The Secret of Monkey Island: Special Edition

The Secret of Monkey Island: Special Edition

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Guía The Secret of Monkey Island Special Edition Español
By Gemusky
Guía paso a paso para completar The Secret Of Monkey Island Special Edition en Español
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COMIENZO
Tras los títulos de crédito aparecerás en el (ACANTILADO) y comenzarás una
conversación automáticamente con el VIGÍA. Te dirá que debes hablar con los
PIRATAS JEFES en el Scumm Bar. Tras la conversación, GUYBRUSH se dirigirá
automáticamente hacia las (ESCALERAS) para acceder al muelle.
PARTE UNO: LAS TRES PRUEBAS
BUSCANDO A LOS PIRATAS JEFES


Una vez en el muelle, si te apetece puedes [MIRAR] el <CARTEL>.

SUGERENCIA: Si durante el juego vuelves a mirar el cartel, irán cambiando
los pensamientos de Guybrush, según vaya cambiando su relación con Elaine.

Dirígete hacia la derecha, [ABRE] la (PUERTA) del Scumm Bar y entra. [HABLA]
con el PIRATA vestido de rojo que está junto a la puerta. Habla con él sobre
los PIRATAS JEFES, y habla también con él sobre la GOBERNADORA hasta que
aparezca el nombre de LECHUCK. Te dirá que ESTEBAN (el pirata vestido de
♥♥♥♥♥ de la mesa de al lado) puede contarte más.

[HABLA] con ESTEBAN sobre LECHUCK hasta que no quiera contarte más. Cuando
termines, dirígete a la habitación de la derecha, donde podrás [HABLAR] con
los PIRATAS JEFES. Te contarán que para convertirte en pirata, tendrás que
superar "las 3 pruebas". Habla con ellos para que te cuenten en qué consiste
cada una de ellas.

SUGERENCIA: Si lees (escuchas) la conversación, podrás enterarte de que
nuestro amigo Guybrush es capaz de aguantar la respiración durante 10
minutos.

Intenta [ABRIR] la (PUERTA) de la cocina para que el COCINERO te diga que no
puedes entrar. Retrocede hasta el centro de la habitación, y deja que el
COCINERO salga y vaya a la habitación de al lado. Aprovecha rápidamente para
entrar en la cocina. Una vez dentro, [COGE] el <TROZO DE CARNE> sobre la
mesa, y el <CAZO> bajo la mesa. Luego, [ABRE] la (PUERTA) trasera de la
cocina.

Nota: Ya sabes, en este tipo de juegos, tú arrambla con todo lo que puedas;
luego, ya veremos qué uso puedes darle a las cosas ;)

No puedes coger los <PECES> porque la gaviota intenta picarte. Si te mueves
hacia el extremo de la plataforma, pisarás un tablón suelto que lanzará la
gaviota por los aires. Repítelo 3 o 4 veces, hasta que la gaviota tarde
tanto en bajar que te dé tiempo a [COGER] los <PECES>.

Sal del Scumm Bar. Tras la cinemática, dirígete a la derecha, hacia el
(PASADIZO), para acceder al interior del pueblo.

PARTE UNO: PREPARAR EL ROBO Y ROBAR EL ÍDOLO
PREPARAR EL ROBO

SUGERENCIA: Puedes utilizar la puerta de la casita que está a la derecha del
CIUDADANO DE MÉLÉE para atajar rápidamente hasta el arco del reloj. Te será
de utilidad más adelante en el juego.

[HABLA] con el CIUDADANO DE MÉLÉE (elige la opción de Dominique), para que
te ofrezca un mapa del tesoro. Dile que no tienes bastante dinero: ya
volveremos más tarde a por él.

A la izquierda del CIUDADANO DE MÉLÉE (mira bien, que hay gente que pasa de
largo sin verlos) están los HOMBRES DE ESCASA MORAL (PIRATAS). [HABLA] con
ellos, hasta que uno te ofrezca unas <ACTAS> de la APA, y dile que te
llevarás una a cambio de <2 DOBLONES>. No es mucho dinero, pero por algo se
empieza.

Dirígete hacia el (PASADIZO) bajo el arco del reloj para acceder a la
segunda parte del pueblo. Al poco de avanzar, oirás un "Psssst" que te llama
desde el (CALLEJÓN). Entra para conocer al Sheriff FESTER SHINETOP y tener
un primer intercambio de opiniones con él.

Vuelve hacia la (CALLE) y dirígete a la (ENTRADA) de la cárcel (el edificio
sin puerta de la izquierda). Intenta [HABLAR] con el PRISIONERO, pero
GUYBRUSH se ♥♥♥♥♥ a hacerlo por su mal aliento. Usa la (ENTRADA) para salir
a la calle, y abre la (PUERTA) de la tienda (el edificio de la derecha).
Entra, y [HABLA] con el TENDERO para comprar unos <CARAMELOS DE MENTA PARA
EL ALIENTO> a cambio de <1 DOBLÓN>.

NOTA: El arco de la izquierda lleva hacia la mansión de la gobernadora, pero
primero tenemos que neutralizar los "caniches piraña letales" que la
vigilan. Y para conseguirlo, es imprescindible hablar con el prisionero.

Vuelve a la cárcel, y [DA] los <CARAMELOS DE MENTA PARA EL ALIENTO> al
PRISIONERO. Habla con OTIS hasta que te cuente por qué le encerraron. Si te
apetece, puedes compartir tu opinión sobre el Sheriff con él. Ahora, vamos a
por un poco de esas "flores amarillas dórmilus canichelus".

Vuelve hasta el (ACANTILADO), donde empezaste el juego, y usa el (SENDERO)
para acceder al mapa de la isla.



ROBAR EL ÍDOLO

Dirígete a la (BIFURCACIÓN), que está ubicada en el mapa un poco al norte
del (PUEBLO) y del (PUNTO DE VIGILANCIA). Utiliza el (SENDERO) del "fondo"
de la pantalla, y enseguida verás las flores. [COGE] las <PLANTAS>. Luego,
[USA] el <PÉTALO AMARILLO> con el <TROZO DE CARNE>, para obtener <CARNE
CONDIMENTADA>. Sal por donde has entrado (derecha, derecha) para volver al
mapa de la isla.

Vamos por fin a la (MANSIÓN DE LA GOBERNADORA). Para ello, vuelve hasta el
pueblo y utiliza el (PASADIZO) bajo el arco, a la izquierda de la cárcel.
[DA] la <CARNE CONDIMENTADA> a los CANICHE PIRAÑA LETALES y espera los
efectos. [ABRE] la (PUERTA) de la mansión, y entra. [ABRE] la (PUERTA) doble
ubicada a la derecha de la puerta principal, entra y relájate con las
escenas subsiguientes. Revisa tu inventario al terminar, para saber de qué
dispones.

Cuando recuperes el control, vete otra vez a la cárcel. Necesitas una lima,
y si hablaste bastante con OTIS, sabrás que su tía tiene la costumbre de
enviarle "pasteles pesados"... Lástima que no le gusten. [DA] el
<INSECTICIDA PARA ARDILLAS> a OTIS, y recibe a cambio una <TARTA>. [ABRE] la
<TARTA> para encontrar una <LIMA>, vuelve a la mansión, y tírate de cabeza
por el (AGUJERO ABIERTO) tras el cuadro.

Más escenas, y ¡por fin! Ya tienes el <ÍDOLO FABULOSO>: ¡Eres todo un
ladrón! Además, por fin conocerás a ELAINE ;) ELAINE MARLEY... Tras
demostrar tu portentosa labia, [ABRE] la (PUERTA) principal para encontrarte
con una desagradable sorpresa.


Una vez en el fondo del mar, encontrarás un montón de objetos "cortantes",
¡pero todos están fuera de tu alcance! ¿La solución? [COGE] el <ÍDOLO
FABULOSO> y sal andando tranquilamente!!! (anda que no me reí ni nada la
primera vez que me enfrenté al puzle).

Tras tu segunda conversación con ELAINE (esta vez con más de 3 palabras),
vuelve al Scumm Bar y [DA] el <ÍDOLO FABULOSO> a los PIRATAS JEFES. Es
tiempo de probar suerte con la espada.

NOTA: ¡Diabéticos abstenerse de escuchar la conversación con ELAINE! (o al
menos, que se pongan un extra de insulina).
PARTE UNO: ENTRENAR EL ARTE DE LA ESPADA
ENTRENAR EL ARTE DE LA ESPADA
Para entrenar tu estilo de espadachín, necesitarás un profesor; pero primero
necesitarás una espada. Podrás comprar una en la tienda, pero claro, cuesta
dinero y te queda un solo doblón. En fin, "pirata", tendrás que hacer como
todos: ¡trabajar para ganar dinero!

Dirígete al mapa de la isla, y desde ahí vete al (CLARO). Una luz en medio
de la isla marca claramente su posición. Entra en la (CARPA DE CIRCO) y tras
escuchar discutir a los FETTUCINI BROTHERS, diles que tú probarás el cañon.
Cuando te pidan que les enseñes el casco, [DA] el <CAZO> a los FETTUCINI
BROTHERS. Fácil, rápido... ¡y doloroso! Pero conseguirás <478 DOBLONES>.

Vuelve a la tienda del pueblo. [COGE] la <ESPADA> situada en una estantería
a la derecha del TENDERO y [HABLA] con el TENDERO para comprarla por <100
DOBLONES>. Ahora, tenemos que encontrar un entrenador. Vuelve al mapa de la
isla, e intenta dirigirte hacia la (CASA) del extremo sureste marcada con
una luz.

NOTA: Ahora hay "piratas" moviéndose por la isla. No te pares a hablar con
ellos: aún no estás preparado para luchar.

Al atravesar el (PUENTE) tendrás un encontronazo con un DUENDE. [HABLA] con
el DUENDE y te exigirá un peaje para poder pasar. [DA] los <PECES> al DUENDE
para que te deje pasar (lo del "arenque rojo" es un juego de palabras
intraducible, para lo que no sepáis por qué hay que darle los peces).

Retoma tu camino hacia la (CASA), e intenta [ABRIR] la (PUERTA). Convence al
CAPITÁN SMIRK para que te entrene, y te ayude a derrotar a CARLA. Es
cuestión de "tener agallas" :P Paga los <30 DOBLONES>, enséñale tu espada, y
aprende todo lo que hay que aprender. Disfruta con ¡LA MÁQUINA! y presta
atención a la explicación sobre los insultos.
PARTE UNO: APRENDER A INSULTAR y VENCER A LA MAESTRA DE LA ESPADA
APRENDER A INSULTAR

Para ganar un duelo, lo que necesitas es aprender a insultar, y a
contrarrestar los insultos de tus adversarios con réplicas. Lo que debes
hacer ahora, es salir a dar vueltas por la isla -el mejor sitio es junto a
la (BIFURCACIÓN)-, y desafiar a todos los piratas que puedas, para aprender
cuantos más insultos mejor.

Sé organizado: Apunta los insultos que vayas aprendiendo, y EMPIEZA SIEMPRE
que puedas con un insulto cuya réplica no conozcas. Con un poco de suerte,
tu adversario te dará la réplica correcta y Guybrush la aprenderá
automáticamente. Otra cosa: ¡JUEGA A PERDER! Es decir, si te atacan con un
insulto cuya réplica ya conoces, contesta mal a propósito para acortar la
duración del duelo. Recuerda que tu objetivo principal es aprender
insultos/réplicas; de momento, da igual ganar o perder.

Empiezas con 2 insultos/réplicas que te enseña el CAPITÁN SMIRK, y hay una
lista de 16. Aquí la tienes (te los pongo en el orden en que luego te
aparecerán en el juego, cuando intentes usarlos):

SUGERENCIA: Graba tras cada duelo para no perder el tiempo con
enfrentamientos infructuosos. Así, si no aprendes ningún insulto/réplica,
puedes recuperar y volver a intentarlo.

Insulto: Ha llegado tu HORA, palurdo de ocho patas.
Réplica: Y yo tengo un SALUDO para ti. ¿Te enteras?

Insulto: Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno.
Réplica: Primero deberías dejar de usarla como un plumero.

Insulto: Mi pañuelo limpiará tu sangre.
Réplica: Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero?

Insulto: La gente cae a mis pies al verme llegar.
Réplica: ¿Incluso ANTES de que huelan tu aliento?

Insulto: Una vez tuve un perro más listo que tú.
Réplica: Te habrá enseñado todo lo que sabes.

Insulto: Me das ganas de vomitar.
Réplica: Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho.

Insulto: Nadie me ha sacado sangre jamás, y nadie lo hará.
Réplica: ¿TAN rápido corres?

Insulto: Luchas como un ganadero.
Réplica: Qué apropiado. Tú peleas como una vaca.

Insulto: Obtuve esta cicatriz en mi cara en una lucha a muerte.
Réplica: Espero que ya hayas aprendido a no tocarte la nariz.

Insulto: ¿Has dejado ya de usar pañales?
Réplica: ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?

Insulto: He oído que eres un soplón despreciable.
Réplica: Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti.

Insulto: Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia.
Réplica: Estaría acabado si la usases alguna vez.

Insulto: Tienes los modales de un mendigo.
Réplica: Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo.

Insulto: No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado.
Réplica: Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, ¿eh?

Insulto: No hay palabras para describir lo asqueroso que eres.
Réplica: Sí que las hay, sólo que nunca las has aprendido.

Insulto: He hablado con simios más educados que tú.
Réplica: Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria.


Tras aprender al menos 12 parejas de insultos/réplicas y ganar al menos 3
duelos (para ganar un duelo debes hacer retroceder 3 veces al pirata, bien
insultándole sin que consiga replicarte, o bien replicando correctamente sus
insultos), tus enemigos te dirán que eres ¡tan bueno! que podrías luchar con
la MAESTRA DE LA ESPADA. En cualquier caso, independientemente del logro, yo
te aconsejo que aprendas los 16 insultos/réplicas para facilitar tu próximo
duelo.

¡¡¡IMPORTANTE!!! No intentes luchar con la maestra de la espada hasta que te
digan que estás preparado para hacerlo. Sería perder el tiempo...






VENCER A LA MAESTRA DE LA ESPADA

Lo primero, habrá que encontrarla. Ve hasta la tienda del pueblo, [HABLA]
con el TENDERO y dile que buscas a la maestra de la espada. Cuando salga,
[ABRE] la (PUERTA) deprisa y ¡SíGUELE! Al entrar en la (BIFURCACIÓN) procura
anotar sus movimientos para cuando tengas que volver (fondo, fondo, derecha,
derecha, izquierda, fondo). Espera a que el TENDERO termine su conversación,
y acércate a la MAESTRA DE LA ESPADA para retarle.

Para ganarle, deberás replicar correctamente 5 veces a sus insultos: ¡Son
nuevos insultos que no conoces! Pero puedes utilizar las réplicas que ya
conoces, con un poco de "sentido común". De todas formas, ahí va la lista:

Insulto: ¡ANULADO! Lo han sustituido por un nuevo insulto que puede ser
replicado con la última réplica de la lista. Creo recordar que el insulto
original era algo así como "Tengo preparada una larga y dura lección para
ti". ¿Lo habrán quitado por algún tipo de connotación? ;)
Réplica: Y yo tengo un SALUDO para ti. ¿Te enteras?

Insulto: Mi lengua es más hábil que cualquier espada.
Réplica: Primero deberías dejar de usarla como un plumero.

Insulto: Mi nombre es temido en cada sucio rincón de esta isla.
Réplica: Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero?

Insulto: Mis enemigos más sabios corren al verme llegar.
Réplica: ¿Incluso ANTES de que huelan tu aliento?

Insulto: Sólo he conocido a uno tan cobarde como tú.
Réplica: Te habrá enseñado todo lo que sabes.

Insulto: Si tu hermano es como tú, mejor casarse con un cerdo.
Réplica: Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho.

Insulto: Nunca me verán luchar tan mal como tú lo haces.
Réplica: ¿TAN rápido corres?

Insulto: Ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo.
Réplica: Qué apropiado. Tú peleas como una vaca.

Insulto: Acabé mi última pelea con las manos ensangrentadas.
Réplica: Espero que ya hayas aprendido a no tocarte la nariz.

Insulto: Espero que tengas un barco para una rápida huida.
Réplica: ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?

Insulto: Mi espada es famosa en todo el Caribe.
Réplica: Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti.

Insulto: Tengo el coraje y la técnica de un maestro.
Réplica: Estaría acabado si la usases alguna vez.

Insulto: Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez.
Réplica: Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo.

Insulto: Eres como un dolor en la parte baja de la espalda.
Réplica: Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, ¿eh?

Insulto: Ya no hay técnicas que te puedan salvar.
Réplica: Sí que las hay, sólo que nunca las has aprendido.

Insulto: Ahora entiendo lo que significan basura y estupidez.
Nuevo Insulto: Veo gente como tú arrastrándose por el suelo de los bares.
Réplica: Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria.

En premio por tu victoria, obtendrás una bonita <CAMISETA 100% ALGODÓN>.
Vuelve al Scumm Bar y [DA] la <CAMISETA 100% ALGODÓN> a los PIRATAS JEFES.
Les bastará con verla, y te la dejarán conservar como recuerdo.
PARTE UNO: ENCONTRAR EL TESORO y ENCONTRAR UN BARCO
ENCONTRAR EL TESORO
¿Que qué se necesita para encontrar un tesoro? ¡Pues una pala y un mapa! A
ver si vemos más películas de piratas, ¿eh? De camino hacia la tienda,
[HABLA] con el CIUDADANO DE MÉLÉE y cómprale el <MAPA> ahora que tienes
dinero. [MIRA] el <MAPA> y anota si quieres las instrucciones para usarlas
después.

Entra en la tienda, [COGE] la <PALA> tras subir las escaleras y [HABLA] con
el TENDERO para comprarla por <75 DOBLONES>. Ahora, dirígete al mapa de la
isla, de nuevo a la (BIFURCACIÓN), y sigue las instrucciones del mapa
(arriba, izquierda, derecha, izquierda, derecha, arriba, derecha, izquierda,
arriba), donde "arriba" equivale a "fondo".

En la última pantalla, avanza un poco hacia tu derecha y ¡la X marca el
lugar! [USA] la <PALA> con la <X> para encontrar una <CAMISETA>. Turno ahora
de llevársela a los PIRATAS JEFES y demostrar que has completado las 3
pruebas. ¿Qué raro, no? ¡De repente han desaparecido todos los piratas del
mapa!

Aparecerás en el muelle y verás un barco fantasma alejándose mar adentro.
¡Han raptado a la gobernadora! El VIGÍA te entregará la <NOTA> que han
dejado.

Entra en el Scumm Bar, y [COGE] las 5 <JARRAS>. [HABLA] con el COCINERO,
para llegar a la conclusión de que debes encontrar un barco para perseguir a
LeChuck. Y claro: Un barco necesita también una tripulación.



ENCONTRAR UN BARCO

Primero, vamos a liberar a OTIS, que está aquí mismo, en el pueblo. Entra en
la cocina, y [COGE] el <TROZO DE CARNE>. Ahora, empieza una pequeña "carrera
de relevos" mientras corres hacia la cárcel: [USA] una <JARRA> con el
<BARRIL> para obtener un <MUG'O GROG>. Enseguida se convertirá en una <TAZA
QUE SE DERRITE> y luego en una <TAZA CASI DESTROZADA>, para acabar siendo un
<MONTÓN DE CHATARRA> y desaparecer. Antes de que eso ocurra, utiliza la
<TAZA QUE SE DERRITE> en una nueva <JARRA> para que te dé tiempo a llegar
hasta la cárcel.

Cuando llegues a la cárcel, [USA] la <TAZA QUE SE DERRITE> (o lo que lleves
en ese momento) en el <CERROJO> para liberar a OTIS. Ahora te debe una...
Esperemos que a pesar de las apariencias, acuda cuando le necesites. Si te
gustan los retos, que sepas que se puede conseguir llegar a la cárcel y
abrir el cerrojo utilizando sólo ¡2 jarras! Pero no te van a dar ningún
logro por ello... Después de la "espantá" de OTIS, sal de la cárcel para
activar una cinemática.

NOTA: La mansión de la gobernadora es inaccesible por el momento. Siempre
puedes hablar con el pirata que vigila el arco para tener una divertida
conversación.

Vamos a ocuparnos ahora del barco. Toma el (PASADIZO) que lleva a la primera
parte del pueblo. Nada más salir bajo el arco del reloj, [ABRE] la 3ª puerta
del lado derecho de la calle (la que está más cerca del CIUDADANO DE MÉLÉE)
para entrar en la tienda vudú. [COGE] el <POLLO> que está sobre la mesa, y
acércate a la HECHICERA para tener una interesante conversación,
especialmente si le pides que te cuente cosas sobre tu futuro.

Tras el "mutis por el foro" de la HECHICERA, vete hacia el mapa de la isla.
Tu objetivo ahora son las (LUCES) de la parte sur de la isla, donde te
espera STAN, el vendedor de barcos. Dile que no dispones de mucho dinero
para que te ofrezca el barco económico ("Sea Monkey", qué apropiado...).
Luego, dile que lo quieres comprar a crédito, para que te diga que si
quieres crédito debes hablar con el TENDERO del pueblo. Luego, abandona la
conversación. Al menos, te llevarás una <BRÚJULA MAGNÉTICA> y una <TARJETA
DE VISITA> de regalo.

¡Otra vez a la tienda! [HABLA] con el TENDERO y pídele crédito. ¡Por
supuesto que tienes trabajo! Fíjate bien en la combinación cuando abra la
caja fuerte. Luego, dile cuál es tu trabajo, y tendrás una segunda
oportunidad de estudiar la combinación (¡Cambia en cada partida, así que
estate atento/a!). Básicamente, "cuenta" los movimientos (lo puedes hacer
"de oído", sin mirar), porque luego siempre será tirar, empujar, tirar,
empujar. Dile ahora que buscas a la maestra de la espada para que abandone
la tienda y te deje solo.

Usa la combinación y abre la caja: [TIRA] de la <MANIJA> el número apropiado
de veces. Luego, [EMPUJA] la <MANIJA>; [TIRA], [EMPUJA], y si anotaste bien
la combinación, la caja se abrirá para que puedas coger la <NOTA DEL
TENDERO>.

Vuelve a reunirte con STAN en el (MERCADO DE BARCOS USADOS). Es momento de
comprar el barco, aunque te tocará regatear. Asegúrate de interesarte por el
"barco barato", y luego dile que el tendero te ha dado crédito. Ahora,
empieza el "regateo".

Comienza por preguntar el precio: ¡10000 doblones! Amenázale con irte, y te
rebajará el precio a 9000. Amenázale otra vez, y bajará hasta 8500. La
siguiente rebaja serían 8400, así que mejor buscamos otra "táctica". Ponte a
hablar de las "opciones", y di a todo que son una basura, hasta que empiece
a repetirse (hay 7 extras diferentes, a cada cuál más interesante). ¡Ahora
el precio ha bajado hasta 5800 doblones! Ofrécele 5000 y el barco es tuyo.

SUGERENCIA: Puedes [USAR] <1 DOBLÓN> en la <MÁQUINA DE GROGS>, a ver si así
se te pasa el mal trago... ¡Pero parece que la máquina es tan tramposa como
STAN! El cartel de la puerta, tampoco tiene desperdicio.
PARTE UNO: ENCONTRAR UNA TRIPULACIÓN
ENCONTRAR UNA TRIPULACIÓN

Necesitarás al menos 3 tripulantes. Contamos con OTIS (o al menos, eso
espero). Dirígete a la casa de CARLA, desde la (BIFURCACIÓN). La ruta es
(fondo, fondo, derecha, derecha, izquierda, fondo), por si no te acuerdas.
Acércate a ella y dile que han secuestrado a la gobernadora. ¡Sólo falta un
tripulante!

Vamos al único lugar de la isla donde no has estado aún: la (ISLA) pequeña
del extremo noreste. Cuando llegues a la (ORILLA) verás una cuerda entre dos
postes que cruza el mar. [USA] el <POLLO> en el <CABLE> para pasar al otro
lado, y [ABRE] la (PUERTA) y entra para conocer a MEATHOOK (¡¿Para qué si no
podía servir un pollo de goma con una polea en el medio!?).

Explícale que han secuestrado a la gobernadora y que vas a ir a rescatarla,
y te pedirá que demuestres tu valor, ¡enfrentándote a un pariente de la
bestia sanguinaria que le arrancó las manos años atrás!. [ABRE] la última
(PUERTA) y... [ELIGE LA ACCIÓN QUE QUIERAS] con el <DIABLO ALADO ASESINO>.

Ya te puedes ir corriendo al muelle, donde encontrarás a STAN esperando con
tu barco. [USA] el <POLLO> otra vez para cruzar de vuelta, por si te quedaba
alguna duda... Tras la charla de STAN obtendrás un <PANFLETO>, un <FOLLETO>
y un <CATÁLOGO> y empezarás a conocer de verdad a tu "tripulación" :P
PARTE DOS: EL VIAJE
COCINAR ES UN PLACER

Una vez amotinada tu tripulación, vamos a recorrer un poco el barco,
haciendo acopio de "ingredientes". Empezaremos por tu camarote: [COGE] la
<PLUMA DE ESCRIBIR> y la <TINTA> sobre la mesa. [ABRE] el <CAJÓN> y luego
[MIRA] el <CAJÓN> para encontrar un <LIBRO POLVORIENTO>. [MIRA] el <LIBRO
POLVORIENTO> para encontrar un <MARCAPÁGINAS>. De paso, lee el curioso
episodio sobre la cena, la sopa y Monkey Island.

Sal por la (PUERTA) y ve hacia la (ESCALERA DE CUERDA) para llegar a la
cofa. Coge la bandera pirata (el <JOLLY ROGER>) y vuelve a bajar a la
(CUBIERTA DEL BARCO).

Baja por la (ESCOTILLA) y vuelve a bajar por la siguiente (ESCOTILLA). En la
bodega podrás [COGER] una <CUERDA GIGANTE> (bien visible en los barriles del
frente), [ABRIR] los <BARRILES> marcados con "XXX" para conseguir <PÓLVORA>
y [ABRIR] el <COFRE> solitario de la derecha para luego [MIRAR] dentro de él
y conseguir <BUEN VINO>.

Sube por la (ESCALERA y entra por la (PUERTA) de la cocina. [ABRE] el
<ARMARIO> y [COGE] una caja de <CEREALES>. [ABRE] los <CEREALES> y encuentra
un <PREMIO>. [MIRA] el <PREMIO> para comprobar que en realidad es una
<PEQUEÑA LLAVE>.

Vuelve a tu camarote y [USA] la <PEQUEÑA LLAVE> con el <ARMARIO>. [ABRE] el
<COFRE> que hay dentro y [MIRA] dentro de él para encontrar una <HOJA DE
PAPEL> y unas <RAMAS DE CANELA>. La <HOJA DE PAPEL> es en realidad una
receta ¡para llegar a Monkey Island! A falta de los ingredientes "exactos",
tendrás que apañarte con lo que tengas:

1 rama de canela <RAMAS DE CANELA>
4 hojas de menta <CARAMELOS DE MENTA PARA EL ALIENTO>
1 calavera humana (prensada) <JOLLY ROGER>
1 chorro de tinta de calamar <TINTA>
2 litros de sangre de mono <BUEN VINO>
1 pollo vivo <POLLO>
60 gramos de azufre <PÓLVORA>
1 o más de lo siguiente: clorhidrato de etc. <CEREALES>

Vete a la cocina, y [USA] los <INGREDIENTES INDICADOS> en la <CACEROLA>.
Tras un sueño reparador, despertarás junto a Monkey Island.

[COGE] el <CAZO> de la cocina, y [USA] la <TARJETA DE VISITA>, el
<MARCAPÁGINAS> o la <PLUMA DE ESCRIBIR> con el <FUEGO ARDINTE> bajo la
cacerola para obtener una <MASA LLAMEANTE>.

Ahora, baja a la bodega para conseguir un poco más de <PÓLVORA> y luego sube
a la cubierta. [USA] la <CUERDA GIGANTE> con el <CAÑÓN> (ya tenemos mecha),
y luego [USA] la <PÓLVORA> en la <BOCA DEL CAÑÓN>. Por último, [USA] el
<CAZO> y disfruta del viajecito. El resto ya lo hace GUYBRUSH
automáticamente.
PARTE TRES: DEBAJO DE MONKEY ISLAND
EXPLORAR LA ISLA
¿Agobiado por el tiempo? ¡Pues me estoy poniendo un poco nervioso, la
verdad! Vamos a explorar rapidito...

Cuando recuperes el control, [MIRA] la <HOJA DE PAPEL> que está en el
<ÁRBOL>. Si miras el <ÁRBOL>, GUYBRUSH se fijará en los plátanos que cuelgan
de él. [COGE] el [PLÁTANO] del suelo y adéntrate en la (JUNGLA).

Ve hacia el noroeste de la isla, hacia el volcán apagado (inundado), y
localiza el (FUERTE), en el lado norte del cráter. [COGE] la <CUERDA> y
[COGE] el <CATALEJO>, junto al cañón. [ABRE] el <CATALEJO> para conseguir
una <LENS>. [EMPUJA] el cañon y podrás [COGER] una <BALA DE CAÑÓN> y un
puñado de <PÓLVORA>.

Vuelve hacia el (SENDERO) que lleva a la jungla y ve a la (PLAYA) que está
al sur del volcán. [COGE] la <NOTA>.

De nuevo en la (JUNGLA), sigue hacia este por el curso del río hasta llegar
a la (BIFURCACIÓN DEL RÍO). [COGE] la <ROCA SOBRE LA NOTA>, justo a tu
izquierda según entras en la pantalla. [MIRA] la <ROCA SOBRESALIENTE> que
has cogido para descubrir que en realidad es un <FLINT> (¡pedernal!).

Usa los (PUNTOS DE APOYO) para subir al siguiente nivel. Aquí, tienes que
hacer una elección. Si usas el arte primitivo en su posición actual,
hundirás tu barco en la playa. En ese caso, al final del juego tu
tripulación quedará abandonada en Monkey Island. Pero si primero tiras del
arte primitivo dos veces, le atizarás directamente al platanero de la playa.
En ese caso, al final del juego será Herman quien quede abandonado en Monkey
Island. Como hay un logro que consiste en dejar abandonados a todos, tendrás
que jugar al menos dos veces y ver los dos finales.

SUGERENCIA: Si grabas aquí y ahora, podrás recuperar la partida y seguir
desde aquí para conseguir el final alternativo, y así obtener el logro.

[COGE] la <NOTA> junto al arte primitivo. Si no quieres hundir tu barco,
[TIRA] 2 veces de dicho <ARTE PRIMITIVO>.

Usa los siguientes (PUNTOS DE APOYO) para llegar a la cima, y empuja la
<ROCA> solitaria junto al borde. De ser preciso, siempre podrías [COGER] más
rocas del <MONTÓN DE ROCAS>. Sobre todo, no olvides ir hasta el borde del
precipicio, a la derecha del montón de rocas.

Baja hasta el nivel intermedio, donde el arte primitivo y [COGE] la nueva
<NOTA>.

Baja hasta el nivel inferior. [USA] el [PUÑADO DE PÓLVORA] en el <DIQUE>.
Ahora, puedes [USAR] la <LENS> con el <SOL> para encender la pólvora, o
puedes [USAR] el <FLINT> con la <BALA DE CAÑÓN> para conseguir el mismo
resultado.

Ahora que está inundada, dirígete a la (LAGUNA), más hacia el este,
siguiendo el afluente del río. [COGE] la <NOTA> y [COGE] la <CUERDA>.

Vuelve a la jungla, y sigue hacia el este: Ahí tienes otra (PLAYA), donde
podrás [COGER] una <BOTELLA> con otra nota dentro.

Un poco más de jungla, y dirígete hasta la (GRIETA), situada justo al norte
de la primera playa donde empezaste (es la que tiene el platanero). [USA]
una de las <CUERDA> con la <RAMA FUERTE>. Cuando bajes, [USA] la otra
<CUERDA> con el <TOCO ROBUSTO>. Baja un poco más, y [COGE] los <REMOS>.

Vuelve hasta la primera (PLAYA), [COGE] los <2 PLÁTANOS> que han caído del
platanero, y [USA] los <REMOS> con la <BARCAZA>. VE hacia la (BARCAZA CON
REMOS) y empieza a rodear la isla hasta el extremo noreste, donde podrás
desembarcar en la 4ª y última (PLAYA).

[COGE] otra <NOTA> (ya quedan pocas), y adéntrate en la (JUNGLA) para llegar
hasta el (PUEBLO).

Una vez dentro del pueblo, [COGE] los <2 PLÁTANOS> que están en el tazón de
fruta. Cuando intentes salir del poblado, te encontrarás con los CANÍBALES y
su "especial ferocidad". Diles "que te coman" para no perder el tiempo, y
que te encierren sin más dilación.

Dentro de la choza/celda, [COGE] el <MEMO>; luego, [COGE] la <CALAVERA> y
[ABRE] el <TABLÓN SUELTO>. No cabes por el agujero si llevas el recoge
plátanos, así que déjalo estar de momento. Sal por el (AGUJERO) y escapa del
poblado.


Si ahora vuelves a entrar en el (PUEBLO) y te acercas hasta el tazón de
fruta, cuando intentes salir los CANÍBALES volverán a encerrarte (atento a
las mejoras de seguridad), aunque puedes volver a escaparte fácilmente por
el (AGUJERO).


PARTE TRES: ENCONTRAR A LECHUCK Y RECUPERAR LA RAÍZ
ENCONTRAR A LECHUCK

Vuelve remando a la primera (PLAYA), donde el platanero, y dirígete hacia el
(MONO) que está en la (JUNGLA), cerca de la grieta. [DA] 5 <PLÁTANOS> al
mono para conseguir que te siga.

Ahora, de nuevo en la (JUNGLA), dirígete andando hacia el extremo este de la
isla, donde hay un (CLARO) en el centro de una península circular.

[TIRA] de la <NARIZ> del tótem que está al fondo de la pantalla, junto a la
empalizada, para abrir la puerta. Cuando intentes entrar, la puerta se
cerrará al soltar la nariz. Menos mal que tu "nuevo amigo" te echará una
mano, haciendo el mono, que es lo que mejor se le da :)

Ve hacia la (CABEZA DE MONO GIGANTESCA) y [COGE] el <PEQUEÑO ÍDOLO
DEBILUCHO> del suelo. Ahora, paseo y remada hasta el (PUEBLO) de los
CANÍBALES.

Esta vez, diles que no te coman, que eres un pirata, y te darán tiempo para
hacerles una ofrenda. [DA] el <PEQUEÑO ÍDOLO DEBILUCHO> a los CANÍBALES.
Entra en la choza/celda y [COGE] el <RECOGE-PLÁTANOS>. Al salir de la choza,
verás a HERMAN. [DA] el <RECOGE-PLÁTANOS> a HERMAN para obtener la <LLAVE DE
LA CABEZA DE MONO>.

Sal del (PUEBLO) y vuelve a entrar, para charlar con los CANÍBALES. Sigue
las conversación hasta que averigües que necesitas la ¿cabeza del navegante?
para poder orientarte en las catacumbas bajo Monkey Island y encontrar el
barco de LeChuck. ¡Qué lástima que sólo tengan una y no te la puedan
prestar!

[DA] el <FOLLETO> a los NATIVOS SIMPÁTICOS para obtener la <CABEZA DE
NAVEGANTE> y su <COLLAR DEL NAVEGANTE>. Ahora, vuelta al (CLARO) y a la
(CABEZA DE MONO GIGANTESCA).

SUGERENCIA: Puedes desembarcar en la playa más cercana al claro.

[USA] la <LLAVE DE LA CABEZA DE MONO> en la <OREJA DE MONO GIGANTESCA>, y
entra en la cabeza del mono para cumplir la predicción de la hechicera vudú.
[USA] la <CABEZA DE NAVEGANTE> y sigue siempre la dirección en la que mire
la cabeza, hasta encontrar el barco de LeChuck.



RECUPERAR LA RAÍZ

[HABLA] con la <CABEZA DE NAVEGANTE> y convéncela para que te preste su
collar. [USA] el <COLLAR DEL NAVEGANTE> y dirígete hacia el (BARCO
FANTASMA).

SUGERENCIA: Para convencerla, puedes ser o muy amable, o muy brusco... Tú
decides.

[ABRE] la (PUERTA) de la izquierda, y [USA] la <BRÚJULA MAGNÉTICA> para
poder coger la <LLAVE> sin mosquear a LeChuck.

Vuelve a la cubierta, y baja por la (ESCOTILLA) hasta los camarotes. Entra
por el (PASADIZO) y [COGE] una <PLUMA FANTASMA> del suelo. Vuelve a los
camarotes y [USA] la <PLUMA FANTASMA> con la TRIPULACIÓN FANTASMA DURMIENDO,
2 veces, para que suelte la botella (¡cosquillas en los pies!). [COGE] la
<JARRA DE GROG>, y vuelve por el (PASADIZO) a la bodega con los animales.

[USA] la <LLAVE> con la (ESCOTILLA) y baja. Dado el miedo que GUYBRUSH le
tiene a las ratas, mejor [USA] la <JARRA DE GROG> con el <DISH> (cuenco)
antes de intentar avanzar. Una vez neutralizada la rata, [COGE] <MANTECA>.
Vuelve sobre tus pasos hasta la cubierta.

Intenta [ABRIR] la (PUERTA) de la derecha para comprobar que se trata de una
(PUERTA CHIRRIANTE). [USA] el <PEGOTE DE GRASA> en la (PUERTA CHIRRIANTE) y
ya podrás [ABRIR] la (PUERTA) sin problemas. Una vez dentro, [COGE] las
<HERRAMIENTAS FANTASMA> y vuelve a la bodega, donde los animales. [USA] las
<HERRAMIENTAS FANTASMA> con el <CAJÓN BRILLANTE> y [MIRA] dentro. ¡Eureka!:
Ya tienes la <RAÍZ VUDÚ>.

Sal del barco hacia la (CAVERNA) y vuelve al (PUEBLO), junto a los NATIVOS
SIMPÁTICOS (esta vez te ahorrarás el paseo). A cambio de la raíz, te
prepararán una <BOTELLA MÁGICA DE SELTZ>. Mmm... ¿Has visto un mono de 3
cabezas? !!!

En fin, abandona el pueblo y tras un rápido paseo estarás de nuevo en la
gruta. Habla con BOB y averigua qué ha pasado. Tras un reencuentro con tu
TRIPULACIÓN o con HERMAN (según hayas hundido o no tu barco), ¡volvemos a
Mélée Island!
PARTE CUATRO: GUYBRUSH LA LÍA A MAMPORROS
PARAR LA BODA Y ACABAR CON LECHUCK

Al intentar ir hacia el pueblo, te toparás con un PIRATA FANTASMA. Utiliza
la respuesta que quieras para probar el funcionamiento de tu Seltz Mágico
(para lo que te va a durar...) Cuando entres en el pueblo, deshazte del
próximo ESPECTRO MACABRO o da un rodeo por la puerta lateral. En cualquier
caso, dirígete a la iglesia, en la segunda parte del pueblo.

Entra por la (PUERTA), y ¡detén la boda! Disfruta de las escenas y déjate
llevar hasta que llegues al mercado de barcos usados de Stan. [COGE] la
botella de <CERVEZA DE RAÍCES> que ha caído de la máquina de bebidas, y
[USA] la <CERVEZA DE RAÍCES> con LECHUCK. Tranqui: Si no te da tiempo, hazlo
en la próxima "localización".

Disfruta el resto de escenas... Total, aún sobran casi 15 minutos !!! :)
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11 Comments
Orktega Feb 14 @ 2:11pm 
Buena guía!
fernandopenalva9 May 20, 2020 @ 9:31pm 
Estoy en la parte de la llegada a Monkey Island.... Cuando tenés que ir a agarrar los remos.. ¿Si no tengo cuerdas suficientes qué puedo hacer? XD
Roshix Jul 10, 2018 @ 11:27am 
Muy buena, me ayudo mucho a lo largo del juego
Pousibet Jan 10, 2018 @ 3:25am 
Genial, muchas gracias!
Alber7 Jan 14, 2017 @ 12:31pm 
Excelente guía.
DrDeath Dec 28, 2016 @ 1:36pm 
Muy buena. Perfecta para utilizar cuando te atascas.
CoffeePrayer May 5, 2016 @ 5:55am 
Muchas gracias por la guia , ademas de ese humor en algunas explicaciones muy al estilo del videojuego en cuestion , lo dicho muchas gracias
frikibinomico Jan 24, 2016 @ 8:16am 
Excelente guía.

Muchas gracias!
Johnny Ginard Jan 24, 2016 @ 5:40am 
DIOOOOS ESTA GUÍA HA SIDO LA PUTA OSTIA JAJAJJA MUY EXPLICADO, DIRECTA, ÚTIL I DIVERTIDA!!!! :D
LadyGira Nov 9, 2015 @ 5:08pm 
Muy útil y explicativo. :steamhappy: