Heroes of Might & Magic V: Tribes of the East

Heroes of Might & Magic V: Tribes of the East

Not enough ratings
[Герои 5] Свойства объектов. Создание своих объектов
By uglymatvey
В этом гайде, я расскажу, как менять/создавать свои объекты с уникальными свойствами и покажу всё на своём примере [Герои 5]
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Очень важно! Я не буду рассказывать о том, как экспортировать в игру свою модельку, т.к с этим нужно очень долго заморачиваться, перегоняя файл из одной программы в другую. Да и такими знаниями я не обладаю. Зато я могу рассказать как поменять свойства уже имеющимся объектам (или создать свои собственные).

Как всегда всё покажу на разных примерах, должно получится познавательно
Как создать свой объект?
Для того, чтобы создать объект нам нужно достать любую постройку и зайти в её свойства.


Теперь нужно создать новый объект. Для этого кликаем по постройке и заходим в Properties(надеюсь, вы знаете как это делать). Обязательно нужно кликнуть на AddType
чтобы "присвоить тип" объекту.



Теперь, при нажатии "ОК", и выхода из свойств объекта он якобы "пропал" с карты. Это абсолютно нормально, т.к источник модельки для него мы не указали. Объект на карте остался, просто он невидим, и чтобы его выбрать выделите примерную его место нахождения и панели он подсветится, только немного по-другому.


Нам нужно указать Model для нашего объекта. Этот Model можно взять из настроек других существ (в моём случае, ополченца). Model - самая первая строка в свойствах Shared, теперь нужно аккуратно скопировать ссылку (crtl+c) на модельку и сочетанием ctrl+v вставить её в наш объект.
На всякий случай, оставлю здесь описание некоторых параметров вкладки Shared. На скриншоте я расписал, что какой параметр делает



Указав скопированную ссылку и вставив в её в Model нашего объекта, мы получим что-то такое:

Как я уже сказал, это всё из-за того что у объекта нет AnimSet'a. Копируем вторую вкладку того же ополченца и вставляем её в наш объект.

Так-то лучше. Теперь объект имеет нормальную анимацию и будет так стоять, выполняя функции Рынка(т.к за его основу был взят рынок).


Теперь нам нужно, чтобы игрок мог взаимодействовать с объектом. Заходим в Shared нашего объекта - параметр activeTiles - Add.


Объект полностью работает! Теперь подходя к крестьянину, он будет работать как "Фактория". Помимо обычных таким манипуляций это всё можно совместить со скриптами и делать практически что захотите!
Пример использования.
Что же, крестьянин-торговец - это конечно хорошо! Но помимо таких простых вещей, можно делать и что-то поинтереснее. Например, создать отдельный Двеллинг с абсолютно другими существами. Как это сделать? Сейчас разберёмся.

Создаём новый объект (важно, чтобы за основу был взят Двеллинг) по вышесказанному
способу. (примерно так).



Теперь задаём двеллингу параметры.


Описание некоторых используемых параметров:

messagesFileRef - 0 отвечает за имя объекта при наведении, 1 - за его описание.

creatures - существа, которые можно нанять в двеллинге (количество существ равно стандартному их приросту в городе. Т.е в данном случае - я нанимаю один прирост Ангела, если я захочу чтобы в двеллинге нанимались 2 прироста Ангела, нужно просто нажать ПКМ по creatures - Add - выбрать существо из списка (ANGEL)

RandomType = RandomTypeSpecific. Это означает, что двеллинг будет именно таким каким мы его настроили (т.е при запуске карты он не будет, скажем, "заменяться" на двеллинг Орков или Магов.


Так выглядит наш двеллинг в самой игре и как видите один прирост Ангелов присоединяется абсолютно бесплатно. Таким образом, мы создали уникальный двеллинг на основе готовой текстуры, при этом не изменяя свойств старого двеллинга.