Warframe

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Wie modde ich meine Warframes richtig?
By TheDarkRuler
Eine ausführliche Auflistung aller im Spiel enthaltenen Warframes mitsamt ihrer Fähigkeiten und empfehlenswerten Builds für maximale Wirkung.
 
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Die Grundlagen
Willkommen zu meinem Guide!
Ich hoffe hier für alle Neulinge (und auch Fortgeschrittene) im Spiel WARFRAME einige Informationen bereitstellen zu können, mit denen es möglich sein wird, das Beste aus den Warframes herauszuholen. Bitte beachtet, dass es in diesem Ratgeber um die Builds selbst geht. Wenn Ihr grundlegende Fragen zu Spielmechaniken und Ähnlichem habt, empfehle ich Euch diesen Ratgeber von play4me.

Fähigkeitsmodifikatoren
Diese heißen Effizienz, Stärke, Reichweite und Dauer.
Bei jedem Warframe ist jeder Wert standardmäßig auf 100 Prozent.
Durch den Einsatz von Modifikationen können die Werte verändert werden.
Diese vier Modifikatoren beeinflussen die Art und Weise wie die Fähigkeiten Eures Warframes wirken. Eine erhöhte Fähigkeitsstärke erhöht beispielsweise oft den Schaden von Fähigkeiten. Eine erhöhte Effizienz reduziert die verbrauchte Energie pro Fähigkeit. Es ist wichtig, ein Auge auf die prozentualen Werte in den einzelnen Bereichen zu haben, damit Eure Fähigkeiten so wirken, wie Ihr sie braucht.

Andere Wirkungen
Es gibt jedoch auch Mods, die nicht auf die vier Grundmodifikatoren einwirken.
So etwa Vitalität, Umlenkung oder Sprint. Vitalität erhöht das maximale Leben, Umlenkung den maximalen Schild. Sprint beeinflusst Eure Laufgeschwindigkeit. Diese Mods haben nur sehr selten Einfluss auf Eure Fähigkeiten, sollten aber nicht vernachlässigt werden, weil gerade Vitalität und Umlenkung enorm wichtig für die Überlebensfähigkeiten Eures Charakters sein werden.

Auren
Anders als normale Mods können Auren nur in einen speziellen Modslot eingebaut werden, den sogenannten Aura-Slot. Eine Aura verbraucht keine Modpunkte, sondern gibt welche. Es ist daher empfehlenswert eine Aura mitzunehmen, um die Zahl der verfügbaren Punkte voll auszureizen. Zudem geben sie nicht nur Euch Boni, sondern dem gesamten Team, sodass sie extrem hilfreich sein können, wenn man mehrere Auren kombiniert. Auren erhält man ausschließlich durch Alarmierungsmissionen, also haltet die Augen danach auf.

Exilus-Mods
Neben dem Aura-Slot gibt es einen weiteren Modplatz, in welchem spezielle Exilus-Mods eingebaut werden können. Anders als Aura-Mods sind Exilus-Mods jedoch auch in die normalen Modplätze einbaubar. Umgekehrt geht das nicht, so passen Nicht-Exilus-Mods nicht in den Exilus-Slot. Exilus-Mods sind fast ausschließlich Hilfs-Mods, die keinen direkten Einfluss auf das Kampfgeschehen haben wie etwa Geschwindigkeitserhöhung oder längere Zeit beim Hacking. Auf diese Weise könnt Ihr die hilfreichen Mods benutzen, ohne das die Kampffähigkeiten Eures Warframes darunter leiden.

Augment-Mods
Es gibt bei den Syndikaten bestimmte Augment-Mods zu kaufen. Für nahezu jeden Warframe gibt es mindestens eine Augmentmod. Diese verändern keine Modifikatoren wie Stärke oder Effizienz, sondern sie verändern oder erweitern die dazugehörige Fähigkeit selbst. So fügt die Augmentmod Feuerbeben der Fähigkeit Welt in Flammen den Zusatzeffekt hinzu, getroffene Feinde nicht nur zu schädigen, sondern auch umzuwerfen.

Ein Beispiel

Weiter oben seht Ihr eine mögliche Konfiguration des Warframes Ember. Wie Ihr seht, ist dort bereits eine ganze Menge Mods verbaut alle mit unterschiedlichen Wirkungen. Anhand dieses Beispiels möchte ich nun erklären, was dort alles verbaut ist.

1.) Fähigkeitsmodifkatoren
Wie ihr sehen könnt, sind die Modifikatoren stark verändert. Effizienz beträgt 160%, Dauer 67%, Reichweite 145% und Stärke 185%.

Bei 160% Effizienz ist die Effizienz über dem Standardwert. Das heißt man verbraucht weniger Energie für seine Fähigkeiten. Bei 60% zusätzlicher Effizienz muss man für eine Fähigkeit, die sonst 100 Energie kostet nur noch 40 Energie zahlen.
Die Fähigkeitsdauer ist bei meine jetzigen Konfiguration unter 100%, denn sie liegt bei 67%. Das heißt, dass alle Fähigkeiten weniger lang dauern, als sie es normal täten. Die Dauer ist also um etwa ein Drittel gesenkt.
Analog zu der Effizienz sind bei Reichweite und Stärke die Werte wieder über 100%, sodass die Fähigkeiten weiter reichen und mehr Wirkung auf Feinde haben. Die genauen Veränderungen könnt Ihr später im Kapitel Ember nachlesen.

2.) Andere Wirkungen
In meiner Ember sind neben den Fähigkeitsmodifikatoren noch zwei weitere Mods eingebaut, die andere Werte verändern. Umlenkung und Primed Fluss. Umlenkung erhöht wie bereits zuvor geschildert die maximale Schildmenge. Fluss und Primed Fluss erhöht die maximale Energiemenge.

3.) Auren
Als Aura ist in diesem Warframe die Aura Energieregeneration eingebaut. DIese gewährt normalerweise zusätzliche Punkte. Weil der Auraslot jedoch der Polarität der Mod (-) entspricht, gewährt sie stattdessen 14 Punkte. Die Aura bewirkt bei jedem Spieler im Team eine geringe, automatische Energieregeneration über Zeit.

4.) Exilus
Als Exilus-Mod habe ich die Mod Flickflack eingebaut. Diese Mod hat keinen direkten Einfluss auf den Kampf, sie erhöht weder Leben oder verändert Fähigkeiten. Sie bewirkt lediglich, dass der Charakter, nachdem er umgeworfen wird, viel schneller wieder auf die Beine kommt. Die Exilus-Plätze sind standardmäßig deaktiviert und müssen erst durch die Benutzung eines Exilus-Adapters freigeschaltet werden.

5.) Augmente
Als Letztes möchte ich auf die Mod Feuerbeben aufmerksam machen. Diese Mod verändert eine einzelne Fähigkeit des Warframes Embers. In diesem Fall wäre es die Fähigkeit Welt in Flammen, welche dank der Mod getroffene Feinde ab sofort auch umwerfen kann.

Es scheint erst mal eine riesige Menge an Know-How erforderlich zu sein, um seine Warframes zu optimieren, aber ich hoffe, mit den jetzt folgenden Einzelbeispielen der jeweiligen Frames etwas Abhilfe schaffen zu können.
Vorwort zu den Builds
Bevor wir zu den Builds kommen, möchte ich gerne noch einige wichtige Informationen vorab geben.
  • Die hier geposteten Builds sind nach meinem persönlichen Geschmack gebaut worden. Ich selbst komme mit ihnen sehr gut klar. Wenn Ihr andere Builds habt, heißt das nicht, dass mein Build oder Euer Build schlecht ist. Jeder hat seine Herangehensweise. Ich zeige hier nur meinen Weg auf, um Neulingen einen Weg zu zeigen.
  • Manche Builds sind schlichtweg Fun-Builds oder sehr spezifische Builds, welche nur in bestimmten Situationen Nutzen bringen. Sie sind in anderen Situationen oft unnutzbar oder sogar vom Nachteil für dich und das Team. Ich werde, falls das ein solcher Build sein sollte, es dort noch mal genau erwähnen.
  • Manche Builds/Warframes sind nur beschränkt High-Level fähig. Ich separiere diesen Unterpunkt bewusst noch einmal vom vorherigen Punkt. Diese Builds sind auf Low- bis Mid-Level-Gegner ausgelegt. Bei Gegnerlevel 200+ in einem zweistündigen Überleben sind viele dieser Builds schlicht gesagt nicht brauchbar. Dafür sind meine Builds aber auch nicht gedacht, sondern sollen Neulingen nur zeigen, wie sie ihre Frames modden können, um gegen leichtere Gegner zu bestehen. Im Allgemeinen kann man aber sagen, dass alle Builds hier definitiv bis Gegnerlevel 60 geeignet sind, außer ich schreibe bei den Build zusätzlich etwas dazu.
  • Manche Builds sind mangels Formas noch unfertig und werden erst später ergänzt. Auch ich bin ein ganz normaler Spieler in Warframe. Auch ich muss meine Formas farmen und bauen und meine Warframes leveln. Manche Builds sind daher noch unfertig und werden daher später ergänzt.
  • Builds unterliegen einem steten Wandel.
    So können neue Mods veröffentlicht werden wie etwa Primed Verstärken oder Primed Stromlinie, welche dazu führen würden, dass manche der Builds komplett neu überdacht werden müssen. Andersherum können auch die Frames selbst verändert werden wie bereits geschehen bei Frost, Excalibur und Ember. Sollte das passieren, können alte Builds nicht mehr gelten. Ich schreibe daher immer hier, wann die Aktualität der Builds zuletzt gecheckt wurden.
    (Letzter Stand: 9. Juli 2017)

Das war das Vorwort. Viel Spaß nun mit den Builds.
Ash
Ash ist der Inbegriff eines Meuchelmörders und ist daher immer auf Angriff zu bauen. Richtig? Teilweise. Es gibt natürlich den offensiven Build, welcher sich nur mit der Ultimativfähigkeit beschäftigt und zum Farmen und großflächigen Vernichten von Gegnern ist das auch eine vollkommen ausreichende Konfiguration. Aber was ist mit seinen anderen drei Fähigkeiten? Auch auf diese ist ein Ash sehr gut spielbar.

1.) Allround-/Teleportangriffbuild
Mithilfe dieses Builds kann Ash sowohl auf extremen Einzelschaden spielen, indem er mit der Teleportfähigkeit und anschließendem Hinricht-Angriff agiert. Zudem kann mithilfe der vierten Fähigkeit auch großflächig angegriffen werden. Hierzu wäre es gut, wenn der Spieler Arkana Trickserei verwendet, weil die Kosten für die vierte Fähigkeit verringert sind, wenn Ash getarnt ist.


2.) Rüstungssenkungsbuild
In diesem Build ist es mithilfe des Augments Suchende Shuriken das oberste Ziel die Rüstung der getroffenen Ziele zu senken. Wenn man die 70% Rüstungsreduktion mit den 30% der eingebauten Ätzenden Projektion verrechnet, reicht das aus, um einem Gegner jegliche Rüstung für einen kurzen Zeitraum zu nehmen. Um diesen Zeitraum zu erhöhen, sollte die Dauer ebenfalls erhöht sein.


3.) Gruppentarnungsbuild
In diesem Build gibt Ash große Teile seiner Angriffsfähigkeiten auf, um heimlicher vorgehen zu können. Durch die erhöhte Dauer hält seine Tarnung eine ordentliche Zeit, genug um ungesehen vorrücken oder fliehen zu können. Die Reichweiche kann total vernachlässigt werden, weil die Reichweite der Augmentmod immer fest ist. Hierbei werden nämlich Verbündete in der Nähe ebenfalls von der Tarnung des Ashs betroffen. Richtig eingesetzt kann so ein ganzes Team ungesehen vorrücken und ahnlungslose Gegner überfallen.
Atlas
Atlas ist der steinharte Kerl unter den Warframes, im wörtlichen Sinne. Er kann Feinde sowohl mit schweren Schlägen treffen, sie versteinern und unter Steinen begraben. Und sollte es einmal zu hektisch werden, beschwört er sich einfach zwei Steingolems, die ihm helfen. Mit seinen harten Schlägen verursacht Atlas selbst auf hohem Gegneraufkommen verlässlichen Schaden und kann einer Lawine gleich in die Gegner reinrasen und zerschmettern.

1.) Allroundbuild
Ich habe für mich selbst die Entscheidung getroffen, dass ein möglichst breit gefächerter Build für Atlas die beste Wahl ist. Auf diese Weise kann man defensive Felsmauern errichten und gleichzeitig noch Feinde versteinern und Felsgolems für eine längere Zeit herbeirufen. Kein Wert sollte daher die hundert Prozent unterschreiten, um möglichst gute Kombinationsmöglichkeiten zu gewähren. Beachtet unbedingt, dass die erste Fähigkeit auf den Mods der Nahkampfwaffe basiert. Ohne ausgerüstete Nahkampfwaffe ist Atlas nicht auf diese Fähigkeit spielbar.


2.) Versteinerungsbuild
Mit diesem Build und dem Augment Erzblick sollen Gegner schnell und effizient versteinert werden. Beim Farmen von Rohstoffen und Modifikationen ist die zusätzliche Belohnung äußerst hilfreich. Auch für Codexjäger könnte das automatische Scannen recht hilfreich sein.
Banshee
Banshee manipuliert Schall und Geräusche und ist eine mächtige Unterstützerin im Kampf gegen große Gegnerhorden. Sie kann sie entweder über sehr lange Zeit zurückhalten, sie taub gegenüber Geräuschen machen oder durch das Aufzeigen von Schwachstellen schnell vernichten. Wie Ihr Banshee spielt, ist Euch überlassen, doch sei Euch versichert, dass dieser Warframe ein sehr breites Spektrum an Möglichkeiten zur Verfügung hat.

1.) Schallbeben-DPS-Build
Nutzt das Augment für die vierte Fähigkeit, Resonierendes Beben, um den Schaden, die Reichweite und den Energieverbrauch pro aktive Sekunde zu erhöhen. Damit kann Banshee auf manchen Karten fast die ganzen Gegner auf einmal angreifen, braucht aber irrwitzige Mengen an Energie. Es empfiehlt sich, Zenuriik auszuwählen, Syndikatswaffen von Red Veil/Cephalon Suda auszurüsten oder eine EV-Trinity im Team zu haben, wenn ihr den Build nutzen wollt.


2.) Schallbebenbuild-CC-Build
Indem die Effizienz und die Reichweite maximiert werden kann Banshee mit ihrer vierten Fähigkeit weite Gebiete sichern. Gegner, die versuchen, diese Areale zu betreten, werden schonungslos zurückgestoßen und können nicht weiter vorrücken. Der Schaden ist sehr gerring und wird schon bei Gegnern auf mittlerer Stufe nicht mehr reichen, um sie schnell zu töten, aber große Horden können zurückgetrieben werden, um einen Punkt zu erobern oder um einen gefallenen Verbündeten wiederzubeleben.


3.) Rüstungszerstörung/Resonanzbuild
Mithilfe des Augments für ihre erste Fähigkeit kann Banshee mehr mehreren Gegnern in kurzer Reichweite die Rüstung schwer schädigen. Hierbei ist es wichtig die Reichweite etwas zu erhöhen und die Dauer ebenfalls anzuheben. Es ist nicht wichtig, auf korrumpierte Mods zurückzugreifen, weil bereits mit den klassischen Mods wie Verstärken, Kontinuität und Ausdehnung eine effektive Rüstungszerstörung über mittellangen Zeitraum möglich ist. Durch die Resonanzaugment könnt ihr trotz der geringen Reichweite hier eine gute Verteilung der Schwachpunkte erreichen.


4.) Attentatsbuild
Hierbei nutzt ihr das Augment Wilde Stille, um vergrößerten Todesstoß-Schaden gegen alle Feinde im Bereich der Stille zu verursachen. Es empfiehlt sich hierbei den Fokus Naramon zu wählen, weil die Tarnung bei kritischen Treffern dafür sorgt, dass alle Nahangriffe Finisherschaden verursachen. Mit Wilde Stille und Naramons Narnung konnte ich im Simulacrum Level 140 Blutrote Eximi in wenigen Schlägen zerfetzen. Wichtig ist, dass ihr schnell zuhaut, bevor Gegner sich von der Betäubung durch die Stille erholt haben.
Chroma
Chroma ist Meister der Elemente und kann sowohl Gift, Feuer, Eis als auch Elektrizität als Element wählen, indem er seine Energiefarbe ändert. Weil dadurch teilweise auch die Wirkungen geändert werden, stehen bei unten genannten Builds auch immer die Elemente dabei.

1.) Allroundbuild/Selbststärkungsbuild
In diesem Build kann jede Fähigkeit gut verwendet werden. Ich empfehle das Element Feuer oder Eis für mehr Leben beziehungsweise für eine höhere Fernabwehr. Eine sehr hohe Fähigkeitsstärke ist ebenfalls sehr nützlich für kurzzeitige Nutzung der vierten Fähigkeit oder der Vexrüstung. Dieser Build ist sehr anpassungsfähig gegenüber Gegnern.


Es folgt nun eine Variante des Allroundbuilds, bei dem die Energieeffizienz total ignoriert wurde. Stellt vor Nutzung eines solchen Builds unbedingt sicher, dass genug Energie vorhanden ist, sonst ist dieser Build nicht nutzbar. Ist genug Energie vorhanden, kann mit diesem Build noch ein ganzes Stück mehr Schaden verursacht werden als mit dem Allrounderbuild weiter oben. Dafür ist der Energieverbrauch aber auch abnormal.


2.) Ultimativbuild
In diesem Build sollte Stärke und und Effizienz sehr hoch gewählt werden, weil die Ultimativfähigkeit praktisch permanent aktiv sein soll. Das gewählte Element sollte Feuer sein, weil der Wächter dann zusätzlich zum Schaden auch Rüstung zerstört. Reichweite kann erhöht werden, um die erste Fähigkeit ebenfalls nutzen zu können, weil sie in dieser Konfiguration hohen Schaden pro Sekunde verursacht und Gegner schnell in Brand steckt. In Verbindung mit einer Speed-Nova oder der Fähigkeit Brandbeschleuniger des Warframes Ember können mit diesem Build riesige Gegnermengen getötet werden. Wer eine Trinity im Team hat, kann statt Verstärken auch Blinde Wut nutzen!

Ember
Als Meisterin über das Feuer bringt Ember brennende Vernichtung über ihre Feinde. Jedoch war es bis vor Kurzem schwer, einen Build zu schaffen, welcher alle Vorteile ihrer Fähigkeiten in sich vereint. Es gibt einige mögliche Herangehensweisen, wenn man eine wahre Feuermeisterin schaffen will.

1.) Allrounderbuild
Mit diesem Build ist es Ember möglich, praktisch jede Fähigkeit zu nutzen. Hauptfokus liegt jedoch auf der Ultimativfähigkeit Welt in Flammen, welche leicht permanent aufrecht erhalten werden kann und für einen konstanten Schaden pro Sekunde sorgt. Für zusätzlichen Schaden kann die erste Fähigkeit gegen Einzelziele und die dritte Fähigkeit zur Flächenvernichtung genutzt werden. Bei großem Gegneraufkommen kann man Brandbeschleuniger nutzen, um einen sehr hohen Schadensmultiplikator zu erhalten. Und das was man nicht töten kann, wird mit der Augmentmod Feuerbeben zu Boden geworfen.

Als zweiten Build habe ich hier einen Alternativbuild mit extrem viel Fähigkeitsstärke eingebaut, da ist extremer Schaden bei der Welt in Flammen, dafür leidet die Energieffizienz aber drunter.


2.) Befallenenschreck
Dieser Build ist größtenteils nur gegen Befallene nutzbar. Durch die lange Dauer, die hohe Fähigkeitsreichweite und dem Augmentmod bewirkt Embers dritte Fähigkeit bei Feinden eine Panik. Feinde, die das Feuer betreten reagieren panisch und treten höchstwahrscheinlich die Flucht an. Gegen Corpus und Grineer ist der Build nicht zu empfehlen, weil der Build es erfordert, dass die Gegner in Nahkampfreichweite herankommen.
Equinox
Tag und Nacht, Angriff und Verteidigung, Gegner töten oder doch lieber manipulieren? Equinox ist ein Frame der Gegensätze und ist aus meiner Sicht der vielseitigste Frame, den man momentan nutzen kann.

Egal ob man großflächig Gegner zerstören, sie schlafen schicken will oder Verbündete stärken will, Equinox kann alles.

1.) Allroundbuild/Ultimativbuild
Equinox kann mit diesem Build jede Fähigkeit nutzen und auf fast jede Situation reagieren. Hauptfokus liegt aber definitiv auf der permanenten Aufrechterhalten seiner vierten Fähigkeit, um große Menge Schaden auszuteilen. Natürlich können spezialisierte Builds bessere Wirkungen bei bestimmten Fähigkeiten erzielen, doch wenn man einfach in zufällige Gruppen reingeht, ist ein Allroundbuild oft eine gute Wahl.


2.) Verlangsamungsbuild/Buffbuild
In diesem Build nutzt man die verlangsamende oder verstärkende Wirkung der dritten Fähigkeit dank des dazugehörigen Augments. Ich habe hier auf Blinde Wut verzichtet, weil es meinen Energieverbrauch unerträglich hoch gemacht hatte, bin aber mit der derzeitigen Konfiguration ganz zufrieden. Mit diesem Build sind alle Fertigkeiten nutzbar, es sollte jedoch bedacht werden, dass das Wechseln der Form jegliche aufgesammelten Boni des Augments zurücksetzt.


3.) Dualitätsbuild
Mit diesem Build erschafft Equinox einen Doppelgänger der unglaubliche Schadensmengen verursacht. Der Doppelgänger übernimmt die derzeit ausgerüsteten Waffen, also nehmt etwas mit hoher Genauigkeit und guter Feuerrate (Soma, Braton, usw.), damit der Schaden maximiert ist. Andere Fähigkeiten sind leider mit diesem Build aufgrund der verringerten Reichweite nur sehr mäßig nutzbar.

Excalibur
Excalibur ist der Meister des Nahkampfs in Warframe. Fast alle seine Fähigkeiten sind auf direkte Konfrontation mit dem Feind ausgelegt. Excalibur ist meist der Erste, der die Front erreicht und dort verbissen mit den Gegnern kämpft, bis diese tot sind ... oder er selbst. Es gibt drei gängige Builds, die häufig genutzt werden.

1.) Allrounderbuild *
In diesem Build wird sehr viel Fähigkeitsdauer und Effizienz genutzt, um die Kosten für Geweihte Klinge möglichst gering zu halten. Der Nahkampfschaden ist zwar aufgrund einer Fähigkeitsstärke von nur 200 Prozent nicht maximiert, doch reicht dies aus meiner Sicht völlig aus, um sehr hohen Schaden zu erzielen. Zudem ist es in dieser Konfiguration noch immer möglich, die anderen Fähigkeiten wie Blenden oder Radialer Speerstoß zu nutzen. Durch das Augment bewirkt die Blendung außerdem jedes Mal wenn man einen Gegner auf diese Weise lahmlegt, eine starke Nahkampfsschadenserhöhung.


2.) Geweihte Klinge-Build *
In diesem Build muss die Stärke maximiert werden und die Effizienz hoch gehalten werden, um die Nachteile von Blinde Wut auszugleichen. Die Mod Zorn erlaubt es uns die hohen Energieanforderungen auszugleichen, während die Mod Prime Kontinuität den Energieverbrauch über Zeit etwas mildert. In diesem Build sind andere Fähigkeiten praktisch nicht existent, aber der Schaden der Geweihten Klinge dafür sehr hoch.


3.) Radialspeerstoßbuild
In diesem Build wird maximale Fähigkeitsstärke, maximale Effizienz und maximale Reichweite erforderlich sein. Dauer ist komplett vernachlässigbar. Dieser Build fokussiert sich ausschließlich auf seine dritte Fähigkeit, um den Schaden zu maximieren. Diese Moddung wird meist in Verteidigungsmissionen in Verbindung mit einer Speed-Nova und einer EV-Trinity empfohlen.


* = Beachtet bitte, dass bei der Fähigkeit "Geweihte Klinge" nicht nur die Mods im Warframe zählen. Die Mods der Nahkampfwaffe werden ebenfalls in die Schadensberechnung der Fähigkeit Geweihte Klinge übernommen.
Frost
Als Meister des Eises ist Frost in vielen Teams ein gefragter Mitspieler. Hierbei kann er sehr stark auf seine dritte Fähigkeit, die Eiskuppel, spielen, um sich und das Team vor Feindbeschuss zu schützen. Oder er setzt auf seine anderen Fähigkeiten, um Feinde zu verlangsamen und so eine starke Massenkontrolle zu entwickeln.

1.) Eiskuppel- und Lawinenschildbuild
Hier werden Stärke und Effizienz möglichst hoch angesetzt. Durch die hohe Stärke erhält die Kuppel sehr viel zusätzliches Leben und durch die Effizienz ist es im Notfall auch bei geringer Energiemenge schnell möglich eine neue Kuppel zu errichten. Auch die Reichweite sollte durch Ausdehnung etwas erhöht werden, damit Flächeneffektsattacken wie Raketen nicht bis ins Zentrum der Kuppel reichen. Eine Besonderheit bei Frost ist die Auswirkung des Rüstungswerts. Bei ihm erhöht es nicht nur seine eigene Rüstung, sondern auch das maximale Leben der Kuppel. Durch die Augment für die Lawine gewährt jeder von der Lawine getroffene Gegner dem Frost und Verbündeten einen Schadensschild, der erst durchbrochen werden muss, bevor Schaden tatsächlich durchkommt.


2.) Allround-Verlangsamerungsbuild
Ist man nicht auf eine extrem starke Kuppel angewiesen, dürfte dieser Build etwas nutzerfreundlicher sein. Hierbei werden alle Fähigkeitsmodifikatoren über 100 Prozent gehalten, um sie alle einsetzbar zu halten. Hauptstärke ist daher die hohe Vielseitigkeit dieses Frosts. Einzelne Ziele können mit der ersten Fähigkeit lange eingefroren werden. Die Eiswelle verlangsamt nicht nur Gegner in einem kegelförmigen Areal, sondern vereist auch das Gebiet dank der Eiswellen-Widerstands-Augmentmod. Und in höchster Not kann man mit der Eiskuppel und der Lawinenfähigkeit, Gegner fernhalten oder unter Eis begraben.
Gara
Die gläserne Meisterin aus Cetus ist Meisterin im Verteidigen von Arealen. Sie kann mit ihren Glasspiegeln Gegner verwirren und sie dazu bringen, ihre Angriffe auf ihre Spiegelbilder zu konzentrieren. Zudem kann sie eine gewaltige Glasmauer erschaffen, welche großflächig Areale von Gegnern befreit und alle darin stehenden Feinde mit Glas überzieht. Mithilfe eines Glasgeschosses oder eines Glasschwerts kann Gara diese Feinde auch schlicht hinrichten und dabei massive Schadenszahlen erreichen.

Allroundbuild
Dieser Build ist für die optimale Nutzung aller vier Fähigkeiten genutzt. Ihre erste Fähigkeit kann massiven Schaden verursachen und kann bis Stufe 80-Gegner noch onehitten. Mit der zweiten Fähigkeit kann das Maximum an Schutz für Verbündete erreicht werden (90%). Die dritte Fähigkeit erzeugt massiv viele Spiegel und kann daher Gegner lange Zeit ablenken. Das Wichtigste ist jedoch die Glaswelle, welche ein riesiges Gebiet abschließen kann und bei der Zerstörung durch die 1. Fähigkeit ganze Spawns auf einmal vernichten kann. Bedenkt bei der 1. und 4. Fähigkeit, dass der Schaden direkt von den Mods in der Nahkampfwaffe abhängt und nicht nur von Fähigkeitsstärke!
Harrow
Harrow ist der dunkle Priester und Schirmherr der Weissagerin Paladino und Schirmherr des Red Veil-Syndikats. Seine Fähigkeiten dienen dazu den Gegner zu immobilisieren und zugleich durch Aufopferung eigener Werte starke Effekte für sich selbst und das gesamte Team zu generieren.

In den Händen eines guten Spielers kann Harrow den Gegnern jegliche Bewegungsfreiheit nehmen und das eigene Team mit Leben und Energie versorgen.

1.) Allroundbuild
Mit diesem Build kann man Gegner gut in Ketten legen und aufgrund der Fähigkeitsstärke so sehr viel Schild besorgen, welche man dann nutzen kann, damit der Sühne-Buff extrem lange und sehr stark wirkt. Ich nutze die Kanalisierung beim Thuriferar meistens nur so lange bis ich 5-8 Energie pro Tötung erhalte. Mit Kopfschuss sind das dann mehr als Genug um über die Runden zu kommen. DIe Ultimativfähigkeit dauert mit 9 Sekunden Gruppenschutz und 18 Sekunden Vergeltung ausreichend lange, um unvorhergesehene Gefahren gut kontern zu können.
Hydroid
Emporgestiegen aus den Tiefen des Ozeans, bändigt Hydroid die Macht des Wassers und verwendet sie für zerstörerische Angriff. So viel zum Beschreibungstext, denn Hydroid ist ein sehr vielseitiger Charakter, welcher für verheerende Angriffe genutzt werden kann. Er kann aber auch ein mächtiger Massenkontrolleur sein, welcher ganze Armeen in ihr feuchtes Grab ziehen kann. Wie Ihr Hydroid einsetzt, ist Euch selbst überlassen, doch seid gewarnt. Bei Hydroid lohnt es sich nicht, auf Allrounding zu spielen, es sollte schon sehr früh spezialisiert werden.

1.) Tentakelbuild
Bei diesem Build sollte die Dauer ungefähr nahe der hundert Prozent gehalten werden. Die Reichweite muss jedoch mittels Engstirning auf circa ein Drittel reduziert werden, weil das die Tentakel etwas näher zusammenbringt statt sie überall einzeln spawnen zu lassen. Stärke sollte ebenfalls erhöht sein, sodass die Tentakeln etwas Schaden machen. Nach einem Update ist es nicht mehr nötig, die Stärke für die Augment Stehlender Schwarm zu maximieren, weil es immer 100 Prozent Bonusbeute sind, also kann auf Blinde Wut verzichtet werden. Die Effizienz ist ebenfalls etwas zu erhöhen, damit die Tentakeln nicht allzu lange dauern und sie schneller an neuer Stelle recastbar sind. Außerdem werden dadurch auch die anderen Fähigkeiten billiger.


2.) Ertränkenbuild
Maximale Reichweite und Effizienz sind die Hauptschlüsselworte dieses Builds. Hierbei wird ausschließlich auf die dritte Fähigkeit gespielt, um ganze Gegnerteams in dem See zu ertränken, zu welchem Hydroid wird. Die Gegner sind dann aus dem Spiel genommen, sterben aufgrund der niedrigen Fähigkeitsstärke aber nicht, sodass keine neuen Gegner spawnen. Durch die Mod Heilendes Kielholen werden Verbündete, die über den See laufen, außerdem gut geheilt, sodass Ihr dem Team in längeren Kämpfen gut helfen könnt.
Inaros
Inaros ist der Herr des Sandes und der Herr der Wüsten des Planeten Phobos. Er verfügt über keinerlei Schild kann aber mit seinen Fähigkeit konstant Leben entziehen und es sich und Verbündeten zuführen.

Sobald er einmal seiner Gruft entstiegen ist, wird er seinen Feinden alles Leben entziehen, bis sie genau so leblos sind wie die Wüsten seines Heimatplaneten.

1.) Allroundbuild
Ich bevorzuge mit Inaros ein allroundfähiges Build, bei dem alle Werte über hundert Prozent sind. Auf diese Weise können Gegner in größerem Gebiet mit der ersten Fähigkeit betäubt oder mit der dritten Fähigkeit rumgeworfen werden und zugleich verliert die vierte Fähigkeit nicht komplett ihre Schadenswirkung. Durch den Mod Elementarer Sandsturm kann der Sturm extrem viele Statuseffekte auslösen. Vor Allem mit einer Nahkampfwaffe die auf Status spielt, ist eine extreme Schadenssteigerung möglich. Ich nutze hierfür die Cautacyst oder den Bo Prime.
Ivara
Ivara ist eine Jägerin, die zielgenau Feinde aufspüren und mit zahlreichen Tricks und Fähigkeiten zur Strecke bringen kann. Sie kann Gegner einschlafen lassen, Köder legen und sogar ihr eigenes Team unsichtbar machen. Eine gut gespielte Ivara kann sich rund um die Uhr in Unsichtbarkeit hüllen und Feinden keine Chance lassen, sie je auch nur zu verletzen.

1.) Dauer und Reichweiten-Build
In diesem Build erhöht Ihr die Dauer stark und erhöht Reichweite auf mindestens den Grundwert, um den negativen Effekt von Engstirnig auszugleichen. Damit seid Ihr in der Lage, mit der ersten Fähigkeit große Tarnfelder über lange Zeit zu erstellen, Feinde in großem Areal gut zu betäuben und zugleich könnt Ihr mit der dritten Fähigkeit ohne große Energieprobleme unsichtbar bleiben, weil die hohe Dauer die Aufrechterhaltungskosten senkt. Die zweite und vierte Fähigkeit sind wegen der sehr geringen Stärke hier nur bedingt zu empfehlen. Ich empfehle diesen Build für Spionagemissionen, weil Ihr hier wirklich dauerhaft unsichtbar sein könnt.



2.) Stärke-Build
Maximiert in diesem Build die Stärke, die Energieeffizienz und erhöht auch die Dauer etwas. Dadurch wird der Schadensmultiplikator der zweiten Fähigkeit maximiert und kann extrem hohen Schaden verursachen und zugleich wird der Artemisbogen sehr viel stärker*. Mit der dritten Fähigkeit könnt Ihr immer noch gut getarnt bleiben und habt zugleich den Vorteil eines stark erhöhten Kopfschussmultiplikators. Die Tarnung der ersten Fähigkeit ist hier etwas eingeschränkt, aber es ist möglich, sicht ein sehr kleines Tarnfeld zu erschaffen, was gerade mal für einen alleine reicht. Schlaf- und Lärmpfeile sind praktisch nutzlos, dafür funktionieren Schnur-Pfeile einwandfrei.



* = Bedenkt, dass der Artemisbogen die allgemeinen und bogenspezifischen Mods der Primärwaffe nutzt. Ohne eine ausreichende Moddung der Primärwaffe ist der Bogen schlicht unbrauchbar auf hohem Level.
Limbo
Limbo manipuliert die Ebene der Existenz, um seine Feinde aufzuteilen und sie im Rift zu beherrschen. Auf diese Weise kann Limbo Verbündete schützen und ihnen im Rift zusätzliche Energieregeneration beschaffen.

Andererseits kann ein gut gemoddeter Limbo auch sehr offensiv gespielt werden und ganze Gegnerhorden manipulieren und so zu leichter Beute machen.

1.) Kataklysmusbuild/Riftschadensbuild
Erhöht die Reichweite deutlich und vernachlässigt auch Stärke und Dauer nicht. Mit diesem Build ist es unglaublich leicht ein großes Areal mithilfe der Kataklysmus-Fähigkeit in den Rift zu packen. Wenn Ihr dann die Gegner im Rift habt, verursacht ihr durch die dritte Fähigkeit und deren Augment unglaublichen Schaden gegen Alles im Rift. Zudem stellt das Töten innerhalb des Rifts wieder Dauer für den Kataklysmus wieder her. Dieser Build ist vor Allem gegen Befallene effektiv, kann aber auch gegen alle anderen Fraktionen verwendet werden, wenn man beispielsweise einen Entwaffnungs-Loki oder Ähnliches im Team hat.


2.) Dauer-/Rettungsbuild
In diesem Build wird die Dauer maximiert, um sich selbst und Verbündete möglichst lange im Rift zu halten. Der Reichweitennachteil von Engstirnig sollte durch Ausdehnung etwas kompensiert werden. Durch die hohe Dauer können Verbündete langfristig vor Feinden geschützt werden oder Feinde daran gehindert werden, hohen Schaden zu verursachen. Ist ein Verbündeter oder ein Rettungsziel kurz vorm Sterben, packt es mit der ersten Fähigkeit in den Rift, damit das Ziel durch den Augment Zuflucht geheilt wird.
Loki
Anders als Ash ist Loki kein einfacher Mörder, sondern ein Infiltrator und ein Täuscher. Es gibt viele Möglichkeiten, ihn zu spielen. Oft wird er als dauerhaft getarnter Assassine gespielt, welcher von Gegnern nicht bemerkt wird, um etwa in Spionagen ungestört spielen zu können. Im direkten Kampf kann Loki jedoch ebenfalls sehr hilfreich sein, weil er dank seiner Entwaffnungsfähigkeit große Gegnergruppen dauerhaft entwaffnen kann und so in den Nahkampf zwingt.

1.) Tarnungsbuild
Hierbei muss zunächst einmal die Dauer auf das Maximum gebracht werden. Energiemange und Effizienz sollten ebenfalls erhöht werden. Da Loki keine Stärke benötigt, kann das Reichweiten-Minus, das durch Engstirnig verursacht wird, auch wieder mit Überdehnt ausgeglichen werden. Auf diese Weise kann Loki zur Not auch noch seine anderen Fähigkeiten einsetzen. Hauptsächlich sollte Loki sich jedoch auf seine Tarnung konzentrieren und Gegner unsichtbar meucheln. Durch das Augment Gedämpfte Unsichtbarkeit werden außerdem auch laute Waffen lautlos gemacht, sodass man weder gesehen noch gehört wird.


2.) Entwaffnungsbuild
Die Reichweite muss hier auf maximaler Reichweite sein, um ein möglichst großes Areal abzudecken. Zudem sollte die Effizienz mindestens 160 Prozent erreichen, um die Fähigkeit permanent einsetzen zu können. In den übrigen Modplätzen kann man die Dauer, welche durch den Einsatz von Flüchtige Expertise verloren geht, wieder durch den Einsatz von Mods wie Kontinuität hochheben, damit man sich zur Not noch tarnen kann. Die Augment Strahlende Entwaffnung bewirkt, dass entwaffnete Gegner nach der Entwaffnung einander für kurze Zeit bekämpfen. Anders als die Entwaffnung ist die Verwirrung jedoch nicht dauerhaft.
Mag
Mag ist ein Warframe, der eher auf unterstützende Fähigkeiten, als auf Schaden setzt. So kann sie zum Beispiel die Schilde von Verbündeten wieder aufladen. Ihre Fähigkeiten, Feinde zu magnetisieren um alle Kugeln ins Ziel treffen zu lassen, kann sich als äußerst nützlich erweisen. Dank vollständiger Kontrolle über das umliegende Magnetfeld, ist Mag eine Meisterin im Manipulieren des Gegners.

1.) Allroundbuild
Mit diesem Build soll Mag auf alle vier Fähigkeiten spielbar sein. Durch die 95% Dauer ist die Polarisierung und der Rüstungsverlust durch das Augment in ausreichender Zeit vorhanden und es kann trotzdem jede Fähigkeit oft verwendet werden ohne sich übertrieben viele Gedanken über Fähigkeitseffizienz zu machen. Ich nutze das Augment für die vierte Fähigkeit in meinem Allroundbuild. Gegen Corpus würde ich empfehlen, dass Ihr das Augment gegen das Augment für die Schildüberladung austauscht um viel Schild zu haben.
Mesa
Die Pistolenmeisterin Mesa ist eine wahre Virtuosin im Umgang mit Pistolen aller Art. Ihre Fähigkeiten verstärken Schussschaden von Mesa und Verbündeten erheblich. Auch kann sie sich gegen feindlichen Schaden durch Schusswaffen schützen, um so wie ein Fels in der Brandung darzustehen. Und sollte es einmal soweit kommen, dass Mesa sich großen Mengen Gegnern gegenüber sieht, zückt sie ihre beiden Peacemakerpistolen, um sie mit schneller Geschwindigkeit hinzurichten.

Bemerkung: Durch ein Update wurde Mesas Peacemaker stark verändert.
Die Fähigkeit ist im Schaden immer noch gleich hoch, doch zielt nicht mehr automatisch.
Eigenes Zielen ist ab sofort erforderlich.

1.) Allroundbuild
In diesem Build können alle vier Fähigkeiten Mesas wunderbar verwendet werden. Hierzu kann Reichweite völlig vergessen werden, weil die Fähigkeiten davon nicht oder nur kaum betroffen sind. Stärke sollte hochgezogen werden. Flüchtige Expertise ist für die Effizienz wichtig. Um die stark negative Dauer auszugleichen wird Kontinuität/Primed Kontinuität und Engstirnig genutzt.


2.) Einzelschadensbuild
In diesem Build wird die Stärke mit Blinde Wut und Flüchtige Stärke sehr hoch gemoddet. Flüchtige Expertise und Engstirnig sind als Gegengewicht drin, um die negative Dauer und Energieeffizienz etwas auszugleichen. Die Augment Ballistischer Volltreffer unterstützt die Hauptfähigkeit dieses Builds. Die erste Fähigkeit lädt so riesige Schadensmengen auf und kann dann benutzt werden, um einen Kartenboss mit einem Schuss zu töten.


3.) Blendbuild
In speziell abgestimmten Teams kann ein solcher Build hilfreich sein, denn durch gerringe Dauer kann die Schießbude immer sehr schnell zwischen den Verbündeten umherspringen. Dadurch gibt es ständig einen Blendkreis, welcher Gegner blendet und ihre Waffen hemmt. Andere Fähigkeiten sind noch begrenzt nutzbar, aber haben keine maximale Effektivität mehr.

Mirage
Die Meisterin der Trickkünste selbst zu meistern ist eine etwas kniffligere Angelegenheit. Im Grunde gibt es drei verschiedene Möglichkeiten, sie zu spielen. Als todbringende Illusionsmeisterin, welche sich selbst vervielfältigt und Feinde mit schierer Waffenkraft niederschießt. Als Täuscherin, welche mit dem Lichtprisma große Gegnergruppen auf einmal blendet und so offen für Angriffe lässt. Oder als Inkarnation von Licht und Schatten, welche die Buffs der Sonnenfinsternis an Verbündete weitergibt.

1.) Doppelgängerbuild
In diesem Build wird die Dauer maximiert, um die Doppelgänger möglichst lange aktiv zu haben. Das ist insofern wichtig, weil die Doppelgänger durch das Augment Horrorkabinett Schadensboni ansammeln, die nach Ablauf der Fähigkeit verfallen. Stromlinie und Verstärken ergänzen das Build, um für die Fähigkeiten etwas weniger Energie zu brauchen und damit die Doppelgänger und der Buff der dritten Fähigkeit etwas mehr Wirkung haben.


2.) Buffbuild
In diesem Build muss die Stärke mindestens 200 Prozent überschreiten, ich empfehle hierzu Blinde Wut und Verstärken, damit die Dauer möglichst weit oben bleibt. Diese soll nämlich mittels Engstirnig und Konstitution oder mittels Engstirnig und Kontinuität ebenfalls die 200 Prozent überschreiten. Durch Engstirnig müssen Verbündete sehr nah rankommen, um die Buffs zu erhalten, sodass man vielleicht überlegen kann, es gegen etwas anderes zu tauschen, doch ich arbeite lieber damit, weil der Build meistens in Missionen verwendet wird, wo die Spieler sehr nahe beisammen sind.


3.) Blendbuild
In diesem Build wird Reichweite maximiert und die Dauer ebenfalls sehr hoch angesetzt, doch darf Engstirnig hierbei nicht verwendet werden. Effizienz sollte mit Stromlinie etwas gesteigert werden. Durch die hohe Reichweite sind große Gegnermengen gleichzeitig vom Prisma geblendet und die Dauer der Blendung ist ebenfalls erhöht. Naturtalent ist wichtig, weil die Blendung in manchen Missionen (beispielsweise Gesetz der Vergeltung-Raid) sehr schnell kommen muss.


Anmerkung: Danke an Bowja für die Bilder.
Nekros
Nekros nutzt seine dunklen Kräfte um Feinde zu manipulieren, lebende wie tote Gegner gleichermaßen. Oft wird Nekros mit seiner Rolle assoziiert, die Leichen von Gegnern zu entweihen, um mehr Loot aus ihnen herauszupressen. Er kann aber auch als ein sehr starker Massenkontrolleur wirken, wenn er große Gegnermengen als Armee aushebt.

1.) Allroundnekros
Durch die Überarbeitung der Fähigkeiten kann Nekros mittlerweile sehr effektiv auf alle vier Fähigkeiten gespielt werden. Er kann das Entweihen dank Ausrauben und seiner passiven Fähigkeit praktisch dauerhaft angeschaltet lassen und mit der Furcht-Fähigkeit großflächig Gegner manipulieren. Die Armee hat 7 Soldaten, die ordentlichen Schaden machen, dafür aber auch recht schnell zerfallen. Die erste Fähigkeit hat richtig Wumms und wirft Gegner um und kann daher genutzt werden, um Prioritätsziele auszuschalten. Wer die Mod Gesundheitsumwandlung besitzt, kann diese auch statt der Furchtaugment nutzen. Dadurch wird Nekros unglaublich robust gegen Schaden.


2.) Armeenekros
Seit der Überarbeitung des Frames sind Armeen von 18-20 Soldaten leider nicht mehr möglich, doch dafür sind die einzelnen Kämpfer mit einem adequatem Build umso stärker. Mit diesem Build erhaltet ihr 7 Schatten, die ein Vielfaches ihres normalen Schadens verursachen. Einzige Achillesferse ist die unglaublich niedrige Energieeffizienz. Also nutzt am Besten eine Trinity im Team, Syndikatseffekte oder Zenuriik-Fokus.
Nezha
Der Feuerteufel Nezha ist aus meiner Sicht eine Mischung aus der Schadenswirkung von Ember und der Ausdauer von Chroma. Er kann feurige Pfade hinter sich her ziehen und Feinde bei Kontakt in Flammen aufgehen lassen. Zugleich kann er sich mit seinem Halo aber auch vor feindlichem Beschuss schützen und so trotz seines wenigen Lebens extrem lange feindliche Geschosse aushalten. Mit seinen Chakrams kann Nezha auch auf Distanz Schaden machen und sie sogar zum Teleport nutzen.

1.) Hybridbuild
Erhöht in diesem Build die Reichweite und die Effizienz, haltet aber alle anderen Fähigkeitsmodifkatoren nahe an den 100%. Auf diese Weise ist Nezha sehr vielseitig. Sie kann einen Geschwindigkeitsbonus erhalten und sich auch mit dem Feuer-Halo schützen, jedoch sind beide Effekte nicht so stark ausgeprägt, aber das Halo reicht zumindest, um schwachen Feindbeschuss wunderbar aushalten zu können. Hauptfokus in diesem Build liegt in der Kontrolle von Gegnermassen. Mit einer Reichweite von 160% können die Göttlichen Speere Nezhas Gegner in ca. 30 Metern Radius in ihrer Position festhalten und sie wehrlos machen, sodass Ihr dann leichtes Spiel habt.


2.) Stärke-Dauer-Build
Maximiert Dauer und Stärke, damit Eure Fähigkeiten möglichst lange andauern und zeitgleich hohen Schaden verursachen. In diesem Build spielt Ihr auf das Halo und den Flammenpfad. Die Chakrams und die Feuerspeere sind wegen der verringerten Reichweite kaum nutzbar.
In diesem Build rennt Ihr in Gegner rein und vertraut darauf, dass das Halo den größten Teil des Schaden abfängt, während Ihr durch Kollisionen mit Feinden diese in Brand steckt. In Kombination mit anderen Nezhas oder Embers vervielfacht sich die zerstörerische Wirkung um ein Vielfaches, sodass Feinde oft einfach über den Haufen gerannt werden können. Wegen der verringerten Energieeffizienz ist es eventuell vom Vorteil eine Syndikatswaffe, Zenuriik-Fokus oder eine Trinity mitzunehmen.
Nidus
Nidus ist eine Ausgeburt des Befalls und hat es dennoch geschafft, seinen Verstand zu bewahren. Er nutzt die Macht von Mutationen und infiziertem Fleisch für seine Zwecke und kann ganze Areale in ein mit Sporen und Tentakeln verseuchtes Gebiet verwandeln.
Doch auch seinen Verbündeten kann Nidus helfen, denn die Geheimnisse des Befalls sind nicht nur auf Zerstörung ausgelegt, sondern können auch Verletzungen heilen und verhindern. Nidus ist also ähnlich wandelbar wie der Befall selbst.

1.) Allroundbuild
In diesem Build habe ich keinen Wert auf unter den Ausgangswert verringert. Nidus erhält seine Energie über die Mod Zorn und kommt damit auch aus meiner Sicht einwandfrei klar. Durch Naturtalent kann Nidus seine Fähigkeiten blitzschnell einsetzen und so auf überraschend auftauchende Gegnergruppen schnell reagieren. Seine Stärke ist durch das Fehlen der Mod Blinde Wut nicht maximiert, doch die erhöhten Kosten, die damit einhergingen würden, würden das Sammeln von Befall-Marken wesentlich in die Länge ziehen.


Bemerkung: Ich würde die Mod Gewehr-Verbesserung beizeiten durch die Mod Wachsende Macht austauschen, welche bei jedem Statuseffekt die Fähigkeitstärke erhöht. Diese besitze ich im Moment noch nicht, würde sich auf Nidus aber ausgesprochen gut machen.
Nova
Nova ist der Warframe, welcher am Häufigsten genannt wird, wenn es um den Begriff Massenkontrolle geht. Mit ihren Fähigkeiten kann Nova riesige Gegnermengen kontrollieren und manipulieren, um verbündeten Warframes das Töten zu erleichern. Sie kann jedoch auch tödliche Antimateriekugeln abfeuern, welche hohen Schaden in einem Areal verursachen oder mit Portalen schnelle Rückzugswege eröffnen.

1.) Slow-Nova
Der Klassiker setzt auf hohe Fähigkeitsdauer, um der vierten Fähigkeit eine maximale Ausbreitung zu gewähren. Je höhe die Dauer, umso weiter reicht die Antimateriewelle. Jeder betroffene Gegner wird stark verlangsamt und erhält sehr viel mehr Schaden. Die anderen Fähigkeiten sind praktisch nicht nutzbar, weil durch die verringerte Reichweite kaum Gebiet abgedeckt werden kann.


2.) Speed-Nova
Anders als bei der Slow-Nova soll bei der Speed-Nova die Antimateriewelle die Gegner beschleunigen. Hierzu muss mithilfe der Mod Überdehnt die Fähigkeitsstärke auf 40 Prozent gedrückt werden, damit Gegner schneller werden. Durch die erhöhte Reichweite ist es außerdem möglich Kettendetonationen in der Molekularen Sättigung loszutreten. Obwohl die Gegner schneller sind, ist die Schadensanfälligkeit jedoch auf dem gleichen Wert, sodass eine Speed-Nova häufig bei schnellen Farm-Runs benutzt wird.


3.) Hybrid-Nova
Bei dieser Nova wird auf den Einsatz von korrumpierten Mods überwiegend verzichtet, um alle Fähigkeitsmodifikatoren über hundert Prozent zu halten. Auf diese Weise kann man die Nutzung des Portals und des Antimaterietropfens optimieren. Durch die beiden Augmente ist es möglich, bei der Nutzung des Portals einen Geschwindigkeitsboost zu erhalten. Und das Augment für den Antimaterietropfen kann feindliche und verbündete Schüsse absorbieren, um den verursachten Schaden zu erhöhen.
Nyx
Gedankenkontrolle und psychische Angriffe machen Nyx zu einem gefährlichen Gegner. Obwohl sie nicht so groß und stark wie alle anderen Warframes ist, kann sie durch Gedankenmanipulation das Blatt wenden. Egal ob sie sich mittels Absorbtion hinsetzt und riesige Schadensmengen von Verbündeten fernhält oder per Chaos ganze Gegnergruppen verwirrt. Sie kann auch Gegner übernehmen und sie für sich kämpfen lassen, wobei sich der Schaden der übernommenen Gegner auf das bis zu fünffache steigern kann.

1.) Allroundbuild
Effizienz muss maximiert werden, damit der Energieverbrauch pro Sekunde und pro Schadenspunkt möglichst gering ausfällt. Die Reichweite sollte ebenfalls maximiert werden, damit die Blase möglichst große Areale abdeckt und viele Verbündete schützen kann. Dauer und Stärke sind nicht ganz so wichtig, können jedoch aufgestockt werden, um die negativen Effekte von Flüchtige Expertise beziehungsweise von Überdehnt auszugleichen. Wenn ihr den Augment Assimilieren verwendet, kann Nyx während dem Absorbieren noch langsam umherlaufen.


2.) Chaosbuild
Auch in diesem Build muss die Reichweite maximiert werden, damit möglichst viele Feinde gleichzeitig betroffen sind. Die Dauer sollte mithilfe von (Primed) Kontinuität und Konstitution erhöht werden, damit Chaos nicht so häufig neu gewirkt werden muss. Durch das Augment Chaos Sphäre wird Chaos zu einem sich selbst auffrischenden Effekt. Feinde, die in das Areal reinlaufen werden auch nachträglich noch verwirrt und greifen Verbündete an.


3.) Übernahmebuild
In diesem Build muss die Dauer und die Stärke stark erhöht werden. Dauer bestimmt die Zeit, wie lange ein Ziel maximal übernommen werden kann. Die Benutzung von Engstirnig und (Primed) Kontinuität wird benötigt. Um die Reichweite nicht zu stark fallen zu lassen, sollte Ausdehnung rein, weil Ihr sonst zum Wirken der ersten Fähigkeit sehr nah an die Gegner heranmüsst. Das kann je nach Gegnerstufe gefährlich sein. Die Stärkenerhöhung erhöht die Schadensmenge, die ein Übernommener verursacht. Durch den Einsatz von Gedankenfreak steigert sich dieser Schaden noch mal um ein Vielfaches. Konzentriert Euch auf Gegner mit hohem Schaden pro Sekunde wie Kanoniere, Corpus-Techs oder Schwarm-Moas.
Oberon
Gleichsam begabt im Heilen seiner Verbündeten, wie im Vernichten seiner Gegner verkörpert Oberon die Balance, die die Tenno aufrecht zu halten geschworen haben. Mit seinem Strahlungsschaden kann er auch schwer gepanzerte Gegner leichter ausschalten und irritieren. Mit seiner Heilung und seinem geweihten Boden stellt er Heilung und Buffs für Verbündete zur Verfügung. Oberon ist im Grunde der Allrounder schlechthin unter allen Warframes.

1.) Allroundbuild
Oberon ist nicht umsonst ein perfekter Allrounder, daher versucht am Besten nicht, ihn in irgendeine Richtung zu spezialisieren. Am Besten läuft er, wenn alle Fähigkeiten gleichermaßen nutzbar sind. Mit der ersten und vierten Fähigkeit schmeißt ihr Gegner um und verstrahlt sie gleichermaßen. Durch den Einsatz des Augments für den geweihten Boden kann auch der Boden als günstige und doch wirkungsvolle Schadens- und Verstrahlungsquelle dienen. Mithilfe der dritten Fähigkeit kann Oberon zudem richtig stark heilen, wenn auch nur Leben und keinen Schild und auch das Ausbluten von Liegenden verlängern. In diesem Build ist das Augment beliebig tauschbar, jedes der vier Oberon-Augmente funktioniert gut, egal ob ihr mit der ersten Fähigkeit lieber Verbündete stärken oder mit der vierten großflächige Todesfelder schaffen wollt; die Möglichkeit besteht!
Octavia
Octavia ist die Meisterin der Musik und nutzt diese, um mit den Beats und der Melodie bei Gegnern und Verbündeten gleichermaßen einwirken zu können. Feinde werden von der Musik verwirrt und geschädigt, während rhythmisches Bewegen von Verbündeten zur Musik den Schaden erhöhen kann oder sogar sie sogar tarnen kann.
Wichtig ist für die Effektivität die Musik, die ihr mit der Mandachora zusammenstellt. Falls Ihr Interesse an drei ganz guten Musikstücken habt, kann man mich ingame auch anschreiben, dann kann ich euch die geben.

1.) Allroundbuild
Mit diesem Build können alle vier Fähigkeiten wunderbar genutzt werden. Mit der ersten Fähigkeit, Schläger, könnt ihr in einem großem Feld Gegner schädigen und mit Resonator ebenfalls großflächig Gegner anziehen und kampfunfähig machen. Zudem ist die Dauer immer noch hoch genug, um mit der dritten Fähigkeit immer noch fast 20 Sekunden getarnt sein.
Rhino
Rhino ist ein schwerer Warframe und vereint offensive und defensive Fähigkeiten. Mithilfe seiner Eisenhaut kann er riesige Schadensmengen schlucken, bevor es überhaupt an sein richtiges Leben gelangt. Mit Brüllen verstärkt der den Schaden von sich selbst und von Verbündeten. Stampfen wirft Gegner in der Nähe um, verursacht hohen Schaden und betäubt sie eine Zeit lang. Kurzum: Neulinge sind mit Rhino meist sehr gut bedient. Doch gerade die Neulinge haben ja oft Probleme mit effizienten Builds, also hier einige Vorstellungen.

1.) Selbststärkungsbuild
Macht in diesem Build Dauer und Stärke sehr hoch. Dadurch steigert sich die Menge an Leben, die Eure Eisenhaut verkraften kann, bevor sie ausfällt. Durch die hohe Dauer wird außerdem die Reichweite des Ansturms stark erhöht und gleichzeitig die Länge des Schreis auf fast eine Minute gesteigert. Das Augment Eisernes Schrapnell halte ich für sehr wichtig, weil es Euch erlaubt, die Eisenhaut neuzumachen, wenn sie zu gering wird. Sonst müsstet Ihr vielleicht irgendwann mit nur 1 Prozent Haltbarkeit einen Kampf beginnen.


2.) Stampferbuild
In diesem Build wird Stärke erhöht und die Reichweite erhöht. Ich habe mich nur für Ausdehnung entschieden, um den Menge an Leben in der Eisenhaut konstant zu halten. Ziel hier ist es, große Gegnergruppen auf einmal zu betäuben, wenn man beispielsweise einen Verbündeten wiederbelebt. Durch das Stampfen füllt Ihr außerdem die Eisenhaut wieder auf, sodass Ihr bei geschicktem Spielen niemals Schaden erleiden werdet.


3.) Mengenkontrolle und Debuff-/Buffbuild
In diesem Build sollte die Dauer mithilfe von (Primed) Kontinuität und Konstitution erhöht werden, während die Reichweite mit Überdehnt und Ausdehnung maximiert wird. Auf diese Weise könnt Ihr mit Eurem Brüllen das ganze Team leicht erreichen. Durch das Augment Durchdringendes Brüllen erhalten Gegner bei jedem Schrei außerdem einen Durchschlags-Statuseffekt, welcher deren Schaden verringert. In diesem Build funktioniert der Stampfer ebenfalls sehr gut, jedoch macht er aufgrund der geringeren Stärke nur wenig Schaden, hält aber dafür in einem riesigen Gebiet die Gegner fest und ist damit sehr praktisch für Raids wie Das Gesetz der Vergeltung.
Saryn
Ihre giftigen Angriffe sind schrecklich effektiv gegen organische und synthetische Gegner und ihre Fähigkeit sich zu häuten macht sie zu einem schwer zu treffenden Ziel. Mit ihren giftigen und korrosiven Attacken kann Saryn auf dem Schlachtfeld zu einem Albtraum werden. Mit Miasma können ganze Gegnerspawns auf einmal vernichtet werden. MIt Häutung kann sie sich mit sehr hoher Rate selbst heilen und richtig eingesetzt kann Saryn sogar ihre Verbündeten mit Gift verstärken.

Anmerkung: Aufgrund der Änderungen an Saryn zum 5. November 2015 ist es nicht mehr möglich, mit negativer Fähigkeitsdauer und sehr hoher Stärke die klassische Massenvernichterin zu spielen. Ein Allroundbuild wird von mir mittlerweile als Ersatz verwendet.

1.) Allroundbuild
Haltet in diesem Build alle vier Modifikatoren über hundert Prozent. Mit Kontinuität könnt Ihr zusätzliche Dauer erhalten, wodurch Ihr Flüchtige Stärke einsetzen könnt, ohne dass die Dauer darunter leidet. In diesem Build können alle vier Fähigkeiten gleichermaßen effektiv eingesetzt werden und man kann so flexibel auf Vieles reagieren. Vor Allem die Sporen lassen sich mit diesem Build extrem leicht verteilen.


2.) Buffbuild
Erhöht in diesem Build sowohl die Dauer mit Engstirnig und (Primed) Kontinuität als auch die Stärke geringfügig mit Verstärken. Dadurch wirkt der Effekt des Augments Giftdosis länger und stärker, mit welchem Ihr verbündeten Warframes zusätzlichen Giftschaden bei all ihren Fähigkeiten und Waffenangriffen schenkt. Dies kann vor Allem in höheren Leveln sehr hilfreich sein. Regenerative Häutung habe ich aus Bequemlichkeit eingebaut, weil hier durch den Einsatz von Häutung aufgrund der hohen Dauer über sehr lange Zeit eine starke Lebensregeneration


3.) Nahkampfbuild
In diesem Build erhöht Ihr die Dauer und Fähigkeitsstärke. Haltet jedoch die Reichweite und die Effizienz auf hundert Prozent. Benutzt außerdem die Augmentmods für die zweite Fähigkeit, Regenerative Häutung, und für die dritte Fähigkeit, Ansteckende Wolke. Mit diesem Build ist es möglich, seine dritte Fähigkeit im Nahkampf zu verwenden, um giftige Wolken bei jedem Nahkampfkill zu verursachen. Die Giftwolke verursacht Giftstatus und verteilt Sporen bei Gegnern, die mit der ersten Fähigkeit angesteckt wurden. Mit der zweiten Fähigkeit könnt Ihr außerdem extrem schnell Leben regenerieren. Eine gute Nahkampfwaffe ist für diesen Build Pflicht!

Titania
Titania ist eine Inkarnation der einst großen und wilden Wälder des Planeten Erde. Auf schnellen Schwingen fliegt sie in die Schlacht und verbreitet mit ihren Schnellfeuerpistolen Dex Pixia Verderben unter den Feinden der Natur oder bietet sie gar als Tribut an, um Verbündeten mächtige Kampfboni zu gewähren. Mit Titania habt ihr nicht nur einen Warframe sondern ein ganzes Sammelsurium an Bonuseffekten für Euch und Euer Team!

1.) Allroundbuild
Für Titania sehe ich momentan kaum einen Grund ein spezialisiertes Build zu erstellen. Ich kann mit diesem Build einfach die Buffs aufrechterhalten und zugleich im Feen-Modus der letzten Fähigkeit enorme Schadensmengen verursachen.


Beachtet hierbei, dass die primären Waffenmods in die Schadenswerte der Dex Pixia einfließen, welche eine Statusbasierte Schnittwaffe ist. Ich habe daher den Build der Braton Prime angehängt, welche ich für meine Titania nutze!
Trinity
Trinity ist aus meiner Sicht der vielseitigste Warframe im gesamten Spiel. Sie kann ein ausgezeichneter Supporter sein, welche ganze Teams am Leben erhält. Ebenso kann sie aber auch ein aggressiver Frontkämpfer sein, welcher allein alle Feinde auf einmal tankt. Leider sind ihre Fähigkeiten fast alle sehr spezifisch, sodass jeder Build fast immer nur auf eine Fähigkeit ausgelegt ist.

1.) Allround-/Linkbuild*
Hierbei muss die Reichweite maximiert werden und die Dauer relativ hoch gewählt werden. Auf diese Weise kann Link lange aktiv bleiben und Schaden von der Trinity selbst auf Feinde in der Nähe ableiten. Durch die Augment Dämpfende Verbindung erleiden Feinde noch mehr Schaden, weil deren Rüstung reduziert wird. Durch die erhöhte Dauer ist es in diesem Build auch möglich die Segnung zu nutzen, um eine mittellange Schadensreduktion zu gewähren. Mit dieser Konfiguration erreicht Trinity genug Rüstungssenkung bei ihrem Link, um in Verbindung mit Ätzende Projektion jede Rüstung von normalen Gegnern zu zerstören.


2.) Segnungsbuild*
Ergänzt man den Linkbuild um Engstirnig wird die Dauer noch mal sehr stark erhöht, doch die Reichweite wird stark reduziert. Mit dieser Trinity kann man bei der richtigen Situation für fast eine halbe Minute eine Schadensreduktion von 75 Prozent erreichen, was das gesamte Team stark schadensresistent macht, solange die Segnung wirkt. Nach einem Rework von Trinity ist Stärke für die Effektivität der Segnung wichtig und nicht mehr der Verwundungsgrad, weswegen ich hier die Stärke reingepackt habe. Um Energie braucht Ihr keine Sorgen haben, denn wenn Schaden durchkommt, erhaltet Ihr durch Zorn genug Energie, um die Segnung erneut zu wirken.


3.) Energievampirbuild
Hierbei wird der Fokus auf die Fähigkeit Energievampir gelegt, um für sich selbst und verbündete Warframes Energie zu erschaffen. Dazu muss die Fähigkeitsstärke sehr hoch werden, Blinde Wut und Flüchtige Stärke sind Pflicht. Auch die Reichweite sollte sehr hoch gewählt werden. Was niedrig bleiben soll, ist Fähigkeitsdauer. Diese sollte mit Flüchtiger Stärke und Flüchtiger Expertise auf ein Minimum gesenkt werden, damit die Energie aus dem Energievampir schnell freigesetzt wird. Durch das Augment Vampiregel erschafft Energievampir für Verbündete Überschilde, wenn ihre Energie voll ist.


* = In diesen Builds trage ich den alten Arkanen Aura-Helm, welcher einen Bonus auf Fähigkeitsdauer gibt, dafür aber das maximale Leben senkt. Der Bonus ist nicht unglaublich wichtig, macht sich aber doch bemerkbar.
Valkyr
Geschmiedet in den Laboren des Zanuka-Projektes war die ursprüngliche Valkyr grausamen Experimenten unterworfen, die sie verstört, wütend und erschreckend geschickt im Töten zurückließ.
Mit Valkyr hat man eine wahre Tötungsmaschine, welche sich durch brutal durch alles durchkämpfen kann, während sie selbst wie ein Fels in der Brandung darsteht.

1.) Paralysebuild
IN diesem Build sollte die Effizienz mit Flüchtiger Expertise erhöht werden. Die verlorene Dauer sollte dann mit Kontinuität kompensiert werden. Erhöht dann die Reichweite und Stärke ein wenig. In diesem Build wird dank dem Augment Anhaltende Paralyse die Dauer von Paralyse erhöht und Gegner werden zu dir gezogen. So kann man sie leichter am Boden besiegen.


2.) Hysterie/Kriegsschrei-Build
In diesem Build wird die Dauer mit Engstirnig und Kontinuität erhöht, um die Standarddauer von Kriegsschrei zu erhöhen. Durch die erhöhte Dauer wird außerdem der Energieverbrauch pro Sekunde bei Hysterie gesenkt. Ziel des Builds ist eine ausdauernde Kämpferin im Nahkampf und im Kampf auf engem Raum zu bekommen.
Vauban
Der höchst taktische Vauban nutzt seine Fähigkeiten, um tödliche Fallen zu stellen, die seine Gegner schocken, einsperren oder zwischen den Dimensionen zerquetschen. Mit Vauban können große Gegnermengen manipuliert werden. Damit können sie mit Elektrofallen geschädigt werden, mit Fangnetzen festgehalten werden oder von einer Singularität langsam zermahlen werden. Vauban ist für defensive Missionen ein sehr hilfreicher Frame.

1.) Allroundbuild
In diesem Build sollten alle Modifikatoren auf über hundert Prozent bleiben. Mit den Teslakugeln können so einigermaßen weit reichende Blitze mit hoher Status-Chance platziert werden. Durch den Elektrizitäts-Status werden Gegner manchmal gelähmt oder festgehalten. Mithilfe der Shredderminen könnt ihr Gegner fast die komplette Rüstung zerstören oder mit anderen Minen verstrahlen. Mit diesem Build verursacht Vauban noch immer keinen guten Schaden, aber er hält Gegner großflächig fest und platziert zahlreiche Debuffs.


2.) Bastille/Vortexbuild
Reichweite muss hier maximiert werden und die Stärke minimiert werden. Je mehr Stärke, desto mehr Gegner können von der Bastille festgehalten werden. Weil das Augment Abstoßende Bastille aber Gegner, die nicht festgehalten werden, rauswirft, ist es gerade gut, wenn die Bastille kaum Gegner festhält. Stromlinie sollte verwendet werden, sonst werden die Bastilles schnell zu teuer. Weil der Vortex- und der Bastillebuild sich nur in der Wahl des Augments unterscheiden, sind beide hier zusammengefasst.
Volt
Volt kann elektrische Ladungen erzeugen und nutzen. Dieser Warframe kann hohen Schaden austeilen und bietet eine starke Alternative zum Schusswaffengebrauch. Volt ist ein guter Frame für den mobilen Kampf: Er kann die Geschwindigkeit von Verbündeten erhöhen, Feinde mit Blitzschlägen treffen oder elektrische Schilde gegen Feindprojektile aufstellen. MIt einer Überladung kann er auch feindliche Maschinen und Schilde schnell stark geschädigt werden.

1.) Allroundbuild
Erhöht hier die Dauer mit Engstirnig und (Primed) Kontinuität und erhöht anschließend auch die Stärke mit Flüchtiger Stärke und Verstärken. Das Augment Schocktruppe unterstützt Verbündete, indem es Ihnen zusätzlichen Schaden gewährt. Alternativ kann auch das Augment für die zweite Fähigkeit genutzt werden, um beim Sprinten Elektrizitätsschaden bei angerempelten Gegnern zu verursachen.


2.) Überladungsbuild
Maximiert hierbei die Reichweite und erhöht die Stärke und Dauer ebenfalls. Die Reichweite muss sehr hoch gewählt werden, um großflächig Schaden zu erzeugen und die Gegner zu stunnen und gleichzeitig euren Schild aufzuladen. Ich habe zwei Builds zur Verfügung. Bei dem Ersten ist die Dauer total vernachlässigt um maximale Reichweite zu haben und somit mehr Schild/Schaden. Beim Zweiten ist die Dauer auf Kosten der Reichweite noch recht akzeptabel um den Sprint und den Schild noch verwenden zu können.
Wukong
Wukong ist ein ausgesprochen ausdauernder Kämpfer, welcher wie kaum ein Zweiter in der ersten Schlachtreihe kämpfen kann, ohne zu Boden zu gehen. Mittels zahlreicher Tricks kann er sogar den Tod austricksen und sich durch seinen Tod noch heilen. Feinden macht er mit kurzen präzisen Schlägen seines Schlagstocks den Garaus. Diesen kann er nach Nutzen und Willen verlängern, verbreitern und schwerer machen und so Gegner mal mit flinken leichten Schlägen treffen oder mit einem hammerharten Schlag, der ganze Gruppen zu Boden wirft.

1.) Allroundbuild
Den Energieverbrauch der aufrechterhaltenden Fähigkeiten gering zu halten und gleichzeitig noch guten Schaden durch die erste und vierte Fähigkeit zu verursachen ist der Ziel dieses Builds. Bedenkt hierbei dass der Schaden unmittelbar mit Mods auf der Nahkampfwaffe mitskaliert. Ich nutze die War oder den Bo Prime, um hohen Schaden herauszuholen. Beachtet dass das gleichzeitige Aktivieren der zweiten und vierten Fähgkeit einen ordentlichen Energieentzug auslöst. Also immer rein in die Gegnermassen, damit ihr über Zorn wieder Energie reinbekommt!


2.) Überlebensbuild
Dieser Build hat nur einen Zweck: Lange Überlebensphasen durch die zweite Fähigkeit mithilfe langer Unverwundbarkeitsperioden. Dies ist für bestimmte Missionen extrem hilfreich (bspw. Attentat auf Kela De Thaym oder Das Jordas Urteil) und kann helfen bei minimalem Energieverbrauch permanent am Leben zu bleiben. Schaden verursachen die Fähigkeiten kaum noch, dafür ist Wukong blitzschnell zu Fuß oder per Wolke unterwegs.
Zephyr
Spezialisiert auf Luftangriffe und Mobilität, Zephyr herrscht von Oben. Mit ihren ersten beiden Fähigkeiten kann Zephyr lange in der Luft bleiben und Gegner so ausmanövrieren. Zudem fällt Zephyr wesentlich langsamer als andere Frames und kann mit Aimglide so eine Ewigkeit schweben. Aber auch ihre dritte Fähigkeit ist unglaublich nützlich, um feindliche Projektile abzuwehren. Und sollte man einmal Gefahr laufen, überrannt zu werden, kann man mit Tornados die Gegner wegblasen.

1.) Windschildbuild/Allroundbuild
Hierbei werden alle vier Modifikatoren geringfügig erhöht, jedoch ohne den Einsatz von korrumpierten Mods. Ziel in diesem Build ist es, alle vier Fähigkeiten einigermaßen gut verwenden zu können. Windschild ist in diesem Build mit dem Augment Jetstream in der Lage die Laufgeschwindigkeit und die Fluggeschwindigkeit von Projektilen stark zu verstärken. Waffen wie die Boltor können so den Gegner praktisch sofort erreichen.


2.) Tornadobuild
Erhöht die Fähigkeitsstärke stark, aber ohne Blinde Wut einzusetzen. Die Reichweite sollte mit Ausdehnung etwas erhöht werden, damit die Tornados einen größeren Wirkungsbereich haben. Wolkenschlauch erhöht die Zahl der Tornados massiv, doch können die kleineren Tornados Gegner nicht herumschleudern. Bei richtiger Benutzung können aber trotzdem Todeszonen geschaffen werden, um Gegner nicht hindurchkommen zu lassen.
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72 Comments
Man sieht das du dir mühe gegeben hast, mein Problem ist der Titel des Guides. ''Wie modde ich meine Warframes richtig?'' , Ich finde dieses ''richtig'' gehört da nicht hin, ich würde eher etwas nehmen mit stichworten wie : Fähigkeiten, Optimal nutzen. Weil jeder Spieler hat eine eigene Spielweise und weiß selbst wie er einen Warframe modden kann umdass ihm dieser in seiner Spielweise passt. Und ich würde langsam mal Anfangen vieles zu aktualisieren, Exalted Weapons etc, Saryn änderungen, Khora. Und ich würde auch dringend ein ''NICHT FÜR ANFÄNGER'' reinpacken, denn die wenigsten haben zu beginn zugriff auf Augment Mods, und ein Anfänger sollte sich erst um die Spielmechaniken selbst kümmern anstatt um sein ''perfektes-build'' denn das ist zu beginn echt unwichtig.
hdtmumu Jun 28 @ 5:23am 
muss sagen, habe gerade erst wieder angefangen, und viele warframes verpasst, danke für diesen überblick und die anreize der builds
TheDarkRuler  [author] Feb 12 @ 10:17pm 
Habe mich jetzt eingehend mit den "neuen" Frames auseinander gesetzt.
Einige (Atlas, Chroma) können mit den alten Builds weitergespielt werden.
Andere (Ember, Banshee, Zephyr) brauchen nen neuen Build, da denke ich demnächst mal genauer drübernach.
Dolan:pls_GER Feb 7 @ 10:09am 
Alter... geh andere nerven! Ernsthaft, was ist dein Problem? Idiot.
donkong[ger] Feb 3 @ 7:59am 
Aber mal ernsthaft Ist Sich einen Spass erlauben gleich rumflamen ?
TheDarkRuler  [author] Feb 2 @ 11:33pm 
DE hat einige Änderungen angekündigt.
https://forums.warframe.com/topic/915093-dev-workshop-warframes-revisited/
Ich weiß noch nicht, wann sie reinkommen und möglicherweise sind dann einige der hier genannten Builds obsolet. Beachtet daher unbedingt immer den letzten Editierungsstand des Artikels. Ich schreibe hier noch mal rein, wenn alle Builds an die Neuerungen angepasst sind.
donkong[ger] Feb 1 @ 2:47pm 
Was?Sich einen Spass erlauben und rumflamen ist das gleiche?Natoll:steamsad:
TheDarkRuler  [author] Feb 1 @ 11:01am 
@MacFail: Danke dir.

@Donkong[ger] : Weiß ja echt nicht, warum du hier dich immer noch rumtreibst, wenn du stets nur am rumflamen bist.
donkong[ger] Feb 1 @ 9:39am 
XD
donkong[ger] Feb 1 @ 9:39am 
@MacFail Bitte:steamhappy: