The Cave

The Cave

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Guida al gioco.
By mentztradam
Guida per la risoluzione degli enigmi del gioco e qualche achievement da ottenere...
ATTENZIONE CONTIENE SPOILER!
Nel primo viaggio ho usato: Monaco, Esploratrice e Zoticone.
Nel secondo viaggio ho usato: Scienziata, Gemelli, Cavaliere.
 
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Info Generali
Morte di un personaggio: nel gioco non si può morire, quindi se vi capita qualcosa di brutto, ri tornerete al punto dove secondo il gioco eravate partiti.

Salvataggio: Il gioco ha un sistema di salvataggio un po' particolare. Ha dei "checkpoint" dove tutti i personaggi si riuniranno automaticamente, ma se chiudete senza salvare, ricomincerete dall'ultimo salvataggio effettuato. Anche l'opzione "Salva ed Esci" non è proprio precisa perché comunque vi ritroverete in un punto diverso da dove avete salvato, a meno che non sia un "checkpoint", però non avrete perso nessun progresso nel gioco.

Comandi: se usate mouse e tastiera, quelli più usati saranno:
1,2,3 per cambiare rapidamente tra i personaggi distanti.
Tasto E vicino ad un oggetto pesante per agganciarlo e poi col mouse decidete se da quella posizione fate spingere o tirare.
Tasto destro del Mouse per saltare.
Tasto sinistro del Mouse per muovere il personaggio.
Negozio di Souvenir - I Tre Souvenir
Questa sezione è molto elementare, basta solo togliersi dai piedi il mostro.
Per riuscirci è necessario avere una "salsiccia" e infilzarla nel palo più alto che si può vedere nella
buca davanti al mostro piena di ossa e paletti appuntiti. Poi suonare la campana e azionare la gru in alto.

Però prima dovete prendere la leva (dal secondo pozzo che incontrate) per azionare il pozzo (il primo che incontrate) e prendere il secchio.

Il secchio va messo sopra dov'è il fusibile vicino alla gru.
Il fusibile va messo vicino alle macchinette distributrici. una da una bevanda che si può bere senza dare alcun effetto, mentre l'altra distribuisce salsiccie. Non c'è limite alle salciccie, quindi state tranquilli.

Dopo tutto questo giro per levarsi il mostro dalla strada, i tre souvenir sono strada facendo, basta arrampicarsi e cercare lungo la strada.

Trovati i tre souvenir, chiamate l'ascensore che vi riporterà alle macchinette distributrici di bevande e salciccie...

Consegnate i tre souvenir al commesso del negozio di souvenir e potrete avanzare...

Nella parte seguente c'è un piccolo enigma.
Per poter passare un personaggio deve rimanere appeso per mantenere un blocco di pietra sollevato tra 2 blocchi di pietra sospesi.
Se avete il cavaliere e lo lasciate come ultimo personaggio a passare, è fatta.
Se non lo avete, dovete trasciare una cassa tra i 2 sassi da saltare e dovete far attenzione a far saltare il personaggio rimasto proprio sopra la cassa.
Poi posizionatevi sulla pesa (servono 3 personaggi) ed andate avanti.

Achiviements
- Dopo aver posto la salciccia sul palo più alto per attirare il mostro, non suonate la campana, ma saltate dall'altra parte verso il mostro.
-Dopo aver congegnato i 3 souvenir prendete la cartolina dallo scaffale e proseguite il gioco.
-Se vi portate la cartolina PER TUTTO IL VIAGGIO e la riconsegnate alla fine otterrete un'altro achievement.
Il Luna Park
-Prendere il fusibile: Il fusibile è in alto a destra rispetto alla ruota panoramica. per prenderlo dovrai avere un altro personaggio che si trova al gruppo elettrogeno, (in alto a SX sulla ruota della Sfortuna) munito di chiave inglese. Il gruppo elettrogeno si riattiva da solo, quindi hai poco tempo per togliere il fusibile. Una volta tolto la ruota si fermerà e dovrai scendere saltando sulle varie cabine per non morire.

- Vincere alla "vasca splash": fai salire un personaggio sopra la botola e premi il bersaglio con un altro personaggio.

- Vincere il Biglietto a "indovina il Peso": Passa prima dal Mago che fa sparire il pasticcino e portagli il peso (che si trova vicino alla ruota o un altro oggetto pesante). Lo renderà invisibile e automaticamente lo avrai in mano. Va al gioco del peso e vedrai che vincerai.

- Vincere al gioco "Testa la tua forza": Ti servirà la mazza che potrai prendere solo dopo avere preso il fusibile (vedi sopra) ed attivato le "Danzatrici esotiche vestite" il posto per il fusibile è in alto sulla scala ma prima dovrai far interrompere ad un altro personaggio la corrente presso il gruppo elettrogeno con la chiave inglese.

- Vincere al gioco "La ruota della sfortuna": inserire il fusibile vicino all'Indovino Xevatar e notare il colore della sua sfera. Lasciare il rosso o il blu della sua sfera e poi andare a scegliere quel colore al gioco della ruota della fortuna...

Con i 4 biglietti vinti a questi giochi più quello preso al bambino, potrai ottenere l'orsacchiotto rosa !

Dopo l'evento, prendi l'accendino con il biglietto preso di nuovo al bambino, manda un personaggio con la chiave inglese sotto acqua passando per la vasca splash e dirigendosi a destra fino ad arrivare sotto la conduttura dove sono i pompieri. Chiudi l'acqua e allo stesso tempo fai accedere il fuoco alle balle di fieno... Otterrai così anche un Achiviement "Giro in giostra scottante".

Aspettate che l'incendio vada avanti finché non si aprirà la strada davanti a voi (a destra).
La Miniera
Scendendo nella miniera, troveremo molti passaggi ostruiti che possono essere aperti con la dinamite...C'è un tipo in fondo su dei binari che da una posizione rialzata ti lancerà prima degli oggetti (un secchio, una scatola di mais, una pala) e poi della dinamite...
Se non volete morire, andate il più sotto possibile a lui... Nel suo lungo farfugliare vi dirà che vi darà la dinamite (che serve) se gli riportiamo i carrelli...

Prendete il secchio, tornate su fino alla pozza d'acqua che avevate trovato scendendo. Riempite il secchio d'acqua e tornate giù. Ora dovrete cercare di prendere un candellotto di dinamite al volo dentro il secchio...

Una volta preso, posate il secchio e riuscirete a prendere il candelotto. Tornate indietro fino alla prima fiamma che incontrate (a destra della corda, zona checkpoint e al livello della pozza) e distruggete i massi che bloccano il cunicolo a destra. Troverete una macchina "acchiappa-pepite".

Un personaggio prende il carrello (mettendosi davanti allo stesso) e lo porta sotto la gru.
L'altro manovra la gru e fa riempire il carrello di pepite... Mandate il carrello avanti...

Ora riprendete il secchio e riprendete al volo un candelotto di dinamite. Questa volta saliremo più su per eliminare un'altro ostacolo che ci blocca la via.

Questa volta ci troviamo a dover spostare il carrello attraverso piattafome di binari che si sollevano.
2 personaggi = 1 personaggio + carrrello. Facile.

Consegnato anche il secondo carrello, bisogna riprendere il candellotto con il secchio ed andare a rompere la terza ostruzione...

Qui serve la pala. Un personaggio entra nel carrello con la pala, l'altro lo spinge. Subito dopo spinto, passate al personaggio dentro il carrello e tenetevi pronti a cliccare sul bersaglio giallo che vi permetterà di far cambiare direzione al carrello, andando così a finire insieme agli altri 2.

Portate sul ponte anche gli altri personaggi... (che sono arrivati proprio lì vicino) e adesso fate un bel salto con uno qualsiasi dei vostri personaggi...
La Tomba Egizia
Dal grande bacino d'acqua dove siamo caduti, c'è un percorso sott'acqua da seguire verso destra che ci porterà a scoprire un bell'orsacchiotto brillante da cliccare se vorremmo ottenere un bel dipinto della caverna da collezionare...

Entriamo nella tomba. Per superare ll primo ostacolo, serve l'esploratrice. Fatela rimanere sul blocco semovibile per disattivare gli spuntoni.

Ora salite andando avanti sempre con l'esploratrice. Arrivati al gatto "d'oro", salite ancora per prendere un'altro dipinto della caverna.

Continuate a salite ed andate dall'altro lato della piramide, seguite il percorso e disattivate pure questa trappola.
Dopo aver incontrato l'altro esploratore, dovete cercare l'Ankh (la croce egizia) che vi permetta di far aprire una porta al piano superiore rispetto a dove è il sarcofago del faraone.
La croce si trova molto in basso sulla destra della piramide, se non la trovate...

Aperta la porta usando l'Ankh, usate un personaggio che dovrà sostare e restare sul blocco semovibile dove si illuminerà un coniglio che vi terrà aperto un'altro passaggio fin quando il personaggio rimarrà sul blocco.

Fate scendere 2 personaggi nel piano che si è aperto (lasciando l'esploratore sul blocco semovibile vicino l'effige del coniglio.

Ora ci sono diversi simboli con blocchi mobili. posizionatevi su quella del Cobra e del Leone per aprire la strada all'eploratore (quella aperta con l'Ankh).

Ora per attivare il gancio in alto dovrete attivare solo la figura dello Sciacallo.
Fatta salire l'esploratrice, ora serve di attivare solo il simbolo della Gru/Airone per aumentare di un po' il tempo in cui le sbarre si alzano e abbassano.
Poi servirà attivare il simbolo del Cobra per coprire le sbarre appuntite che non ci permettono di scendere.
Attenzione a non saltare sulla blocco mobile che farà scendere delle barre appuntite sulla testa degli altri 2 personaggi.

Altra trappola da sbloccare con il simbolo del Leone e poi saltare molto avanti per avitare la blocco che potrà uccidere gli altri personaggi del gioco... Però per passare da qui andrà attivato il simbolo dello Sciacallo e della Gru/Airone.
Qui il si dovrà saltare la blocco mobile, correre finché le sbarre sono abbassate e poi usare l'abilità speciale "Q" per saltare gli ultimi spuntoni.
Sbagliare questo salto farà attivare la blocco mobile con gli spuntoni che cadono dal soffitto perché vi rimaterializzere proprio lì sopra.

Ora c'è l'ultima blocco mobile che può uccidere i vostri compagni, proprio prima del sarcofago del faraone. Attivate il Cobra e la Gru/Airone e salite sul blocco mobile per aprire la porta.

Spingete il sarcofago verso destra e buttatelo di sotto, poi spingetelo a sinistra fin quando si incastra nella sede e comincia a scendere... Seguitelo.

Ora arriva una parte un po' intricata.
Bisogna attivare dei blocchi mobili posti sulla sinistra, mentre il sarcofago scende verso il basso.
Quindi tenetevi già attivato il simbolo dello Sciacallo e attivate il primo blocco mobile, mentre il sarcofago scende, andate a destra ed in basso, poi a sinistra attivate il secondo blocco mobile.
Passate sul sarcofago, andate a sinistra, scendete in basso e poi attivate il simbolo del Leone, scendete (passate sotto il sarcofago che sta scendendo) ed attivate il terzo blocco mobile. Fatto!
C'è un dipinto della caverna da prendere all'altezza di questo terzo blocco mobile, ma per arrivarci basta andare a sinistra dal secondo blocco mobile e poi risalire...

Sposta il sarcofago verso destra (spingendo il sargofago e non tirandolo)... Ti accorgerai che ad un certo punto il ponte crolla, dopo aver ucciso il tuo collega esploratore... (prenderai un Achiviement per aver quasi salvato il sarcofago).

Vai tutto a destra e posizionati sui blocchi mobili che vedi e fai posizionare i tuoi compagni sui simboli collegati, per tre volte, così saranno liberati...

spingete il masso caduto che ha liberato i 2 compagni verso destra e mettetelo sul blocco mobile che bloccherà le scale per liberare l'esploratrice.

Ora fatta risalire l'esploratrice porta tutti i personaggi a destra su quella specie di pesa egizia. SI accenderanno tre fiamme verdi (una per personaggio), che ti aprianno la strada per proseguire...

Poco dopo la porta appena aperta, in alto c'è un altro dipinto della caverna da prendere...
Proseguite in alto ed andate avanti perché l'uscita è proprio da quella parte...
Lo Zoo
Arrivati allo Zoo, appena vi spostate a sinistra, un mostro uguale a quello di inizio gioco, vi porterà via un personaggio. NON PERDETEVI IL MONACO. (se lo avete, altrimenti leggete sotto).
Non potendolo seguire perché il salto è troppo grande, vi toccherà andare tutto a sinistra...
Se vi calate dentro la vascha delle anguille elettriche ed uscite dalla latra parte, potrete prendere un altro dipinto della caverna...
Proseguite in basso a destra fino ad arrivare alla cacciatrice che parla del mostro.
NON VI AVVICINATE! Altrimenti vi spara!
Se avete il monaco usate il Tasto Q e portatevi via un hot dog.
Tornate indietro e scendete sotto il ponte di legno rotto che avevate saltato prima.
Scendete in basso fin quando trovate un altro dipinto della caverna.
Andate a sinistra pian piano, il mostro sentirà l'odore della salciccia e vi seguirà. Non lo fate avvicinare più di tanto o vi mangerà. Appena arrivati al ponte, questi crollerà portandosi via il mostro seguito dalla cacciatrice.

Se non avete il monaco nel gruppo:
Dovete avere almeno i gemelli e la Scienziata.
Andate tutto a sinistra, sorpassate il ponte, incontrerete il mostro che vi lancerà (stranamente senza morire) dal vostro compagno che ritenevate morto...

Salite le scale di metallo vicino al mostro. Prendete la cassa e fatela scendere di un livello spingendola fino di sotto.

Posizionate la cassa in modo da poter salire sul muro a sinistra.
una volta in alto, prima di azionare la leva, andate tutto a sinistra.
Direttamente sopra di voi (al piano di "Pietra" superiore, hahaha) c'è un dipinto della caverna.

Andando tutto a sinistra troverete un robot. Prendete la sua batteria scarica...
Ricordatevi che c'è una vasca con anguille elettriche più sopra...

Ora tornate indietro. I gemelli sono utili sia per questa leva che per la prossima se non avete la Scienziata, altrimenti quest'ultima per la seconda leva è l'ottimale soluzione.

Quindi date la batteria scarica alla Scienziata o all'altro perosnaggio, tirate la leva, fateli scendere e poi usate l'ablità dei Gemelli per riuscire ad andare sotto il montacarichi prima che si abbassi.
Usando la scienziata o i Gemelli qui sotto riuscirete facilmente ad uscire.

Portate il personaggio che la batteria nella vasca delle anguille elettriche ed aspettate la scarica.
La batteria si sarà magicamente ricaricata.

Ora inserite la batteria carica nel registratore(basta interagirvi), e posate il registratore vicino la microfono con la musichetta. Poi riprendetelo e rilasciatelo... Avrete ottenuto l'Achiviement "Che bella melodia".

Ora andate col registratore dal mostro, lascatelo vicino a lui e fatevi prendere, tanto sapete come uscire (se non avete la scienziata, lasciate un personaggio lì sotto dove c'è la leva).

Riprendete il registratore, lasciatelo vicino alla cacciatrice di mostri che sentendo il grido del mostro registrato, correrà a cercarlo.
Ora potete prendere la salciccia e la potrete usare per portare il mostro sopra il ponte che si romperà....
La Montagna (Tempio del Monaco)
Andate a sinistra e salite sulla montagna.
Arrivati ad un cumulo di sassi con un bastone di bambu che li sorregge, usate il potere del Monaco (Tasto Q) e continuate a salire...
Arrivati in cima, andate a sinistra finché non troverete un saggio in meditazione.
Posizionatevi il più vicino possibile e usate la telecinesi (Tasto Q) per far suonare le campanelle sopra il saggio.
Lui vi ricompensarà con una piuma che dovrete prendere sempre usando i poteri del Monaco.
Scendete dalla montagna e andate sul ponte rosso.

1° prima prova di Zennità:
Raduna tutti i compagni sul ponte e fai saltare uno di loro... Il ponte si romperà...

Andate fino in fondo e salite.

2° prova di Zennità
Qui c'è da fare un gioco di pazienza...
Prendete i fiori di Loto con i poteri. Andate fino alla statua a sinistra avendo cura di girarvi a destra ogni qual volta il vento tira. Arrivati vicino alla finestra, non oltre quella linea rossa che si trova sul pavimento, chiudetela con i poteri e posizionate i fiori (con il Tasto E).

3° prova di Zennità
Il cartello ci dice che se non sappiamo come risolvere l'enigma, possiamo andare al sito internet che è indicato...
La prova è di bilanciare il peso usando 2 vasi e dell'acqua. Il peso da bilanciare è pari a 6.
I vasi sono da 4 e da 7... Se non ci riuscite, ecco cosa riporta il sito intenet che il cartello ci dice di visitare:

La 4° ed ultima prova di Zennità
Con i 3 compagni al completo dovete salire ciascuno su un tappeto e non muoversi per nessun motivo ne usare i poteri. Ma a destra lungo il percorso c'è una corda che porta ad un dipinto della caverna... Quindi almeno 2 volta dobbiamo ripetere questa salita.
Se non ci saremo mossi per nessun motivo, arrivati in cima, scenderà una corda e così potremo proseguire.

Ora potete pregare un po' (ma non cambia le sorti del gioco) oppure andare ai lati sinistro e destro di quella stanza, dove potete usare i poteri (Tasto Q) per smontare il bullore di sostegno a sinistra e far crollare delle roce a destra, così potrete uscire e tornare dal saggio...

Per parlarci dovrete sempre muovere le campanelle con i poteri...
Preparatevi, state per ottenere un Achievement... "Avete ucciso il vostro maestro"... Hahaha...
L'Isola
Lo scopo qui è di portare la barca dall'altro lato dell'Isola. Per fare ciò bisogna ovviamente spianare la strada per poter strascinare agevolmente la barca...

Appena approdati all'isola, salite sul versante della collina, prendete il tubo di bamboo e andate avanti. buttate giù la cassa blu che trovate dov'è il vecchio naufrago, prendete il tubo di bamboo a croce e continuate a scendere dall'altro versante. Ricordatevi le posizioni delle bandiere dei Pirati e lasciateci un personaggio (usando il tasto E)

Spostate la cassa blu che si trova sulla riva e usatela per superare le roccia non superabile con un semplcie salto.
Posizionate il tubo di bamboo a croce dove troverete l'incrocio a croce di tubi di bamboo e prendete poi la curva a L di bamboo che troverete lì vicino, che andrà posizionata con i tubi che trovate tutto a sinistra quasi alla fine del percorso sotterraneo.
Poi scendete giù ed aprite la valvola.

Dopo aver trovato la terza bandiera dei pirati, interagitevi; la porta si aprirà e potrete tirare/spingere un barile d'esplosivo per farlo saltare in aria proprio dove c'è il canale di scolo.
Approfittate per prendere il femore dallo scheletro. Servirà alla fine.

Sfortunatamente per accendere il barilotto dovrete portarlo vicino dov'è la lava e stra.sbrigarvi a riportarlo giù per farlo esplodere proprio in prossimità dello scolo. Se non avete il potere dell'invincibilità, ci sono altissime probabilità che ci lasciate la pelle...

Una volta svuotato il bacino, potete entrarci e azionare la leva che prima non potevate azionare.

Ora andate a prendere la barca e comincaiate a spingerla. nel primo bacino d'acqua che avete riempito, una volta spinta fino alla sponda, andrà tirata dall'altra parte, non potrete, stando in acqua ne salrci sopra, e ne farla scorrere, si rischia di morire.

Arrivata quasi a fine percorso, la nave dovrà essere poszionata sotto il pallo ne dei pirati sgonfio.
Azionando la valvola rossa poco distante, potrete far gonfiare la mongolfiera e portar fuori la nave.

Appena la nave arriva sulla spiaggia, il naufrago ci salirà sopra...
Ma non c'è posto per lui, quindi:
- tenete un personaggio vicino la nave
-mandate un personaggio con la scatola dei biscotti a farvi am ico il pappagallo e andate vicino a dov'è il cane.
-Mandate un altro personaggio con il femore, dov'è il cane. Interagite (Tasto E) . IL pappagallo imparerà il verso...

Scendete con i due personaggi abbastanza vicini fino alla spiaggia.
Fate attenzione perché il personaggio con il pappagallo non deve cadere nella pozza con la ruota che gira, altrimenti dovrete ricominciare tutto da capo. La cosa migliore è a partire dalla casa al piano dov'è il cane di saltare in basso senza finire nella buca più avanti...

Una volta portato il pappagallo alla riva opposta, dove è il naufrago la nave e gli altri 2 personaggi, il naufrago si ricorderà che dovrà andare a prendere il cane e quindi lascerà il posto libero...
Altri tre souvenir (Negozio di Souvenir 2)
Quanto tornerete al negozio dei Souvenir, vi verrà data una chiave per andare a prendere altri 3 Souvenir.

Non ci sono mostri, trappole o enigmi da risolvere...
Bisogna solo farsi un viaggetto ed andare a prendere (nel mio caso):
- Una pepita d'oro.
- Spanky (il cagnolino del Naufrago)
- Trofeo del mostro.


Comunque consegnati questi oggetti al commesso dei Souvenir, otterrete il vostro.
Salendo su per la scala sbloccherete anche un Achievement "Il Sogno di una Vita" per aver toccato il fondo della caverna...

Fine!
Il Castello
Per accedere a questo livello dovete avere il Cavalliere.
Scendete lungo il pozzo infuocato, saltando e usando l'invincibilità (Tasto Q)
Andate a sinistra dove incotrerete il Re, poi tornate tutto a destra e scendete.

Andate a vanti fin quando vedrete che potrete arrampicarvi in fino in cime al fianco della torre dove si trova la principessa...

Ascoltate il suo "amoroso" discorso...

Ora si va alla ricerca del Drago.
Andate avanti (verso destra) e seguite le frecce per il Drago.
Se seguite quelle dei teschi, andrete alle catacombe dove c'è solo (almeno per adesso) un dipinto della caverna.

Dal Drago ci si arriva sia da sinistra che da destra, tramite il Cancello dei Drago che necessita della Chiave del Drago.
Questa chiave si trova nella torre della Principessa. ed è custodita dalle guardie che vi uccideranno al primo tentativo.
Mandate un personaggio in alto alla torre dove c'è la leva per guidare l'ascensore.
Usate il Cavaliere come personaggio da usare per l'ascensore.
Scendendo solo di un piano, potrete prendere un dipint della caverna.
Due piani sotto sarete bersagliati dalle frecce. Quindi prima di farlo scendere, attivate l'invincibilità.
Mentre l'arciere è occupato a riempire di frecce il Cavaliere usate un personaggio per prendere la chiave.

Per prendere la moneta, ho usato 2 personaggi. a destra del drago il cavaliiere che si avvicinerà il più possibile alla moneta da prendere ed attiverà subito l'invincibilità per non farsi bruciare.
Poi per distrarre il drago faccio arrivare un personaggio dall'altra che distrarrà il drago.
Non appena si gira, tornate dal cavaliere, prendere la moneta e scappate subito!!!

Ovviamente lascerete il cancello aperto, il Drago ucciderà tutti, si mangerà la principessa, ma vi sputerà il talisano che dovrete riportare la re...

Ma prima dovrete prendere un candellotto di dinamite, tornare nelle catacombe (cartello con i 4 teschi) e far detonare la dinamite proprio sopra la cripta e sotto la spada Excalibur.
Ora potrete prendere la spada, sbloccare un Achiviement (la spada rubata nella roccia) e SCAPPARE!!! (hahaha)

La Casa dei Gemelli
Qui potrete entrare solo se avete i Gemelli nella vostra formazione.
Dovrete usare un personaggio per ognuna delle tre leve, poi usare l'abilità dei gemelli e riuscire ad entrare in casa.

Scendete fin quando trovate "papà" e prendete l'ombrello.
Scendete a trovare anche "mamma" e lì troverete un martello
Ora salite fino all'attico con l'ombrello e tirate giù la scala.

Qui sull'attico, potrete prendere un dipinto della caverna, il fusibile nascosto dietro una scatola, tutto a destra dell'attico e usare il martello per abbassare la tavola schiodata.
Ora spostate la scatola e fatela scendere dall'attico, sempre cercando si rimanere dietro alla scatola quando scende le scale... Bisogna spingerla fino a dov'è la mamma.

Torniamo a mettere il fusibile nella scatola di sotto, vicino al montacarichi.
Tirate la leva ed usate l'abilità dei gemelli per salire sul montacarichi.

Arriverete nella stanza dei genitori dove potrete prendere il vasino da notte ed uscire aprendo la porta...

Il vasino potrà essere riempito al bagno.

Ora spingete la scatola sulla piattaforma del montacarichi. Lo scopo è farla arrivare la piano 3 e spingerla vicino alla finestra in alto a sinistra per poter salire...
Ricordatevi che il montacarichi esegue solo mandate dal piano 1 al 2 e poi dal piano 1 al 3.
Quindi la prima volta ci andrete voi al 2° piano poi riscendete, mettete la scatola e la ritroverete al 3° piano.

Prima di avventurarsi sul tetto, portatevi il vasetto da notte pieno d'acqua che verserete nella ciminiera, prima si calarvi dentro.

Ora potete prendere la "Skeleton Key" o passepartout per arpire tutte le porte chiuse a chiave...

Se andate in salotto e date una "sgrullata" alla libreria, otterete l'achiviement "Bambini Cattivi".

Ora scendete in cantina e potrete prendere i croccantini per cani e far si che un altro personaggio possa scendere sotto dalla parte sinistra rispetto a dove si trovavano le 3 leve che avete usato per aprire il cancello, e scendere ancora più sotto di dove si trova ora il cane e chiudere la valvola per permettere ai gemelli di prender il veleno per topi...

Ora usate uno degli altri personaggi per andare a prendere (se già non l'avete) un osso da quel mucchio d'ossa che incontrate lungo la strada per passare dove prima c'era il cane...

Andate col l'osso dal cane e interagitevi. Contemporaneamente usate i gemelli per versare il veleno per topi nella zuppa. Ora andate a lavarvi le mani... L'omicidio è servito e avrete sbloccato un altro achiviement.... Che Dio ci benedica tutti per aver ucciso i tuoi genitori...

Prendete la chiave ed usatela per l'ultima volta, aprendo la porta dove stava il vostro defunto genitore a leggere il giornale...

Riunitevi al gruppo e andate ad aprire il cancello....


Il laboratorio Sotterraneo
Per entrare in questo livello avrete bisogno del personaggio della Scienziata.
Andate in fondo al tunnel a destra ed arrivati alla macchinetta distributrice di Grog, usare la capacità da hacker della Scienziat aper scendere sotto.