Victoria II

Victoria II

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Como dominar las Esferas
By Dictador
Te explico las mejores estrategias para esferar a cualquier país facilito, pero antes debo aclarar que esto es solo contra la IA, es probable que no vaya a servir contra otros jugadores, pero puedes intentar usarlas bajo tu propio riesgo.
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Qué son y qué hacen las esfera.
Qué son.
Las esferas de influencia son el grupo de países, no gran potencias, que están bajo una fuerte influencia política, diplomática y económica y la gran potencia que los influye, o sea, el líder de esfera.

Las esferas hace que todos los países tengan, por lo general, buenas relaciones entre sí y sobre todo con su líder de esfera, además de que no se pueden declarar guerra entre si ningún país miembro, aunque el líder puede sacar a cualquiera de la esfera y ahí sí podrán atacarlo los demás.

Qué hacen y su importancia.

La importancia de la esfera de influencia es más que simplemente buenas relaciones, son extremadamente útiles para la geopolítica del juego a para el comercio internacional.

Dentro de las esferas hay un "mercado común" un mercado compartido por todos los países de la esfera incluyendo al líder, este mercado es ajeno al internacional e ignora por completo el rango de países, por lo que su líder no tiene tanta ventaja a la hora de comerciar con su esfera, sobre todo si hay dentro de dicha esfera países más industrializados. Cabe resaltar que este mercado común es libre de aranceles, por lo que puedes subirlos al máximo y seguirás obteniendo los recursos a bajo precio de tus esferas.

Ejemplo de inicio del juego vanila con los 2 DLC's, si el imperio otomano esfera a Bélgica, esta se comería toda la poca industria turca a pesar de que sea el líder de la esfera.

Este mercado común no elimina el acceso al mercado internacional, pero sí hace que se prefiera sobre este, es decir, si el mercado común no satisface las necesidades de los países el mercado internacional lo hará.

Cabe recordar que siempre es importante que tengan acceso entre si las esferas, países como Khiva no van a comerciar con USA aunque sea su líder de esfera, ya que para ello es necesario que tan siquiera pueda comerciar, por eso es importante tener puertos en puntos estratégicos y que las esferas sean continúas entre ellas.
Modificadores de influencia
La influencia puede variar según varios factores, algunos que depende del jugador, otros que no y unos que dependen de ciertos factores que se mantendrán hasta el fin del juego o se vean modificador por guerras, decisiones o eventos.

Inmutables.
Esto refiere a todos aquellos modificadores que no puedes cambiar como jugador.
  • Población: esto no depende del jugador sino del país a esferar, aunque se puede cambiar por medio de guerras pero no lo contaremos como tal, y es que si pasa de los 10 millones de población dará un -100% y según que tanto se pase aumentará el nerf de influencia, por eso países como China con 53 millones son imposibles de esferar por métodos tradicionales.
  • Continente: depende del país que elijas y el país que esferes, y es con base en la ubicación de la capital de cada país, por lo que salvo por algunas decisiones, no dependerá de ti. Estar en otro continente provoca una disminución del 50% de velocidad de influencia.
  • Puntaje: aunque el jugador tiene cierta responsabilidad en esto, por regla general todos intentan tener la máxima puntuación, por lo que dependerá más que todo del país que esferes. El aumento de influencia se mide según que tanto porcentaje representa el puntaje del país esferado de quien lo esfera y lo sobrante sería el aumento, por ejemplo, si la Gran Potencia tiene 100 puntos y el país que esfera solo 5, el aumento de influencia será de un 95%, los países que tengan 0 siempre darán 100%, es posible que este valor sea negativo si el país al que se esfera tiene más puntaje que quien lo esfera, esto usualmente pasa por que una Gran Potencia ha sido fuertemente debilitad y está a punto de dejar de serlo.
  • Civilizado y no civilizado: las potencias siempre tendrán un modificador de -20% contra países incivilizados, esto depende enteramente del país a esferar ya que para ser Gran Potencia es necesario estar civilizado.

Que depende del jugador.
Acá están todos los modificadores que puedes cambiar, ya sea contra ti u otra potencia.
  • Relaciones: las relaciones aumentan o disminuyen la eficiencia de influencia, por cada 10 puntos de relaciones, dará 1%, ya sea en negativo o positivo, por lo que el máximo de mejora sería del 20% extra de influencia y el mínimo -20% de influencia.
  • Inversiones: las inversiones no aumentan la influencia que consigues en las naciones a esferar, sin embargo, si disminuye enormemente la que otras potencias puedan ejercer, siendo un multiplicador de más -50%, el cual se basa netamente en la inversión, si por ejemplo, solo tienes un 20% de la inversión extranjera en el país que esferas, tendrás un modificador de -40%, por lo que esto fomenta invertir mucho en tus miembros de esferas para evitar que los demás te las quiten. Aunque eso sí, si alguna potencia ya invirtió, lo más seguro es que mantengas igualmente un multiplicador negativo, aunque muy pequeño.
  • Fronteras: aunque si es verdad que esto es más complicado de lo que parece, el tener frontera siempre dará un extra de +50% de influencia, puede ser que alguno de los países conquiste un estado aledaño al otro, o que comiencen con frontera. Cabe resaltar que el estado del país al que esferamos con el que se fronteriza es colonia, no dará este bono de influencia.
  • Títere: los títeres se pueden crear con un Casus Belli, aunque hay otro que comienzan así, esto dará un multiplicador de +100% de influencia.
  • Desacreditación: esto es una acción propia de la ventana de diplomacia, con 25 puntos de influencia puedes desacreditar a cualquier otra potencia, dará un modificador del -75% de influencia.
  • Tecnología de Mercado: los cambios que hagan las tecnologías no saldrán como un modificador ya que estas en lugar de cambiar la influencia, aumentan directamente el poder de influencia. La influencia aumentada varía entre las tecnologías, y van en este orden +10%, +10%, +20%, +20% y +20%.
Táctica de robar múltiples esferas.
Para usar esta táctica es preferible tener varios objetivos, entre 3 y 4, y que todos estos estén bajo el mismo líder de esfera, aunque esto también podría funcionar contra un solo país, es menos eficiente y en caso de ser jugador casi inútil. Se usa en la IA pero podría funcionar contra jugadores desprevenidos.

Instrucciones

Para empezar si tienes más de los que te recomiendo, comienza por los más fáciles o que tengan de vecinos a otros objetivos, trata de poner todas las variables a tu favor y comienza a esferar a poner en amistosos a todos, la IA no suele reaccionar a menos que llegues a amistoso, o si ya los tienes, empieza a influenciar uno solo hasta que el país líder de la esfera pase de 25 puntos de influencia, una vez ahí comienza a influenciar a otro, una vez la IA deje de subir la influencia, esperas unos días y vuelves a esferar el anterior, de esta forma la IA te desacreditará, lo que te hará pasar al siguiente país que quieres esferar.

Haces lo mismo con este nuevo objetivo, hacer llegar a su líder de esfera a 25, influenciar un poco en otro país hasta que el líder deje de hacerlo con el suyo, una vez pasen unos días vuelves a influir y debería desacreditarte en ese también, para luego pasar con el siguiente. Una vez hayas hecho lo mismo con los demás país, en el que empezaste a influir al inicio ya no deberías estar desacreditado, lo que te permitirá nuevamente subir la influencia rápido.

Básicamente en esto consiste la táctica, hacer que el rival gaste sus puntos en únicamente desacreditarte, al final lograrás muchos puntos en relativamente poco tiempo, mucho menos tiempo del que te tomaría si buscaras esferar directamente y te tragaras un par de expulsiones.

Adáptalo a tus necesidades.

Esta táctica es especialmente útil con países como Prusia, pero igualmente puedes hacerlo incluso con un solo país, lo importante sería que no desperdicies la influencia y que la uses en defender tu esfera, o bien influir en un país no esferado.

Es complicado usarla contra jugadores, sobre todo si el país que quieres esferar es de vital importancia.

Defenderte de ella.

La forma más sencilla es simplemente no desacreditar, y en su lugar expulsar (banear) a los embajadores de la gran potencia enemiga, aunque cuesta 65 puntos de influencia.
Táctica del acoso
La táctica de acoso se usa contra esferas enormes, de muchos países, como contra Reino Unido o Prusia, su fuerte es que le hace gastar demasiada influencia al país líder de esfera mientras que logras quitarle el país que deseas. Es especialmente útil contra jugadores que cuidan mucho sus esferas y tienen un gran repertorio de ellas, al tener tantas bajo amenaza no se fijará bien la rapidez con que aumentas la influencia en cada una, de esta forma intentará defenderlas todas o por lo menos las más importantes.

Eso sí, esta estrategia es un poco tardía pero puede dar frutos.

Instrucciones

Tu objetivo debe ser sí o sí de un gran grupo de esferas para que el objetivo se logre, usa las barritas de prioridad para cambiar, todas las naciones que no te interesan ponlas en la prioridad mínima, mientras que al país que buscas influenciar lo colocas al máximo, ocasionalmente deja de influenciar y poco después vuelves a seguir influenciando, de esta forma le confundirás un poco y te dará una brecha para arrebatarle la esfera que deseas. A fin de cuentas solo se suelen fijar en si estás influenciando o no, y la velocidad a la que lo hagas poco valdrá.
Defensa de esferas.
La mejor forma de defender tus esferas es primero, es importante saber cuales defenderás hasta el final y de cuales puedes deshacerte, no gastes tontamente influencia en Zulú o Khiva para que luego te saquen de la esfera a Países Bajos o México, obviamente estos últimos son muy importantes por los recursos y por su moderada industria, la suficiente para complementar a la tuya pero no demasiado como para no ser gran competencia.

Expulsa a los embajadores.

No desacredites, no expulses consejeros, lo mejor que puedes hacer ya que deja sin posibilidad alguna a la potencia objeto de la expulsión de seguir influenciando por al menos un año. Aunque si la Gran Potencia insiste demasiado en esa esfera, bájale el nivel de influencia hasta hostil, por lo general desalienta muchísimo a la IA de seguir influenciadno.

Deja que se peleen.

Con esto me refiero a que aveces hay países que todas las potencias buscan esferar, como Colombia para construir el canal de Panamá, si ya tienes a dicha nación como miembro de esfera, lo mejor que puedes hacer es que en lugar de gastar puntos que pueden ser vitales, deja que se desacrediten y expulsen entre sí las demás potencias, solo mantente pendiente de que alguna no suba demasiado, en cuyo caso toma acción.

Llámalos a tus guerras.

Sobre todo si es contra de una Gran Potencia, debido a que la tregua le impedirá influenciar por al menos 5 años y solo el hecho de estar en guerra ya les bajará relaciones, por lo que le costará más influenciar. Recuerda que si temes por tu esfera, ya sea por que podría ser fácilmente derrotada u por otros motivos, puedes llamarla cuando la guerra esté prácticamente ganada.

Invierteles mucho.

No solo por que el multiplicador, sino también por que te da más poder sobre su mercado, aumenta las relaciones y la estabiliza más. Y a todo esto, servirá para que no se vaya todo el mercado incluso si pierdes a dicha esfera, ya que tanta inversión hará que igualmente la nación comercie contigo, por lo que tu poderío dentro de dicha nación se mantendrá. Además, en caso de sufrir una revolución comunista, y siempre y cuando el país no sea muy grande, te dará un Casus Belli para transformarlo en títere, por lo que la esfera estará 100% asegurada al menos hasta que ocurra otra revolución, ya sea en ti o en tu títere, o te lo arrebaten a la fuerza.
Elección de esferas.
Aprender a elegir bien tus esferas es importante para un buen desarrollo de tu economía, mayor control geopolítico y poderío militar por alianzas. Marcaré con cosas como "sí", "no" y "tal vez" para que tengas en claro una prioridad general.

Las 3 mejores esferas.
Al menos según mi criterio definitivamente sí.
  • Países Bajos: un país con una industria moderada que avanza conforme transcurre el tiempo, suele ser de los mayores productores de azufre, tiene posesiones que permiten navegar por muchos lugares, suele tener petróleo en Sumatra y gran parte de su población es colonial. Es una excelente esfera, nunca te faltará la munición y tendrás un enorme mercado a tu disposición, el único peligro es la posibilidad de que se haga Gran Potencia, por eso es recomendable esferarle por vía militar o meterlo en guerras que le perjudiquen.
  • México: si eres USA te ayudará a consolidar tu poder en el continente, si no eres USA, limitará mucho el poder de los estadounidenses, es un gran mercado que no se suele industrializarse casi, tiene varios recursos naturales y es un excelente punto comercial, lo mejor es que es casi imposible que termine siendo Gran Potencia, incluso si recupera o mantiene sus territorios del norte, por lo que te será leal, el único problema será el insistente USA.
  • El Imperio Otomano: la puerta entre Oriente y Occidente y una gran alternativa si no tienes el canal de Suez, un país bien poblado y que suele ser de los menos industrializados de Europa, aunque no destaque en recursos, es innegable que su valor geopolítico es enorme, es otro que no solo no volverá a ser potencia, si no que frecuentemente deja de ser hasta potencia secundaria, básicamente te será un fiel vasallo de tu imperio industrial y comercial.

Extremo Oriente.
No

El extremo oriente, o sea, China, Corea y Japón, son países que sin lugar a duda serían buenas esferas... de no ser por que estos se suelen industrializar mucho, y por otra parte China es tan grande y tan poblada que podría: consumir toda tu producción, sus artesanos podría competir con tu industria, o causarte dolores de cabeza por sus constantes rebeliones, para colmo de males China sí o sí debes esferarla vía militar, ya que su población impide que lo hagas diplomáticamente. Ya ni hablar Japón que se suele convertir en Gran Potencia. El que no volteará los papeles es Corea, pero esta es hasta mejor anexarla en lugar de esferarla.

Iberoamérica.


Un gran continente pacífico (no demasiado pero teniendo en cuenta lo caótico que es el Victoria 2 sigue siendo más tranquilo que el resto), que no se suele industrializar casi, con muchos recursos naturales, una población que tiende a crecer gracias a las migraciones, aunque gran parte se lo lleve USA, y añadido a esto suele ser un bastión anti-estadounidense para desafiarlo en cualquier momento. Lo mejor es que las potencias no se suelen fijar casi en dicha región por lo que te será fácil de esferar.

Europa.
Tal vez

Europa es un continente lleno de industria, muy conflictivo y en general problemático, pero excelente hablando de geopolítica, el "tal vez" se reduce en: sí, si eres europeo te puede ser útil; no, si eres de cualquier otro continente. Su industria frecuentemente luchará con la tuya, es probable que otro país lo quiera anexar y lo que es peor, la IA siempre intentará esferar a cualquier país europeo, da igual si es Cracovia, Montenegro, Lucca, etc. siempre querrán esferarlo, así que mucho desgaste por tan poca recompensa.

Sudeste asiático.
Tal vez

No para unos, sí para otros, tales países como Brunei o Siam suele ser mejor esferarles, ya que no están tan densamente poblados y siguen siendo buenos puntos comerciales, en el caso de Siam, es casi un centro de comercio internacional, casi una India 2, por lo que anexarlo lo que haría es darte sus recursos en lugar de su comercio. Ya otros como Dai nam, Johore, Aceh o Birmania tienen mejores recursos y más población, además que Johore tiene oro, si no lo tuviese quedaría como otro Siam.

África.
No

No hay mucho que explicar acá, países con población moderada y excelentes recursos, resulta ser mil veces mejor anexarlos antes que esferarlos.

Medio Oriente y Asia Central.


También suelen ser pacíficos, salvo tal vez por Persia, tiene poca densidad de población y recursos meh, tienen petróleo pero poca gente para explotarlo como es debido, sin embargo su posición geográfica es excelente para el comercio con la India, si te sobra influencia no dudes en esferarlos.

La India
No

A sabiendas que ya está casi totalmente anexada por los británicos, la única forma de esferarle sería liberándola por guerra, lo cual es barato (en temas de infamia) y rápido, el problema es que lo más seguro termine siendo Gran Potencia, por lo que no vale la pena a menos que tú ya hayas anexado buena parte de ella, de dicha forma solo se mantendrá de potencia secundaria, siempre y cuando no debilites demasiado a las otras grande potencias. Pero su enorme población y excelentes recursos hace que sea un pecado no anexarle.