Thea: The Awakening

Thea: The Awakening

186 ratings
Тея. Всё что вы и так узнаете, рано или поздно.
By kot_nastoyatel
Небольшое руководство по основным игровым механикам, будь то поиск детей на грядках или ответ на вопрос - стоит ли жарить рыбу на дровах из эльфийского дерева.
С выходом новых ДЛЦ и изменением некоторых механик, буду добавлять информацию в процессе изучения и апробации.

ПС: За патчами некоторыми могу не успевать с обновлениями. не обессудьте.
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
Общая информация.
Thea: The Awakening гремучая смесь жанров. От 4х стратегий, до "выживалок", РПГ и текстовых квестов. Здесь вам предстоит управлять поселением (единственным), заниматься изучением новых технологий, крафтом одежды для жителей вашей деревни, выдумыванием сбалансированного меню и горько плакать когда один из любимых жителей погибает из-за вашей глупой ошибке в очередном, казалось бы лёгком и проходном бою.
Данное руководство частью основано на собственном опыте, частью информация взята у других игроков.


Сюжет вкратце таков. Жил был мир Теи и тут случилось страшное один столпов мироздания, древо жизни, было уничтожено (кем, как и почему, вы узнаете в процессе игры). солнце исчезло с небес и наступило время вечной тьмы. Боги посыпались с небес на землю, а из темных закоулков повылазили силы тьмы. Но время шло и вот однажды, солнце впервые взошло над горизонтом.
Вы один из богов, упавших с небес который во время тьмы помогал (или не помогал, зависит от бога) кучки людей, выжить. Но вот солнце вернулось настало пора возродить свой народ и вернуть себе законный стул на самой вершине пищевой цепочки.
Боги и их прокачка.
Перед начало новой игры вам необходимо выбрать какого бога из пантеона вы будете представлять.

Всего на выбор 8 различных божеств славянской мифологии.
  • Велес
  • Сварог
  • Зоря
  • Хорос
  • Мокошь
  • Марена
  • Лада
  • Перун

Каждое божество имеет 5 уровней. каждый уровень даёт определённые бонусы во время игры. Одни позволят быстрее строить, и изучать технологии, другие дают бонус к защите или атаке в испытаниях. Третьи позволяют начать игру с дополнительными преимуществами. Бонусы зависят как от бога так и от его прокачки.

В самом начале вам будут доступны только 2 бога. остальные открываются по мере прокачки уже имеющихся богов. Разблокировав третий уровень одного бога, случайным образом, разблокируется один из закрытых богов. Чтобы открыть весь пантеон вы должны будите прокачать как минимум 6 богов до третьего уровня, Перун становится доступен когда открыты все остальные боги. О прокачки богов чуть ниже.

Далее вам необходимо выбрать уровень сложности для игры. Как из заготовленных стандартных - Лёгкий, нормальный и так далее. Так и подогнать уровень сложности непосредственно под себя используя немаленький арсенал "бегунков", где можно выставить значения для различных аспектов игры, таких как прогресс мира (как быстро будут появляться всё более сильные монстры), сложность битв, возможность перетасовать колоду перед испытанием, экономику, количество жителей на старте и так далее.
От сложности зависит множитель опыта который получит ваш бог, при завершении игры. Чем сложнее уровень, тем больше опыта приносит игра в конце.

Опыт вы получите при завершении игры либо победой либо проигрышем либо просто начав новую игру.
Победить вы можете двумя способами:
Квестом - выполнить длинный квест по спасению Теи, ну или не спасению тут уж как вы захотите.
Развитием:
-достичь уровня населения в 50 и более человек
-исследовав более 70% всех технологий
-построив три здания особой ценности
-выиграв более 50 испытаний в 5 черепов ( черепами измеряется сложность испытаний) и вроде бы что то ещё.
Условия победы и ваш прогресс, вы всегда сможете посмотреть щёлкнув на портрет вашего божества в игре.
Проигрываете - если силы тьмы захватят ваше поселение.
Просто не окончив текущею партию, начав новую.
В любом из этих трёх вариантов вы получаете очки опыта исходя из количества ходов которые удалось продержаться, исследованных технологий, пройденных квестов, самой ценной вещи и так далее.

Боги и бонусы которые даются на разных уровнях.
информация на момент релиза, баланс правился и некоторые бонусы уже изменились.
Карта и ресурсы и их добыча.
Итак игра началась.
Вы имеете поселение, несколько жителей и припасов которых хватит на выживание в течении нескольких дней. Одну единицу науки которое можете потратить на свой выбор и открытые базовые ресурсы.

Добыча ресурсов происходит в радиусе одного гекса от поселения/лагеря. В основном поселение имеет при старте 1-2 вида базовых ресурса еды и 1-2 вида топливных ресурсов (простое дерево\уголь). В зависимости от уровня сложности и\или вашей удаче, может варьироваться количество ресурсов вокруг поселения. Например вместо дерева в доступном для поселения радиусе может оказаться только уголь, что значительно осложнит ваше развитие на первоначальном этапе игры.

Все добываемые ресурсы имеют свой вес, количество единиц в паке (сколько единиц в одном добываемом паке) и количество Gathering points (даже не знаю как это правильно перевести чтобы не резало ухо - "очки добычи", "очки промысла" чёрт его знает, посмотрим как из этого выйдут официальные локализаторы) для добычи пака.
Например дерево.

Имеет вес 10 килограмм на единицу, в паке 7 брёвен, для добычи пака необходимо затратить 60 Gathering points.

Уголь.

Вес 5 кг. на единицу. В паке 16 единиц. Для добычи требуется 280 Gathering points.


По мере получения новых очков исследований вы сможете открывать другие, более качественные и редкие ресурсы. Все одни при генерации карты раскиданы по ней с самого начала игры, в случайных местах. По мере их разблокировки на научном дереве, они становятся видны на карте.




Вполне может оказаться что у вас под боком находятся несметные залежи Лунного камня и Драконей кожи, а за банальным базовым железом и верёвками вам придётся снаряжать экспедицию в дальние дали.


За добычу ресурсов отвечает навык Gathering у персонажей.


Каждый персонаж в в зависимости от класса, прокачки и снаряжения имеет определённое значение Gathering. Чем больше этот скил, тем больше Gathering points за ход персонаж вкладывает в добычу ресурсов за ход.
Каждый доступный для сбора ресурс могут добывать до пяти человек, при этом есть главный - его портрет занимает первое место, туда автоматически встаёт персонаж с максимальным навыком Gathering из всех отправленных на сбор, и четырёх помощников. Каждый из них добавляет Gathering points в зависимости от значение своего навыка добычи, где 1 навыка Gathering = 10 Gathering points для главного добытчика и 0,5 Gathering points для помощника.
Например на добычу дерева было назначено три персонажа с уровня добычи 10 у каждого. Главный вкладывает 100 Gathering points за ход два помощника по 50.
100+50+50 = 200 Gathering points за ход.
Если учесть что для добычи обычного дерева требуется 60 Gathering points то за одни ход наши работники смогут добыть три пака древесины. Оставшиеся очки не пропадают а перекидываються на следующий ход.
На высоких уровнях сложностей есть ограничение на добычу ресурсов в 1 пак, вне зависимости от количества Gathering points вкаченых в сбор на 1 ход.


Все ресурсы разделены на:
  • Еда[thea-the-awakening.wikia.com] - тут всё предельно понятно. её едят ваши жители как в сыром виде, так и приготовленную в различных комбинациях.
  • Дерево[thea-the-awakening.wikia.com] - используется в строительстве, создании брони, оружия и как топливо.
  • Волокна[thea-the-awakening.wikia.com] - солома, бамбук и подобные прутики - используется чаще всего в плетении корзинок и крафте луков.
  • Металлы[thea-the-awakening.wikia.com] - Из них делается оружие, броня, можно использовать в строительстве.
  • Камень[thea-the-awakening.wikia.com] - основной материал для строительства. Но из высокоуровневого камня, такого как обсидиан и лунный камень не только самый высокий бонус от зданий, но и получается очень мощное оружие, но тяжелое.
  • Кожа[thea-the-awakening.wikia.com] - Основной для изготовления брони, также используется в многих рецептах как дополнительный материал.
  • Нити[thea-the-awakening.wikia.com] - Используется для плетения корзинок, одежды некоторой брони и луков с копьями.
  • Кости[thea-the-awakening.wikia.com] - Универсальный материал. Из костей можно строить, делать оружие, броню и бижутерию.
  • Драгоценные камни[thea-the-awakening.wikia.com] используются как дополнительный ингредиент почти в любом виде деятельности. значительно облегчает полученный предмет и даёт ему дополнительные свойства.

Особняком стоит отметить уголь
Может использоваться как катализатор практически везде, имеет гораздо меньший расход чем дерево.

Травы несъедобный материал который, в тоже время, используется для приготовления большого количества блюд, а также необходим в некоторых квестах, чтобы избежать болезней или проклятий. поэтому всегда полезно иметь 20-30 единиц трав как в инвентаре ваших экспедиций, так и в деревне.


Полный список ресурсов и их характеристик смотрите здесь[thea-the-awakening.wikia.com].

Все материалы имеют свою ценность при строительстве\крафте предметов, добавляют дополнительные характеристики или влияют на существующие. В большинстве случаев, чем дальше ресурс на ветке технологий, тем лучше получается предмет.

При строительстве зданий использование того или иного ресурса изменяет характеристики будущего здания.
Так например использование костей как материала при строительстве зданий в деревне, привлекает Зверей и демонов, Тёмного дерева или обсидиана - гоблинов. Гномов привлекает здания из золота, а эльфы могут прийти к вам в деревню если есть здание из эльфийского дерева. О различных персонажах я расскажу чуть ниже.
Персонажи и характеристики.
Камни сами по себе не добудится и Меч Тысячи Истин не выкуется. Для этого нужны люди.
С самого начала у вас есть 10 человек (может быть меньше в зависимости от уровня сложности) и несколько детей. В процессе население будет расти. Ну или вас всех перебьют. На старте вы располагаете несколькими рабочими, порой кузнецов, медиком и бойцами. От класса персонажа зависит прежде всего умения которые будут расти в процессе получения опыта.
Список всех человеческих профессий и их приоритетные к росту характеристики (в отсутствие официальной локализации список на английском, чёрт его знает как потом переведут):
  • Warrior - в основном растут Health, Strength, Tactics. В снаряжении нет слота под бижутерию. Может носить двуручное оружие в одной руке.
  • Gatherer - в основном растут Craft, Gathering, Health, Perception, Strength, Will.
  • Craftsman -растут Attractiveness, Craft, Dexterity, Folklore, Health, Intelligence, Speech, Stealth, Will.
  • Hunter - растут Animal Kinship, Dexterity, Health, Herbalism, Perception, Stealth, Strength, Traps.
  • Medic - растут Gathering, Health, Herbalism, Intelligence, Medic, Will. Необходим в каждой экспедиции и в деревне. только медик, на первоначальном этапе игры, может лечить персонажей получивших ранение (красная капля на портрете персонажа). По непроверенным данным шанс появления увеличивается при наличии в деревне Herbalist's Hut.
  • Witch/Sage - растут Folklore, Herbalism, Intelligence, Magic, Medic, Will. При наличии в деревне Тотема, шанс появления увеличивается (также непроверенная информация).
  • Bandit -растут Health, Stealth, Strength, Tactics.
Мир игры населён не только людьми, в нём полно других рас, которые тоже могут сражаться на вашей стороне. Представители других рас присоединяются к вам либо в процессе выполнения различных квестов, либо приходят в деревню привлечённые постройкой из того или оного материала.
  • Beast - волки, пчёлы, вороны, крысы. могут присоседиться к вас как во время квестов так и прийти в деревню привлеченными постройками с использованием Monster Bone. В снаряжении имеют только 1 слот под бижутерию.
  • Demon - квесты и постройки с использованием Enchanted Bone, Dragon Bone. Различные создания могут считаться "Демоном". Както у меня была крыса - демон.
  • Dwarf - квесты и постройки с использованием золота. В снаряжении аналогичны людям по ячейкам. Хороши как в бою так и в крафте.
  • Elf - квесты, события, постройки из Elven Wood. По экипировке аналогичны людям. обычно приходят простые эльфы, по скилам близки человеческим охотникам. По главному квесту можно получить Elf Druid.
  • Ghost - призраки. Квесты, события. Вообще не имеют слоты под экипировку, так как бестелесные создания. Едят или нет, не уточнял. По ощущениям едят не меньше живых.
  • Goblin - квесты, постройки с использованием тёмного дерева и обсидиана. Воины-собиратели. По экипировки аналогичны людям.
  • Orc - квесты, события, здания с использованием стали.
  • Troll.


Пополнение ваших рядов происходит не только засчёт привлечения праздношатающихся персонажей, но и за счёт естественного прироста населения - выращиванием детей. Откуда же берутся дети? Основной источник - капуста. Да, детей находят в капусте.

Для налаживания постоянного поступления детей вам необходимо построить в деревне Cabbage Field (грядки также привлекают взрослых, но уже с гораздо меньшей вероятностью). При наличии грядок каждый ход есть шанс что среди капусты найдётся ребёнок. Притом эффект грядок суммируется, чем больше грядок, тем больше детей ( если позволяет уровень сложности). Нахождение детей не зависит от количества и полового соотношения взрослых в деревне. Деревня может быть пустая, ребёнок сам себя найдёт и отнесёт в инвентарь.
Второй способ - квесты и события. Детей можно находить и спасать во время различных событий, отбирать у разбойников, орков и русалок с Бабою Ягой, выменивать на разные вещи у встречных караванов в общем способов много.
До момента своего взросления, дети являются грузом. Также как брёвна или щиты лежат в инвентаря и кушать не просят. ими можно обмениваться со время различных событий, откупаться от сил зла, приносить в жертву ради своих интересов. можно использовать в качестве приманки для зверья, тем самым облегчая себе жизнь.
Взросление происходит случайным образом. каждый ход есть шанс что ребёнок станет взрослым и вы сможете выбрать кем он станет. Шанс взросления, по моему, сугубо случаен. Ребёнок которого вы только нашли, на следующий ход может стать взрослыми и не редки случаи когда отправляя экспедицию в дорогу, она возвращается уже большим составом. С другой стороны ребёнок может всю игру так и пролежать в инвентаре.


Все персонажи имеют, 23 скила (характеристики\атрибута\перка - как хотите). Не обязательно наличие всех, некоторые обходятся в течении всей своей успешной карьеры десятком. Некоторые можно повышать экипировкой.
Вне зависимости от класса и развития персонажа, у всех есть показатели здоровья, защиты и атаки и силы. основные параметры которые используются в бою.

  • Health - Здоровье. при достижении 0 и без лечения, персонаж может погибнуть, детальней в разделе Раны. Здоровье восстанавливается, со временем без медика или медицинского скила у персонажей, в деревне или когда экспедиция разбивает лагерь, при наличии еды и топлива для костра.


Armour - Броня. Зависит прежде всего от снаряжения на жителе, но также может появится и прокачиваться как отдельный скил, без привязки к снаряжению. В боевых испытания очки здоровья вашего персонажа складывается из показателя непосредственно здоровья к которому прибавляется показатель брони.




Damage - Атака. Величина урока которую житель может нанести врагу, в боевых испытаниях. Зависит в основном от снаряжения и силы. Но также может развиваться как отдельный скил.


Shielding -Защита. Параметр который также стоит упомянуть вместе с бронёй. Показатель зависит от снаряжения. Если карта персонажа выставляется непосредственно в бой, то этот показатель плюсуется в общему показателю здоровья карты. Если же карта расположена в тактической колоде (правой) то с помощью абилки Shield Ally можно прибавить этот показатель к здоровью самой правой дружественной карты выложенной на стол.


Strength - Сила. Определяет общее повреждения которые может нанести персонаж, а также грузоподъёмность жителя. Также используется в различных испытаниях.



Наличие остальных показателей зависит уже от класса, расы и развития персонажа. Вот весь список[thea-the-awakening.wikia.com], а также их роль в различных испытаниях.

Повышение уровня.
С каждого удачного или неудачного боя, квеста, события вы получаете опыт. Опыт распределяется между всеми жителями, вне зависимости от участия том или ином событии. Накопив достаточное количество опыта все контролируемые вами жители получают новый уровень.
С новым уровнем каждый персонаж получает прибавку в 1 реже в 2 пункта к одной из характеристик. Прибавка даётся случайным образом по классовому приоритету и не зависит от того во что одет персонаж и чем занимается. Например у Ведьмы большая вероятность роста параметров Gathering, Health, Herbalism, Intelligence, Medic, Will, но не обязательная. У меня была ведьма у которой упорна росли сила и медицина. В итоге ближе к концу игры, старушка закованная в мифриловую броню, размахивая двуручным молотом из лунного камня была основным боевым персонажем.
повышение характеристик выглядит таким образом (данные от разработчиков на одном из форумов):
70% шанс поднять классовый скил.
20% Шанс поднять один из уже имеющихся скилов.
10% Шанс выучить новый скил.
Крафт


Производство, основной источник очков науки, качественного снаряжения и разнообразной еды для ваших жителей.




Крафт можно условно разделить на несколько категорий.

Еда - тут всё просто. Чем больше разнообразной еды, тем лучше. Более детально о разнообразном и сбалансированном меню, я расскажу чуть позже.

Инструменты - здесь разнообразия особого нет. Вы можете делать корзинки для увеличения показателя Gathering и молоточки для + к скилу Craft.

Оружие - Оружие и есть оружие. То чем вы делаете больно врагам. Включает в себя:
  • Мечи. Одноручные и двуручные.
  • Топоры. Два вида.
  • Булавы и боевые молоты
  • Посохи и копья.
Оружие, его виды и особенности более детально будут рассмотренны ниже.

Луки и Арбалеты. - дают дополнительную абилку тактической карте Support Ally (прибавка значения ranged damage к общему показателю урона вашей, самой правой, выложенной на стол карте) в боевых и охотничьих испытаниях.

Щиты - дают дополнительную броню и Shielding в боевых испытаниях.

Броня - Основной источник показателя брони ваших жителей. Делится на 4 видав.
  • Одежда
  • Лёгкая броня
  • Средняя
  • Тяжёлая

Бижутерия. - побрикушки которые дают дополнительные бонусы или увеличивают основные скилы персонажей.
  • Украшения - дают дополнительные бонусы в не боевых испытаниях и небольшую прибавку скилов.
  • Артефакты - дают прибавку к основным скилам.


Все рецепты разбиты на, вышеуказанные, категории. Открывая категорию на дереве технологий, вы можете делать все предметы в этой категории вне зависимости от качества используемых материалов. Например открыв изготовление одноручных мечей, вы можете делать все доступные одноручные мечи в игре, всё упирается только в имеющиеся у вас ресурсы.

Изготовление предметов происходит аналогично добыче ресурсов, только здесь используется показатель Craft. Открываете в меню поселения вкладку Крафт, в правой части выбираете доступную вам категорию предметов. Создаёте рецепт. в правом верхнем углу экрана, над превью того, что получится в итоге есть малозаметная, но очень важная информация. Это количество "молоточков" которые потребуются для производства той или иной вещи. Сколько предметов будет в готовом паке (кроме еды для всех это значение равно 1). Количество очков науки (колбочек) которые вы получите при изготовлении одного пака.
Нажав на кнопку изготовления, готовый рецепт появляется на левой "странице" меню крафта. Теперь вы можете назначить рабочих на производство. Также как и добыче есть 1 главный рабочий и 4 помощника. Показатель скила Craft первого рабочего учитывается в соотношении 1 единица скила = 10 молоточкам за ход. Помощников - 1 к 0,5 молоточкам. При накоплении достаточного количества молоточков, предмет будет готов. При изготовлении нескольких предметов одного рецепта, излишние молотки перекидываются на следующий. Если рецепт полностью изготовлен, все излишние молотки сгорают.

Очередь производства. Все рецепты располагаются на левой странице в порядке их добавления в производственную очередь сверху вниз. вы можете менять порядок рецептов. При завершении одного рецепта, рабочие автоматически спускаются к стоящему ниже рецепту. Если очередь пуста, рабочие переходят в разряд ничем не занятых возвращаются в общий список жителей деревни.
Если над рецептом работают уже 5 человек, у вас освободился рабочий с более высоким атрибутом крафта, не надо выискивать как, для него, освободить место, искать среди работающих самое слабое звено. Просто перетащите работника на рецепт и он автоматически заменит уже работающего жителя с самым низким значением Craft. Тотже в свою очередь попадает в общий список незанятых граждан.

Для создания любого предмета или еды, вам потребуется составить рецепт. Все рецепты состоят из трёх ингредиентов. На картинки обычно изображается самый просто материал из категории ресурсов, но на его место можно вставлять любой ингредиент из той же категории. Например если нарисовано дерево, значит можете использовать любое доступное дерево, будь то простейшие дрова или же древняя древесина. Исключение составляет лишь бижутерия где катализатором может выступать только уголь или алмазы и некоторых ингредиенты в рецептах еды.
Рецепт состоит из:
Главного материала - верхняя строчка, он определяет внешний вид полученного изделия и его основные свойства.
Дополнительного материала который либо увеличивает показатели основного свойства либо добавляет новые, но уже в меньшей степени чем если бы он был основным компонентом.
Катализатор - обычно это дерево или уголь. на свойства предметов или их производство никак не влияет чтобы вы не использовали. С выходом нового ДЛЦ добавилось "качество" предметов", теперь катализатор влияет на шанс получения предметов "высокого" качества. Подробней чуть ниже.
Основной и дополнительный материалы определяют финальный вес получившегося изделия.

Качественно, изготовленные предметы делятся на плохие\нормальные\хорошие. При составлении рецепта вы видите характеристики вещи "нормального" качества. В зависимости от мастерства работника, используемого катализатора и наличия кузницы вы можете получить как вещь низкого качества, которая будет уступать по всем параметрам от задуманного рецепта, так и высокого качества, лучшею по основным характеристикам и меньшего веса. На сегодняшний день расчёт ведётся по следующей формуле:
Шанс получить вещь низкого качества равна 20%, из них вычитается значение мастерства основного рабочего, делающего предмет (того кто стоит первый в списке изготовления с самым большим показателем молоточков), бонусы предмета (разработчик написал item bonusses, я так предполагаю, тут имелось ввиду бонусы самих материалов) и бонус от кузницы. Минимальное значение получение плохой вещи, в любом случае не может быть ниже 1%.
Шанс получение предмета высокого качества равен 5% + (0-10%) от катализатора. Тоесть чем ценнее катализатор, тем больше шанцев получить хорошею вещь, но даже с использованием самого простого дерева, всёравно есть шанс получить хорошею вещь.
Также для получения хороших вещей, необходимо построить Кузницу. Без неё получение хороших предметов невозможно.
При изготовлении проверка идёт следующим образов. Сначала идёт проверка на получение плохой вещи. Если проверку не прошли, идёт блокировка дальнейших проверок и получаете предмет низкого качества. Если проверка пройдена, идёт проверка на наличие Кузницы, кузница есть - пошли дальше. Дальше идёт проверка на шанс получения хорошей вещи. Не прошли, получайте нормальный предмет, прошли, получайте высококачественную вещь.
Еда и знания не могут быть хорошего или плохого качества.
Еда.
Чтобы жить, нужно есть. Если конечно вы не грязный хиппи питающийся солнечным светом. Ваши жители такими не являются всем им нужно есть. Всегда. Если еда заканчивается они начинают терять здоровье и умирают. Благо в игре проблем с едой нет, хотябы один из видов доступен всегда.

Производство пищи, не приносит очки науки.

Еду можно собирать и есть в чистом виде, так и готовить через меню крафта и разблокирую рецепты в дереве технологий. Изначально вам доступны рецепты простой еды. В процессе игры сможете разблокировать рецепты жаренной и печеной пищи (Roasted Food и Baked Food).
Вся еда одинакова полезна и в питательных свойствах ровна. нет никакой разницы между куском сырой рыбы и изысканным пирогом из экзотических фруктов. главное в этой игре разнообразие пищи, оно необходимо для прибавки к основным скилам персонажей.


Чем больше разнообразных блюд в деревне или инвентаре экспедиций, тем разнообразней бонусы которые они получают. но я думаю вы сами всё видите в таблице. от 10 различных блюд вы получите все возможные бонусы, поэтому важно следить за сбалансированным питанием=)

Блюдо сделанное из разных ингредиентов, считается разными блюдами. Даже если они выглядят одинокого на картинке и называются одинаково, при учёте разнообразия, они будут считаться разными блюдами и занимать отдельные слоты в инвентаре.
Например Bird Meat + Fruit = Duck in Plum Sauce и Bird Meat + Exotic Fruit = Duck in Plum Sauce и картинка у них одинаковая, но это разные блюда.
Наука.
Научный прогресс, результат постоянного труда, не подачка высших сил (хотя один из богов дарит по одной колбочке в ход), не результат искромётного гения и полёта мыслей яйцеголового заучки в белый обносках. Прогресс - есть плод непосильного труда, крови и иногда, жизни ваших жителей!
Очки науки, они же колбочки, позволяют вам открывать новые рецепты, здания и более ценные ресурсы. Добыть их можно двумя способами. Во время испытаний, вместе с опытом и в результате трудовой деятельности ваших рабочих, на ниве создания благ цивилизации и товаров широкого потребления.
Каждая произведённая вещь, кроме еды, генерирует колбочки. Какое количество науки вы получите с каждой произведённой единицы показывается во время составления рецепта в правом верхнем углу. Количество колбочек определяется сложностью вещи и материалами заложенными в неё, чем больше молотков необходимо для производства, чем ценнее материалы заложенные в рецепте, тем больше науки вы получите на выходе.
Оружие.
Всё оружие в игре делится
  • Мечи. Компромиссный вариант между нанесением урона и защитой. Основная особенность этого оружия заключается в том, что к показателю повреждений имеют ещё прибавку к показателю Shielding, что в сочетании с щитом может значительно продлить жизнь персонажа в бою. Мечи делятся на одноручные, с меньшим дамагом, но занимают всего одну руку, а значит в другую можно взять щит. Двуручные - как следует из названия занимают обе руки, но уже наносят существенно больше повреждений. Воины могут носить двуручное оружие, в одной руке.
  • Топоры. Основной источник боли у ваших врагов. Умеют только причинять разрушения, без компромиссов и защиты. Аналогично мечам делятся на простые и двуручные.
  • Дробящие оружие. Сюда относятся булавы (одноручные) и двуручные боевые молоты. Относительно небольшой наносимый урон компенсируется особым перком - Blunt Damage. Если урона было нанесено больше чем было здоровья у цели, излишки не пропадают а наносятся следующей вражеской карте. Из-за небольшого базового урона имеет смысл вооружать воинов с большим показателям силы, так как он суммируется в уроном от оружия. К томуже такой воин, без перегруза может носить очень тяжелую броню, а значит не стоит сильно беспокоится о защите.
  • Древковое. Посохи и копья. Всегда занимают обе руки персонажа. Небольшие наносимые повреждения компенсируются перком - Polearm. Персонаж выставленный на стол с подобным перком наносит половину своего возможного урона и встаёт перед предыдущей вражеской картой, вне зависимости от того с боевой или тактической колоды была выложена ваша карта. То есть в боевой фазе нанесёт удар первым, но это не отменяет оглушение на 1 фазу. Если карта была выложена из тактической колоды, при выкладке половину своих повреждений она нанесёт но удар в первой боевой фазе, пропустит. Оружие имеет относительно небольшой вес. Так как повреждения складываются с силой, пусть вас не обманывает относительно небольшой показатель урона у копий. Вооружив ими сильных соперников можно добится значительного приимущества в битве. Особенно сичтая с ударами других персонажей вооружёными отравленным оружием.
  • Луки и арбалеты. Прибавляют показатель Ranged Damage персонажа. Как я уже говорил, непосредственно в бою этот показатель даёт возможность тактической карте применить абилку Support Ally, которая прибавит показатель Ranged Damage к общему показателю наносимого урона, самой левой дружественной карте. В тойже роли выступает в охотничьих испытаниях.
Здания.
Какая деревня без хаты и сарая? вот и в вашей деревушке для полноценной и счастливой жизни, вы можете построить 9 различных зданий. При старте игры доступно только одно, но со временем сможете открыть и другие.
Одни постройки нужны для привлечения жителей, другие для защиты вашей деревушки, третьи дают различные бонусы к скилам или позволяют вам пополнять ряды жителей. Всего в деревне можно построить 10 зданий, как разных так и однотипных. любое из доступных зданий вы можете построить в нескольких экземпляров, но не во всех суммируются получаемые бонусы. В любой момент здания можно сносить и строить новые на их месте.
Эффект от здания зависит прежде всего от используемых материалов. Тут всё просто. чем лучше стройматериалы, тем больше бонусов вам перепадёт. Также использование различных материалов в строительстве позволит вам привлечь в свои ряды другие расы мира Теи.
Когда дети вырастают, вы сможете выбрать кем им стать. Классы персонаже зависят от наличия той или иной постройки в деревне.

  • Pasture - изначально доступное для постройки здание. Каждый ход даёт небольшое количество мяса и способствует привлечению людей. Эффект от нескольких зданий суммируется.
  • Cabbage Field - грядки, основная задача которых поиск детей. Эффект суммируется.
  • Herbalist's Hut - даёт каждому жителю деревни + к скилу Medic (максимум +5). позволяет быстрей лечить раны, даёт возможность превращать детей в Медиков и каждый ход приносит травы (количество зависит от материала)
  • Well - колодец. каждый ход даёт случайный ресурс в инвентарь поселения. количество зависит от используемых материалов. Эффект от нескольких колодцев не стакается.
  • Watchtower - увеличивает обзор вокруг поселения. максимум +5 гексов, величина зависит от материалов. Не суммируется эффект.
  • Palisade - добавляет каждому жителю Shielding, количество зависит от материалов. Не стакаются.
  • Barracks - добавляет жителям наносимый урон, также не суммируются эффекты. При наличии бараков в деревне Воины будут вырастать крепче и сильнее.
  • Smithy - мастерская которая добавляет жителям до +5 к крафту. не стакается, эффект зависит от стройматериалов. Позволяет получать лучших мастеров из детей.
  • Totem - добавляет или даёт до +5 единиц к скилу Magic. Также не суммируется. Позволяет получать Ведьм из детей.
  • Meeting Hall - Все жители деревни получают бонус к Речи, воли и интеллекту. Также позволяет выращивать из детей Sages.
  • Scholars - позволяет получать изобритателей.
  • Archery Range - добавляет жителям деревни атаку и позволяет выращивать Охотников.
Испытания. Challenges.
Испытаниями называются боевые и не боевые события в этой игре. Они включают в себя как текстовые квесты так и карточную игру, которая отвечает как за прямой бой так и за альтернативные пути решения конфликтов и форс мажорных ситуаций.
Встретив противника или во время случайных событий зачастую у вас есть несколько вариантов выхода из сложившейся обстановки. Варианты прежде всего зависят от возможностей вашей группы, наличия в ней тех или иных классов и величины скилов персонажей и даже бога за которого вы играете в данный момент. Любое взаимодействие активирует текстовое окно в котором идёт описание события и ваши дальнейшие возможности. Среди нескольких вариантов ответов в самом низу вы можете заметить строчку ,маленьким серым шрифтом, в котором записано количество скрытых от вас вариантов решения. Обычным текстом указываются доступные варианты и синим высвечиваются возможные решения которые возможны благодаря персонажем, богу или наличию в инветаре того или иного предмета. Например на деревню напала болезнь, в деревне нет трав и нет медика. Придётся ждать когда само пройдёт и хоронить мёртвых. Есть травы? Ну тогда выпей отраву тварь настой из трав. Может поможет. Есть медик и травы? ну тогда будет шанс всех вылечить без потерь, результат в данном случае будет зависеть от скила медика.
В большинстве случает решение простым текстовым квестом, увы, невозможно и настаёт черёд карточной игры. Раскинуть карты в данной игре придётся для решения большинства задач - как для прямого боя с помощью мышц и стали, так и для снятий проклятья или мастерского убалтывания дракона. Карточная игра делится на девять видов. каждый использует свои скилы для "удара", "здоровья" и тактических приёмов.
Для полноты картины и спасения меня от скучного копипаста данных, полную информацию о испытания какие атрибуты, как и в каких испытаниях используются, вам лучше посмотреть на этом сайте[thea-the-awakening.wikia.com]. Наглядней чем здесь, мне не сделать=)


Медленное, терпеливое, с вполне хорошей дикцией (к сожалению только на анлийском) обучение основам и механикам карточной игры. Я думаю тут будет всё ясно с минимальными познаниями и без словаря.
Раны, лечение и польза от медика.
Каждый раз когда персонаж получает повреждения ниже 29% от собственного значения здоровья, ему наносится рана, капелька крови на портрете. Персонаж с такой раной имеет шанс умереть в начале следующего хода. Пропорционально уменьшению здоровья, максимально в 30% при потере здоровья до ноля во время испытания. Медик позволяет уменьшить шанс смерти на 3% на каждую единицу скила Medic. Теоретически доведя значения скила до 10+ вы получите бессмертную группу, Но это теоретически, тут явно скрыты ещё какие-то шансы так как на моей памяти имея медика на 10+ у меня жители всётаки умирали.
Скорость восстановления здоровья увеличивается если разбить лагерь, при условии что в лагере есть еда и дрова. По моим ощущениям, лагерь также способствует уменьшению шанса смерти персонажа, но никакого подтверждения этого у меня нет.
Используется только скил Medic, наличия трав и скила Herbalism никак не влияют на лечение и спасение от перехода в мир иной. Сколько точно здоровья восстанавливает лагерь, данных не нашёл.
Работает это примерно таким образом. У вас есть персонаж с 10 единицами здоровья. Ему на пути встретился троль, который буцкнул его на 60 атаки, тем самым загнав его в минус 50 здоровья. Медика в группе нет. Вы встали лагерем, предположим для простоты подсчёта, лагерь восстанавливает 10 единиц здоровья за ход. Значит потребуется 5 ходов, чтобы довести значения здоровья до ноля, но рана снимется только когда здоровья будет больше 3х единиц. Значит в течении шести ходов вас персонаж каждый ход с шанцем 30% может умереть.
Если у группы есть еда, то здоровье восстанавливается и вне лагеря, но камимито мизерными количествами.
Хозяйке на заметку, артефакт сделанный из ancient wood + spidersilk даёт +4 воли и +4 медицины.
Советы.
Советы основаны исключительно на моём опыте игры. Дополнения и замечания всячески приветствуются.

Для начала следует понять и принять, для себя, это игра - алтарь генератора случайных чисел. Всё положено к его основанию в стратегической части. Одно и тоже место может содержать в себе кардинально различные квесты и события которые меняются каждый ход. Рай для любителей сейф\лоада.

Случившееся однажды событие может никогда не повторится а другое напротив будет преследовать вас каждые 10 ходов. ЭТО НОРМАЛЬНО, что счётчик случившихся событий за одно прохождение в 600 ходов будет показывать не более 20% произошедших событий из всех возможных. Каждое прохождение неповторимое.

Самая ценная нить - паучий шёлк. В начальной стадии игры она сама будет валится на вас с толп низкоуровневых пауков. На лианы можете даже не заморачиваться. ЗАчастую за прохождение может и не потребоваться вообще разблокировка какой либо нити.

Самые лучшие сырьевые ресурсы:
- Лунный камень, Финальный слот в ветке камня.
- Драконья кожа. последний слот в кожаной ветке.
Их следует открывать в первую очередь, это позволит вам делать лучшие мечи и среднею броню.
Дальше лучше идти по металлической ветке до мифрила, сталь и золото можете оставить на сладкое, они не столь важны.

Лучший двуручный меч - лунный камень+лунный камень.
Лучший одноручный чем - лунный камень+мифрил (лунный камень+лунный камень немногим ему уступает, на 1 единичку атаки)
Другой вариант меча от знающих людей. - "лунный камень + древнее дерево, дерево дает отравление, которое удваивается если атакован уже отравленный враг(лунный + лунный = 35 урона + магия, лунный + древнее дерево = 25 урона + 10 (за счет удвоения 20) яда ... ) главное чтоб весь отряд был вооружен, тогда яд работает хорошо"

Из драконьих кож делается отличная средняя броня при весе в 60. она позволит вам хоть както защитить немощных персонажей.

При разблокировки рецептов для крафта лучше начать с мечей на начальных этапах игры лишнее значение защиты не повредит, пока не будет достаточно толстой брони.

Не пренебрегайте копьями. При всей своей кажущейся бесполезности, персонаж в большим значением силы вооружённый копьём благодаря перку "точечный удар" бывает очень полезен.

Если во время взросления ребёнка и определения кем он станет когда вырастет, в списке появится Медик - выбирайте его не думаю. Без медика ваши персонажи будут умирать от каждого лишнего чиха. в каждой экспедиции должен быть минимум 1 медик как и в деревне. к томуже это позволит вам проходить некоторые квесты альтернативным способом.

Не пренибригайте также бижутерией. как минимум из двух кусков янтаря можно сделать бижу на +2 собирательства +1 крафта.

Лучшая корзинка делается из топовых веточек и драконьей кожи +6 собирательства.

В ветке "палочек" не заморачивайтесь на открытие бамбука, прутики (вторая ступень ресурсов) дают лучший результат.

В отличии от многого в этой игре, места расположения ресурсов генерируются во время создания карты и неизменны после начала игры. поэтому если вам позволяет сложность, религия и собсвенные убеждения пользоваться сейф\лоадом. Пользуйтесь перед открытием ресурсов. Появилось очко науки сохранились, открыли например новую кожу, увидели что она очень далеко, загрузили сейв, открыли другой ресурс, может он будет поближе. Но мы то с вами знаем что это удел слабаков и трусов=)

При разблокировке ресурса если его нет на разведанной карте, игра вам покажет где такой находится. При этом показывает всего 1 из возможных при этом не обязательно самый близкий к вам.

Бой не самое лучшее решение. но самое затратное. в бою можно случайно потерять важного или ценного персонажа. Поэтому не пренебригайте развитием других характеристик ваших жителей кроме атаки и защиты. Старайтесь сбалансировать вашу группу чтобы она могла выбирать другие решения с блуждающими врагами кроме боя. Банду тролей куда как легче переиграть в тактике, чем победить в прямом бою. Уболтав банду разбойников вы не только получите ценный лут, но и улучшение характеристик.

Ограничение на размер группы, в выставлении сложности игры, относится только к количеству карт участвующих в испытаниях. Вы можете брать с собой в экспедицию сколько угодно персонаже, но в бою будут участвовать (например при лимите в 12 карт) 12 случайно выбранных персонаже из всей экспедиции.

Божественный квест (divine quest), выполнить довольно просто уже на начальных этапах игры, поэтому не пренебрегайте и сильно не откладывайте его. Завершив квест вы получите довольно сильного персонажа способного сильно облегчить дальнейшую жизнь. Кого именно, зависит от бога.
< >
222 Comments
Korgrok Jun 9 @ 5:00am 
На практике первым из топовых ресурсов стоит отркрывать Драконьи кости.
Так как они сразу дают доступ к топовым топорам(Драконья кость+ древнее дерево) , а древнее дерево на халяву дают в самом начале основного квеста.
Ну и в целом драконьи кости достаточно универсальный ресурс из которого делаеться и отличное оружие и хорошие кольца и хорошие щиты.
Djin May 19 @ 1:43am 
На мой взгляд первым стоит прокачивать именно дерево - все остальное потом... Хотя наверное это вкусовщина
kot_nastoyatel  [author] May 14 @ 11:07pm 
когда писался гайд могли и топоры в одной руке=)
tito dick dickman baby May 14 @ 10:00pm 
воины могут носить в одной руке только двуручные мечи, а не любое двуручное оружие
Eternal_Way Apr 20 @ 12:50am 
Спасибо ))
kot_nastoyatel  [author] Apr 19 @ 11:15pm 
Да. Только вспомнить бы. Если не ошибаюсь, сталь привлекает орков. То есть здание здания где используется сталь.
Eternal_Way Apr 19 @ 10:32pm 
а известно какие материалы нужны на привлечене орков в деревню?
kot_nastoyatel  [author] Jan 16 @ 3:54am 
при постройки зданий, нет. если ничего не менялось, то еда и здания не могут быть плохого или хорошего качества. всегда нормальные, поэтому катализатор при строительстве не влияет ниначто.
Das Reich Jan 16 @ 3:38am 
А на что нибудь влияет вообще катализатор при постройке здания?
Gammasexual Dec 6, 2017 @ 1:54pm 
"Деревня может быть пустая, ребёнок сам себя найдёт и отнесёт в инвентарь. "
Орнул. Хотя ещё когда в самой игре увидел, что дети считаются ресурсом и лежат в инвентаре, начал ржать.