Warframe

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Wie modde ich meine Warframes richtig?
By TheDarkRuler
Eine ausführliche Auflistung aller im Spiel enthaltenen Warframes mitsamt ihrer Fähigkeiten und empfehlenswerten Builds für maximale Wirkung.
 
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Die Grundlagen
Willkommen zu meinem Guide!
Ich hoffe hier für alle Neulinge (und auch Fortgeschrittene) im Spiel WARFRAME einige Informationen bereitstellen zu können, mit denen es möglich sein wird, das Beste aus den Warframes herauszuholen. Bitte beachtet, dass es in diesem Ratgeber um die Builds selbst geht. Wenn Ihr grundlegende Fragen zu Spielmechaniken und Ähnlichem habt, empfehle ich Euch diesen Ratgeber von play4me.

Fähigkeitsmodifikatoren
Diese heißen Effizienz, Stärke, Reichweite und Dauer.
Bei jedem Warframe ist jeder Wert standardmäßig auf 100 Prozent.
Durch den Einsatz von Modifikationen können die Werte verändert werden.
Diese vier Modifikatoren beeinflussen die Art und Weise wie die Fähigkeiten Eures Warframes wirken. Eine erhöhte Fähigkeitsstärke erhöht beispielsweise oft den Schaden von Fähigkeiten. Eine erhöhte Effizienz reduziert die verbrauchte Energie pro Fähigkeit. Es ist wichtig, ein Auge auf die prozentualen Werte in den einzelnen Bereichen zu haben, damit Eure Fähigkeiten so wirken, wie Ihr sie braucht.

Andere Wirkungen
Es gibt jedoch auch Mods, die nicht auf die vier Grundmodifikatoren einwirken.
So etwa Vitalität, Umlenkung oder Sprint. Vitalität erhöht das maximale Leben, Umlenkung den maximalen Schild. Sprint beeinflusst Eure Laufgeschwindigkeit. Diese Mods haben nur sehr selten Einfluss auf Eure Fähigkeiten, sollten aber nicht vernachlässigt werden, weil gerade Vitalität und Umlenkung enorm wichtig für die Überlebensfähigkeiten Eures Charakters sein werden.

Auren
Anders als normale Mods können Auren nur in einen speziellen Modslot eingebaut werden, den sogenannten Aura-Slot. Eine Aura verbraucht keine Modpunkte, sondern gibt welche. Es ist daher empfehlenswert eine Aura mitzunehmen, um die Zahl der verfügbaren Punkte voll auszureizen. Zudem geben sie nicht nur Euch Boni, sondern dem gesamten Team, sodass sie extrem hilfreich sein können, wenn man mehrere Auren kombiniert. Auren erhält man ausschließlich durch Alarmierungsmissionen, also haltet die Augen danach auf.

Exilus-Mods
Neben dem Aura-Slot gibt es einen weiteren Modplatz, in welchem spezielle Exilus-Mods eingebaut werden können. Anders als Aura-Mods sind Exilus-Mods jedoch auch in die normalen Modplätze einbaubar. Umgekehrt geht das nicht, so passen Nicht-Exilus-Mods nicht in den Exilus-Slot. Exilus-Mods sind fast ausschließlich Hilfs-Mods, die keinen direkten Einfluss auf das Kampfgeschehen haben wie etwa Geschwindigkeitserhöhung oder längere Zeit beim Hacking. Auf diese Weise könnt Ihr die hilfreichen Mods benutzen, ohne das die Kampffähigkeiten Eures Warframes darunter leiden.

Augment-Mods
Es gibt bei den Syndikaten bestimmte Augment-Mods zu kaufen. Für nahezu jeden Warframe gibt es mindestens eine Augmentmod. Diese verändern keine Modifikatoren wie Stärke oder Effizienz, sondern sie verändern oder erweitern die dazugehörige Fähigkeit selbst. So fügt die Augmentmod Feuerbeben der Fähigkeit Welt in Flammen den Zusatzeffekt hinzu, getroffene Feinde nicht nur zu schädigen, sondern auch umzuwerfen.

Ein Beispiel

Weiter oben seht Ihr eine mögliche Konfiguration des Warframes Ember. Wie Ihr seht, ist dort bereits eine ganze Menge Mods verbaut alle mit unterschiedlichen Wirkungen. Anhand dieses Beispiels möchte ich nun erklären, was dort alles verbaut ist.

1.) Fähigkeitsmodifkatoren
Wie ihr sehen könnt, sind die Modifikatoren stark verändert. Effizienz beträgt 160%, Dauer 67%, Reichweite 145% und Stärke 185%.

Bei 160% Effizienz ist die Effizienz über dem Standardwert. Das heißt man verbraucht weniger Energie für seine Fähigkeiten. Bei 60% zusätzlicher Effizienz muss man für eine Fähigkeit, die sonst 100 Energie kostet nur noch 40 Energie zahlen.
Die Fähigkeitsdauer ist bei meine jetzigen Konfiguration unter 100%, denn sie liegt bei 67%. Das heißt, dass alle Fähigkeiten weniger lang dauern, als sie es normal täten. Die Dauer ist also um etwa ein Drittel gesenkt.
Analog zu der Effizienz sind bei Reichweite und Stärke die Werte wieder über 100%, sodass die Fähigkeiten weiter reichen und mehr Wirkung auf Feinde haben. Die genauen Veränderungen könnt Ihr später im Kapitel Ember nachlesen.

2.) Andere Wirkungen
In meiner Ember sind neben den Fähigkeitsmodifikatoren noch zwei weitere Mods eingebaut, die andere Werte verändern. Umlenkung und Primed Fluss. Umlenkung erhöht wie bereits zuvor geschildert die maximale Schildmenge. Fluss und Primed Fluss erhöht die maximale Energiemenge.

3.) Auren
Als Aura ist in diesem Warframe die Aura Energieregeneration eingebaut. DIese gewährt normalerweise zusätzliche Punkte. Weil der Auraslot jedoch der Polarität der Mod (-) entspricht, gewährt sie stattdessen 14 Punkte. Die Aura bewirkt bei jedem Spieler im Team eine geringe, automatische Energieregeneration über Zeit.

4.) Exilus
Als Exilus-Mod habe ich die Mod Flickflack eingebaut. Diese Mod hat keinen direkten Einfluss auf den Kampf, sie erhöht weder Leben oder verändert Fähigkeiten. Sie bewirkt lediglich, dass der Charakter, nachdem er umgeworfen wird, viel schneller wieder auf die Beine kommt. Die Exilus-Plätze sind standardmäßig deaktiviert und müssen erst durch die Benutzung eines Exilus-Adapters freigeschaltet werden.

5.) Augmente
Als Letztes möchte ich auf die Mod Feuerbeben aufmerksam machen. Diese Mod verändert eine einzelne Fähigkeit des Warframes Embers. In diesem Fall wäre es die Fähigkeit Welt in Flammen, welche dank der Mod getroffene Feinde ab sofort auch umwerfen kann.

Es scheint erst mal eine riesige Menge an Know-How erforderlich zu sein, um seine Warframes zu optimieren, aber ich hoffe, mit den jetzt folgenden Einzelbeispielen der jeweiligen Frames etwas Abhilfe schaffen zu können.
Vorwort zu den Builds
Bevor wir zu den Builds kommen, möchte ich gerne noch einige wichtige Informationen vorab geben.
  • Die hier geposteten Builds sind nach meinem persönlichen Geschmack gebaut worden. Ich selbst komme mit ihnen sehr gut klar. Wenn Ihr andere Builds habt, heißt das nicht, dass mein Build oder Euer Build schlecht ist. Jeder hat seine Herangehensweise. Ich zeige hier nur meinen Weg auf, um Neulingen einen Weg zu zeigen.
  • Manche Builds sind schlichtweg Fun-Builds oder sehr spezifische Builds, welche nur in bestimmten Situationen Nutzen bringen. Sie sind in anderen Situationen oft unnutzbar oder sogar vom Nachteil für dich und das Team. Ich werde, falls das ein solcher Build sein sollte, es dort noch mal genau erwähnen.
  • Manche Builds/Warframes sind nur beschränkt High-Level fähig. Ich separiere diesen Unterpunkt bewusst noch einmal vom vorherigen Punkt. Diese Builds sind auf Low- bis Mid-Level-Gegner ausgelegt. Bei Gegnerlevel 200+ in einem zweistündigen Überleben sind viele dieser Builds schlicht gesagt nicht brauchbar. Dafür sind meine Builds aber auch nicht gedacht, sondern sollen Neulingen nur zeigen, wie sie ihre Frames modden können, um gegen leichtere Gegner zu bestehen. Im Allgemeinen kann man aber sagen, dass alle Builds hier definitiv bis Gegnerlevel 60 geeignet sind, außer ich schreibe bei den Build zusätzlich etwas dazu.
  • Manche Builds sind mangels Formas noch unfertig und werden erst später ergänzt. Auch ich bin ein ganz normaler Spieler in Warframe. Auch ich muss meine Formas farmen und bauen und meine Warframes leveln. Manche Builds sind daher noch unfertig und werden daher später ergänzt.
  • Builds unterliegen einem steten Wandel.
    So können neue Mods veröffentlicht werden wie etwa Primed Verstärken oder Primed Stromlinie, welche dazu führen würden, dass manche der Builds komplett neu überdacht werden müssen. Andersherum können auch die Frames selbst verändert werden wie bereits geschehen bei Frost, Excalibur und Ember. Sollte das passieren, können alte Builds nicht mehr gelten. Ich schreibe daher immer hier, wann die Aktualität der Builds zuletzt gecheckt wurden.
    (Letzter Stand: 4.08.2018)

Das war das Vorwort. Viel Spaß nun mit den Builds.
Ash
Ash ist der Inbegriff eines Meuchelmörders und ist daher immer auf Angriff zu bauen. Richtig? Teilweise. Es gibt natürlich den offensiven Build, welcher sich nur mit der Ultimativfähigkeit beschäftigt und zum Farmen und großflächigen Vernichten von Gegnern ist das auch eine vollkommen ausreichende Konfiguration. Aber was ist mit seinen anderen drei Fähigkeiten? Auch auf diese ist ein Ash sehr gut spielbar.

1.) Allround-/Teleportangriffbuild
Mithilfe dieses Builds kann Ash sowohl auf extremen Einzelschaden spielen, indem er mit der Teleportfähigkeit und anschließendem Hinrichtungs-Angriff agiert. Zudem kann mithilfe der vierten Fähigkeit auch großflächig angegriffen werden. Hierzu wäre es gut, wenn der Spieler Arkana Trickserei verwendet, weil die Kosten für die vierte Fähigkeit verringert sind, wenn Ash getarnt ist.


2.) Rüstungssenkungsbuild
In diesem Build ist es mithilfe des Augments Suchende Shuriken das oberste Ziel die Rüstung der getroffenen Ziele zu senken. Wenn man die 70% Rüstungsreduktion mit den 30% der eingebauten Ätzenden Projektion verrechnet, reicht das aus, um einem Gegner jegliche Rüstung für einen kurzen Zeitraum zu nehmen. Um diesen Zeitraum zu erhöhen, sollte die Dauer ebenfalls erhöht sein.


3.) Gruppentarnungsbuild
In diesem Build gibt Ash große Teile seiner Angriffsfähigkeiten auf, um heimlicher vorgehen zu können. Durch die erhöhte Dauer hält seine Tarnung eine ordentliche Zeit, genug um ungesehen vorrücken oder fliehen zu können. Die Reichweiche kann total vernachlässigt werden, weil die Reichweite der Augmentmod immer fest ist. Hierbei werden nämlich Verbündete in der Nähe ebenfalls von der Tarnung des Ashs betroffen. Richtig eingesetzt kann so ein ganzes Team ungesehen vorrücken und ahnlungslose Gegner überfallen.
Atlas
Atlas ist der steinharte Kerl unter den Warframes, im wörtlichen Sinne. Er kann Feinde sowohl mit schweren Schlägen treffen, sie versteinern und unter Steinen begraben. Und sollte es einmal zu hektisch werden, beschwört er sich einfach zwei Steingolems, die ihm helfen. Mit seinen harten Schlägen verursacht Atlas selbst auf hohem Gegneraufkommen verlässlichen Schaden und kann einer Lawine gleich in die Gegner reinrasen und zerschmettern.

1.) Allroundbuild
Ich habe für mich selbst die Entscheidung getroffen, dass ein möglichst breit gefächerter Build für Atlas die beste Wahl ist. Auf diese Weise kann man defensive Felsmauern errichten und gleichzeitig noch Feinde versteinern und Felsgolems für eine längere Zeit herbeirufen. Kein Wert sollte daher die hundert Prozent unterschreiten, um möglichst gute Kombinationsmöglichkeiten zu gewähren. Beachtet unbedingt, dass die erste Fähigkeit auf den Mods der Nahkampfwaffe basiert. Ohne ausgerüstete Nahkampfwaffe ist Atlas nicht auf diese Fähigkeit spielbar, ich empfehle eine Nahkampfwaffe mit Einschlagsschaden (bspw. Jat Kittag, Bo Prime, Kronsh, ...) um den Schaden zu maximieren.

Banshee
Banshee manipuliert Schall und Geräusche und ist eine mächtige Unterstützerin im Kampf gegen große Gegnerhorden. Sie kann sie entweder über sehr lange Zeit zurückhalten, sie taub gegenüber Geräuschen machen oder durch das Aufzeigen von Schwachstellen schnell vernichten. Wie Ihr Banshee spielt, ist Euch überlassen, doch sei Euch versichert, dass dieser Warframe ein sehr breites Spektrum an Möglichkeiten zur Verfügung hat.

1.) Rüstungszerstörung/Resonanzbuild
Mithilfe des Augments für ihre erste Fähigkeit kann Banshee mehr mehreren Gegnern in kurzer Reichweite die Rüstung schwer schädigen. Hierbei ist es wichtig die Reichweite etwas zu erhöhen und die Dauer ebenfalls anzuheben. Es ist nicht wichtig, auf korrumpierte Mods zurückzugreifen, weil bereits mit den klassischen Mods wie Verstärken, Kontinuität und Ausdehnung eine effektive Rüstungszerstörung über mittellangen Zeitraum möglich ist. Durch die Resonanzaugment könnt ihr trotz der geringen Reichweite hier eine gute Verteilung der Schwachpunkte erreichen.

Es gibt zwei Buildmöglichkeiten zur Auswahl hier:
Das erste Build hat etwas mehr Schaden und kann die Resonanz weiter verbreiten. Das zweite Build kann zusätzlich zur Resonanz mithilfe der 1. Fähigkeit auch noch Rüstung zerstören.


Anmerkung: Das frühere 'Schallbeben'-Augment Resonierendes Beben war lange Zeit ein sehr starker und sehr weitrechender DPS-Trick. Diese Funktion wurde geändert und die neue Funktion des Augments halte ich nicht für praktikabel verglichen mit den oben genannten Builds.
Chroma
Chroma ist Meister der Elemente und kann sowohl Gift, Feuer, Eis als auch Elektrizität als Element wählen, indem er seine Energiefarbe ändert. Weil dadurch teilweise auch die Wirkungen geändert werden, stehen bei unten genannten Builds auch immer die Elemente dabei. Eis und Elektrizität sind eher defensiver Natur, während Feuer und Gift für eher offensivere Builds ausgelegt sind.

1.) Ego-Stärkungsbuild
Bei diesem Build handelt es sich um eine Fokussierung auf Stärke und Dauer um jeden Preis. Darunter leidet die Reichweite massiv, doch Chroma wird damit extrem stark, aber die Fähigkeiten beeinflussen Verbündete dafür kaum noch positiv. Wenn ihr alleine unterwegs seid (bspw. in einer Quest) lohnt sich dieser Build dafür extrem gut. Feuer und Kälte sind bei diesem Build möglichst effektiv.


2.) Allroundbuild
In diesem Build kann jede Fähigkeit gut verwendet werden und auch Verbündete profitieren davon. Ich empfehle das Element Feuer oder Eis für mehr Leben beziehungsweise für eine höhere Fernabwehr. Eine sehr hohe Fähigkeitsstärke ist ebenfalls sehr nützlich für kurzzeitige Nutzung der vierten Fähigkeit oder der Vexrüstung. Dieser Build ist sehr anpassungsfähig gegenüber Gegnern.




Ember
Als Meisterin über das Feuer bringt Ember brennende Vernichtung über ihre Feinde. Jedoch war es bis vor Kurzem schwer, einen Build zu schaffen, welcher alle Vorteile ihrer Fähigkeiten in sich vereint. Es gibt einige mögliche Herangehensweisen, wenn man eine wahre Feuermeisterin schaffen will.

1.) Allrounderbuild
Mit diesem Build ist es Ember möglich, praktisch jede Fähigkeit zu nutzen. Hauptfokus liegt jedoch auf der Ultimativfähigkeit Welt in Flammen, welche permanent aufrecht erhalten werden kann und für einen konstanten Schaden pro Sekunde sorgt. Mit ihrem Rework kostet die Fähigkeit jedoch über Zeit immer mehr Energie und die Reichweite sinkt zunehmend. Nach etwa 10 Sekunden sollte die Welt in Flammen daher neu aktiviert werden, um die Reichweite wieder zu resetten. Bei großem Gegneraufkommen kann man Brandbeschleuniger nutzen, um einen sehr hohen Schadensmultiplikator zu erhalten.


2.) Höllenfeuer-Build (Buffbuild)
In diesem Build könnt ihr die Welt in Flammen komplett vergessen. Die reduzierte Reichweite hat kaum Einfluss auf die 1. bis 3. Fähigkeit, sodass diese gut genutzt werden können. Nutzt die erste Fähigkeit, um Verbündeten einen prozentualen Feuerbonus zu geben. Mit Blitz-Beschleuniger gewährt ihr einen zusätzlichen Feuerschadensbonus und gebt Gegnern eine Feueranfälligkeit. Zusätzlich erleiden Gegner, die in eurer 3. Fähigkeit stehen, mehr Feuerschaden. Sind also alle 3 Fähigkeiten aktiv, werden Gegner regelrecht weggeraucht.
Equinox
Tag und Nacht, Angriff und Verteidigung, Gegner töten oder doch lieber manipulieren? Equinox ist ein Frame der Gegensätze und ist aus meiner Sicht der vielseitigste Frame, den man momentan nutzen kann.

Egal ob man großflächig Gegner zerstören, sie schlafen schicken will oder Verbündete stärken will, Equinox kann alles.

1.) Verlangsamungsbuild/Buffbuild
In diesem Build nutzt man die verlangsamende oder verstärkende Wirkung der dritten Fähigkeit dank des dazugehörigen Augments. Ich habe hier auf Blinde Wut verzichtet, weil es meinen Energieverbrauch unerträglich hoch gemacht hatte, bin aber mit der derzeitigen Konfiguration ganz zufrieden. Mit diesem Build sind alle Fertigkeiten nutzbar, es sollte jedoch bedacht werden, dass das Wechseln der Form jegliche aufgesammelten Boni des Augments zurücksetzt.


2.) Einschläfer-Build
Dieser Build fokussiert sich darauf, Gegner großflächig in Schlaf zu versetzen und damit in einen nicht-alarmierbaren Zustand. Kombiniert dies mit einer weitreichenden Nahkampfwaffe, um großflächig den Heimlichkeitsbonus zu erhalten. Alternativ könnt ihr auch Hinrichtungsangriffe in Kombination mit Arkaner Trickserei durchführen, um den Equinox zu tarnen. Werden die Gegner getötet, breitet sich der Effekt außerdem auf Gegner in der Nähe aus.


Excalibur
Excalibur ist der Meister des Nahkampfs in Warframe. Fast alle seine Fähigkeiten sind auf direkte Konfrontation mit dem Feind ausgelegt. Excalibur ist meist der Erste, der die Front erreicht und dort verbissen mit den Gegnern kämpft, bis diese tot sind ... oder er selbst. Im Kampf mit seinem Schwert ist Excalibur von unvergleichlichem Geschick und erhält so erhebliche Boni auf den Umgang mit Klingenwaffen.

1.) Allrounderbuild
In diesem Build solltet ihr euch ganz auf eine ausgeglichene Steigerung von Stärke, Dauer und Effizienz kümmern. Durch die chromatische Klinge besitzt eure erhabene Klinge erheblich erhöhte Statuschance und verursacht mehr Schaden. Alle anderen Fähigkeiten sind ebenfalls sehr gut nutzbar.
Excalibur Umbra
Excalibur Umbra
Geboren aus Hass gegen die Orokin und ihre Gräuel im Konflikt gegen die Sentients ist der Excalibur Umbra nur oberflächlich mit dem normalen Excalibur vergleichbar. Seine Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, den Kampf mit den Sentients zu suchen und er kann deren aufgebaute Resistenzen wieder auslöschen und sie dann mit seiner dunklen erhabenen Klinge exekutieren.

1.) Allrounderbuild
Dieser Build ist dem oben genannten Build des normalen Excaliburs sehr stark nachempfunden. Doch benutze ich hier die neuen 'Schattenhaft'-Mods, welche exklusiv für die Umbra-Polarität in Excalibur Umbra ausgelegt sind. Zusätzlich nutze ich auch hier die chromatische Klinge, um erhöhte Statuschance und Schaden auf der erhabenen Klinge zu erhalten.
Frost
Als Meister des Eises ist Frost in vielen Teams ein gefragter Mitspieler. Hierbei kann er sehr stark auf seine dritte Fähigkeit, die Eiskuppel, spielen, um sich und das Team vor Feindbeschuss zu schützen. Oder er setzt auf seine anderen Fähigkeiten, um Feinde zu verlangsamen und so eine starke Massenkontrolle zu entwickeln.

1.) Eiskuppel- und Lawinenschildbuild
Hier werden Stärke und Effizienz möglichst hoch angesetzt. Durch die hohe Stärke erhält die Kuppel sehr viel zusätzliches Leben und durch die Effizienz ist es im Notfall auch bei geringer Energiemenge schnell möglich eine neue Kuppel zu errichten. Auch die Reichweite sollte durch Ausdehnung etwas erhöht werden, damit Flächeneffektsattacken wie Raketen nicht bis ins Zentrum der Kuppel reichen. Eine Besonderheit bei Frost ist die Auswirkung des Rüstungswerts. Bei ihm erhöht es nicht nur seine eigene Rüstung, sondern auch das maximale Leben der Kuppel. Durch die Augment für die Lawine gewährt jeder von der Lawine getroffene Gegner dem Frost und Verbündeten einen Schadensschild, der erst durchbrochen werden muss, bevor Schaden tatsächlich durchkommt.


2.) Allround-Verlangsamerungsbuild
Ist man nicht auf eine extrem starke Kuppel angewiesen, dürfte dieser Build etwas nutzerfreundlicher sein. Hierbei werden alle Fähigkeitsmodifikatoren über 100 Prozent gehalten, um sie alle einsetzbar zu halten. Hauptstärke ist daher die hohe Vielseitigkeit dieses Frosts. Einzelne Ziele können mit der ersten Fähigkeit lange eingefroren werden. Die Eiswelle verlangsamt nicht nur Gegner in einem kegelförmigen Areal, sondern vereist auch das Gebiet dank der Eiswellen-Widerstands-Augmentmod. Und in höchster Not kann man mit der Eiskuppel und der Lawinenfähigkeit, Gegner fernhalten oder unter Eis begraben.
Gara
Die gläserne Meisterin aus Cetus ist Meisterin im Verteidigen von Arealen. Sie kann mit ihren Glasspiegeln Gegner verwirren und sie dazu bringen, ihre Angriffe auf ihre Spiegelbilder zu konzentrieren. Zudem kann sie eine gewaltige Glasmauer erschaffen, welche großflächig Areale von Gegnern befreit und alle darin stehenden Feinde mit Glas überzieht. Mithilfe eines Glasgeschosses oder eines Glasschwerts kann Gara diese Feinde auch schlicht hinrichten und dabei massive Schadenszahlen erreichen.

Allroundbuild
Dieser Build ist für die optimale Nutzung aller vier Fähigkeiten genutzt. Ihre erste Fähigkeit kann massiven Schaden verursachen und kann bis Stufe 80-Gegner noch onehitten. Mit der zweiten Fähigkeit kann das Maximum an Schutz für Verbündete erreicht werden (90%). Die dritte Fähigkeit erzeugt massiv viele Spiegel und kann daher Gegner lange Zeit ablenken. Das Wichtigste ist jedoch die Glaswelle, welche ein riesiges Gebiet abschließen kann und bei der Zerstörung durch die 1. Fähigkeit ganze Spawns auf einmal vernichten kann. Bedenkt bei der 1. und 4. Fähigkeit, dass der Schaden direkt von den Mods in der Nahkampfwaffe abhängt und nicht nur von Fähigkeitsstärke!
Harrow
Harrow ist der dunkle Priester und Schirmherr der Weissagerin Paladino und Schirmherr des Red Veil-Syndikats. Seine Fähigkeiten dienen dazu den Gegner zu immobilisieren und zugleich durch Aufopferung eigener Werte starke Effekte für sich selbst und das gesamte Team zu generieren.

In den Händen eines guten Spielers kann Harrow den Gegnern jegliche Bewegungsfreiheit nehmen und das eigene Team mit Leben und Energie versorgen.

1.) Allroundbuild
Mit diesem Build kann man Gegner gut in Ketten legen und aufgrund der Fähigkeitsstärke so sehr viel Schild besorgen, welche man dann nutzen kann, damit der Sühne-Buff extrem lange und sehr stark wirkt. Ich nutze die Kanalisierung beim Thuriferar meistens nur so lange bis ich 5-8 Energie pro Tötung erhalte, was dank des Augments auch sehr schnell geht! Die Ultimativfähigkeit dauert ausreichend lange, um unvorhergesehene Gefahren gut kontern zu können.


2.) Kritischer Schadens-Build
Mit diesem Build nutzt ihr extrem lange Dauer aus, um eure Gruppe zunächst sehr lange mithilfe des Bunds zu schützen. Ihr solltet dies damit machen, um auf den maximalen Buff von 50% zu kommen. Anschließend erhaltet ihr mit jedem erfolgreichen Kopfschusskill zusätzliche Dauer auf den Zeitraum, in welchem ihr den Schadensbonus innehabt. In Zufallsgruppen ist dieser Build sehr anstrengend, weil eure Kameraden vermutlich alle Gegner wegschnetzeln und ihr so kaum Dauer zurückgewinnen könnt. In vordefinierten Gruppen kann der Buff aber extremst stark wirken!
Hydroid
Emporgestiegen aus den Tiefen des Ozeans, bändigt Hydroid die Macht des Wassers und verwendet sie für zerstörerische Angriff. So viel zum Beschreibungstext, denn Hydroid ist ein sehr vielseitiger Charakter, welcher für verheerende Angriffe genutzt werden kann. Er kann aber auch ein mächtiger Massenkontrolleur sein, welcher ganze Armeen in ihr feuchtes Grab ziehen kann. Wie Ihr Hydroid einsetzt, ist Euch selbst überlassen, doch seid gewarnt. Bei Hydroid lohnt es sich nicht, auf Allrounding zu spielen, es sollte schon sehr früh spezialisiert werden.

1.) Ertränkenbuild
Maximale Reichweite und Effizienz sind die Hauptschlüsselworte dieses Builds. Hierbei wird ausschließlich auf die dritte Fähigkeit gespielt, um ganze Gegnerteams in dem See zu ertränken, zu welchem Hydroid wird. Die Gegner sind dann aus dem Spiel genommen, sterben aufgrund der niedrigen Fähigkeitsstärke aber nicht, sodass keine neuen Gegner spawnen. Durch die Mod Korrosive Sperrfeuer verlieren Feinde ihre Rüstung, wenn sie vom Regen getroffen werden. Diese Mod könntet ihr aber auch austauschen gegen Heilendes Kielholen. Dann werden Verbündete, die über den See laufen, geheilt, sodass Ihr dem Team in längeren Kämpfen gut helfen könnt.


2.) Tentakelbuild
Bei diesem Build sollte die Dauer ungefähr nahe der hundert Prozent gehalten werden. Die Reichweite muss jedoch mittels Engstirning auf circa ein Drittel reduziert werden, weil das die Tentakel etwas näher zusammenbringt statt sie überall einzeln spawnen zu lassen. Stärke sollte ebenfalls erhöht sein, sodass die Tentakeln etwas Schaden machen. Nach einem Update ist es nicht mehr nötig, die Stärke für die Augment Stehlender Schwarm zu maximieren, weil es immer 100 Prozent Bonusbeute sind, also kann auf Blinde Wut verzichtet werden. Die Effizienz ist ebenfalls etwas zu erhöhen, damit die Tentakeln nicht allzu lange dauern und sie schneller an neuer Stelle recastbar sind. Außerdem werden dadurch auch die anderen Fähigkeiten billiger.

Inaros
Inaros ist der Herr des Sandes und der Herr der Wüsten des Planeten Phobos. Er verfügt über keinerlei Schild kann aber mit seinen Fähigkeit konstant Leben entziehen und es sich und Verbündeten zuführen.

Sobald er einmal seiner Gruft entstiegen ist, wird er seinen Feinden alles Leben entziehen, bis sie genau so leblos sind wie die Wüsten seines Heimatplaneten.

1.) Allroundbuild
Ich bevorzuge mit Inaros ein allroundfähiges Build, bei dem alle Werte über hundert Prozent sind. Auf diese Weise können Gegner in größerem Gebiet mit der ersten Fähigkeit betäubt oder mit der dritten Fähigkeit rumgeworfen werden und zugleich verliert die vierte Fähigkeit nicht komplett ihre Schadenswirkung. Dank des Augments für die vierte Fähigkeit ist Inaros zudem immun gegen Statuseffekte, solange die vierte Fähigkeit aktiv ist. Diese kann jedoch ausgetauscht werden gegen Elementarer Sandsturm, denn dann kann der Sturm extrem viele Statuseffekte auslösen. Vor Allem mit einer Nahkampfwaffe die auf Status spielt, ist eine extreme Schadenssteigerung möglich. Ich nutze hierfür die Cautacyst oder den Bo Prime.
Ivara
Ivara ist eine Jägerin, die zielgenau Feinde aufspüren und mit zahlreichen Tricks und Fähigkeiten zur Strecke bringen kann. Sie kann Gegner einschlafen lassen, Köder legen und sogar ihr eigenes Team unsichtbar machen. Eine gut gespielte Ivara kann sich rund um die Uhr in Unsichtbarkeit hüllen und Feinden keine Chance lassen, sie je auch nur zu verletzen.

1.) Infiltrationsbuild
In diesem Build erhöht Ihr die Dauer stark und erhöht Reichweite auf etwa den Grundwert, um den negativen Effekt von Engstirnig auszugleichen. Damit seid Ihr in der Lage, mit der ersten Fähigkeit große Tarnfelder über lange Zeit zu erstellen, Feinde in großem Areal gut zu betäuben und zugleich könnt Ihr mit der dritten Fähigkeit ohne große Energieprobleme unsichtbar bleiben, weil die hohe Dauer die Aufrechterhaltungskosten senkt. Die zweite und vierte Fähigkeit sind wegen der sehr geringen Stärke hier nur bedingt zu empfehlen. Ich empfehle diesen Build für Spionagemissionen, weil Ihr hier wirklich dauerhaft unsichtbar sein könnt und dank Infiltrieren auch Laserschranken unbemerkt durchlaufen könnt.


2.) Schadensbuild
Maximiert in diesem Build die Stärke, die Energieeffizienz und erhöht auch die Dauer etwas. Dadurch wird der Schadensmultiplikator der zweiten Fähigkeit maximiert und kann extrem hohen Schaden verursachen und zugleich wird der Artemisbogen sehr viel stärker. Mit der dritten Fähigkeit könnt Ihr immer noch gut getarnt bleiben und habt zugleich den Vorteil eines stark erhöhten Kopfschussmultiplikators. Die Tarnung der ersten Fähigkeit ist hier etwas eingeschränkt, aber es ist möglich, sicht ein sehr kleines Tarnfeld zu erschaffen, was gerade mal für einen alleine reicht. Schlaf- und Lärmpfeile sind praktisch nutzlos, dafür funktionieren Schnur-Pfeile einwandfrei.


Zusatz: Der Artemisbogen
Dieser Bogen kann seit Update 23 als eigenständige Waffe gemoddet werden.
Khora
Die Meisterin der Kavats führt ihr treues Haustier Venari in den Kampf gegen ihre Gegner. Ausgerüstet mit einer dornengespickten Peitsche reisst sie den Gegnern das Fleisch von den Knochen, kann aber auch gleichzeitig Gegner in engen Seilen festbinden.

Zwar ist Khora genau so mobil wie ihr Kavat, doch auch im stationären Kampf kann sie dank ihrer Dornenkuppel bestehen, welche Gegner weiträumig festhält und über Zeit schädigt.

1.) Allroundbuild
Erhöht für Khora am Besten alle Fähigkeiten geringfügig, aber konzentriert euch überwiegend auf die Dauer. Dadurch könnt ihr die Gegner viel länger mit ihrer 2. oder 4. Fähigkeit festhalten. Die 130% Stärke sind meiner Meinung nach ausreichend, weil der größte Teil ihres Schadens den Combo-Counter und den Mods in der Nahkampfwaffe entstammen.
Limbo
Limbo manipuliert die Ebene der Existenz, um seine Feinde aufzuteilen und sie im Rift zu beherrschen. Auf diese Weise kann Limbo Verbündete schützen und ihnen im Rift zusätzliche Energieregeneration beschaffen.

Andererseits kann ein gut gemoddeter Limbo auch sehr offensiv gespielt werden und ganze Gegnerhorden manipulieren und so zu leichter Beute machen.

1.) Kataklysmusbuild/Riftschadensbuild
Erhöht die Reichweite deutlich und vernachlässigt auch Stärke und Dauer nicht. Mit diesem Build ist es unglaublich leicht ein großes Areal mithilfe der Kataklysmus-Fähigkeit in den Rift zu packen. Wenn Ihr dann die Gegner im Rift habt, verursacht ihr durch die dritte Fähigkeit und (möglicherweise auch mit deren Augment) unglaublichen Schaden gegen Alles im Rift.


2.) Dauer-/Rettungsbuild
In diesem Build wird die Dauer maximiert, um sich selbst und Verbündete möglichst lange im Rift zu halten. Der Reichweitennachteil von Engstirnig sollte durch Ausdehnung etwas kompensiert werden. Durch die hohe Dauer können Verbündete langfristig vor Feinden geschützt werden oder Feinde daran gehindert werden, hohen Schaden zu verursachen. Ist ein Verbündeter oder ein Rettungsziel kurz vorm Sterben, packt es mit der ersten Fähigkeit in den Rift, damit das Ziel durch den Augment Zuflucht geheilt wird.
Loki
Anders als Ash ist Loki kein einfacher Mörder, sondern ein Infiltrator und ein Täuscher. Es gibt viele Möglichkeiten, ihn zu spielen. Oft wird er als dauerhaft getarnter Assassine gespielt, welcher von Gegnern nicht bemerkt wird, um etwa in Spionagen ungestört spielen zu können. Im direkten Kampf kann Loki jedoch ebenfalls sehr hilfreich sein, weil er dank seiner Entwaffnungsfähigkeit große Gegnergruppen dauerhaft entwaffnen kann und so in den Nahkampf zwingt.

1.) Tarnungsbuild
Hierbei muss zunächst einmal die Dauer auf das Maximum gebracht werden. Energiemange und Effizienz sollten ebenfalls erhöht werden. Da Loki keine Stärke benötigt, kann das Reichweiten-Minus, das durch Engstirnig verursacht wird, auch wieder mit Überdehnt ausgeglichen werden. Auf diese Weise kann Loki zur Not auch noch seine anderen Fähigkeiten einsetzen. Hauptsächlich sollte Loki sich jedoch auf seine Tarnung konzentrieren und Gegner unsichtbar meucheln. Durch das Augment Gedämpfte Unsichtbarkeit könnten außerdem auch laute Waffen lautlos gemacht, sodass man weder gesehen noch gehört wird.


2.) Entwaffnungsbuild
Die Reichweite muss hier auf maximaler Reichweite sein, um ein möglichst großes Areal abzudecken. Zudem sollte die Effizienz mindestens 160 Prozent erreichen, um die Fähigkeit permanent einsetzen zu können. In den übrigen Modplätzen kann man die Dauer, welche durch den Einsatz von Flüchtige Expertise verloren geht, wieder durch den Einsatz von Mods wie Kontinuität hochheben, damit man sich zur Not noch tarnen kann. Es könnte zudem auch noch der Augment Strahlende Entwaffnung genutzt werden, um entwaffnete Gegner zu verwirren. Ich habe ihn nicht drin, weil ich will, dass die Gegner zu mir kommen.
Mag
Mag ist ein Warframe, der eher auf unterstützende Fähigkeiten, als auf Schaden setzt. So kann sie zum Beispiel die Schilde von Verbündeten wieder aufladen.

Ihre Fähigkeiten, Feinde zu magnetisieren um alle Kugeln ins Ziel treffen zu lassen, kann sich als äußerst nützlich erweisen. Dank vollständiger Kontrolle über das umliegende Magnetfeld, ist Mag eine Meisterin im Manipulieren des Gegners.

1.) Allroundbuild
Mit diesem Build soll Mag auf alle vier Fähigkeiten spielbar sein. Durch die Dauer ist die Polarisierung und der Rüstungsverlust durch das Augment in ausreichender Zeit vorhanden und es kann trotzdem jede Fähigkeit oft verwendet werden ohne sich übertrieben viele Gedanken über Fähigkeitseffizienz zu machen. Durch die Mod Gegenpuls erhalten alle Gegnerwaffen Hemmung und können so nicht mehr feuern. Damit sind Grineer und Corpus lahmgelegt. Gegen infizierte würde ich das Augment für die 4. Fähigkeit slotten.
Mesa
Die Pistolenmeisterin Mesa ist eine wahre Virtuosin im Umgang mit Pistolen aller Art. Ihre Fähigkeiten verstärken Schussschaden von Mesa und Verbündeten erheblich.

Auch kann sie sich gegen feindlichen Schaden durch Schusswaffen schützen, um so wie ein Fels in der Brandung darzustehen. Und sollte es einmal soweit kommen, dass Mesa sich großen Mengen Gegnern gegenüber sieht, zückt sie ihre beiden Peacemakerpistolen, um sie mit schneller Geschwindigkeit hinzurichten.

1.) Allroundbuild
In diesem Build können alle vier Fähigkeiten Mesas wunderbar verwendet werden. Hierzu kann Reichweite völlig vergessen werden, weil die Fähigkeiten davon nicht oder nur kaum betroffen sind. Stärke sollte hochgezogen werden. Die Effizienz sollte maximiert werden, doch achtet darauf, dass ihr keine Rang 5 Flüchtige Expertise nutzt, um die Dauer nicht unnötig runterzuziehen. Dank der Werte könnt ihr alle Support-Fähigkeiten gut nutzen, aber vor Allem auch extremst viel Schaden mit den Regulatoren verursachen.


Zusatz: Regulatoren
Seit Update 23 können die Regulatoren eigenständig gemoddet werden.

Mirage
Die Meisterin der Trickkünste selbst zu meistern ist eine etwas kniffligere Angelegenheit. Im Grunde gibt es drei verschiedene Möglichkeiten, sie zu spielen. Als todbringende Illusionsmeisterin, welche sich selbst vervielfältigt und Feinde mit schierer Waffenkraft niederschießt. Als Täuscherin, welche mit dem Lichtprisma große Gegnergruppen auf einmal blendet und so offen für Angriffe lässt. Oder als Inkarnation von Licht und Schatten, welche die Buffs der Sonnenfinsternis an Verbündete weitergibt.

1.) Allroundbuild
Mit diesem Build kann Mirage alle vier Fähigkeiten sehr gut ausreizen, ohne hinsichtlich Stärke oder Dauer Abstriche zu machen. Wichtig ist, dass die Doppelgänger stets aktiv sind, um den Schaden auf sie abzulenken. Dadurch kann Mirage sehr gut als Waffenträger oder Störer genutzt werden, weil mit der 2. Fähigkeit viele Fallen gelegt werden können.


2.) Doppelgängerbuild
In diesem Build wird die Dauer maximiert, um die Doppelgänger möglichst lange aktiv zu haben. Das ist insofern wichtig, weil die Doppelgänger durch das Augment Horrorkabinett Schadensboni ansammeln, die nach Ablauf der Fähigkeit verfallen. Stromlinie und Verstärken ergänzen das Build, um für die Fähigkeiten etwas weniger Energie zu brauchen und damit die Doppelgänger und der Buff der dritten Fähigkeit etwas mehr Wirkung haben.


Anmerkung: Aufgrund der starken Reichweitenlimitierung der 4. Fähigkeit und der Unfähigkeit durch Hindernisse und nur noch bei direktem Sichtkontakt zu blenden, habe ich kein Blendbuild für Mirage geaddet. Es lohnt sich meiner Ansicht nach schlicht nicht mehr.
Nekros
Nekros nutzt seine dunklen Kräfte um Feinde zu manipulieren, lebende wie tote Gegner gleichermaßen. Oft wird Nekros mit seiner Rolle assoziiert, die Leichen von Gegnern zu entweihen, um mehr Loot aus ihnen herauszupressen. Er kann aber auch als ein sehr starker Massenkontrolleur wirken, wenn er große Gegnermengen als Armee aushebt.

1.) Allroundnekros
Durch die Überarbeitung der Fähigkeiten kann Nekros mittlerweile sehr effektiv auf alle vier Fähigkeiten gespielt werden. Er kann das Entweihen dank Ausrauben und seiner passiven Fähigkeit praktisch dauerhaft angeschaltet lassen und mit der Furcht-Fähigkeit großflächig Gegner manipulieren. Die Armee hat 7 Soldaten, die ordentlichen Schaden machen, dafür aber auch recht schnell zerfallen. Die erste Fähigkeit hat richtig Wumms und wirft Gegner um und kann daher genutzt werden, um Prioritätsziele auszuschalten. Wer die Mod Gesundheitsumwandlung besitzt, kann diese auch nutzen, denn dadurch wird Nekros unglaublich robust gegen Schaden.


2.) Terrornekros
Durch die hohe Stärke kann Nekros mit seiner Furcht nicht nur Gegner in die Flucht schlagen und deren Rüstung senken. Dank des Augments 'Schleichender Schrecken' kann er hier außerdem auch deren Bewegungs- und Angriffstempo reduzieren. Dieser Effekt wirkt zusammen mit anderen Verlangsamung (bspw. Nova) und kann Gegner damit fast zum Stillstand bringen.
Nezha
Der Feuerteufel Nezha ist aus meiner Sicht eine Mischung aus der Schadenswirkung von Ember und der Ausdauer von Chroma. Er kann feurige Pfade hinter sich her ziehen und Feinde bei Kontakt in Flammen aufgehen lassen. Zugleich kann er sich mit seinem Halo aber auch vor feindlichem Beschuss schützen und so trotz seines wenigen Lebens extrem lange feindliche Geschosse aushalten. Mit seinen Chakrams kann Nezha auch auf Distanz Schaden machen und sie sogar zum Teleport nutzen.

1.) Allroundbuild
Erhöht in diesem Build die Reichweite und die Effizienz über alle Maßen, aber senkt die Dauer nicht zu sehr. Auf diese Weise ist Nezha sehr vielseitig. Sie kann einen Geschwindigkeitsbonus erhalten und sich auch mit dem Halo schützen, jedoch sind beide Effekte nicht so stark ausgeprägt, aber das Halo reicht zumindest, um schwachen Feindbeschuss wunderbar aushalten zu können. Hauptfokus in diesem Build liegt in der Kontrolle von Gegnermassen. Mit einer solchen Reichweite können die Göttlichen Speere Nezhas Gegner in mittelweitem Umfeld in ihrer Position festhalten und sie wehrlos machen, sodass Ihr dann leichtes Spiel habt.
Nidus
Nidus ist eine Ausgeburt des Befalls und hat es dennoch geschafft, seinen Verstand zu bewahren. Er nutzt die Macht von Mutationen und infiziertem Fleisch für seine Zwecke und kann ganze Areale in ein mit Sporen und Tentakeln verseuchtes Gebiet verwandeln.
Doch auch seinen Verbündeten kann Nidus helfen, denn die Geheimnisse des Befalls sind nicht nur auf Zerstörung ausgelegt, sondern können auch Verletzungen heilen und verhindern. Nidus ist also ähnlich wandelbar wie der Befall selbst.

1.) Allroundbuild
In diesem Build habe ich keinen Wert auf unter den Ausgangswert verringert. Nidus erhält seine Energie über die Mod Zorn/Jäger-Adrenalin und kommt damit auch aus meiner Sicht einwandfrei klar. Durch Naturtalent kann Nidus seine Fähigkeiten blitzschnell einsetzen und so auf überraschend auftauchende Gegnergruppen schnell reagieren. Mit 215% Stärke ist Nidus zwar nicht maximiert, aber da er dank des Augments 'Unstillbar' sehr schnell infiziert wird, steigt der Schaden sehr sehr schnell an.

Nova
Nova ist der Warframe, welcher am Häufigsten genannt wird, wenn es um den Begriff Massenkontrolle geht. Mit ihren Fähigkeiten kann Nova riesige Gegnermengen kontrollieren und manipulieren, um verbündeten Warframes das Töten zu erleichern. Sie kann jedoch auch tödliche Antimateriekugeln abfeuern, welche hohen Schaden in einem Areal verursachen oder mit Portalen schnelle Rückzugswege eröffnen.

1.) Slow-Nova
Der Klassiker setzt auf hohe Fähigkeitsdauer, um der vierten Fähigkeit eine maximale Ausbreitung zu gewähren. Je höhe die Dauer, umso weiter reicht die Antimateriewelle. Jeder betroffene Gegner wird stark verlangsamt und erhält sehr viel mehr Schaden. Die anderen Fähigkeiten sind praktisch nicht nutzbar, weil durch die verringerte Reichweite kaum Gebiet abgedeckt werden kann. Das Portal macht Nova zudem etwas mobiler und erhöht Bewegungs- und Angriffstempo. Durch die verringerte Reichweite schießt die 1. Fähigkeit nicht auf Gegner und die Schadensreduktion von 5% pro Kugel kann leicht erhalten werden. Sollte doch mal ne Kugel wegfliegen, kann die Fähigkeit dank Neutronenstern jederzeit neu gewirkt werden.


2.) Speed-Nova
Anders als bei der Slow-Nova soll bei der Speed-Nova die Antimateriewelle die Gegner beschleunigen. Hierzu muss mithilfe der Mod Überdehnt die Fähigkeitsstärke auf 40 Prozent gedrückt werden, damit Gegner schneller werden. Durch die erhöhte Reichweite ist es außerdem möglich Kettendetonationen in der Molekularen Sättigung loszutreten. Obwohl die Gegner schneller sind, ist die Schadensanfälligkeit jedoch auf dem gleichen Wert, sodass eine Speed-Nova häufig bei schnellen Farm-Runs benutzt wird.


3.) Hybrid-Nova
Bei dieser Nova wird auf den Einsatz von korrumpierten Mods überwiegend verzichtet, um alle Fähigkeitsmodifikatoren über hundert Prozent zu halten. Auf diese Weise kann man die Nutzung des Portals und des Antimaterietropfens optimieren. Das Augment für den Antimaterietropfen kann feindliche und verbündete Schüsse absorbieren, um den verursachten Schaden zu erhöhen. Statt Kraftvoller Trift oder Augur Nachricht kann auch kann auch Fluchtgeschwindigkeit genutzt werden, um das Portal zu verbessern.


Nyx
Gedankenkontrolle und psychische Angriffe machen Nyx zu einem gefährlichen Gegner. Obwohl sie nicht so groß und stark wie alle anderen Warframes ist, kann sie durch Gedankenmanipulation das Blatt wenden. Egal ob sie sich mittels Absorbtion hinsetzt und riesige Schadensmengen von Verbündeten fernhält oder per Chaos ganze Gegnergruppen verwirrt. Sie kann auch Gegner übernehmen und sie für sich kämpfen lassen, wobei sich der Schaden der übernommenen Gegner auf das bis zu fünffache steigern kann.

1.) Allroundbuild
Effizienz muss maximiert werden, damit der Energieverbrauch pro Sekunde und pro Schadenspunkt möglichst gering ausfällt. Die Reichweite sollte ebenfalls maximiert werden, damit die Blase möglichst große Areale abdeckt und viele Verbündete schützen kann. Dauer und Stärke sind nicht ganz so wichtig, können jedoch aufgestockt werden, um die negativen Effekte von Flüchtige Expertise beziehungsweise von Überdehnt auszugleichen. Wenn ihr den Augment Assimilieren verwendet, kann Nyx während dem Absorbieren noch langsam umherlaufen.


2.) Chaosbuild
Auch in diesem Build muss die Reichweite maximiert werden, damit möglichst viele Feinde gleichzeitig betroffen sind. Die Dauer sollte mithilfe von (Primed) Kontinuität und Konstitution erhöht werden, damit Chaos nicht so häufig neu gewirkt werden muss. Durch das Augment Chaos Sphäre wird Chaos zu einem sich selbst auffrischenden Effekt. Feinde, die in das Areal reinlaufen werden auch nachträglich noch verwirrt und greifen Verbündete an.
Oberon
Gleichsam begabt im Heilen seiner Verbündeten, wie im Vernichten seiner Gegner verkörpert Oberon die Balance, die die Tenno aufrecht zu halten geschworen haben. Mit seinem Strahlungsschaden kann er auch schwer gepanzerte Gegner leichter ausschalten und irritieren. Mit seiner Heilung und seinem geweihten Boden stellt er Heilung und Buffs für Verbündete zur Verfügung. Oberon ist im Grunde der Allrounder schlechthin unter allen Warframes.

1.) Allroundbuild
Oberon ist nicht umsonst ein perfekter Allrounder, daher versucht am Besten nicht, ihn in irgendeine Richtung zu spezialisieren. Am Besten läuft er, wenn alle Fähigkeiten gleichermaßen nutzbar sind. Mit der ersten und vierten Fähigkeit schmeißt ihr Gegner um und verstrahlt sie gleichermaßen. Durch den Einsatz des Augments für den geweihten Boden kann auch der Boden als günstige und doch wirkungsvolle Schadens- und Verstrahlungsquelle dienen. Mithilfe der dritten Fähigkeit kann Oberon zudem richtig stark heilen, wenn auch nur Leben und keinen Schild und auch das Ausbluten von Liegenden verlängern.


In diesem Build ist das Augment beliebig tauschbar, jedes der vier Oberon-Augmente funktioniert gut, egal ob ihr mit der ersten Fähigkeit lieber Verbündete stärken oder mit der vierten großflächige Todesfelder schaffen wollt; die Möglichkeit besteht!
Octavia
Octavia ist die Meisterin der Musik und nutzt diese, um mit den Beats und der Melodie bei Gegnern und Verbündeten gleichermaßen einwirken zu können. Feinde werden von der Musik verwirrt und geschädigt, während rhythmisches Bewegen von Verbündeten zur Musik den Schaden erhöhen kann oder sogar sie sogar tarnen kann.

1.) Allroundbuild
Mit diesem Build können alle vier Fähigkeiten wunderbar genutzt werden. Mit der ersten Fähigkeit, Schläger, könnt ihr in einem großem Feld Gegner schädigen und mit Resonator ebenfalls großflächig Gegner anziehen und kampfunfähig machen. Zudem ist die Dauer immer noch hoch genug, um mit der dritten Fähigkeit immer noch fast 20 Sekunden getarnt sein.


Zusatz: Musik
Wichtig ist für die Effektivität die Musik, die ihr mit der Mandachora zusammenstellt. Falls Ihr Interesse an drei ganz guten Musikstücken habt, kann man mich ingame auch anschreiben, dann kann ich euch die geben.
Rhino
Rhino ist ein schwerer Warframe und vereint offensive und defensive Fähigkeiten. Mithilfe seiner Eisenhaut kann er riesige Schadensmengen schlucken, bevor es überhaupt an sein richtiges Leben gelangt. Mit Brüllen verstärkt der den Schaden von sich selbst und von Verbündeten. Stampfen wirft Gegner in der Nähe um, verursacht hohen Schaden und betäubt sie eine Zeit lang. Kurzum: Neulinge sind mit Rhino meist sehr gut bedient. Doch gerade die Neulinge haben ja oft Probleme mit effizienten Builds, also hier einige Vorstellungen.

1.) Selbststärkungsbuild
Macht in diesem Build Dauer und Stärke sehr hoch. Dadurch steigert sich die Menge an Leben, die Eure Eisenhaut verkraften kann, bevor sie ausfällt. Durch die hohe Dauer wird außerdem die Reichweite des Ansturms stark erhöht und gleichzeitig die Länge des Schreis auf fast eine Minute gesteigert. Das Augment Eisernes Schrapnell halte ich für sehr wichtig, weil es Euch erlaubt, die Eisenhaut neuzumachen, wenn sie zu gering wird. Sonst müsstet Ihr vielleicht irgendwann mit nur 1 Prozent Haltbarkeit einen Kampf beginnen.


2.) Stampferbuild
In diesem Build wird Stärke erhöht und die Reichweite erhöht. Ich habe mich nur für Ausdehnung entschieden, um den Menge an Leben in der Eisenhaut konstant zu halten. Ziel hier ist es, große Gegnergruppen auf einmal zu betäuben, wenn man beispielsweise einen Verbündeten wiederbelebt. Durch das Stampfen füllt Ihr außerdem die Eisenhaut wieder auf, sodass Ihr bei geschicktem Spielen niemals Schaden erleiden werdet.
Saryn
Ihre giftigen Angriffe sind schrecklich effektiv gegen organische und synthetische Gegner und ihre Fähigkeit sich zu häuten macht sie zu einem schwer zu treffenden Ziel. Mit ihren giftigen und korrosiven Attacken kann Saryn auf dem Schlachtfeld zu einem Albtraum werden. Mit Miasma können ganze Gegnerspawns auf einmal vernichtet werden. MIt Häutung kann sie sich mit sehr hoher Rate selbst heilen und richtig eingesetzt kann Saryn sogar ihre Verbündeten mit Gift verstärken.

1.) Allroundbuild
Haltet in diesem Build alle vier Modifikatoren über hundert Prozent. Mit Kontinuität könnt Ihr zusätzliche Dauer erhalten, wodurch Ihr Flüchtige Stärke einsetzen könnt, ohne dass die Dauer darunter leidet. Ihr müsst unbedingt die Reichweite auf mindestens 145% halten, ich habe mich zusätzlich noch über Überdehnt entschieden. Dadurch kann Saryn extrem weit ihre Sporen verteilen und kann so extremst viel Schaden aufbauen.


Anmerkung
Seit Update 22.20 wurde Saryn stark überarbeitet. Vorherige Builds waren nicht mehr valide und es macht meiner Ansicht nach kaum Sinn einen vollen Buffbuild für Verbündete (1. Augment) zu spielen, sondern ausschließlich ein Allroundbuild kann Saryn's Vorzüge gänzlich ausnutzen.
Titania
Titania ist eine Inkarnation der einst großen und wilden Wälder des Planeten Erde. Auf schnellen Schwingen fliegt sie in die Schlacht und verbreitet mit ihren Schnellfeuerpistolen Dex Pixia Verderben unter den Feinden der Natur oder bietet sie gar als Tribut an, um Verbündeten mächtige Kampfboni zu gewähren.

Mit Titania habt ihr nicht nur einen Warframe sondern ein ganzes Sammelsurium an Bonuseffekten für Euch und Euer Team!

1.) Allroundbuild
Für Titania sehe ich momentan kaum einen Grund ein spezialisiertes Build zu erstellen. Ich kann mit diesem Build einfach die Buffs aufrechterhalten und zugleich im Feen-Modus der letzten Fähigkeit enorme Schadensmengen verursachen. Dank des Augments für die vierte Fähigkeit kann nach Einsetzen einer Fähigkeit (die 4. zu aktivieren zählt auch!) der Schaden pro Zeit extrem gesteigert werden.


Zusatz: Dex Pixia und Diwata
Diese beiden Waffen sind seit Update 23 separat modbar.
Trinity
Trinity ist aus meiner Sicht der vielseitigste Warframe im gesamten Spiel. Sie kann ein ausgezeichneter Supporter sein, welche ganze Teams am Leben erhält. Ebenso kann sie aber auch ein aggressiver Frontkämpfer sein, welcher allein alle Feinde auf einmal tankt. Leider sind ihre Fähigkeiten fast alle sehr spezifisch, sodass jeder Build fast immer nur auf eine Fähigkeit ausgelegt ist.

1.) Allroundbuild
Hierbei muss die Reichweite maximiert werden und die Dauer relativ hoch gewählt werden. Auf diese Weise kann Link lange aktiv bleiben und Schaden von der Trinity selbst auf Feinde in der Nähe ableiten. Durch die erhöhte Dauer ist es in diesem Build auch möglich die Segnung zu nutzen, um eine mittellange Schadensreduktion zu gewähren.


2.) Energievampirbuild
Hierbei wird der Fokus auf die Fähigkeit Energievampir gelegt, um für sich selbst und verbündete Warframes Energie zu erschaffen. Dazu muss die Fähigkeitsstärke sehr hoch werden, Blinde Wut und Flüchtige Stärke sind Pflicht. Auch die Reichweite sollte sehr hoch gewählt werden. Was niedrig bleiben soll, ist Fähigkeitsdauer. Diese sollte mit Flüchtiger Stärke und Flüchtiger Expertise auf ein Minimum gesenkt werden, damit die Energie aus dem Energievampir schnell freigesetzt wird. Durch das Augment Vampiregel erschafft Energievampir für Verbündete Überschilde, wenn ihre Energie voll ist.


Valkyr
Geschmiedet in den Laboren des Zanuka-Projektes war die ursprüngliche Valkyr grausamen Experimenten unterworfen, die sie verstört, wütend und erschreckend geschickt im Töten zurückließ.
Mit Valkyr hat man eine wahre Tötungsmaschine, welche sich durch brutal durch alles durchkämpfen kann, während sie selbst wie ein Fels in der Brandung darsteht.

1.) Allroundbuild
In diesem Build wird die Dauer mit Engstirnig und Kontinuität erhöht, um die Standarddauer von Kriegsschrei zu erhöhen. Durch die erhöhte Dauer wird außerdem der Energieverbrauch pro Sekunde bei Hysterie gesenkt. Ziel des Builds ist eine ausdauernde Kämpferin im Nahkampf und im Kampf auf engem Raum zu bekommen.


2.) Umbral Valkyr
Wenn jemand sehr viele Forma's übrig hat, kann man die Mods aus der Quest 'Das Opfer' nutzen. Dadurch erhält Valkyr sehr viel mehr Stärke und Rüstung. Leben habe ich jetzt nicht reingekriegt, aber da habe ich auch nicht so viel Sinn drin gesehen, aber wer noch weiter formatieren will, kann das natürlich.


Zusatz: Valkyr's Klauen
Seit Update 23 sind die Klauen separat modbar.
Vauban
Der höchst taktische Vauban nutzt seine Fähigkeiten, um tödliche Fallen zu stellen, die seine Gegner schocken, einsperren oder zwischen den Dimensionen zerquetschen. Mit Vauban können große Gegnermengen manipuliert werden. Damit können sie mit Elektrofallen geschädigt werden, mit Fangnetzen festgehalten werden oder von einer Singularität langsam zermahlen werden. Vauban ist für defensive Missionen ein sehr hilfreicher Frame.

1.) Allroundbuild
In diesem Build sollten alle Modifikatoren auf über hundert Prozent bleiben. Mit den Teslakugeln können so einigermaßen weit reichende Blitze mit hoher Status-Chance platziert werden. Durch den Elektrizitäts-Status werden Gegner manchmal gelähmt oder festgehalten. Mithilfe der Shredderminen könnt ihr Gegner fast die komplette Rüstung zerstören oder mit anderen Minen verstrahlen. Mit diesem Build verursacht Vauban noch immer keinen guten Schaden, aber er hält Gegner großflächig fest und platziert zahlreiche Debuffs.

Volt
Volt kann elektrische Ladungen erzeugen und nutzen. Dieser Warframe kann hohen Schaden austeilen und bietet eine starke Alternative zum Schusswaffengebrauch. Volt ist ein guter Frame für den mobilen Kampf: Er kann die Geschwindigkeit von Verbündeten erhöhen, Feinde mit Blitzschlägen treffen oder elektrische Schilde gegen Feindprojektile aufstellen. MIt einer Überladung kann er auch feindliche Maschinen und Schilde schnell stark geschädigt werden.

1.) Überladungsbuild
Maximiert hierbei die Reichweite und erhöht die Stärke und Dauer ebenfalls. Die Reichweite muss sehr hoch gewählt werden, um großflächig Schaden zu erzeugen und die Gegner zu stunnen und gleichzeitig euren Schild aufzuladen. Bedenkt dass Volts passive Fähigkeit den Schaden massiv steigert, außerdem solltet ihr warten, bis die Gegner schön eng zusammen stehen.


2.) Eidolonschlächter
Erhöht hier die Dauer mit Engstirnig und (Primed) Kontinuität und erhöht anschließend auch die Stärke mit Flüchtiger Stärke und Verstärken. Das Augment Schocktruppe unterstützt Verbündete, indem es Ihnen zusätzlichen Schaden gewährt. Damit könnt ihr den Schaden, den kritischen Schaden und die Projektilgeschwindigkeit bei euch und Verbündeten steigern und zugleich mit den Schilden für Schutz sorgen.


Wukong
Wukong ist ein ausgesprochen ausdauernder Kämpfer, welcher wie kaum ein Zweiter in der ersten Schlachtreihe kämpfen kann, ohne zu Boden zu gehen. Mittels zahlreicher Tricks kann er sogar den Tod austricksen und sich durch seinen Tod noch heilen. Feinden macht er mit kurzen präzisen Schlägen seines Schlagstocks den Garaus. Diesen kann er nach Nutzen und Willen verlängern, verbreitern und schwerer machen und so Gegner mal mit flinken leichten Schlägen treffen oder mit einem hammerharten Schlag, der ganze Gruppen zu Boden wirft.

1.) Allroundbuild
Den Energieverbrauch der aufrechterhaltenden Fähigkeiten gering zu halten und gleichzeitig noch guten Schaden durch die erste und vierte Fähigkeit zu verursachen ist der Ziel dieses Builds. Beachtet dass das gleichzeitige Aktivieren der zweiten und vierten Fähgkeit einen ordentlichen Energieentzug auslöst, weswegen ich Zorn/Jäger-Adrenalin nutze. Dank des Augments 'Ursprüngliche Rage' für die vierte Fähigkeit steigert sich euer kritische Chance auch immer weiter je mehr ihr tötet, also immer rein in die Gegner.


Zusatz: Eisenstab
Seit Update 23 ist der Stab separat modbar.
Zephyr
Spezialisiert auf Luftangriffe und Mobilität, Zephyr herrscht von Oben. Mit ihren ersten beiden Fähigkeiten kann Zephyr lange in der Luft bleiben und Gegner so ausmanövrieren. Zudem fällt Zephyr wesentlich langsamer als andere Frames und kann mit Aimglide so eine Ewigkeit schweben. Aber auch ihre dritte Fähigkeit ist unglaublich nützlich, um feindliche Projektile abzuwehren. Und sollte man einmal Gefahr laufen, überrannt zu werden, kann man mit Tornados die Gegner wegblasen.

1.) Allroundbuild
Hierbei werden alle vier Modifikatoren geringfügig erhöht, jedoch ohne den Einsatz von korrumpierten Mods. Ziel in diesem Build ist es, alle vier Fähigkeiten einigermaßen gut verwenden zu können. Windschild ist in diesem Build mit dem Augment Jetstream in der Lage die Laufgeschwindigkeit und die Fluggeschwindigkeit von Projektilen stark zu verstärken. Waffen wie die Boltor oder Lanka können so den Gegner praktisch sofort erreichen.
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74 Comments
TheDarkRuler  [author] Aug 4 @ 9:37am 
@Blutlust:
Ich habe jetzt etwas Urlaub gehabt.
Alle Guides sind wieder aktuell.

Viele Guides sind geflogen, weil nicht mehr aktuell.

Außerdem habe ich sämtliche Bilder mit einem kleinen "Copyright" versehen.
Warum? Weil ich letztens gesehen habe, dass die Bilder oft kopiert und dann woanders als eigenes Konzept genutzt wurden. Braucht euch als Nutzer aber nicht interessieren.
Blutlust Jul 18 @ 7:39pm 
Umbra Excalibur fehlt da noch....
Man sieht das du dir mühe gegeben hast, mein Problem ist der Titel des Guides. ''Wie modde ich meine Warframes richtig?'' , Ich finde dieses ''richtig'' gehört da nicht hin, ich würde eher etwas nehmen mit stichworten wie : Fähigkeiten, Optimal nutzen. Weil jeder Spieler hat eine eigene Spielweise und weiß selbst wie er einen Warframe modden kann umdass ihm dieser in seiner Spielweise passt. Und ich würde langsam mal Anfangen vieles zu aktualisieren, Exalted Weapons etc, Saryn änderungen, Khora. Und ich würde auch dringend ein ''NICHT FÜR ANFÄNGER'' reinpacken, denn die wenigsten haben zu beginn zugriff auf Augment Mods, und ein Anfänger sollte sich erst um die Spielmechaniken selbst kümmern anstatt um sein ''perfektes-build'' denn das ist zu beginn echt unwichtig.
hdtmumu Jun 28 @ 5:23am 
muss sagen, habe gerade erst wieder angefangen, und viele warframes verpasst, danke für diesen überblick und die anreize der builds
TheDarkRuler  [author] Feb 12 @ 10:17pm 
Habe mich jetzt eingehend mit den "neuen" Frames auseinander gesetzt.
Einige (Atlas, Chroma) können mit den alten Builds weitergespielt werden.
Andere (Ember, Banshee, Zephyr) brauchen nen neuen Build, da denke ich demnächst mal genauer drübernach.
Dolan:pls_GER Feb 7 @ 10:09am 
Alter... geh andere nerven! Ernsthaft, was ist dein Problem? Idiot.
╙●donkong[ger]●╜ Feb 3 @ 7:59am 
Aber mal ernsthaft Ist Sich einen Spass erlauben gleich rumflamen ?
TheDarkRuler  [author] Feb 2 @ 11:33pm 
DE hat einige Änderungen angekündigt.
https://forums.warframe.com/topic/915093-dev-workshop-warframes-revisited/
Ich weiß noch nicht, wann sie reinkommen und möglicherweise sind dann einige der hier genannten Builds obsolet. Beachtet daher unbedingt immer den letzten Editierungsstand des Artikels. Ich schreibe hier noch mal rein, wenn alle Builds an die Neuerungen angepasst sind.
╙●donkong[ger]●╜ Feb 1 @ 2:47pm 
Was?Sich einen Spass erlauben und rumflamen ist das gleiche?Natoll:steamsad:
TheDarkRuler  [author] Feb 1 @ 11:01am 
@MacFail: Danke dir.

@Donkong[ger] : Weiß ja echt nicht, warum du hier dich immer noch rumtreibst, wenn du stets nur am rumflamen bist.