Against the Storm

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入植者~開拓者向けプレイガイド
By Dimension-0
ゲームを始めて間もない方のために基本的な解説と、小ネタをご紹介します。
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はじめに
本ガイドは、主に入門者向けに情報をまとめたガイドになります。その割には、結構細かい内容となってしまったので、気になる項をついばんで見て頂ければと思います。
私自身は現時点でプレ1までしかクリアしていないため、高難度では適さないアドバイスがあるかもしれません。また、足りない情報・役立つ情報があれば入門者向け、熟練者向け問わずコメント頂ければ幸いです。おそらく日本語の情報はあまり上がってこないと思いますので。
このゲームの目的は何?
女王の怒りが貯まる前に、名声ポイントを一定まで稼ぐこと。

名声ポイントはどうやって稼ぐ?
基本的には下記3つの方法で稼ぐことになる。
  1. 指令をクリアする。
  2. 空き地イベントをこなす。
  3. 各種族の士気を一定まで上げる。
開拓者までの難易度ならば1,2がメインとなるだろう。

1. 指令をクリアする。
一番基本的な名声稼ぎ手段。一定時間ごとに解放される指令をクリアすれば、1名声ポイントが貰える。開拓者までの難易度では最終的に11の指令が解放されるため、指令をすべて達成すれば、ゲームクリア間近となる(入植者モードなら指令のみでクリア可能)。指令は全て達成する必要はないが7,8割達成するのが目安。
指令を選ぶコツは今すぐに達成できるものを選ぶこと。報酬が良いものよりもすぐに達成できるもののほうが基本的には良いと思っている。特に序盤は設計図入手や人員増加にも関わるので、その傾向が強い。

2. 空地イベントをこなす。
空き地を開けた場合、「!」で表示される空き地イベントが在る場合がある。この空き地イベントの報酬に名声ポイントが設定されている場合があり、それをこなして名声を稼いでいく。
特に危険・禁断の空き地には複数のイベントが存在するため、この方法で稼ぐ場合は積極的に開けていく必要がある。
通常の空き地イベントは特にマイナスの影響は発生しないが、危険・禁断の空き地には一定時間放置するとデメリットが発生するイベントがある。画像中の「脅威」が一定時間放置した際のマイナス効果である。真ん中の「作業の効果」は、このイベントの解決作業中に発生するマイナス効果となる。
このことから、解決作業はできるだけ嵐を避けて行いたい。そのため、危険な空き地は嵐の終わり~雨季の始めごろに開くのが良い。そうすれば雨季~乾季の間に余裕をもってイベントを終わらせられる。
また、イベントの解決作業に使う資材は、複数から選択できる場合が多い。必要資材をクリックして、ダイアルの中から好きなものを選べるので、持っていない資材を要求されても諦めないようにしたい。
危険な空き地はいつ開ける?
響きは怖いが意外と何とかなるイベントが多いので、3年目までには1つ開けてもよいかと思う。
心配であれば、板材、生地を20ずつ生産しておけば大半の危険イベントは対処できる(欲を言えば樹脂か油も20あるとよい)。

3. 各種族の士気を一定まで上げる。
各種族ごとの士気を一定のライン以上維持すると、名声が徐々に獲得できる。詳しくは、「種族と特徴」の項で記載している。開拓者までの難易度では上の2つの方法でほぼクリアとなるため、この方法で稼ぐことは少ないかもしれない。
この方法は地味だが意外とバカにならない名声を稼ぐことができる。画像例ではハーピーだけで5ポイントの名声が稼げた。各種族によって名声の稼ぎやすさが異なるため、使用できる種族によってアプローチを変えるのもよいかと思う。
1年の周期と嵐
サイクル
1年のサイクルはシンプルで、「雨季」→「乾期」→「嵐」の順に回っていく。
各季節ごとの特徴は下に記載する。

雨季
  • 要石の追加
  • 住民の追加
  • 有益な森の神秘が発動
  • 畑でタネ植え
乾期
  • 畑での収穫

  • 有害な森の神秘が発動
  • 畑の耕地(翌年の畑の生産量が倍になるチャンス)

森の神秘
森の神秘は1ゲーム中に発生する特殊効果のこと。
雨季に有益な効果が、嵐に有害な効果が発生する。有害な効果は発動する敵意レベルが決まっている。そのため、敵意レベルが上がってくる中盤~後半にかけて嵐がより厳しいものになってくる。有害な効果は回避条件が設定されている場合がある。例えば、住居の欲求が満たされている、とあれば住居のない住民にだけ有害な効果が発生する。

敵意について
敵意は先ほどの画像を見てわかる通り、7つの要素によって増減する。
たとえば、空き地を開けるごとに敵意が増加する。そのため、やみくもに空き地を開けまくるのは効果的ではない。また、人口も敵意増加要因のため、人員が余るようになってきたら、年初めの住民追加は無視するのも手である。
敵意増加の中で特筆すべきは木こりの数である。これは木こりのキャンプに割り当てられている人員の数になる。嵐期は敵意が増加しやすく、種族の士気がマイナスになりやすい。そういったときに、木こりのキャンプの作業者を解除して乗り切れる場合がある。このテクニックは危険な空き地イベントの作業で士気が下がったり、敵意が上がった時に利用できるので覚えておくとよい。
敵意を下げる要素は多くはない。焚火の数と女王の怒りの進行度だけとなる。このうち女王の怒りは高いほど(ゲームオーバーが近いほど)敵意が下がる。要石には女王の怒りが高いほど種族の士気が上がる、といったものもあり、女王を焦らすプレイも面白いかもしれない。
食糧はどうすれば・・・?
食糧事情はどの拠点でもついて回る。
このゲームにおいて食料は調理前と調理後の2種類に分けられる。
基本的に食料は調理したほうが数の効率がよく、住民の欲求も満たせる=士気が上がるため、調理を目指すのがよいだろう。

調理物を個人的に分けると、元となる食材から考えて下記3つがあるかと思う。
今回のゲームで採取できそうな食材からいずれかのルートを目指すとよい。
なお、採取できる食材の情報はゲーム中でも「メニュー」をクリックすれば確認できる。

  • 肉ルート(干し肉、串焼き)
  • 穀物ルート(ビスケット、パイ)
  • バランスルート(串焼き、漬物)

肉ルート(干し肉、串焼き)
肉ルートは一番簡単に食料を増やせるルートかと思う。
必要になってくるのが肉と昆虫で、どちらかがあれば干し肉が生産できる。1種類の食材さえあれば、調理できるのが干し肉の強みである。しかも効率がかなり良く、食料を1.6~2.5倍に増やすことができる。
串焼きは、肉・昆虫 x 別食材といった形で作成でき、肉以外にも食料がある場合に採用しやすい。また、干し肉も材料に使えるため、時間はかかるが干し肉→串焼きとすることも可能。ただし、数の効率はほとんど増加しないため、種族の欲求を満たすのが主となる。
欠点は肉や昆虫が採集できないとうまく回らないこと。土地の情報で肉・昆虫が取れなさそうな場合は別の調理を狙ったほうがよい。とはいえ、あるレベルからは施設「牧場」で肉が生産できるため、採集出来なくても何とかなる場合も多い。

穀物ルート(ビスケット、パイ)
穀物ルートは手間と時間がかかるが、非食材の穀物から食料を生産できるルート。
流れとしては(農場)→穀物→穀粉→ビスケット・パイというように工程が多くなっている。また、一応穀粉は根菜やキノコでも製作可能だが、★1での生産だとかなり効率が悪くなり、生で食べさせるのと大差がなくなる。そのため、穀物を使わないなら★3の施設を使うか、串焼きなどの別調理を目指したほうが良い。
利点は、生食糧のみで見ると効率がかなり良いことと穀物が畑で安定的に生産できることだろう。
穀物のみから穀粉を作った場合、食料効率としては2.5~3.3倍ほどになる。
しかし、とにかく工程が多い+必要施設も多いことが欠点。初心者のうちはこのルートは避けてもよいかもしれない。

バランスルート(串焼き、漬物)
肉が生産できなくてどうしようもないときに流れ着くルート。
串焼きはいろいろな食材の組み合わせで生産できるため、まんべんなく食材が集まるときに重宝する。効率は1.25~1.67倍ほどである。
また、漬物は使える食材が多いうえに比較的効率がよく、★1でも1.67倍の生産が可能である。ただし、生産のために陶器や樽などの容れ物が必要になり、これらの生産難度が高い。正直、序盤で漬物を安定生産するのは無理とみてよい。


最後に、スモルダリングシティでのアップデートをすれば、生食材は勝手に食べられないように制限できる。
こちらを使えば、調理に必要な食材を食べられないようにできる。ただし、当然食べられる食材が枯渇すると空腹になってしまうため、注意が必要である。

種族と士気
士気とは
各種族ごとに存在する幸福度である。
0以下になると、逃亡する可能性がある。
逆に、一定以上の場合、名声ポイントがじわじわ上昇していく。

士気が上がる要因
  • 住居や食事、サービスの要求を満たす
  • 拠点(焚火)を1段階アップグレードする
  • 種族をえこひいきする
  • 有益な森の神秘(各ステージごとの特殊効果)
  • その他(要石効果、一部装飾等)

士気が下がる要因
  • 敵意の上昇
  • 嵐の到来(+有害な森の神秘)
  • 空地イベントの継続効果と作業中効果
  • 他種族がえこひいきされている
  • その他(要石効果等)

種族の特徴
執筆時点では4つの種族がいる。
種族を見るうえでは下記の点を押さえておけばひとまず十分かと思う。

1.士気の初期値
たとえば、人間は15、リザードは5である。当然、初期値が低いほうが士気が0以下になりやすい=逃亡しやすい。

2.生産量が上がる設備と士気が上がる設備
生産力が上がる可能性がある設備と、士気が上がる設備がある。ゲーム内百科事典に「得意とする」とあるのが生産力アップ、「好む」が士気アップになっている。
たとえば、木こりのキャンプ(木のマーク)にビーバーを配属するとたまに2倍の木材を収穫してくる。また、窯場(火のマーク)にリザードを配属すると士気が上がる。士気の上がり幅は平均になっており、全体の何%が好む職場についているかで変動する(開拓者で+0~+5の変動)。

3.名声ポイントを獲得できる士気のライン
たとえば、人間の士気が30以上になると、名声ポイントが徐々に増加していく。このラインは種族ごとに異なっており、リザードは15以上が名声ポイント獲得ラインとなる。この方法で名声ポイントを1獲得すると、その種族の名声獲得ラインは上がっていく。たとえば、ハーピーは初めは15以上で名声が獲得できるが、1獲得するごとにラインが+2される。そのため、次のラインは17になる。種族ごとにこの上がり幅は異なる。

4.古代の焚火に配置した時の効果
古代の焚火に各種族を配置したときに特殊な効果が発生する。詳しくは下記に記載している。個人的にはハーピー、ビーバーが強力かと思っている。
  • 人間:女王の怒りの進行が25%遅くなる。
  • ビーバー:燃料の消費が20%遅くなる。
  • リザード:全体の士気が+1される。
  • ハーピー:物資の運搬料が+5される。

上記を踏まえて、各種族の特徴を下に記した。

人間
初期の士気が高めで逃亡しにくい。
農場系、穀物や野菜の収穫・加工をする施設が得意。
好むのは醸造系の施設。
得意&好む施設がわりと限定されているので、プレイスタイルによっては適応施設がないケースもある。農場を軸に、穀粉を使うパイやビスケットを生産するプレイで輝くかと思う。

ビーバー
初期の士気は中くらい。
どんなプレイスタイルでも腐らない木材の収穫・加工が得意のため、使えないという状況はほぼ起きない。
好む施設も幅広い。幅広すぎてまとめられないため、各々施設をチェックしてほしい。
ひとまず、木こりのキャンプ、大工においておけば十分。

リザード
初期の士気は低いが、その分名声獲得ラインも低いため、名声は稼ぎやすい。
肉の収穫・調理が得意で、食糧事情を安定させたい場合に選ぶべき種族。
また、暖かい火のある施設を好む。調理施設は同時に暖かい場合もあり、好みとも合致しやすい。たとえば、「グリル」は肉マークと火マークの両方が付いている。
好む食料が「干し肉」と「串焼き」となっており、自分の得意な施設で自分を満足させられる自己完結型種族。

ハーピー
同じく、初期の士気が低いが、その分名声獲得ラインも低い種族。また、名声1獲得後のラインの上り幅が低いので、継続的に名声を稼ぎやすい。具体的には25の士気を維持するだけで6ポイントの名声が稼げる。
得意な施設は錬金術を使った施設。結構珍しい施設になっており、よく使うのは雨水回収小屋くらいか。
好む施設は生地やコートの生産施設。コートはハーピー自身は必要としないのが少し悲しいところ。
個人的には一番好きな種族。

付録として、名声獲得ラインの上がり方を記載してみた。人間、ビーバーについては私が確認できていない箇所が多いが、おそらく一定ずつあがっていくと思われる。
獲得した名声
人間
ビーバー
リザード
ハーピー
0→1
30
30
15
15
1→2
34
32
22
17
2→3
(38?)
(34?)
29
19
3→4
(42?)
(36?)
36
21
4→5
(46?)
(38?)
43
23
建物について
生産施設の使い方
開拓の基本となる生産施設だが、いくつか重要なポイントがあるので解説する。

モノを生産する時の原料は複数から選択できる
空き地イベントのところでも記載したが、原料となる素材は複数から選択できる場合が多い。丸枠で示されている素材をクリックすると、ダイヤルが現れ他の代替素材が選択できる。また、素材は複数選択できる。左図では、キノコ・根菜・穀物を素材として使用し、野菜は使用しないように設定している。


生産量の上限を設定できる。
左図の上限の値を設定すると、生産物の上限量を設定できる。そうすると。設定した数以上を維持するように生産を行ってくれる。左図の梱包された作物を例に出すと、0個からスタートした場合は5個以上になるまで、つまり3回生産(3回 X 2個=6個)を行う。その後、貯蔵庫に5個以上あるうちは生産を行わない。貯蔵が4個以下になった段階で、また生産を再開する。
この上限を設定していない場合、素材がある限りは永遠に生産を繰り返す。そのため、個人的にはどんな生産物も必ず上限設定しておくことをオススメする。良くわからない場合は50程度にとりあえず設定しておけば、ひとまず過不足はないかと思う。

生産物の優先順位をつけられる。
上図の各レシピの左に数字が設定できる箇所がある。これが生産の優先度である。この優先度を設定することで生産の順序をコントロールできる。図では梱包された作物が2、それ以外が1となっている。この場合、まず梱包された作物が上限量の5個生産されるか、素材がなくなるまでは梱包された作物を生産し続ける。この間は他の2つの生産物は生産されない。
梱包された作物が5個生産されるか、素材が無くなったときにはじめて下2つが生産される。この2つは優先度が同じため、各作業員がランダムでどちらかを生産する。もし、梱包された作物が4個以下になったら、再度最優先で梱包された作物を生産する。
このように優先度は緊急で必要なものを確保したい場面で役に立つ。注意点としては優先度を設定する場合、必ず上限を設定しておかないといけないということ。上限がないと、優先度が高いものだけを一生作り続けることになり、他の生産物は一切生産されない。

生産したくないものは生産されないようにできる。
こちらはすでにご存じの方も多いかとは思うが、レシピの横のチェックマークを外せば、その生産物は作られなくなる。ここで見落としがちなのは、農場やキャンプでもチェックを外すことができることである。たとえば、小さな農園では穀物と野菜が生産できるが、穀物のチェックを外し野菜のみを生産することも可能である。あまりやらないことではあるが、覚えておいて損はないだろう。

建物は移動できる場合が多い。
意外と見落としがちだが、建物は移動ができる。
図のように移動のアイコンがある場合はコストを支払って移動が可能である。
また、「無料では移動できません」と表示される場合があるが、実際は無料で移動できる。英語では「Can be moved for free」と書いてあり、おそらくこれは誤植だと思われる。
小ネタ
意外と気づきにくい小ネタを思いついた順に記載していく。
上記本文と被る記載もあるかもしれない。

・レシピ中の丸枠の資源は、別の資源で代用できる(干し肉は肉/昆虫で製作可)が、空き地イベントで使う資源も代用できる場合がある。

・焚火はレベルアップできる。鉱山もレベルアップできる。
焚火は特定数の住人と装飾でレベルアップでき、お手軽に全体士気が上げられる。
鉱山は板材で強化できる。

・特定の種族を贔屓できる。
左上の種族のアイコンを開くと、特定の種族を優遇できる。
優遇された種族は士気が上がり、それ以外の種族は下がる。
名声ラインに持っていきたいときや、任務で○○の士気を維持する系が出た時に使える。

・食材・燃料の消費制限ができる。(ヘルプにも記載あり)
干し肉作りたいけど、原料の肉が勝手に食べられるのを防げる。
調理したほうが効率がいいので、設備があるなら一時的に空腹にさせても、調理物の生産を回したほうが良い気がする。
燃料の制限は焚火のところから。

・木こりのキャンプは伐採の指示ができる。(切る場所指定だけでなく)
空き地を勝手に開けないようチェックがつけられる。

・レシピパネル(ゲーム画面右上の本マーク)からレシピや生産施設を確認できる。
下図では穀粉を生産できる施設を探している。「全て表示」にチェックを入れていれば穀粉を生産できる施設すべてが表示され、チェックを外せば自分が設計書を持っている施設のみ表示される。
その他に、たとえば「肉」から何が生産できるか調べたい場合は、検索窓に「肉」と入れ、隣のセレクトボックスから「素材」を選べば対象の生産物がヒットする。
赤枠の部分をいじると色々検索ができるので試してほしい。
おわりに
書き足りない要素は多いですが、ガイド作成よりもゲームプレイがしたくなり一旦投稿してしまいました。情報は徐々に追加できればと思います。