armeen + Waaagh Armeen schnell die Haare vom Haupt :) Vor allem wenn diese in den eigenen Regionen dann in der Plünderstellung stehen.
Gehorsam, Chaos- und Vampirkorruption
Gehorsam (öffentliche Ordnung), Chaos- und Vampirkorruption
Es gibt für uns als Grünhäute gleich zwei Arten von Korruption. Zum einen durch die Vampire und zum anderen durch das Chaos. Beide wirken sich unmittelbar auch auf unsere öffentliche Ordnung aus. Die öffentliche Ordnung wird bei den Grünhäuten mit "Gehorsam" betitelt.
Wir Orks haben keine Möglichkeiten hier mit Forschung entgegen zu wirken, daher müssen wir andere Mittel nutzen um diesen Problemen vernünftig entgegen zu treten.
Aber sehen wir uns erst nochmal kurz die Korruptionen an.

Vampirkorruption
Sie entsteht auf folgende Arten.
  • Wir befinden uns in unmittelbarer Nähe einer Region in der Fraktionen der Vampire herrschen.
  • Es sind in unseren Regionen vampirsche Charaktere die diese voran treiben (z.B. Vampir, Banshee, Nekromanten,...)
  • Oder es befinden sich Armeen der Vampire auf unseren Grund und Boden.

Chaoskorruption
Sie entsteht zusätzlich zu den Punkten die ich eben bei Vampirkorruption genannt habe, auch durch die Erstarkung des Chaos in der gesamten Alten Welt (sprich überall auf der Karte).

Öffentliche Ordnung:
Korruption wirkt sich auf unseren Gehorsam sehr schnell und sehr drastisch aus. Wir haben es als Grünhaut hier etwas schwieriger als z.B. ein Zwerg, aber können durchaus auch damit fertig werden.

Wie man sich gegen Korruption der Vampire und des Chaos wehrt
Wir haben dazu folgende Möglichkeiten.

Errichtung von Schamanenhütten und Schamanenhöhlen in der Region.

Da diese Gebäudekette erst ab Ausbaustufe IV möglich ist, sind wir hier gezwungen einen Bauslot in einer Hauptstadt zu nutzen. Wie vorher im Hinweis erwähnt ist dieser allerdings für uns Grünhäute fast schon ein Pflichtbau. Wer ohne auskommen möchte wird es sich selbst schwerer machen, aber hat dadurch auch den Vorteil das man hier und da gleich zwei Gebäudeketten anderer Art ziehen kann, z.B. Militärische Gebäudeketten.

Charakterfähigkeiten eines Anführers.
Man kann jeden Anführer durch die Fähigkeit "Wahrhaftig Grün" zu einem Kämpfer gegen Korruptionen trimmen.

Das lohnt allerdings bei uns Grünhäuten meist sehr wenig. Bei den Zwergen gibt es das Attribut "Bart der Ehrenhafigkeit". Hier macht es teilweise Sinn, da diese Möglichkeit gleich im ersten Abschnitt des Zweiges zu erreichen war. Als Anführer einer Armee der Grünhäute steht diese Möglichkeit also erst im zweiten Abschnitt zur Verfügung, was bedeutet das man mind. 5 Erfahrungspunkte dafür nutzen müsste um überhaupt dahin zu gelangen. Kann sich aber lohnen wenn man eben ohne Gebäudekette, wie oben beschrieben sein Glück versuchen möchte.

Charaktere
Das sind neben unserer Gebäudeketten die beste Möglichkeit kurzfristig und schnell Korruption zu senken. Unsere Gargbosse, sowie unsere Orkschamanen haben sehr schnell Zugriff auf das Attribut "Geohrfeigt von Mork"




Da wir von unseren Garbossen gleich 8 Stück zugleich auf der Karte haben dürfen, hat man hier eine komplette Flotte an Kämpfern gegen Korruption. Orkschamanen kann man wie gesagt auch einsetzen, aber haben so eine Eigenart auf die ich in den Punkten zum Militär nochmal eingehe.

Gefolgsleute, Runen, Banner und Standarten
Es gibt für unsere Charaktere die Möglichkeit Gefolgsleute mitzuführen. Auch hier gibt es einige die zur Reduktion beitragen. Auch gibt es Banner und Standarten die man kurzweilig vergeben kann oder die fest mit einem Charakter verbunden sind.

Und zuletzt natürlich das fördern von Gehorsam.
Das geht bei uns Grünhäuten mit der Gebäudekette bis zum Bosszelt (ist leider nur mit Ausbaustufe IV möglich). Aber wir können die ersten zwei Stufen bis Ausbaustufe III in jeder Nebenstadt bauen und das hilft uns schon einmal enorm bis man an die Gebäude kommt die erst später zu bauen sind, wie oben beschrieben.


Ihr seht, vielleicht nicht so einfach wie als Zwergenspieler, aber durchaus ebenfalls erfolgreich und sorgenfrei zu meistern ;)
Maggi Maggi
Magie der Grünhäute
Als Grünhaut haben wir vielleicht nicht die besten magischen Fähigkeiten, aber eine stattliche Auswahl die durchaus lästig und gemein sein kann.

Wichtig zu erwähnen:
Wir haben als Grünhaut neben einem "Magier" (dem Orkschamanen) auch die Möglichkeit Anführer mit magischer Begabung zu rekrutieren. Wer einen Ork-Waaghboss als Anführer rekrutiert hat immer eine Nahkampffrontmaschine die er auch auf diesen Weg trimmen kann.
Wählt man aber einen Goblin als Anführer so hat man immer einen Strang mit magischen Fähigkeiten zu leveln, was ungemein nützlich sein kann. (Und auch irre viel Spaß macht)

Aber bleiben wir beim Magier der Orks. Dem Orkschamanen. Er bringt wirklich mächtige Zauber auf das Feld und damit einer Horde Orks einen großen Vorteil.
Von Fäusten, über Kopfnüssen bishin zum mächtigen Fußtritt hauen diese Zauber ordentlich rein und bringen die Formationen des Feindes richtig durcheinander. Und sie sehen dazu auch noch sehr gut aus ;)



Ich wollte erst im Punkt Militär darauf eingehen, aber hier passt es auch schon.
Also das wiederhole ich nochmal im Punkt Militär, daher nicht wundern.


HINWEIS:
Der Ork-Schamane wird immer wieder durch Events verwundet und fällt uns für einige Runden aus! Das sollte man immer im Hinterkopf behalten und sich nicht zwingend darüber ärgern.
Ich denke persönlich das ist auch ganz gut so, da der Knabe es schon in sich hat in der Kampagne.

Vielleicht hier ein ganz kurzer Hinweis auf den Mehrspielermodus. Hier ist er ebenfalls sehr mächtig, aber nur bedingt zu gebrauchen. Stehen die Winde nicht günstig ist er ein sehr teurer Slot den man verschwendet hat.

Hinzu haben wir auch durch magische Gegenstände die Möglichkeit hier und da Magie auszuüben, aber diese halten sich in verschwindende Grenzen. Nützlich ist hier immer ein Gefolgsmann der es ermöglicht zu X% einen magischen Gegenstand nach einer Schlacht zu "leihen".
Forschung der Grünhäute
Forschung der Grünhäute
Grünhäute und Forschung sind so ne Sache. Alles was wir an Forschung zur Verfügung haben sind im Endeffekt nur Boni auf Einheiten und Erfahrung. Wir haben zudem einen eher kleinen Forschungsbaum, der aber sehr mächtig wird im LateGame.
Gesamt hat man als Grünhaut 28 Forschungen zur Verfügung.



Wirklich wichtig sind allerdings nur 2 Stück davon und an diese sollte man möglichst schnell kommen. Ich empfehle euch daher den direkten Weg zu gehen und erst anschließend nach und nach alle anderen einfach nebenbei mit zu forschen.

Die wichtigste Foschung ist das Kamikazekatapult. Mit diesem holt ihr auch den letzten Camper vom Berg, da dieses Katapult wirklich unglaublich mächtig ist auf dem Feld.


Die zweite und ebenso wichtige Forschung ist die Arachnarok-Spinne. Dieses Monster ist auf dem Feld eines der Monster schlechthin und verbreitet Angst und Schrecken in den Formationen der Gegner.


Hat man diese zwei abgeschlossen und die Gebäude dazu fertig, kann man auf zwei der mächtigsten Einheiten der Grünhäute zurück greifen. Beide Einheiten benötigen 3 Runden Bauzeit und sollten in keiner Armee fehlen (im späteren Verlauf).

Mehr gibt es zum Punkt Forschung bei den Grünhäuten leider nicht zu berichten.
Hier hätte ich mir persönlich etwas mehr gewünscht und vielleicht etwas Abwechslung. Aber ich jammere schon wieder auf hohen Niveau. Schließlich spielen wir Orks und keine Baumkuschler oder Stöckchenwerfer :P

Charaktere - Ihre Attribute, Ausrüstung und Gegenstände
Charaktere - Ihre Attribute, Ausrüstung und Gegenstände
Wie Eingangs erwähnt werden wir in diesem Guide versuchen etwas tiefer zu gehen. Also strukturiere ich das ganze diesmal etwas.

Besonderheiten - Legendäre Kommandanten
Wir haben derzeit immer 2 Legendäre Kommandanten für jede Fraktion zur Verfügung die wir auch beide immer freischalten können. Beide können also auch zur gleichen Zeit auf der Karte unterwegs sein.
Legendäre Kommandanten sind im Falle für uns als Grünhäute einmal Grimgork Eisenpelz der ganz klar zum Lager der Nahkampfeinheiten gezählt werden kann und dann haben wir noch Azhag der Vernichter, der zwar auch noch ein guter Nahkämpfer ist, aber ähnlich wie Manfred von Carstein auch als "Zauberer" betitelt werden kann. Daher ist er auch was den Nahkampf an sich angeht hier etwas schwächer auf der Brust als sein legendärer Kollege Eisenpelz.
Sehen wir uns Azhag, der Vernichter einmal im Detail an.

Zuerst werfen wir den Blick nach Links. Hier finden wir erst einmal die Charakterstatistiken. Wichtig zu wissen sind, das man mit der Maus immer mal über die kleinen Icons fahren sollte (wer es nicht weiß und kennt) um zu erfahren was steckt dahinter. In einem kurzen Infotext wird euch hier erklärt was diese bedeuten. Wer seine Charaktere kennt, lernt auch schneller diese richtig einzusetzen.
Vor allem die Leiste darunter die nur aus Icons besteht ist immer interessant. Diese bringen einen ganzen Straus an Boni mit sich für unseren Charakter.

Darunter haben wir Schlachteffekte. Diese Boni gelten nur in einer Schlacht und sind auf der Karte uninteressant. Es spielt also auf der Karte keine große Rolle wieviel Nahkampfangriff oder Abwehr als Beispiel genannt hier verzeichnet sind. Für einen feindlichen "Attentäter" spielen diese Werte keine Rolle. Aber auch hier gilt: Wer seinen Charakter und seine Schwächen und Stärken kennt, wird ihn auf dem Schlachtfeld nicht mehr so schnell als Kanonenfutter einsetzen.

Und darunter haben wir als letzten Punkt noch die Kampagneneffekte. Diese treffen auf der Karte zu und helfen uns in den Schlachten allerdings nichts.

Besondere Gegenstände
Dies hatte ich schon in meinem Zwergen Guide erwähnt. Jeder Legendäre Kommandant hat besondere Gegenstände die immer mit einer Quest verbunden sind. Diese Quest besteht aus mehreren Missionen die erfüllt werden müssen um diesen Gegenstand als Belohnung zu erhalten.
Hier im Beispiel habe ich diese schon freigeschalten. Sind diese noch nicht freigeschalten, werden sie mit einer Kette versehen dargestellt. Wer mit der Maus darüber fährt erfährt dann ab welchen Rang die Quest startet.
Meist sind es Gegenstände die man in Form von Ausrüstung anlegen kann, wie man vielleicht hier schön sieht.


Hinweis:
Besondere Gegenstände zählen mit Grünhäuten nicht zu den Siegbedingungen. Also sind diese Aufgabenketten freiwillig zu meistern und nicht zwingend erforderlich für einen Sieg der kurzen oder langen Kampagne.

Besondere Attribute/Zweige
Hat man einen besonderen Gegenstand freigeschalten oder erhalten, kann es sein das man als legendärer Kommandant auch komplett neue Attribute befüllen kann.
Im Beispiel von Azhag wäre die "Die Zauberkrone". Hat man diese erhalten, so kann man nun auf die "Lehre des Todes" zugreifen und diese mit Erfahrungspunkten befüllen.


Besondere Befehle
Einige Legendäre Kommandanten haben zudem die Möglichkeit besondere Befehle freizuschalten.
Hier im Beispiel bei Azhag der Vernichter wäre das z.B. "Macht kein Ärga!"

Meist wirken diese Befehle sofort auf einen Bereich, oder den Charakter selbst, aber auch auf eine ausgewählte Einheit und können nach einer Abkühlzeit (Cooldown) wieder verwendet werden.

Besondere "Reittiere"
Zudem kann es sein das Legendäre Anführer auch besondere Reittiere freischalten können.
Im Falle von Azhag ist das der Lindwurm mit Namen Schäd´lbeißa.


Grundsätzlich gilt bei allen Anführern das die (ich nenne sie mal) Zwischenattribute meist auch Cooldown-Attribute sind für das Schlachtfeld. Hier zum Beispiel das Attribut "Komm zurück!"
Bis man immer an eines dieser kommt müssen immer 4 Punkte vorher im Bereich vergeben worden sein. (hatte bisher immer die 4 Punkte Regelung wenn ich mich richtig erinnere. Wenn das einmal nicht der Fall sein sollte, korrigiert mich bitte in den Kommentaren, dann ändere ich das nochmal. Will natürlich keinen Quatsch erzählen)
Charaktere - Ihre Attribute, Ausrüstung und Gegenstände II
Charaktere - Ihre Attribute, Ausrüstung und Gegenstände II

Besonderheiten - Anführer
Besondere Reittiere
Auch Anführer können besondere Reittiere erhalten. Diese kann man nach einem gewissen Rang freischalten. Meist gibt es auch mehrere Reittiere die man nach und nach freischalten kann.
Gefällt einem das Reittier nicht und man hat noch andere zur Auswahl kann man dieses auch wechseln. (Kosten können auch ein Grund sein das Reittier zu wechseln).


Besondere Attribute/Zweige
Wie schon erwähnt haben Grünhäute bei der Wahl ihrer Armeeanführer den Vorteil das Goblins einen magischen Attributzweig mit sich bringen. Der Orkboss macht dies nicht.
Man sollte sich also immer stets überlegen welchen Anführer man als Grünhaut wählt und in welcher Kombination mit anderen Charakteren man diese Armee in die Schlacht führt. Es macht z.B. wenig Sinn einen Goblin Anführer und einen Orkschamanen zusammen auf das Feld zu schicken. Zu schnell sind die Winde der Magie verbraucht und zu lange benötigt es meist bis man sie nochmal nutzen kann.

Wichtige Attribute beim OrkBoss
Vor allem zu Beginn des Spiels kann man einen Orkboss wählen und diesen über den Zweig "Marschierer" erst einmal zum plündern und rauben trimmen. Das bringt sehr schnell nötiges Gold um die Infrastruktur voran zu treiben.

In wie weit man das treibt muss man selbst entscheiden. Persönlich hat mir immer ein komplett befüllter Attribut gereicht. Da wir als Orks meist auch schnell über Gefolgsleute verfügen die hier diverse Boni geben.

Wichtiger wird es dann allerdings auch sehr schnell seine Einheiten zu trimmen. Hierzu wählt man den Attributzweig "Einschüchternde Gegenwart".

Da Boyz und Wilde sind hier wahrlich Brecher für unsere Einheiten.


Im zweiten Abschnitt kann man hier ergänzen mit Harte Jungz.


Und wer dann noch eine richtig große Aura möchte sollte auch "Brüller" mitnehmen, was ungemein nützlich ist. Unsere Orks haben nicht die beste Führerschaft (auch nicht die schlechteste), aber wer Nachtgoblins mit sich führt sollte es mitnehmen.


Besonderheiten - Charaktere
Wir haben noch zwei Charaktere die wir spielen können. Das sind im Vergleich zu anderen Fraktionen sehr wenige Charaktertypen, aber dafür dürfen wir sie in hoher Anzahl rekrutieren.

Der Goblin-Gargboss
Der Goblin-Garboss ist nicht nur in einer Armee sehr stark wenn man ihn als Nahkämpfer ausbildet. Er ist zudem unser Hitman!
Man kann einen Goblin-Gargboss gleich mit den ersten Erfahrungspunkten zum Attentäter ausbilden und hat damit gleich 8 dieser kleinen Killermaschinen auf der Kampagnenkarte, wenn man möchte. Unglaublich spaßig und sehr gemein für eure Gegner.


Ein weiteres wichtiges Attribut ist "Infiltrator". Mit diesem haut ihr vor einen Angriff auf eine Stadt gleich Mauern kurz und klein und könnt euch langwierige Belagerungen meist ersparen.


Je nachdem wir man den Gargboss dann noch nutzen möchte kann man diesen nach eigenen Gusto aufbereiten. Allerdings bin ich mit den genannten beiden Punkten + anschließender Nahkampfausbildung am besten gefahren.

Der Ork Schamane
Gleich vorweg. Der Ork Schamane kann auch für Attentate genutzt werden, aber ist seinem Goblin Kumpanen in der Hinsicht absolut unterlegen.
Sein Hauptgebiet sollte die Magie sein für das Schlachtfeld.
Oder man möchte ihn als Provinzwache einsetzen, was allerdings dahin wenig Sinn macht, wenn er immer wieder durch Events verwundet wird.

Charaktere - Ihre Attribute, Ausrüstung und Gegenstände III
Charaktere - Ihre Attribute, Ausrüstung und Gegenstände III

Ausrüstungen, Gefolgsleute und Banner
Werfen wir noch einen Blick auf die Ausrüstungsmöglichkeiten.
Grundsätzlich kann jeder Charakter eine Rüstung, eine Waffe, einen Talisman, ein Verzaubertes Objekt, ein Arkanes Artefakt und sofern möglich ein Reittier ausrüsten.

Hier unterscheiden wir nochmals zwischen
  • Gewöhnlich
  • Ungewöhnlich
  • Selten
  • und natürlich die Questgegenstände unserer Legendären Kommandanten

Dazu gibt es die Möglichkeit bis zu 6 Gefolgsleute und/oder Banner anzugliedern.
Wie man Banner (Standarten, Flaggen, ect.) nutzt habe ich schon in meinem Zwergen-Guide beschrieben und werde ich hier nicht noch einmal aufwärmen.
Kurz:
Vor der Schlacht die Banner via Drag&Drop auf die gewünschte Einheit platzieren. Fertig.

Interessant bei den Ausrüstungen und häufig unterschätzt ist der gewählte Talisman.
Vor allem ein Talisman der uns Magieressitenz gibt, ist oftmals sehr nützlich auf dem Schlachtfeld.


Was man noch wissen sollte:
  • Ist ein Ausrüstungsgegenstand oder Gefolgsmann/Banner bereits vergeben, erkennt ihr dies daran das dazu ein kleines Icon des Charakters angeknüpft ist.
  • Haben beide Charaktere einen Gegenstand im gleichen Slot und ihr wollt denjenigen des anderen Charakters so werden die Objekte getauscht.
  • Einen Gegenstand von einem anderen Charakter auf den gewünschten zu verschieben dauert grundsätzlich immer 1 Runde.
  • Sinnvoll ist es vor allem im LateGame und wenn man mal eine Runde Luft hat seine gesamten Charaktere zu leeren und dann in der nächsten Runde komplett neu zu bestücken. (man vergisst manches male einen Wechsel oder nach zu sehen)

Das denke ich war jetzt so ziemlich alles zu diesem Thema. Hoffe das diejenigen die dazu Fragen hatte nun Licht am Ende des Tunnels sehen. (haltet euch davon fern, sollte dem einmal so sein :P )
Militär der Grünhäute
Militär der Grünhäute
Grünhäute haben eine ziemlich (positiv) gemischte Truppe. Fast alle Truppen sind allerdings auf Angriff gepolt. Hier gibt es sehr oft Boni im Ansturm, bzw. höhere Werte als bei anderen Fraktionen. Was Grünhäute noch mitbringen sind ziemlich schnelle Einheiten. Und vor allem Einheiten die sehr lange versteckt mit marschieren können, bevor sie entdeckt werden. (Nachtgoblins)

Da ich immer wieder gefragt wurde...:
  • Was ist die Beste Aufstellung?
  • Welche Einheiten sind die Besten?
  • Wie hast Du deine Armee aufgebaut?
  • Alle Armeen gleich oder unterschiedlich?
...auch hier als Antwort: Eine "BESTE" als solches gibt es nicht. Man kann sich nur Bestmöglich zur gegnerischen Fraktion aufstellen. Wer hier etwas vorraus denkt und schon plant mit welcher Armee er in welche Richtung vorrückt, kann hier seinen Feinschliff in der Armee tätigen.
Ich werde diesmal aber vielleicht etwas mehr auf die eine oder andere Einheit eingehen, bzw. diese etwas hervorheben.

Hinweis:
Da man mich auch schon desöfteren zum Punkto Mehrspieler Aufstellungen gefragt hat, hier noch kurz der Hinweis. Hier genanntes gilt in erster Linie für die Kampagne. Auch die hier genannten Einheiten die ich etwas hervorheben werde. Im MP hat man noch den einen oder anderen Faktor zu beachten. Vielleicht mache ich dazu auch noch einen Guide, aber hier will ich mich derzeit noch nicht aus dem Fenster lehnen und selbst erst noch die eine oder andere Vermutung bestätigt wissen durch einige Schlachten. Man kann allerdings sicherlich die eine oder andere Einheit gerne einmal selbst versuchen, die ich schon hier herausstechen lasse.

Dann sehen wir uns mal die Einheiten an!

Militär der Grünhäute - 1
Legendäre Kommandanten
Grimgork Eisenpelz ist eine absolute Nahkampfmaschine und kann es mit jedem gegnerischen Charakter auf dem Schlachtfeld aufnehmen.





Azhag, der Vernichter ist im Nahkmapf nicht so stark wie sein legendärer Kollege, hat aber dafür den Vorteil das er nach Abschluß der Quest: "Die Zauberkrone" auf die "Lehre des Todes" zugreifen kann. Dies ist für einen Ork schon ein sehr mächtiger Attributzweig in den persönlichen Fähigkeiten und sollte nicht unterschätzt werden.





Anführer
Der Ork-Waaaghboss ist ebenfalls in erster Linie ein Nahkämpfer. Kann allerdings auch über den Zweig Maschierer zum Plünderprofi ausgebildet werden.





Als Anführer einen Goblin zu wählen bringt uns den Vorteil, das dieser gleich einen Zweig magischer Begabung mit sich bringt. (Hatte ich vorher schon beschrieben) Das kann diverse Vorteile bringen und macht richtig Spaß.





Charaktere
Als "Magier" können wir einen Ork-Schamanen rekrutierten. Hier ist allerdings wichtig zu wissen, was ich schon kurz erwähnt hatte, das dieser immer wieder einmal durch Events verwundet wird. Also dies sollte man in jedem Fall bedenken.




Unser Golbin-Garkboss ist unterwegs als Assassine und Nahkmapfschlitzer. Da wir von diesen Kerlchen 8 Stück über die Karte schicken können, oder Armeen hinzufügen, kann man sich damit schnell taktische Vorteile verschaffen.

Militär der Grünhäute - 2
Feldartillerie
Das Kamikaze-Katapult ist wohl eine der mächtigsten Artillerie-Einheiten des gesamten Spiels. Dieses Katapult macht immens Schaden und hat eine ordentliche Nachladezeit. Mit 400m Reichweite kann man zudem einen ziemlich guten Bereich abdecken. Die Lenkgeschosse, wie sie genannt werden, können auch von uns selbst gesteuert werden. Das macht nicht nur Spaß, sondern man kann auch ziemlich gut gezielt in Formationen einschlagen. (Meist bleibt aber wenig Zeit hier lange selbst zu steuern.)


Die Goblinschleuda ist mit der Grollschleuder der Zwerge zu vergleichen. Wer mit Azhag, der Vernichter startet und damit kein Kamikazekatapult in den Starteinheiten sein eigen nennen kann, der kann zu Anfang auf die günstigen Goblinschleuda´n setzen. Fällt aber meist schon im MidGame in den Hintergrund.




Nahkampfkavallerie bzw. Hit&Run Kavallerie
Wolfsreiter. WTF! sind die schnell unterwegs. Die Wolfsreiter sind vor allem im EarlyGame eine richtige Hausnummer. Sie sind unglaublich flott unterwegs und man kann damit so ziemlich jeden Verfolger Staub schlucken lassen. Sie sind nicht sehr robust, aber bringt man sie in den Rücken des Gegners als Hit&Run Einheit verhelfen sie einer Schlacht meist sehr schnell zum Sieg.
Das ist eine Einheit die man sich unbedingt ansehen und nutzen sollte um (vor allem gegen Zwerge und Imperium) zuerst hinter den Linien gehaltene feindliche Artillerie zu bekämpfen und dann den eigentlichen, in den Nahkampf verwickelten, Feinden in den Rücken zu fallen um deren Moral zu dezimieren.


Spinnenreiter sehen nett aus, sind aber weder zügig noch robust. Sie halten sich zwar länger als Wolfreiter im Nahkampf, sind aber als Hit&Run Truppe weniger zu gebrauchen. Mag sein das der eine oder andere hier anderer Meinung ist und bessere Erfahrungen gemacht hat. Persönlich fand ich diese Truppe allerdings nicht so berauschend.





Geschosskavallerie
Wolfsreiter mit Bogen. Sind ebenfalls so schnell als ohne Bogen, aber wenn Orks eines nicht wirklich können ist das zielen. Der Schaden ist leider ohnehin nicht sehr hoch und gegen andere Fernkampftruppen ziehen sie meist immer den kürzeren. Konnte ich persönlich nicht viel abgewinnen. Die Version ohne Bögen war dagegen gleich wie ein Traum :)


Mit oder ohne Bogen. Sehen klasse aus, keine Frage. Aber konnte mich einfach nicht dafür begeistern.






Schockkavallerie
Wildorks, dazu Moschaz und noch auf Wildschweinen sind ne Wucht. Wer darauf zugreifen kann, sollte sich später überlegen, nicht seine Kav komplett auszutauschen im Verlauf des Spieles. Wildorks könnt ihr nur in einer Provinz wie schon erwähnt rekrutieren. Auch wenn sie sehr wenig Rüstung haben und etwas teurer sind als ihre "zivilisierten" Kameraden, macht die Kriegsbemalung alles wieder wett. Dazu bringen sie grundsätzlich mehr Schaden, mehr Ansturm, mehr Power *grunz*


Ihre "kleinen Brüder" stehen dem nicht sehr viel nach. Aber da man nur 3 Stufen im Aufbau für Wildorks hat, kann man getrost meist auch gleich auf die Größa&Härta Truppe der Moschaz warten. Mit 150Gold weniger in der Rekrutierung macht es das Kraut daher auch nicht fett.



Wer keine Wildorks rekrutieren kann oder möchte, kann sich mit der "normalen" und gerüsteten Variante versuchen. Kosten zudem mit 750 Gold nochmals 100 weniger als ihre Wildork-Kollegen.




Die "großa Bruder Fraktion" sind hier auch die Moschaz. Sie kommen leich hinter ihren Wildorkkameraden auf Platz 2 in meinen Augen. Ebenfalls sehr gut im Ansturm und Schaden. Auch besser gerüstet als ein Wildork und macht ebenfalls richtig Aua!





Streitwägen
Der Ork-Wildschwein-Streitwagen ist eine hübsch anzusehende Einheit. Konnte mich aber für die Kosten (sind die gleichen wie für die Wildorks-Moschaz auf Wildschweinen) im Vergleich nicht überzeugen. Machen aber Spaß zum ausprobieren und zusehen.




Goblin-Wolfsstreitwägen haben für mich persönlich geringe Feuerrate aufgrund der wenigern Truppen in der Einheit. Man kann, finde ich, gut auf diese Einheit verzichten. Aber mal anspielen sollte man sie in jedem Fall. Der eine oder andere macht hoffentlich damit bessere Erfahrungen oder gewinnt ihnen mehr ab als meiner einer. Habe die Einheiten ziemlich flott in meinen Armeen ersetzt.
Militär der Grünhäute - 3
Nahkampfinfantrie
So sehr ich Wildorks zu schätzen gelernt habe. Ein Schwarzork ist und bleibt die Nahkampfmaschine schlechthin. Unglaublich ♥♥♥♥ gepanzert und ein enormes Schadenspotenzial mit einem ordentlichen Moralwert (Führerschaft). Der einzige Nachteil der Jungz ist das sie unglaublich langsam sind. Meine Empfehlung ist hier die gepaarte Mischung aus einigen Moschaz (am besten Wildorks) und Schwarzorks. Moschaz kann man mit etwas Glück über die Flanken schicken und sind auch schneller wieder im Kampfgeschehen, wenn man die Truppe mal aus den Augen verliert und Sie einem fliehenden Gegner nachlaufen. (kann schonmal passieren *räusper*)

Gleich hinter den Schwarzorks gesellen sich die Wildorks-Moschaz. Ebenfalls eine sehr starke Truppe die zudem wieder durch ihre Kriegsbemalung glänzt. Mit einem Wert von 37 zudem 9 schneller als unsere Schwarzorks, was durchaus bemerkbar ist in der Schlacht.


Gleich gefolgt von der gerüsteten Version ohne Kriegsbemalung. Hier muss man sagen das sich die Moschaz, egal ob Wildorks oder ohne "Wild", nicht viel nehmen. Ist denke ich hier eher Geschmackssache. Ich habe mich persönlich an die Wildorks allerdings schnell gewohnt und hatte in jeder Armee einige Einheiten dabei.



Dann haben wir natürlich noch die erste Standarteinheit, die Ork Jungz. Hier kann man nicht viel tippen. Günstig, robust und gut im Kampf. Allerdings mit geringer Moral. Sollte man also nicht unbedingt zu lange unbeaufsichtig lassen ;)




Die Standarttruppe der Wildorks wollen aber auch noch genannt werden. Auch hier gilt wie bei den Moschaz. Nehmen sich nicht viel im Gegensatz zu den Ork Jungz. Solide Truppe mit geringer Moral.




Der Geheimtip unter den Nahkampfeinheiten sind wohl die Nachtgoblins (Fanatics). Wer einen Anführer hat der vielleicht zudem Boni in Forum von Gefolgsleuten, Banner oder Ausrüstungsgegenständen mit sich bringt, die Goblins im allgemeinen pushen, der sollte sich unbedingt mal zwei bis vier dieser Einheiten mit einpacken. Nachtgoblins bleiben sehr lange unentdeckt auf dem Feld und werden erst sichtbar wenn sie schon fast vor den feindlichen Truppen stehen. Sie sind einen Hauch schneller als Schwarzorks, aber auch einen Hauch langsamer als Wildork Moschaz, so dass man mit ihnen ziemlich gut variieren kann. Und "Kreiselnde Gits", ......... seht es auch an ;)


Gibt natürlich auch noch die normale Variante, ohne "Kreiselnde Gits". Auch sehr gut, aber weniger funny :)
Bei beiden gilt allerdings mit Vorsicht zu spielen. Der Moralwert ist quasi unterirdisch schlecht. Wenn sie aber in guter Position sind und vor sich hin schlitzen können, stört das die kleinen, gefühlt nicht einmal.


Eigentlich könnte man die Goblins mit Speeren zur Speerinfantrie zählen. Aber wegen einer Einheit wollte ich keinen neuen Übertitel aufmachen. Zudem halten die Knaben alles andere als viel aus und sind wirklich nur im Early zu nutzen.
Militär der Grünhäute - 4
Fernkampfinfantrie
Ich hatte es schon einmal erwähnt. Orks und auch Goblins können viel, aber als Fernkampfeinheiten sind sie leider wirklich nicht der Hit. Wenn Fernkampf, dann sollte man später die Nachtgoblins mit Bögen in der Armee führen, da man sie sehr gut versteckt variieren kann auf dem Schlachtfeld. (Hier muss ich noch anmerken, das sich bei mir kein einziges mal der Text getriggert hat, das während den Schüssen die Fanatics aus den Reihen kommen um noch mehr Verwirrung zu stiften. Was ich wirklich Schade fand.) Alle anderen haben mich persönlich nicht überzeugt oder waren eher ein Nice to Have auf dem Schlachtfeld, so dass ich ziemlich schnell auf eine Mischung von Inf und Kav zurück gewechselt bin. (gepaart mit Einheiten, je nach künftigen Gegner oder Raubgebiet).
Daher gehe ich diese Einheiten nur kurz und knackig durch. Wer hier anderer Meinung ist und positive Erfahrungen geben kann, gerne in den Kommentaren posten. Vielleicht erwärme ich mich nochmal für grüne Stöckchenwerfer :)

Goblinschützen. Würde man volltrunkenen Zwergen Zwiesel in die Hand drücken, wäre das in etwa der selbe Effekt.

Nicht wirklich bessa, aber halten 10 Sekunden länger im Nahkampf durch.

Da hilt auch die "wilde" Variante nichts.

Wenn man Fernkampf mit führt, dann wäre das die einzige passende Einheit. Bis mich jemand anderer vom Gegenteil überzeugen kann :)

Und die Version mit Fanatics, hat sich leider nicht ergeben. Einen Fanatic habe ich nie entdecken können. Oder hätte man hier etwas beachten müssen das mir entgangen ist?



Wie schon bemerkt (und oben angemerkt), konnte ich mich mit den Fernkampfeinheiten der Grünhäute ob zu Fuß oder auf Wildschweinen/Spinnen, einfach nicht viel anfangen. Vielleicht liegt es aber auch nur an meiner Art zu spielen.

Monster (große Einheiten)
Für mch persönlich eine Favoriten.Einheit der Grünhäute. Meiner Meinung nach sollte man später immer eine dieser Achtbeinigen Monster in der Armee haben. Zwei sind bessa. Drei schon fast zuviel des Guten, aber einfach saugut. Mit über 6000HP, einem rüstungsdruchdringenden Schaden von 400 und von oben hagelt es Giftpfeile, einfach der Schrecken einer jeder gegnerischen Armee. Dazu verursacht diese Einheit Angt und Entsetzen bei seinen Gegnern, was vor allem schnell die Moral der Einheiten den Gar aus macht.


Riesen sind vielleicht nicht so stark wie eine Arachnarok-Spinne, aber können auch wunderbar Formationen sprengen und ordentlich austeilen. Dazu halten sie auch noch sehr gut stand und lange durch. Habe ich persönlich auch immer einen eingepackt um das Bild einfach abzurunden und weil es einfach Spaß macht damit zu spielen.


So begeistert ich von den beiden vorgenannten Monster-Einheiten war, so enttäuscht haben mich die Trolle. Kleiner Feigling wäre wohl der bessere Titel für die Einheit. Habe ich mehrfach auf einige Arten versucht, aber dann die Slots lieber mit Schwarzorks und Wildorks besetzt. Was haltet ihr von der Einheit?


Militär der Grünhäute - 5
Schiffe
Bevor man mich nun wieder schlägt, packe ich die Schiffe gleich noch dazu, bevor wir noch zu einer Eigenheit der Grünhäute kommen. Auch hier nur im Schnelldurchlauf, da sie in meinem Augen zwar gut aussehen, aber einen wirklich nutzen haben sie im Spiel nicht. Mit Tunnelwegen ist man meist besser und schneller dran. Mit Ausnahme wenn man später in Norsca aufräumen möchte.

Der Drillakilla.


Der Rausschmeißa


Und der Koloss der einmal für Schwarzorks ist...


...sowie für einen Anführer.








WAAAGH-Armeen
Zuletzt kommen wir noch auf eine Besonderheit der Grünhäute und ihrem Militär.
Leider habe ich vergessen davon Screenshots zu machen und im aktuellen Spielstand kann ich das wohl auch nicht mehr (erklärt sich anschließend von selbst). Wenn ich aber später nochmal an die Grünhäute gehe um vielleicht die Errungenschaften nochmal abzugrasen, reiche ich noch einige Screens nach.

Jede Armee der Grünhäute muss immer wieder kämpfen, sonst wird ihnen langweilig und sie verkloppen sich selbst. Hierzu seht ihr links nebem dem Mini-Bild des jeweiligen Anführers eine Leiste. Fällt diese unter die letzte Markierung beginnen die Einheiten sich gegenseitig zu verkloppen und man muss handeln.

Armeen die allerdings kämpferisch ausgelastet werden steigern diese Leiste. Man stelle sich "Hau den Lukas" auf einem Volksfest vor. Kommt man mit dem Wert oben an und erreicht den Gong, dann schließt sich der eigentlichen Armee noch eine zusätzliche Waaagh-Armee an.
Dieser kann man Zielpositionen vorgeben, die sie eigentlich sehr gut von selbst ansteuert und auch entsprechend reagiert.
Sprich, hat man selbst in der Region schon Städte eingenommen, so wird die Waaagh-Armee das zu 90% auch so machen und euch die Stadt einverleiben.
Habt ihr allerdings zuvor gewütet und Städte niedergerissen, wird auch die Waaagh-Armee die Stadt in der gleichen Provinz niederreissen und nicht lange fackeln.

Wichtig ist hier noch zu wissen:
  • Waaagh-Armeen ohne Ziel halten sich immer in der Nähe der eigentlichen Armee auf. Steht diese dazu noch auf eigenen Boden, wird man von dieser ausgeraubt und verliert Einkommen. Waaagh-Armeen gehen nämlich immer in Plünderstellung wenn sie nichts zu tun hat.
  • Ebenfalls wenn man ihnen nichts zu tun gibt lösen sie sich ziemlich schnell auch wieder auf.
  • Und Last but not Least kann man Waaagh-Armeen keine Truppen zufügen oder vorhandene auflösen.

(ärgert mich jetzt, das ich die Screens vergessen habe, aber wie gesagt, füge ich zu späteren Zeitpunkt noch mit ein, wenn ich daran denke. Oder man mich erinnert ;) )
Militär der Grünhäute - Wie gegen Wen
Wie gegen Wen
Obwohl man sich Orks als wilde, hirnlose Schläger gerne vorstellt, kann man es mit einer ordentlichen Armee sehr besonnen angehen lassen. Auch gegnerische Artillerie belastet uns beim Vormarsch nicht zwingend, es sei den es stehen ganze Batterien gegen uns, was aber in der Kampagne nicht häufig der Fall ist.
Gegnerische Reiterei und vor allem Magier sind hier schon eher Bedrohungen die man versuchen sollte schnell auszuschalten.

Gegen Zwerge
Wir können gegen Zwerge vor allem mit unseren rüstungsdurchdringenden Varianten sehr gut punkten. Mit schnellen Einheiten sollten wir versuchen zu flankieren und Fernkampf wie feindliche Artillerie schnell auszuschalten. Unsere Moral ist nicht so hoch wie bei den Zwergen, also ist Timing das Zauberwort. Versucht mit schnellen Einheiten (im Early kann ich nur wieder Wolfsreiter empfehlen, später Schockkav) genannte feindliche Einheiten schnell vom Feld zu treiben um dann noch genügend Zeit zu haben sie in den Rücken der Feinde zu senden.
Auch wichtig ist, das ihr einen Anführer mit großer Aura nutzen solltet, oder diesen immer in der Nähe habt. Wenn möglich schaltet Charaktere der Zwerge schnell aus und Einheiten die ebenfalls Führerschaft geben. (z.B. Langbärte)
Wirtschaftlich haben wir schlechte Karten.

Gegen andere Grünhäute oder Orks und Goblins
Okay das ist einfacher. Die kommen meist sehr stumpf daher und suchen den Nahkampf. Sind jetzt nicht wirklich ein Problem wenn man etwas mitdenkt auf dem Schlachtfeld. Das einzige was zum Problem werden kann sind Magiebegabte Charaktere die ihre Truppen ordentlich pushen können. Knipst diese nach Möglichkeit schnell aus.

Gegen Imperium und Menschen (Grenzgrafen zu Beginn)
Grenzgrafen können gerade zu Beginn sehr nervig werden, wenn man mit ihnen im Krieg steht. Ob nun unverschuldet oder nicht. Versucht diese Fraktion, wenn es ruhiger wird (ab Runde 50 kann man schon einmal den Vorstoss gen Westen wagen) komplett aus, damit schafft ihr eine Pufferzone und müsst euch nicht ständig ärgern lassen.
Später gegen das Imperium ist es meist so, das euch auch hier Artillerie und Musketen entgegen stehen. Im LateGame auch mal der eine oder andere Dampfpanzer der gefährlich werden kann.
Richtig mies sind allerdings Feindarmeen die mit Zauberern unterwegs sind, die auch wissen was sie machen.
Auch hier gilt ein gutes Timing und ein Gefühl für seine Armee zu bekommen.
Schaltet Fernkampf, Artillerie und Charaktere mit magischer Begabung mit schnellen Truppen aus um diese dann auch wieder in den Rücken der Feinde zu jagen.
Nicht immer einfach, aber machbar.

Gegen Bretonia und Büchsen
Hier gilt: Formation halten und Flanken, sowie den Rücken sichern.
Die feindliche Kav kann sehr nervig werden und verwickelt einen gerne in kleinere Scharmützel um Einheiten vom Kern damit zu trennen oder zu stoppen, während Katapulte uns unter Beschuss nehmen. Kann man die Kav möglichst unbeschadet vom Feld jagen, ist es es meist gelaufen.

Gegen Chaos
Gegen Chaos kann es sehr einfach sein, aber auch zumal etwas knifflig. Das kommt immer darauf an wieviel berittene Fernkampfeinheiten uns ärgern. Auch die Artillerie die ordentlich Bumm macht bremst und dezemiert uns meist sehr gut, wenn sie in guter Position stehen und die KI ordentlich handelt. Auch hier gilt, zu versuchen sich nicht durch die Kav stören zu lassen. Sucht in den Nahkampf und versucht mit eurer Kav die Wurfreitrer zu vertreiben. Und das ganze auch wieder möglichst so, das die eigene Kav dann wieder aushelfen kann, bevor eure Nahkampfeinheiten unterliegen. Klingt alles sehr hart, aber wir kennen ja mittlerweile die KI ;)
Wer den Bogen raus hat, sollte auch hier keine Probleme haben.

Gegen Vampire
Hier gewinnt man sehr zügig wenn man die Charaktere ausschaltet. Die meisten halten zudem nicht viel aus und haben unseren Orks nicht allzuviel entgegen zu setzen. Schläft man allerdings und die Charaktere können ihre Magie nutzen, kann man schon einmal kurz schwitzen. Fürchtet euch zudem nicht zwingend vor Flugeinheiten. Lästiges Flattervieh nervt uns nur, aber belastet uns nicht wirklich. Zum Glück bin ich auf keine Armee gestossen die sehr viele Gespenster oder Kav mit sich geführt hat. Denke hier hätte man deutlich mehr Probleme. Aber so, sind Vampire kein wirklicher Gegner in der Kampagne.
Die kurze Kampagne
Die kurze Kampagne
Da ich schon sehr viel erklärt habe zu den Grünhäuten, werde ich auch hier nicht ins Detail gehen.
Ich beschreibe wieder eher kurz und knackig wie ich vorgegangen bin. Das ist wie immer kein Patentrezept, aber man kann sich etwas entlang hangeln. Vor allem für Einsteiger wird das Leben wahrscheinlich etwas einfacher werden.

Ich habe mich zu Beginn daran gemacht die erste eigene Region "Todespass" zu sichern um auch einen Erlass ausstellen zu können. Dazu musste man eine Stadt der Blutspeere abzwicken, die das zu diesem Zeitpunkt nicht lustig finden, aber man kann auch schnell wieder den Frieden verhandeln.
Danach habe ich mich daran gemacht mit einer Armee gen Süden zu ziehen und mit einer zweiten nördlich die Zwerge auszuradieren. Wer etwas Gas gibt kommt in den ersten 50 Runden damit sehr gut hin. Ich habe in dieser Zeit keine Konföderationen geschlossen, wie ich es auch schon als Zwergenspieler nicht getan habe. So waren die Fraktionen mit sich selbst ebenfalls noch beschäftigt.
Zudem habe ich sehr viel geplündert und mit diesem Einkommen schnellstmöglich die Region Todespass hochgezogen was die Infra angeht. Erobertes Gebiet wurde dann nur mit Gebäuden für Wachstum und Gehorsam ausgestattet um diese ruhig zu halten und dann erst Step bei Step mit Garnision und Glitzerhaufn. Die Hauptstädte habe ich immer je nach bester Möglichkeit ausgebaut (Stichwort: Ressourcen und Boni)

Was für mich überraschend war, war das die Invasion des Chaos schon in Runde 68 gestartet hat. Bei meinen Zwergen war es, wenn ich nicht lügen muss, Runde 107. Das hat mich schon etwas geärgert.

Zu dieser Zeit waren die Wildorks allerdings schon meine Vasallen und ich habe dann die Gunst genutzt, das die beiden Chaos-Armeen sich mit den Wildorks gegenseitig dezemiert hatten. War das vorbei, habe ich die Überreste vernichtet und dann relativ save auch den kompletten Süden eingenommen.

Nachdem für mich die Gefahr gebannt war und ich mich auch daran gemacht hatte die Grenzgrafen komplett von der Karte zu fegen, bin ich Konföderationen eingegangen.
Rund um die Halbinsel habe ich ebenfalls gleich alles zerstört und mich dann daran gemacht die nächsten Gebirge die von Zwergen besetzt waren zu erobern. Das ging sehr flott, da alle anderen noch immer damit beschäftigt waren gegen das Chaos zu kämpfen.

Damit konnte man nun eigentlich sehr zügig die Bedingungen für die kurze Kampagne erfüllen.

Aber weil es einfach soviel Spaß gemacht hat mit den Einheiten zu spielen, bin ich dazu übergegangen permanent einfach alles zu plündern und niederzureißen.
Ich bin also nicht mehr nur darauf ausgewesen die lange Kampagne zu gewinnen, sondern war eher Blutgeil, hrhr.
Die lange Kampagne
Die lange Kampagne
Nunja, als das Imperium und die Vampire ausgelöscht waren, bin ich rüber nach Bretonia und habe damit begonnen auch hier alles dem Erdboden gleich zu machen. Auf diesem Wege habe ich dann auch die Chaos-Charaktere mit ihren Armeen gefunden und gleich mit ausgeknipst.
Schon nach Runde 190 war die Karte damit fast komplett leer und es kam die Meldung das auch die Lange Kampagne bestanden wurde.

Das war also weniger aufregend als gedacht. Aber ich war immer noch im Blutrausch!
Also weiter gemacht bis nur noch die Skaelinger und die Varger auf der Karte waren. Die hatten sich allerdings auch schon in den Haaren. Daher habe ich meine Truppen gepackt um auch noch das eisige Fleckchen im Norden wieder zu kolonisieren und einfach mal abzuwarten wie es zwischen diesen beiden ausgeht. Immerhin gab es noch einige Forschungen zu betreiben. Städtchen konnte man noch umbauen und Gegenstände und Co verteilen.
Wer von den beiden Norsca Stämmen gewonnen hat, sieht man hier ganz schön.

Okay, dann mal ran und ab die Post. Mit 8 Armeen und den neuen Waaagh-Armeen war das allerdings auch keine Kunst mehr und schon nach kurzer Zeit sah es dann so aus.

Ich habe dann noch geklickt bis alle Forschungen abgeschlossen waren und nochmal ne Zeit gewartet, weil ich wissen wollte ob das Chaos nochmal kommt. Runde 305 habe ich dann allerdings abgebrochen. Da hat sich nichts mehr gerührt, meine Waaagh-Armeen lösten sich auf und es war dann natürlich langweilig ohne Feinde.



Ich kann euch aber sagen, das es unheimlich viel Spaß gemacht hat mit den Grünhäuten zu spielen und es war sicher nicht das letzte mal das ich sie spiele. Die Einheiten sind einfach sehr gelungen und zum Teil auch richtig spaßig.
Abschluss
Abschluss
Auch wenn die beiden Kampagnen-Beschreibungen eher kurz ausgefallen sind, hoffe ich das wieder viele Fragen geklärt werden konnten und das sich der eine oder andere jetzt auch auf die Fraktion als Spieler stürzt. Ich war zuerst auch eher zurückhaltend Grünhäute zu spielen. Im Nachgang muss ich aber zugeben, wenn ich gewusst hätte was das für nen Spaß wird, hätte ich diese Fraktion vor das Imperium und vielleicht auch die Vampire gezogen :)

Ich habe mir überlegt vielleicht noch etwas in die Zukunft zu spekulieren, aber das mache ich vielleicht dann im dritten Guide. Nur welche Fraktion ich hier beschreibe weiß ich noch nicht. Vampire oder Imperium? Was hättet ihr gerne zuerst?
Chaos spiele ich derzeit selbst und aktuelles Fazit: Hmm, naja. Hatte mir mehr vorgestellt und macht nicht soviel Spaß wie Grünhäute, auch wenn man hier alles niederreißen muss. Mal sehen wie es ausgeht.

Gegen Ende der Woche werde ich wohl noch eine Gruppe eröffnen mit Hauptaugenmerk auf Termine für CoOp und MP. Etwas "Fachsimpeln" und "Glaskugel" spielen und wenn sich genügend Leute finden mit Lust, Zeit und Herz für dieses Genre der Total War Reihe überlege ich mir ob man nicht etwas mehr macht ;)

Ich freue mich wieder über Feedback und Kommentare.
Und nochmal die Bitte: Nutzt die Kommentare und nicht nur PNs via Chat. So haben andere auch etwas von die vielleicht mit den selben Fragen vor ihren Tischen sitzen.

In diesem Sinne werde ich mir jetzt ein Feierabend-Bier genehmigen und wünsche weiterhin viel Spaß :)
14 Comments
Fenris  [author] Dec 6, 2020 @ 6:38am 
Vielen Dank. @NAT
NAT Nov 12, 2020 @ 5:21am 
Selbst nach all den Updates und Änderung ein sehr schöner Guide der nicht an Wichtigkeit bzw. an Informationen verloren hat. :)
Vielen Dank
Fröhlich Jul 31, 2020 @ 8:16am 
lore Witz ;) an Menschen die den Witz nicht verstanden haben
Fröhlich Jul 31, 2020 @ 8:14am 
HAHAHAHAHAH DIE MORAL DER NACHTGOBLINS IST UNTERIRDISCH. XD ICH SCHMEIßE MICH WEG. HILFE! XD
Xazrakh Jul 30, 2019 @ 5:49am 
bin auf [IR9] Rebel's Seite, immer weiter mosh'n!!! Jeeeeeaaaaa!
Fenris  [author] Jan 11, 2017 @ 3:30pm 
Thx für das Feedback Jerico.
Azhag halte ich auch für sehr fein, aber muss zugeben das ich ihn noch nicht gespielt habe. Bin jetzt erst gerade dazu gekommen die Waldelfen abzuschließen was auch sehr fein war. Statt der Orcs war allerdings Goblins als Fraktion zu spielen richtig klasse. Wenn man sich dabei selbst etwas treu bleibt und nur Goblins in Kombonation mit Riesen und Trollen spielt braucht man auch keine Orcs in den Truppen und es macht irrsinnig Spaß :) Kann ich nur empfehlen.
Jerico Eterna Jan 11, 2017 @ 3:10pm 
Das nenn ich mal ausführlich.
Würde mich mal interessieren, was du von Azhag hälst, hab ihn für meinen ersten erfolgreichen anlauf ausprobiert, fand die +10 Rep bei untoten ganz nützlich, so konnt ich die blutsauger als schild gegen das chaos verwenden.
Werd beim nächsten durchlauf wohl noch den ein oder anderen tipp von dir ausprobieren, hatte mich z.b für das ganze spiel auf die Goblinschleuder verlassen und nicht aufs Kamikaze katapult und die Nachtgoblins werden wohl doch eine changse bekommen.
ChimaereJade Aug 10, 2016 @ 9:08am 
Kann mich nur anschließen - tolle Arbeit! :)
butz71 Aug 3, 2016 @ 1:02pm 
Danke Fenris für Deine Mühen. Die Guides sind super gemacht. Kompliment:
Ich finde Deine Auführungen sehr aufschlussreich,
Bin auf das Imperium gespannt und natürlich auf das Chaos
Lord of Gnarnia Jul 13, 2016 @ 6:32am 
Sehr gut! Ich Freu mich schon auf die Blutsauger :steamhappy:.