Counter-Strike: Global Offensive

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[GER] CS:GO Ranking Guide [OUTDATED!] || Wie funktioniert das Elo-System?
By rednax and 1 collaborators
Verwirren dich die obskuren Beschreibungen von Valve, die erklären wollen, wie das Ranking funktioniert? Weißt du nicht, wie "Elo" funktioniert? Hast du Probleme, von Sliver zu Nova aufzusteigen? Steckst Du auf einem Rank fest und kommst einfach nicht weiter, egal wie viele Wins du einfährst? Hier wird dir erklärt, wie das Ranking funktioniert - Du bist also richtig ;-)

In diesem Guide werde ich aus bestem Gewissen versuchen, zu erklären, wie das Ranking funktioniert und was man tun muss, um seinen Rang zu erhöhen. Bei dem ganzen muss man im Kopf haben, dass alles was hier geschrieben steht, aus Erfahrungen mit ca. 50 verschiedenen Smurfs und Ranks zwischen Silver und Eagle stammt. Es gibt also keine offizielle Quelle für die Daten, die hier stehen.

Dieser Guide wurde aus dem Englischen übersetzt; er ist eine Übersetzung aus RetriButions' Guide "CSGO Ranking Explained - The In-Depth Guide".

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DISCLAIMER: Dieser Guide ist nicht aktuell; momentan nur ein grober Leitfaden, da Valve viel umgepatcht hat
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Welche Elo-Ranks gibt es?
Hier sieht man die vorhandenen Ranks in Counterstrike. Silver I ist der niedrigste, Global Elite der höchste.


Was heißt Elo eigentlich und wo kommt es her?
Das Elo-Punktesystem wurde 1960 von Arpad Elo erfunden und wird früher wie heute für die Zuweisung von Schachspielern genutzt. Am Anfang hat ein Spieler keine Elopunkte. Mit einem Sieg gegen einen Gegner gewinnt der Spieler Punkte, wenn er verliert, verliert er auch Elopunkte. Wie viele Punkte er verliert, hängt davon ab, wie erfahren der Gegner ist (wie viel Elopunkte er mehr als der andere Spieler hat).
Dieses System wurde in abgewandelter Form auf Counter Strike übertragen. Wie das ganze funktioniert, erfahrt ihr in den folgenden Kapiteln...
Elo-System in Counter Strike Global Offensive
Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wie man das Punktesystem von einem 1gegen1 Spiel wie Schach auf ein teambasiertes 5 gegen 5 Spiel wie Counter Strike überträgt. Nun, die Antwort ist recht einfach, jede einzelne Runde(!) wird wie ein Schachspiel gewertet.

Von dem Team mit den höheren Elopunkten wird erwartet, dass es gewinnt. Jedes Team besteht aus 5 Spielern, welche vermutlich nicht alle den gleichen Rang besitzen. Deswegen werden die Gesamtelopunkte der Teams als Maßstab genommen, wenn beide Teams verglichen werden.
In dem Falle, dass man jetzt den niedrigsten Rang im Team hat und man eine Runde verliert, verliert man (an den Gegner) weniger Punkte als die Teammates. Andersherum gilt natürlich das gleiche.

Ein Rang ist nicht nur eine bestimmte Stufe, sondern er repräsentiert einen gewissen Bereich an Punkten, die man hat. Deswegen haben Spieler mit dem gleichen Rank nicht unbedingt gleich viele Punkte. Es ist sogar recht unwahrscheinlich. Ein Spieler kurz vor dem Aufstieg(Uprank) hat mehr Punkte als ein anderer (selbe Skillgruppe), der kurz vor dem Abstieg(Downrank) steht.
Also ist die Skillgruppe nicht mehr als ein Schild für einen Bereich, in dem sich der Elopunktewert aufhält.

Wichtig ist: Die Elopunkt-Spannweite ist nicht relativ. Was das heißt, versuche ich mal mit einem Beispiel zu veranschaulichen:
Spieler X hat 1450 Elopunkte - er ist MGE. Der nächste Rank (DMG) beginnt ab 1500. Wenn Spieler X also 51 Punkte ergattert, dann erhöht sich sein Rang.
Er wird aber erst wieder zurück gestuft, wenn er exakt diese 51 Punkte wieder verliert. Das heißt, er muss erst wieder auf 1450 zurückfallen, um gedownrankt zu werden. Deswegen kommt es so selten vor, dass man nach einem Uprank im nächsten Spiel direkt wieder absteigt.

Dies habe ich erklärt, da in anderen Guides beschrieben wird, dass man nach einem Up- oder Downrank eine Art "reset"-Knopf drückt und sich dann in der Mitte des Punktebereichs aufhält. Dies ist aber nicht richtig.


Um das ganze Thema noch mehr zu beleuchten, würde ich gern folgendes Beispiel anführen - bitte behalte im Hinterkopf, dass die Zahlen und Informationen nur beispielhaft sind und (wahrscheinlich) nicht den tatsächlichen Werten entsprechen.

MG2 = 500-999 Punkte
MGE = 1000-1499 Punkte
DMG = 1500-1999 Punkte
LE = 2000-2499 Punkte

Team #1 besteht aus 4 MGEs und 1 DMG mit einer Gesamtpunktzahl von 6900:

Spieler A = MGE mit 1200p
Spieler B = MGE mit 1350p
Spieler C = MGE mit 1050p
Spieler D = DMG mit 1850p
Spieler E = MGE mit 1450p


Team #2 besteht aus 3 MGEs und 2 DMGs mit einer Gesamtpunktzahl von 6600:

Spieler F = DMG mit 1600p
Spieler G = MGE mit 1100p
Spieler H = MGE mit 1050p
Spieler I = DMG mit 1650p
Spieler J = MGE mit 1200p


Wie man sehen kann, hat Team#1 eine höhere Gesamtpunktzahl obwohl sie niedrigere Ranks als Team #2 haben.
Von Team #1 wird erwartet, dass sie die Runden gewinnen, bis Team #2 sich genug Punkte ergattert hat und letztlich mehr Punkte als Team #1 hat. So wird vom punktestärksten Team immer erwartet, dass es gewinnt (nicht vergessen: jede Runde wird einzeln gezählt!)
Gewinnt das Team, von dem nicht erwartet wird, dass es gewinnt, so bekommt dieses Team mehr Punkte als das andere. Andersherum bekommt Team #1 im Beispiel natürlich bei einem Sieg weniger Punkte als ihre Gegner.
Die Punkte werden hierbei nicht einfach aus der Luft gegriffen, sondern die Teams "stehlen" sie sich gegenseitig. Wenn ein Spieler Punkte gewinnt, muss ein anderer sie verlieren.


Auch wenn Team #2 mehr Gesamtpunkte nach einem Sieg mehr Punkte bekommt, werden sie nicht gleich unter den Spielern verteilt. Der Spieler mit den wenigsten Elo-Punkten bekommt ein größeres Stück vom Kuchen als die anderen.
Gewinnt also Team#2 und bekommt z.B. 100 Elo-Punkte, so bekommt Spieler H mehr Punkte als Spieler I, weil er weniger Punkte hatte. Es wird nicht jeder Spieler 20 Punkte bekommen.

Das Spiel sagt nicht voraus, ob ein Team ein Spiel gewinnen sollte, oder wie viele Runden ein Team im gesamten Match gewinnt. Es geht immer nur um die einzelnen Runden.


Wie dem auch sei - es gibt noch einen anderen Faktor, der bestimmt, wie viele Punkte ausgeteilt werden: MVP (Most Valuable Player - wichtigster Spieler). MVP bekommt der Spieler, der am Rundenende am meisten fürs Team gearbeitet hat. Aber dabei ist zu beachten, dass man keinen MVP bekommt, selbst wenn man ein Ace erzielt und dann die Bombe hochgehen lässt, weil man keinen Defuser hat. Also der Rundenausgang (Sieg oder Niederlage) entscheidet die Verteilung des MVPs.
Vom Spieler mit den höchsten Elo-Punkten im Team wird erwartet, dass er den MVP bekommt. Gewinnt er den MVP, so wird er einen festgelegten Satz an Elo-Punkten (vom Gegnerteam) bekommen. Bekommt ihn ein anderer Mitspieler, so werden einige Punkte vom Spieler mit den höchsten Punkten auf den MVP der Runde übertragen. In anderen Worten: Jeder Spieler, der MVPs bekommt, wird signifikant größere Batzen Elo-Punkte abbekommen.

MVPs erschaffen ebenfalls nicht Elo Punkte aus dem Nichts heraus. Es erhöht nur die Größe des Kuchenstücks der Punkte, den der Spieler bei dem Sieg vom Gegner(-kuchen) bekommt.
Generell lässt sich also sagen, dass Sterne sammeln einen großen Einfluss auf Erlangung von mehr Elo-Punkten hat.
Ps.: Ich hoffe, jetzt hat keiner Hunger auf Kuchen bekommen... :-)
Faktoren, die (nicht) das Ranking beeinflussen
Es gibt nur und wirklich nur zwei Faktoren, die die Elopunkte eines Spielers verändern.

Das erste und wichtigste ist das Verhältnis zwischen Sieg und Niederlage.

Du und andere Spieler deines Teams werden immer Punkte verlieren, wenn eine Runde als Niederlage endet. Wie viele Punkte sie verlieren, hängt davon ab, wie viel sie vorher hatten.

Du und andere Spieler denes Teams werden immer Punkte gewinnen, wenn sie eine Runde gewinnen. Wie viele es sind, hängt wieder davon ab, wie viele Punkte es vorher waren.

Es ist unmöglich, Elo-Punkte zu gewinnen, wenn man verliert und unmöglich Elo-Punkte zu verlieren, wenn man gewinnt.

Der zweite Faktor sind die MVPs.

Der Spieler, welcher den MVP bekommt, bekommt noch ein großen Batzen Punkte on top. Egal, ob er den höchsten Rang in seinem Team hat oder nicht. Klar bekommt man mit den höchsten Punkten nur einen festgesteckten Wert, aber selbst der ist ein gutes Stück größer als die Punkte, die die anderen Mates bekommen. Wenn man nicht der Spieler mit dem höchsten Rang ist und MVPs macht, bekommt man sogar einige Punkte on top - bzw der Anteil wird größer. Lasst euch jetzt nicht von der Formulierung verwirren; es kommen keine Punkte aus dem nirgendwo. Man bekommt bei jedem Sieg immer Punkte vom Gegner. Nur wächst der Anteil, den man von den Punkten bekommt , drastisch, wenn man ein MVP bekommt.

Alles, was hier unten aufgelistet ist, hat keinen Effekt auf den Rang oder die Elo-Punkte (es sei denn, es führt zu einem MVP):
  • Tötungen, Assists & Tode
  • Teamkills oder Suizid
  • Headshots
  • Genauigkeit
  • Granatenkills, Knifekills, Stylekills, Wallbangs, ...
  • Zeit, die es brauchte, die Runde zu beenden.
  • Gewinnen/Verlieren mit der geplanteten Bombe
  • Position auf der Spielertabelle
  • Erfolge, die gesammelt werden
  • Hostage gerettet oder angeschossen
  • Schaden, den man erlitten oder verteilt hat.
  • etc.

Also das einzige, was deinen Rang verändert, ist:
  • Momentane Elo-Punkte (Rang)
  • Siege und Niederlagen
  • MVPs.
Wie funktionieren Skill-Gruppen (Ranks)?
Jede Skill Gruppe (auch genannt: Rank) deckt einen weiten Bereich von Elo-Punkte ab. Zwei Spieler gleichen Ranges haben also nicht einen gleich hohen Skill und die gleiche Anzahl an Punkten.
Spieler, welche näher an einem Rank-Up sind, wird mehr Punkte als ein Spieler haben, der gerade aufgestiegen sind (ausgehend davon, dass beide Spieler denselben Rank besitzen).
Wenn 5 Eagles gegen 5 Eagles kämpfen, liegt die Winchance nicht bei 50/50.

Was ich gerade schrieb, ist wohl die Tatsache, die sich die meisten nicht vor Augen führen. Um einen Rank zu erreichen, muss man genug Elo-Punkte sammeln, um aufzusteigen. Nehmen wir also an, dass ein Spieler mit den Elo-Punkten 1000 bis 1499 ein MGE (Master Guardain Elite) wird.
Hat ein Spieler nun 985 Punkte, wird er weitere 15 Punkte brauchen, um die 1000 zu erreichen. Egal was zwischen Spielanfang und -Ende passiert; wenn er nach Spielende mehr als 15 Punkte gesammelt hat, erhält er den Uprank. Die Anzeige des Upranks kann jedoch für ein oder zwei Matches verschoben werden (Erklärung folgt im nächsten Absatz), aber der Spieler wird immer noch mit Spielern mit ähnlichen Elo-Punkte gematcht werden.

Das ist der Grund, weswegen man manchmal ungerankte Spieler oder niedrigere Ranks in Spielen sieht, in denen alle anderen Spieler einen hohen Rang haben. Die Elo-Punkte der Spieler sind zwar ähnlich, aber die eigentlich erreichte Skillgruppe des niedrig gerankten wird nicht angezeigt. Das System matcht also Spieler nicht basiernd auf der Skillgruppe, sondern ausschließlich auf den (manchmal unsichtbaren) Elo-Punkten.
Aufsteigen bei einer Niederlage?
Die meisten werden nun sagen: "Was? Das ist nicht möglich!" - aber es ist möglich.

Gehen wir davon aus, dass ein Spieler beim Beginn des Spiels kurz vor dem Uprank steht. Im Spiel wird er mit einem Team konfrontiert, welches mehr Punkte hat als seines - also wird erwartet, dass das Gegnerteam gewinnt. Dazu kommt dann noch, dass die Punktestände dann recht eng sein müssen; 14-16 zum Beispiel.
Es ist extrem selten, aber möglich nach einem verlorenen Spiel einen Aufstieg zur nächsten Skillgruppe zu erhalten.
Was passiert bei einem Draw (Unentschieden)?
Im Grunde nichts anderes als in Win/Loss Situationen. Das liegt daran, dass immernoch die Runden einzeln gezählt werden. Eigentlich spielt er keine Rolle für das Ranking, welches Team am Ende am meisten Runden gewonnen hat - die einzelnen Runden an sich beeinflussen das Ranking.
...und was passiert, wenn ein Team aufgibt?
Eine andere verwirrende Matierie ist das Aufgeben und wie es die Ranks beeinflusst. Man kann nur aufgeben, wenn ein Spieler das Spiel verlassen hat und hierfür eine Strafe erhalten hat. Es gibt Leute, die sagen, dass wenn man aufgibt, verliert man keine Elo-Punkte - das ist nicht wahr.

Man kann dieses Thema von zwei unterschiedlichen Standpunkten betrachten. Zuerst werde ich beschreiben, was passiert, wenn ein Spieler ein Spiel verlässt.
Ein wohlbekanntes Beispiel: Ein Spieler verliert die ersten drei runden und macht einen Ragequit. Er wird dann nur für die drei Runden, die er gespielt hat, Punkte verlieren. Wie sein Team sich danach noch schlägt, hat keinen Effekt auf seine Punkte haben. Das gleiche gilt natürlich auch wenn man einige Runden gewinnt und dann aus irgendeinem Grund einen Disconnect erleidet.
Also in einer Nussschale: ein Spieler wird nur für die Runden bewertet, an denen er auch teilgenommen hat. Wenn er eine Runde gewinnt und dann das Spiel verlässt, wird er nur die Punkte für diese eine Runde bekommen (was nicht sonderlich viel ist).
Das beendete Spiel wird noch im Verlauf als eine Niederlage angezeigt werden.


Aber was ist mit den Leuten, die sich noch in dem Spiel befinden?
Was mit ihnen passiert, ist ein wenig anders als das, was in normalen Matches abläuft. Von der Runde, in der sie von Ihrem Teammate verlassen wurden, werden sie extra-Elopunkte ergattern können. Außerdem ist es so, dass die gewonnenen Runden nur unter sich aufteilen. Das heißt, der Bot bekommt keine Elo-Punkte und wird niemals welche gewinnen oder abgeben. Wenn ein Bot ein MVP bekommt, folgert das Spiel, dass keiner ein MVP erzielen konnte und die Punkte nach dem Rundensieg werden normal unter den verbliebenden Spielern aufgeteilt.

Also wenn ein Spieler das Spiel verlässt, werden die 4 verbliebenen Spieler signifikant mehr Punkte für einen Sieg bekommen und das Gegnerteam wird demzufolge auch mehr Punkte verlieren. Das liegt daran, dass es recht unwahrscheinlich ist, in Unterzahl gegen ein anderes Team zu gewinnen. Die Wahrscheinlichkeit ist nicht so hoch.

Darum ist es nicht gut, früh zu surrendern, wenn man noch einige Runden gewinnen kann. Die Runden, die man gewinnt, können viele Punkte bringen.
In dem Moment, in dem dein Team surrendert, verwirkt es die Chance noch einige Punkte zu erlangen; die Änderungen an den Elo-Punkten bleiben dann aber in dem Moment so, wie sie sind.

Um es zusammenzufassen: wenn Du gegen ein Team mit einem Leaver verlierst, wirst du eine Menge mehr Elo-Punkte verlieren. Surrendert das Team mit dem Leaver, werden keine Änderungen mehr an den Punkten gemacht. Das heißt, dass man bei einem Surrender-Win trotzdem im Rang absteigen kann, wenn man zu viele Runden verloren hat.

Das Elosystem wird sich immer den verbleibenden Spielern anpassen - egal wie wenige noch übrig sind.
Auswirkungen eines Kicks auf die Elo-Punkte
Die Elo-Punkte des gekickten Spielers verändern sich nicht ab der Runde, an der er rausgeflogen ist. Dafür kann der Rest vom Team mehr Punkte durch das Unterzahl-Spiel sammeln (siehe vorheriges Kapitel).
Durch den Kick eines Mitspielers verwirkt man jedoch die Chance, aufzugeben.
Rang-Unterschiede in der Matchmaking-Lobby
Das Matchmaking basiert auf der Gesamtzahl der Elopunkte (nicht dem Durchschnitt). Wenn ein Spieler mit einem niedrigen und einer mit einem hohen Rank zusammen in einer Lobby sind und auf ein Match warten, wird der Spieler mit dem niedrigeren Rank weniger Punkte am Gesamtanteil der Punkte haben. Das System matcht sie dann mit einem Team, welches ähnliche viele Elo-Punkte hat.

Dafür werde ich hier wieder ein Beispiel anführen:

Ein Silver IV mit 100 Punkten geht mit einem Master Guardian Elite mit 1200 Punkten in die Matchmaking-Warteschleife. Diese beiden SPieler werden zusammen 1300 Punkte haben; der Server versucht, drei Teammates und fünf Gegner zu finden, dessen Gesamtpunktezahl pro Team ähnlich hoch ist. Natürlich versucht der Server das so schnell wie möglich zu machen.

Das Team, welches gefunden wird, wird vermutlich so aussehen:

Team #1 besteht aus of 2 MGEs, 2 MG2s und 1 Silver IV mit einer Gesamtpunktzahl von 3800:

Spieler A = MGE mit 1150p
Spieler B = MGE mit 1200p
Spieler C = MG2 mit 700p
Spieler D = MG2 mit 650p
Spieler E = Silver IV mit 100p

Team #2 besteht aus 1 MGE, 3 MG2s und 1 MG Gesamtpunktzahl von 3900:

Spieler F = MGE with 1150p
Spieler G = MG2 with 800p
Spieler H = MG2 with 850p
Spieler I = MG2 with 650p
Spieler J = MG with 450p

Es ist deutlich wahrscheinlicher, Matches zu bekommen, bei denen die Gegenspieler einen höheren Rang haben (auch mit fairen Elopunkten), als dass das Gegnerteam ebenfalls Silver Spieler dabei hat, es sei denn, sie sind ebenfalls wie Spieler E vorher zusammen mit höheren Ranks in der MM-Lobby gewesen.

Wie man sieht, ist das Match immer noch fair - basierend auf der Betrachtung der Elo-Punkte, obwohl Team#1 einen Silver IV hat und jeder Member von Team#2 mindestens ein Master Guardian ist.
Anmerkung; Immer wenn, Team#1 eine Runde gewinnt, wird Spieler E signifikant mehr Punkte, als der Rest bekomme, weil der Rangunterschied so groß ist. Aus diesem Grund werden lower gerankte Spieler von hochrangigen Mitspielern gecarried (boah diese Anglizismen immer...).
Aber nicht missverstehen; nur weil man einen niedrigeren Rank im Team hat, verliert man nicht mehr Punkte gegen das Gegnerteam als sonst. Das Verlieren mit einem Silverspieler in einem Team macht also keine Probleme für die höheren Ränge.
Aber der Silver-Spieler kann in diesem Fall viel mehr Punkte absahnen, als in den Matches, in denen er sonst in der Solo-queue spielen würde - also wird er auch schneller im Rang aufsteigen.
Dies ist fair, da es natürlich unwahrscheinlicher ist, zu gewinnen, wenn man einen Silver IV in einem solchen Match hätte.
Spieler ohne Rang/Rang abgelaufen
Jeder neue Account wird seine Skillgruppe nach 10 Siegen anzeigen (nicht 10 Spiele). Jeder abgelaufene Rank (durch Inaktivität) wird nach einem Sieg wieder angezeigt.

Ungerankte Spieler werden mit einem Standardpunktwert starten und diese Punkte vermehren oder an andere Spieler verlieren. Wenn die 10 Siege erreicht sind, wird dann der Rank (Punktebereich) angezeigt. Bitte behalt im Hinterkopf, dass ungerankt sein nicht das gleiche ist wie einen niedrigen Rang haben. Es ist für einen ungerankten Spieler möglich, genug Punkte zu sammeln, um mit Eagles im 10. Spiel zu spielen. Man kann dann auch davon ausgehen, dass dieser Spieler genauso viele Punkte wie seine Mitspieler hat.

Die gleichen Regel gilt auch für abgelaufene Ranks. Sie haben genauso viele Elo-Punkte wie zuvor, nur wird die Skillgruppe nicht mehr angezeigt.
Aber wie schon betont, taucht die Skillgruppe nach einem Sieg wieder auf. Man könnte jetzt zurecht fragen: warum denn auf den Sieg warten und nicht einfach nach einem Spiel wieder Rang anzeigen?
Gute Frage. Der Grund ist, dass die Spieler, die z.B. nach einem Urlaub lange keine Spielpraxis mehr hatten, erstmal mit Leuten ihrer Elo-Punktezahl gematcht werden, dann nach einer Niederlage weitere Punkte verlieren, bis sie auf einem Level ankommen, bei dem die Matches wieder fair werden.

Es wurde schon gesagt, dass abgelaufene Ranks auch durch einen Draw (Unentschieden) wieder angezeigt werden können. Ich schätze, das liegt daran, dass man auch in einem Unentschieden Punkte erhalten kann. Jedenfalls macht es so oder so keinen großen Unterschied.
Wie kommt man schnell zum Uprank?
Gehe mit 4 Freunden in ein Spiel, die alle höhere Ranks als Du haben. Sie sollen dich defusen und planten lassen, sooft es geht, damit du die MVPs sammeln kannst. Natürlich muss dein Team auch oft genug gewinnen.
Der developer 1 - Befehl
Durch das Eintippen des Befehls "developer 1" in die Console, wird ein Wert ausgegeben. Viele Behaupten, dies seien die Elo-Punkte, jedoch hat Valve bestätigt, dass dieser Wert für das Rankingsystem keine Rolle mehr spielt.
Erklärung zur "leaderboardsconfig.txt" Information
In deinem Ordner "csgo" wirst du eine Vorlage für Globale Ranglisten finden, welches das Wort "Elo" enthält. Die Leute streiten sich darüber, ob die Faktoren, welche da präsentiert werden, einen Effekt auf das Elo-Rating haben, welches für das Matchmaking genutzt wird.

Einige (nicht alle) der erwähnten Faktoren sind:

(Sie haben keinen Effekt auf die Rang!):

  • Kills\Assists\Tode\Schaden
  • Punktestand\"Sterne" (MVP)
  • Wins\Losses
  • Plants\Defuses\Geiselrettungen
  • etc. (einige andere Dinge)


Wie wir alle wissen, sind die Faktoren, die oben aufgelistet sind, die Dinge, die man auf der Leaderboards-seite sehen kann. Diese Stats werden nur gesammelt, um hinterher angezeigt zu werden. Das Einbeziehen irgendeines Faktors in dieser Datei zählt nicht als Beweis dafür, dass sie irgendeinen Effekt auf die Elo-Punkte der Spieler haben.
Die Entwickler haben klar gesagt, dass der Algorithmus elo-basiert ist, ein Einbeziehen irgendwelcher, unvorhersehbarer und unwichtiger Faktoren (in einem Teamgame(!)) geht genau gegen diesen Idee.
Ein offiizieller Valve-Mitarbeite hat bestätigt, dass diese Variablen in den Gamefiles nicht länger gültig sind und keinen direkten Einfluss auf die Ranking-Berechnungen haben.
Extraktion von Informationen des Rankingsystems aus Spieldateien
Valve ist schlau genug, um nicht versehentlich Informationen durch Updates zu veröffentlichen. Ich würde keiner Meldung zu angeblichen Erfolgen des Extrahierens eines Elo-Algorithmus aus Spieldaten vertrauen. Wenn jemand vorgibt, den Algorithmus extrahiert zu haben, kann das nicht mehr falsch sein, als jemand der sagt, dass er den Algorithmus zum Case-öffnen gefunden hat. Beides ist einfach nicht möglich, da keine Spielfirma so sensible Daten auf der Clientseite speichern würde. Diese Daten liegen sehr wahrscheinlich auf der Serverseite, da es keinen Grund gibt, sie bei den Usern zu speichern.
Warum veröffentlicht Valve den Algorithmus nicht einfach?
Meine Einschätzung wäre, dass dies aufgrund der Smurfs und Boostern passiert. Haben wir hiervon nicht solangsam genug? Ich spreche nicht über Booster, die zusammen mit Hackern spielen, ich spreche über Spieler, die auf höhere Ranks getragen werden. Das Thema "was beeinflusst die Ranks?" ist eine hoch debatierbar Angelegenheit und jeder wird was anderes dazu sagen.

Ich habe vermutlich smurfs und boostern geholfen, indem ich diesen Guide veröffentlicht habe und jetzt können sie sich noch effektiver mit dem Wissen boosten, was der Guide hier anbietet (MVP, Rundenergebnisse). Morgen haben wir vielleicht schon zehnmal so viele hacker, die 0-16 noobs mit negativen K/Ds bis Eagle und noch viel weiter tragen. Aber ich erhebe nicht den Anspruch, dass der Guide hier zu 100% genau geschweige denn richtig ist. Ich sage nur, dass dies alles auf meiner Erfahrung basiert, seitdem die Ranks geschaffen wurden bis jetzt. Ich glaube wirklich, dass der Algorithmus so funktioniert.

Wenn Valve jemals den exakten Algorithmus publiziert, so verspreche ich, dass wir am nächsten Tag dutzende mehr Eagle und Silver 1 accounts haben werden, die Matches trollen; dann Smurfs und Booster, die exakt den Rank bekommen werden, den sie wollen... Jetzt wissen sie halt nur, wie man einen höheren Rank bekommt. Also: was solls?

Außerdem: Sie haben offensichtlich viel Zeit in die Erstellung des Systems gesteckt; da ist ganz klar, dass so ein System ein Stück weit auch ein Firmengeheimnis ist.
Offizielle Antwort von Valve zu der englischen Version des Guides
Originally posted by vitaliy_valve:
Debug output mentioned in the guide comes from game client code having very old calculations that were used by Xbox 360 and PS3 versions of the game where client calculations could be trusted and matchmaking used round-based skill adjustments in order to support drop-in and drop-out gameplay on consoles. That code is deprecated on PC however and those calculations aren't currently used on PC.

When competitive matchmaking as we know it now was introduced in CS:GO in late 2012 we switched all non-competitive game modes to use simple ping-based matchmaking. For Competitive, we built a CS:GO-specific competitive ranking system that is significantly different and more complex than Elo.

The CS:GO competitive ranking system started with ideas based on Glicko-2 rating model and improved over time to better fit the CS:GO player base. All computations are performed on our matchmaking backend and multiple matchmaking parameters describing scientific set of rating variables of a player are represented to players as a their Skill Group. You should be able to find papers on rating systems involving rating volatility and rating deviations online to get a better idea about why our complex competitive matchmaking parameters cannot be represented as a single numeric value.

freie Übersetzung:
Der Debug-Output, der in diesem Guide erwähnt wird, kommt vom Game-Client-Code, welche sehr alte Berechnungen nutzt, die noch aus XBox360 und PS3-Versionen des Spiels stammen, in welcher man den Client-Berechnungen noch trauen konnte und das Matchmaking rundenbasierte Skilländerungen unterstützte. Dieser Code ist veraltet und somit sind diese Berechnungen auf der PC-Version momentan nicht in Nutzung.

Als das Matchmaking wie wir es nun kennen, spät im Jahr 2012 eingeführt wurde, haben wir alle nicht-kompetitiven Game-Modi zu einem simplen Ping-basierten Matchmaking geändert. Für die Wettbewerbsmatches, haben wir ein CS:GO-spezifisches Ranking-System gebaut, welches sich signifikant von Elo unterscheidet und komplexer ist.

Das kompetitive Rankingsystem in CS:GO startete mit den Ideen um das Glicko-2 rating model und wurde seitdem über die Zeit immer wieder verbessert, um zur CS:GO-Player Base zu passen. Alle Berechnungen unseres Matchmakings werden in dem Programm-Unterbau (back-end) gemacht, und viele Matchmakingparameter beschreiben eine wissenschaftliche Menge an Beurteilungs-Parametern, die jeden Spieler in seiner Skillgruppe präsentiert. Sie sollten dazu fähig sein, Papiere von Rating-Systemen zu lesen, die (auch) Rating-Unbeständigkeit und Rating-Abweichungen umfassen, um einen besseren Blick dafür zu bekommen, warum unser Matchmaking Parameter nicht einfach in einem einzelnen numerischen Wert repräsentiert werden kann.

->>Quelle

FAQ
Platzhalter
UPDATE 1 - Platzierungsmatches (10 Wins)
Jede neu registrierte CS:GO-Kopie muss 10 Platzierungsmatches durch das Matchmaking (Classic Competetive/Klassischer Wettkampf) gewinnen, bevor der Rang angezeigt wird (Skill Group). Während der Algorithmus zur Berechnung der versteckten Elo-Punkte für jeden der gleiche ist, gibt es einen großen Unterschied, wie ungerankte Spieler Matches zugewiesen werden.

Grundsätzlich startet ein ungerankter Spieler mit einem gewissen Startwert der Elopunkte. Nach jedem Sieg wird der Spieler gezwungenermaßen mit Spielern gerankt, die höhere Elo-Punkte als er haben. Im Auge behalten sollte man dabei, dass dies nicht ein unbalanciertes Matchmaking darstellt, da die Gesamtelopunkte jedes Teams gleich hoch sind. (siehe entsprechendes Kapitel dazu...)
Deswegen wird ein ungerankter Spieler deutlich mehr Punkte bei jedem Rundensieg davontragen, da die Elo-Punkt-Unterschiede zwischen ihm und den anderen Spielern so hoch sind (er hat weniger Punkte als die anderen). Das Gegenteil tritt bei einem Loss ein: er verliert weniger Punkte, da er auch weniger hat, als die anderen.

Mit anderen Worten: wenn man versucht, einen höheren Rang durch die Plazierungsmatches zu bekommen, muss man die frühen Matches gewinnen. Die ersten drei Runden hintereinander zu gewinnen und die 10 Wins mit 4 Losses zu bekommen ist besser (gesamt 6 Wins), als früh Niederlagen zu kassieren, auch wenn man am Ende das gleiche Win/Loss-Verhältnis hat.

Beispiel:
Wenn ein Silver IV in die Solo-Warteschleife tritt, so wird er immer Matches finden, mit ähnlichen Skillgruppen auf beiden Seiten. Ein Silver IV kann niemals mit einem MG2 im Gegnerteam gematcht werden. Wenn er mit einem Eagle zusammen in der Matchmaking-Lobby war, so ist das natürlich möglich (siehe Kapitel der Matchmaking-Lobby).
Ist man jedoch in den Platzierungsmatches, so ist dieses Limit nahezu ausgelöscht, man kann mit deutlich höheren/niedrigeren Skillgruppen zusammen spielen. Dafür kriegt man dann auch weniger/mehr Elo-Punkte. Nach den 10 Wins wird man dann normal gematcht.

In einer Nussschale: Bevor die Skillgruppe angezeigt wird, bekommt man einen Standardstartwert an Elo-Punkten, jeder Win wird einen mit Spielern zusammen kommen lassen, die einige Ränge über dem momentanen Rang des Spielers liegen. Niederlagen werden das Gegenteil bewirken, bis man die 10 Wins zusammen aht. dann wird der Rang angezeigt und der Rest der Matches wird normal gematcht.

Notiz: Seit dem letzten Matchmaking-Update ist es nur noch möglich 2 Wins pro Tag akkumulieren, bis der Skill-Gruppen-Badge angezeigt wird.
UPDATE 2 - Effekte des Wincounts
Es gibt zwei andere Faktoren order Parameter, die die Art, wie Du versteckte Elo Punkte gewinnst oder verlierst: der K-Faktor (auch: Hard-limit) & Unsicherheit (org.: uncertainty - auch: Rank-Limit). Beide hängen vom Win Count ab, der ingame im CSGO Profil angezeigt wird. Je mehr Siege man hat, desto schwieriger wird es, Elo-Punkte zu gewinnen oder zu verlieren. Ein Spieler mit 20 wins wird viel schneller upranken oder deranken können als ein Spieler mit +100 wins. Upranks oder Deranks sind gleichermaßen betroffen, das heißt, dass man je mehr Spiele man gewonnen hat, seinen Rank auch besser halten kann. Dafür ist das upranken aber auch schwieriger.

K-Faktor - Hard-limit auf Punkteänderung:

K-Faktor oder das Hard-Limit ist die maximale Anzahl von Elo-Punkten, das jedes Team (möglicherweise) in jeder Runde gewinnen oder verlieren kann.

Diese Faktor verhindert, dass man zwei Ranks hintereinander uprankt oder nach zwei Spielen hintereinander uprankt. Selbst wenn man 16-0 mit 16 MVPs gewinnt.
Es gibt ein Limit für die Punktzahl, die man pro Runde und pro Spiel gewinnen oder verlieren kann. In jedem Spiel wird dies dadurch entschieden, wie hoch die Gewinnanteil jeder Spieler hat.

Wenn man wenig Wins hat, wird man einen höheren K-Faktor in den Games haben. Von daher wird es einfacher sein, die Elo-Punkte zu verändern (hinzugewinnen oder verlieren). Die Ranks haben keinen Effekt auf den K-Faktor, es basiert nur auf der Gesamtprozentzahl der gewonnenen Spiele in Relation zu den Losses eines Spielers.
Der K-Faktor ist der Gesamtwinprozentsatz (Gewonnene Spiele/Verlorene Spiele*100) eines jeden Spielers in jedem Team. Spieler mit einem niedrigen Win-Count können schnell Up-ranken und Down-ranken, mit einem höheren Win-Count wird dies immer schwieriger.


Abweichung - Limitierung der Rang-Diversität]

Die "Abweichung"(Unbestimmtheit) entscheidet, die Skill-Gruppen-Spannweite, gegen die man gemacht werden kann. Je höher die Abweichung (oder math.: Fehler), desto breiter sind die Skillgruppen vertreten, gegen die man gematcht wird.
Zum Beispiel: ein Spieler mit 20 Siegen könnte oft gegen oder mit Spielern gematcht werden, die zwei ranks höher oder niedriger sind; wegen der Abweichtung.
Ein Spieler mit +300 wins wird aber seltener gegen andere Ranks als seinen eigenen gematcht. (gilt soweit nur für die Solo-Queue, bzw. gleichrangige Teammates)
In anderen Worten: man wird mehr faire Matche Spielen, je mehr Wins man hat.
Die Abweichung verringert sich wenn man mehr Matches gewinnt. Geringere Abweichung resultiert in geringeren Elo-Punkt-Abweichungen unter den gematchten Spielern; deswegen wird es die Schwierigkeit, Elo-Punkte zu ergattern bzw. zu verlieren, erhöhen.

Bottomline:

Höhere Abweichung und K-Faktor bescheren höhere Elo-Punkt Verluste/Einnahmen.
Gewinnt man mehr Matches, werden beide dieser Faktoren kleiner, was es schwieriger macht, Punkte zu verlieren oder zu gewinnen. Das Resultat der in diesem Abschnitt vorgestellten Modelle ist, dass der Rang an Stabilität gewinnt und näher an Dein wirklichen Skill-Level kommt.
UPDATE 3 - Silber-Elo Hölle!
Übersetzung wird bald weitergeführt, bis dahin lass' ich die orignialen Texte hier stehen.


Originally posted by RetriButioN:

There has been a lot of controversy circling around what's known as Elo Hell. What is Elo Hell? It's basically the idea that you can be stuck in a lower Rank (usually Silver-spectrum) and have a really hard time climbing up even though your true skill is a lot better. In other words, you can be stuck in Silver for a very long time while winning and top-fragging most of your games without ranking up.

While it is very possible (and somehow likely to happen), you need to bear in mind that it can only be caused by having an incredibly low K Factor. You can read UPDATE 2 to find out more about K factor. But K Factor is like a two-sided blade, although it makes it harder for you to rank-up, it also makes it harder for you to de-rank as a result. What most people that claim to be stuck in Silver Elo Hell tend to overlook is the fact that it's also relatively difficult for them to derank too.

The more win count you gain (losses come with increased count too, naturally), the lower your K factor goes resulting in a more stable rank. Stable means that you will need to win more for a rank-up and lose more for a de-rank. K factor limits the maximum amount of Elo Points (Hidden MMR) you can gain OR lose after each game (game in total, or after each round result). If you perform extraordinarily good during a single match, and perform good at the next, you are still bound by your K Factor. You can't gain more points than your K Factor, no matter how great you perform. Same can be applied to performing bad (and losing). Most Silvers get mad when they're on a long Win Streak without ranking up but they fail to remember that they have also been on a very long Loss Streak without deranking.

So in a sense, Elo Hell doesn't exist literally because a low K Factor can also be beneficial (slowing your derank process). So why is it only noticeable at Silver level? It can happen at any rank, because the K factor which is causing it is independent of your points. Silver simply care too much about a visual badge on their CSGO Profile that they go ahead and whine about it a lot while higher ranks tend to concentrate on actually improving their skill without paying attention to their visual rank. Another reason could be the fact that people could be put into Silver group with a very low K Factor but it can't happen at higher ranks which I'll explain in the next paragraph.

A low win percentage results in a low K Factor. Players that get put into Silver Skill Group after their placement matches would most likely have very low Win Percentage and rises very slowly over time, therefore contributing towards the slow progress rate. Bear in mind that winning 10 placement matches and losing 10 (50% win percentage) will hand you the same K Factor as winning 1000 and losing 1000. This might lead to confusion that if that's true, how can a higher Win COUNT (not percentage) lead to a more stable rank? The answer is simple: When someone has played many games, his K Factor will be decided by his Win Percentage which will then affect his personal assessment during each match. In other words, maintaining a high Win Percentage will cause you to Rank-Up AND De-Rank faster, nothing more. But you should also know that it's all connected, you can't have a high win percentage by losing most of your games and vice versa.

So how does this information help? It doesn't help at all. Because it can't be manipulated or used to your advantage. K Factor is like a small wagon of a huge train, you can't ride the wagon without moving the train. This information will help clarify the "Elo Hell" discussion for good. It still doesn't change the fact that after a lot of wins (+300), your current skill group will show your current true skill with an extremely high accuracy.
UPDATE 4 - Das Fernrohr des Rankings!
Originally posted by Retribution:
CSGO Ranking System is using a large-scale algorithm. It's meant to calibrate and improve your ranking accuracy as you play more and more matches. A Silver Elite with 20 Wins clearly isn't the same as a Silver Elite with 300 Wins. The difference is very obvious. As you play more and more matches, your skill group will get closer to your true skill and you will find more fair games.

However, the problem with the system is the fact that it assumes everyone (that's playing Competitive) is going to play an insanely high number of matches. Even though it shows your Skill Group after only 10 Wins, it is not very accurate until you have played more than, let's say 500 matches. Once you have played more than 500 matches, you can safely say that your Skill Group (MM Rank) represents your real skill. Before that, it's just an inaccurate assumption.

The system also tries to match people with higher match count with each other if possible. So if nine players with more than 100 wins have been already found, a player with 220 wins has a higher chance (priority) than one with only 20 wins to be selected as 10th although their ranks might be the same.

What I'm trying to say is, if you're really into playing the Official MM, don't judge yourself by your rank until you have played at least 500 matches. If you're a Silver with 25 Wins, don't be discouraged and if you got DMG after placement matches, it doesn't mean you're good.
UPDATE 5 - Berechne Deinen wahren Rang!
Originally posted by RetriButioN:

What is my true Skill Group?

Your true Skill Group is the rank at which you can Win approximately 50% of the games (not rounds) that you play. In other words, if you can maintain an approximate 50% Win Ratio (Match Win) at your current rank, it is safe to assume that your Skill Group (Rank) represents your true Skill.

How to find out your true Skill Group after 48 MM Games

Prerequisites:
1) Must have an active Skill Group (not unranked or expired)
2) Must play exactly 8 games per day for 6 days
3) Must solo-queue

Notes:
- You need to play 8 games per each 24 hours, it doesn't matter if you play them in row or not.
- This evaluation takes 6 days, during which you can NOT play with friends.
- Needless to say, you should try your best at the games that you play.

Evaluation Method:
1) Take note of your current Skill Group and ignore any promotion/demotion that happens during the evaluation.
2) After each day (once you have finished the 8th match), go to your Match History (Watch => Your Matches). It should show all those 8 matches that you have played in that day.
3) Count your Wins & Losses. If you have more Wins than Losses, give yourself a +1. If you have less Wins than Losses, give yourself a -1. Otherwise, give yourself a 0 (if you have 4 wins and 4 losses).
4) At the end of the 6th day (when you have played 48 matches), sum up scores of each day (-1, +1 or 0).

Result:
- If your score is between -1 and 1 (-1, 0 or +1), you deserve your initial Skill Group.
- If your score is less than -1 (-1, -2, -3, -4, -5 or -6), you deserve a lower rank than your initial Skill Group.
- If your score is above +1 (+1, +2, +3, +4, +5, +6), you deserve a higher rank than your initial Skill Group.

Verdict:

It's very unlikely to have an score of less than -1 or more than +1 if you have +100 MM Wins unless you're in Silver Skill Group. However, if you have less than 100 MM Wins, rest assured, you will get the rank you deserve (based on evaluation results) once you have played +500 MM matches (not wins).
[!] FINALES UPDATE (12.04.2015)
WARNUNG: Durch einige unbekannte Änderungen im Ranking Algorithmus, könnte dieser Guide jetzt nicht mehr genau, geschweige denn richtig sein. Jenachdem, wie groß die Änderungen sind (was sich in den kommenden Tagen wohl noch herausstellt), wird dieser Guide eventuell nicht weiter geupdatet.
Zusammenfassung
Wenn Dir dieser Guide trotz des noch unfertigen Profils gefallen hat, dann freue ich mich natürlich über Upvotes.

Dieser Guide war die Vorlage für diese Übersetzung. Etwaige (Rechtsschreib-)Fehler oder Korrekturvorschläge könnt ihr einfach in die Kommentare hauen oder mich anschreiben. :)

Der Autor der ursprünglichen Guides ignoriert meine Anfragen und hat mich auch von seiner Freundesliste gekickt. In seinem Profil ist ersichtlich, dass er kein CS:GO mehr spielt und somit bin ich mir ziemlich sicher, dass der Originalguide nicht mehr aktualisiert wird.
Vielleicht kann dieser Guide trotzdem weiterhin ein Leitfaden für das Ranking sein. Sollte ich neue Infos bekommen, werde ich sie hier direkt veröffentlichen.

Danke für euren tollen Support bisher!

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105 Comments
Black-Hound May 5 @ 6:22am 
braucht man für Rankup eine bestimmte Siegesserie (z.B. 5 Siege in Folge)? War gestern SEM hatte dann derank bekommen, danach 2 mal verloren dann 3 mal gewonnen und dann wieder verloren. oder ist das egal??
Happytom cs.money Apr 17 @ 4:32pm 
:csgohelmet:
rednax  [author] Mar 28 @ 11:15am 
Da oben steht "OUTDATED". Das Rankingsystem hat sich seit dem Verfassen dieses Guides vor 3 Jahren drastisch geändert, weswegen ich keine Gewähr mehr hierfür übernehme. Sollte ich ihn updaten, wird sich hier ne Menge ändern, bis dahin bleibt am englischsprachigem Guide dran, der aktuell ist.
deFRAG: csgo is broken Mar 26 @ 11:46pm 
...neee, tut mir leid aber das obige in dem guide ist im endeffekt alles absoluter BS.
es geht nur darum zu gewinnen. du kannst auch die ganze zeit der bottomfragger sein mit 5 kills, null MVP und 0,4 KD,
- am ende geht es nur darum, ob du das mm spiel gewonnen hast oder nicht.
glaub mir ich habe 5 csgo accounts von supreme bis silver elite.

ich hab leute gecarriert und wurde gecarriert. es geht nur um das GEWINNEN.

Klar, anscheinend gibt es auch andere Parameter wie in dem Guide, die auch wirklich einen einfluss haben aber unterm strich, nur die Wins zählen.
EcoPex Dec 3, 2017 @ 4:28pm 
Hab mal ne frage .. undzwar bin ich noch unrankt hab 6 win aber bestimmt schon 13 spiele oderso , wa nie wirklich schlecht hab öfter mal mvp bekommen nur in den meisten spielen waren halt soviele hacker ... Ihr wisst schon Stufe 2-5 und dann 25/2 kd undso .. wird sich das später auf meinen rang arg auswirken oder kommt es mehr auf die mvp's an und wie man gespielt hat ??
Kimmaximus Jun 20, 2017 @ 7:58am 
Wer liest so viel ?
DonElTopo | Amat Victoria Curam Apr 29, 2017 @ 7:42pm 
Was ihr euch da für Gedanken macht xD.
Unter dem Strich ist es doch so-->
seit ihr gut = steigt ihr auf
seit ihr schlecht = steigt ihr ab
spielt ihr mit besseren Mates und gewinnt (boosting) = steigt ihr schneller auf
ob man da jetzt Zeit investieren sollte um irgendwelche Punkte zu berechnen und das auf Nova/Silver Elo wage ich zu bezweifeln...
Einfach üben üben üben dann wird es auch was mit dem Uprank und wenn nicht, dann ist das halt einfach euer Skill level sorry.

PS: Sucht euch Freunde und spielt mit denen zusammen, dann könnt ihr schonmal trolle usw. ausschließen und euch gegenseitig helfen besser zu werden.
Pixel Aug 3, 2016 @ 6:44am 
wie kann man sehen bzw ausrechen wie viele punkte man hat gibt es da eine möglichkeit?
waäre cool wenn du das weisst danke schonmal im voraus.:D
und noch eine frage zu dir welcher rang bist du den eigentlichj?
:steamhappy:
Panini May 12, 2016 @ 12:13pm 
Hab eine Frage:
Ich spiele jetzt seit bald einem Jahr, habe nicht viele Stunden, ich weiss.
Trozdem hatte ich mal den Rang Silber Elite und als die Derank Welle kam wurde ich als Silber 1 eigestuft. Egal wie viele Siege ich habe, ich ranke einfach nicht up! Kann mir jmd helfen?:/
AutumnLeaf Mar 10, 2016 @ 8:36am 
Weiß einer wie das mit dem Ranking von SMFC zu GE aussieht?
Habe seither über 20+ games auszug meiner History waren: 9 Wins 2 Loses 2 Draws - von ein paar tagen bis heute dann 3 Wins 1 Draw 3 Loses 1 Win 1 Lose 7er win streak still no uprank?