Loop Hero

Loop Hero

127 ratings
Гайд по игре за некроманта
By DarkPrince9507
Основы геймплея, подбор колоды, выбор навыков и прочее.
10
4
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление


Изначально игра вызывала у меня умеренный интерес, однако после открытия класса некроманта всё поменялось, так как лично мне всегда было интересно управлять подобными персонажами в играх. Впрочем, не обошлось без проблем, поскольку геймплей за него заметно отличается от игры за воина и плута, а потому некоторые вещи пришлось делать по иному.

Данный гайд я не считаю ультимативным, уверен, есть способы всё это оптимизировать, но он подойдёт для новичков и тех игроков, что уже немного разобрались в игре, но всё ещё не могут победить второго/третьего/четвёртого босса а также ищут способы нагриндить побольше ресурсов. Написано всё для четвёртой главы, в ней же и тестировалось несколько раз, но также подойдёт для более ранних глав, если целью является банальное прохождение - гриндить ресурсы в 1-3 главах с лимитом в 10/20/30 единиц на ресурс будет дико смешно после сотен единиц, полученных в четвёртой главе.

Скажу ещё пару слов о структуре гайда - я постарался детально расписать каждый аспект геймплея на своём "билде" (это слишком громкое слово), чтобы вы не просто смогли "нагибать всех на некроманте", но и поняли, как работает геймплей за него, что более полезно, а что - нет. Потому весь гайд разделён на несколько частей-аспектов, а в конце будет краткое подведение итогов в виде описания забега.

Характеристики


В случае с некромантом проблема игры в виде отсутствия ясности и чёткого понимания, как работает каждая характеристика и на что она влияет ощущается особенно сильно. Начнём с того, что большинство атрибутов никак не влияют на призываемых скелетов, которые зависят лишь от двух характеристик – Уровень скелетов и Качество призыва (ну, и количество, но это и так очевидно). Первая увеличивает здоровье и урон каждого призванного скелета, а потому является приоритетом для прокачки, желательно, чтобы уровень скелетов соответствовал уровню круга, но если он будет ниже на 1-2, то ничего критичного, как правило, экипировка позволяет поднять уровень скелетов выше уровня круга и с последующим прохождением этот разрыв может только расти.

Качество призыва влияет на то, какие именно скелеты появятся в бою. По умолчанию их два вида, которые считаются обычными – скелеты с мечами для ближнего боя и лучники для дальнего. Качество призыва позволяет заменить их на улучшенные версии, так в ближнем бою станут появляться скелеты с когтями, атакующие более эффективно, а также скелеты-танки со щитами и дубинами, которые более живучие и, что немаловажно, всегда являются первой целью для атаки. Лучники же заменяются на магов.

Вероятность призыва улучшенных скелетов как раз и зависит от параметра Качество призыва и определяется в процентах от 0 до 100 (может, и больше сотни, но я на практике не встречал). Конечно, в идеале хотелось бы максимально повысить данный параметр, однако он будет не самым приоритетным, а потому достаточно наличия самой вероятности, если удастся нароллить под 50% в качестве дополнительного атрибута на экипировке будет просто прекрасно.

Что касается количества призываемых скелетов, которых изначально всего два, то чем больше, тем лучше, но и не в ущерб остальным характеристикам. Лично для меня идеальным числом было 5, поскольку в таком случае даже если их быстро уничтожают, то призванный лучник/маг, сможет спокойно атаковать врагов, не получая при этом урона, да и некоторые другие аспекты лучше работают с бОльшим числом скелетов.



Параметр урона в случае с некромантом вообще не играет никакого значения, так как показывает лишь урон самого героя и никак не повышается (да, здание, повышающее «силу героя» особенно «эффективно» для некроманта). Впрочем, некромант и не заточен под то, чтобы самому атаковать врагов, и если доходит до такого, то либо ваш герой очень эффективно справляется с призывом, либо вы делаете что-то не так (например, прокачиваете скорость до заоблачных высот имея лишь двух базовых скелетов).

Максимальное здоровье для многих может являться проблемой, ведь стартовый запас ХП некроманта не особо большой, а использование карты Фамильного склепа в начале замедляет накопление здоровья, ведь экипировка не будет давать бонусов, стартовые слизни не имеют души (и, соответственно, не приносят +3 максимального ХП за убийство каждого), а остальных врагов на первых нескольких кругах будет маловато.

Впоследствии проблема ХП решается очень легко, причем без использования гор (гарпии вообще одни из худших противников для некроманта, в четвертой главе со всеми своими свойствами могут ввести в софтлок при большом количестве скелетов и высокой скорости атаки), в начале же придётся больше полагаться на параметр магического здоровья, что представляет из себя дополнительную шкалу ХП, накладываемую поверх основной и расходуемую в первую очередь. В отличие от схожего умения воина шкала восстанавливается после каждого боя, что делает её прокачку достаточно важной, впрочем, у некроманта есть навык, что в долгосрочной перспективе позволяет магическому ХП вообще на зависеть от экипировки.

Регенерация, защита и уклонение не играют особой роли для некроманта. Регенерация почти не имеет никакого смысла, ведь благодаря магическому ХП обычное здоровье и так почти не проседает в большинстве случаев (да и есть у некроманта свой «реген»), то, как работает защита в этой игра, я до сих пор так не понял, а уклонение активируется лишь когда закончилось магическое ХП, то есть, по факту, почти никогда. Конечно, если вам достанется хорошая экипировка с дополнительными характеристиками в виде означенных выше, то это только в плюс, но специально пытаться вылавливать их не имеет никакого смысла.

Скорость атаки – важнейшая характеристика для некроманта. Пусть она и не распространяется на призванных скелетов, но критична для их призыва, ведь возможность призвать двух-трех помощников пока враг наносит лишь один удар сложно назвать лишней. Соответственно, вам понадобиться лес, а если точнее чаща, которую придется высаживать возле реки для усиления эффекта. Насчёт того, как сильно стоит прокачивать параметр скорости точно не скажу, тут многое зависит от попавшейся «карты» и особенностей вашей застройки, но советую поднять хотя бы до +100%/+200%, если есть возможность, то можно и до +300% набить, но это уже оверкилл.

К тому же, в игре есть параметр выносливости и усталость, и об этом почему-то нигде не написано. При вызове скелетов усталость вряд ли активируется, но вот если некромант будет сам долго атаковать с параметром скорости под +300% (грубо говоря, на деле значение немного ниже) то он может устать, вследствие чего активируется режим отдыха, и герой пару-тройку секунд просто будет стоять на месте, так стоит иметь это ввиду.

Колода и подбор карт


Для своего «билда» я использовал деку из 13(+1) карт, все из которых в той или иной мере активно использовались на разных этапах забега, а сама застройка петли корректировалась в связи с изменением целей – вначале набрать максимальную мощь в кратчайшие сроки чтобы победить боссов на самых ранних кругах (а я напоминаю, что чем больше кругов – тем сильнее босс), при этом эффективно используя доступные ресурсы, затем перестроить часть петли под эффективный фарм и возможность ситуации, когда игра будет «играть сама в себя», а вам останется лишь время от времени менять экипировку чтобы не проседали характеристики.



Забвение
Универсальная карта для использования в любой колоде, поскольку позволяет отменить почти любое своё решение (или решение системы). Вероятность выпадения достаточно небольшая, но Книжарни призваны решить эту проблему. Что характерно – не может влиять на реку, даже если попытаться стереть последний её фрагмент.





Родовой склеп
Мой выбор для некроманта. Кто-то советует нулевой меридиан, и, вполне возможно, это тоже эффективно, но лично я предпочитаю максимально безопасное и контролируемое прохождение. Вдобавок к одному воскрешению с полным ХП, что может быть очень нелишним, даёт возможность получать по +3 к максимальному ХП с каждого врага, имеющего душу, собственно, часть деки построена вокруг того, чтобы все враги имели эту характеристику. Поначалу раскачка будет медленной из-за малого количества врагов (ну, и опять же, слизни не имеют души), однако впоследствии рост ХП легко сравняется с характеристиками воина, получающего его за счёт экипировки.

Лес, река и пригород
По итогу эти три карты заполнят добрую половину пространства (если не больше) и помогут раскачать скорость некроманта, а также сильно ускорят получение навыков, что может быть критично для успешного прохождения. Сам лес использовать не стоит вовсе, нужны только карты чащи, да, их придётся дольше ждать, однако стоит грамотно использовать доступное пространство, к тому же, не стоит забывать, что каждая выложенная карта приближает появление босса, встречать которого всё же лучше как следует прокачавшись. Чаща строится в купе с рекой, которая сильно бустит её эффект, чем больше сторон соприкосновения у отдельного фрагмента чащи и реки – тем выше бонус, а потому никогда не стоит делать реку прямой, чем больше у неё изгибов, тем эффективнее это будет для прокачки скорости.

Что касается пригорода, то это отличный и, в то же время, единственный буст получаемого опыта (о банальной застройке петли картами с существами я не говорю), а потому не стоит им пренебрегать. К тому же это позволяет получать опыт в тех ситуациях, когда его по умолчанию не должно было быть, например, при открытии сундуков. По итогу при застройке карты бонус дополнительного опыта у меня был в районе 80-90, иногда около сотни. Можно и больше, но тогда это пойдёт в ущерб скорости, так что я бы не советовал, к тому же, в случае с пригородом доступно лишь «крестовое» размещение, что тоже нужно учитывать.

Дорожный фонарь
Используется по прямому назначению – ограничить спавн существ в определённых местах, кроме того, может помочь при появлении Лича, ограничив размеры его дворца, а также позволит строить деревни, не опасаясь появления бандитских лагерей (предварительно заняв доступное для них место). Впоследствии все фонари можно будет удалить после победы над финальным боссом и переходе на этап фарма. Ну, и бонусом может ускорить застройку карты для более быстрого вызова Омеги, не принося при этом негативных эффектов.



Книжарня
Отличный способ максимально эффективно использовать выпадаемые карты, главное – размещать таким образом, чтобы за раз менялось не больше трёх карт в одной книжарне – фолианты не являются серьезными противниками, но лучше отложить их появление до того момента, когда ваш некромант немного прокачается (к тому же потом их и так можно будет удалить), ведь сбивать щиты, что они накладывают, сомнительное удовольствие на ранних этапах.




Поле битвы
Спавн сундуков нужен не столько ради ценной экипировки (хотя это тоже важно), сколько ради появления дополнительного «противника» в боях и получения большего количества ресурсов. Бонусом возможность побыстрее застроить петлю для вызова босса.






Деревня
В данном случае нас мало интересуют её лечебные свойства и больше заботят выдаваемые «квесты», усиливающие врагов, но и приносящие дополнительную награду. Превращение в разорённую деревню тоже будет плюсом, ведь в упырей всё ещё есть души, следовательно, дополнительное ХП для героя.






Особняк вампиров
Нужен для двух целей. Первое – прокачка деревень, дополнительное ХП с упырей и хорошая награда с угодий. Второе – для увеличения количества противников в бою и большего количества получаемых ресурсов.






Роща
Главная карта (из тех, что спавнят существ) в данной деке. Крысоволки не приносят слишком много проблем, легко убиваются, дают дополнительное ХП, а также благодаря снабжению приносят дополнительные ресурсы. Кроме того, сама роща также приносит ресурсы при прохождении через неё, а потому на финальном этапе игры нужно будет заполнить всю петлю данными картами.




Руины и кладбище
Сильно пригодятся на начальных этапах, когда нужно максимально быстро сразить боссов. Являются источником дополнительного ХП (и у скелетов, и у червей есть душа), приносят ресурсы и, что немаловажно, позволяют быстрее накопить мощь для боссфайта, ведь шанс выпадения трёх типов карт с существами явно выше, чем одной (речь о роще). Но тут есть два минуса. Первый – и у червей, и у скелетов есть стрелки, соответственно, бои на смежными с ними клетками будут сложнее. Это можно решить строя в промежутках деревни, да и на финальном этапе руины и кладбища и так пойдут под снос.

Второй минус в том, что у червей есть 20% шанс сбежать из боя при обнулении ХП. Решить данную проблему легко – убивать их не обнуляя ХП, что звучит как парадокс, но это одна из причин для добавления в деку кровавой рощи, добивающей врагов, у которых осталось 15% ХП или меньше. Кстати, крайне не рекомендую строить кладбище или руины рядом с клеткой костра, ведь появление стрелков в бою с боссом – явно не то, чего вы хотите. На всех боссах я это не проверял, но вот в случае с финальным это стало для меня неприятным сюрпризом.

Кровавая роща
Нужна не только для решения уже означенной проблемы с червями, но и для создания мясных големов, которые принесут немало карт и экипировку. К тому же может облегчить бои с боссами, ведь добивание при >15% ХП на них всё также отлично работает. При желании можно превратить в голодную рощу, которая добивает уже при >20% ХП, но также изредка атакует и игрока – для этого нужно удалить лес или рощу, рядом с которой была установлена кровавая роща.


Экипировка


У некроманта есть четыре слота под предметы экипировки, которые представляют из себя гримуар, амулет и два кольца. Можно ещё открыть слот под щит, но в этой деке нет арсенала, а потому единственный способ сделать это – убить призрака, убить призрака призрака, убить дьявола, убить гольфиста, убить японского онаниста убить первичную материю и получить с неё нужную карту. Не то, чтобы это было невозможно (у меня получалось), но, скажем так, вероятность КРАЙНЕ МАЛА, а потому это может быть лишь приятным и неожиданным бонусом, но уж точно не частью плана.


Если у вас прокачана кузница то вы можете стартовать уже с некоторой экипировкой. Правда, в случае с некромантом разработчики накосячили и из трёх стартовых предметов два будут одинаковыми, и нет, это не пара колец, это два гримуара, экипировать из которых по понятным причинам получиться только один, а также амулет. Все прокачиваемые с помощью экипировки характеристики распределяются между предметами определённым образом. Так магическое здоровье всегда будет на амулете и больше ни на чём другом, а гримуар даёт наибольшую прибавку к уровню скелетов. Кольца в этом плане более разнообразны, так как дают прибавку к чему угодно, начиная с количества скелетов, их уровня и качества призыва, и заканчивая регенерацией, защитой, уклонением и скоростью. Гримуар и амулет тоже могут давать прибавку к данным характеристикам, но только в виде бонуса, их основное направление при этом не меняется. К слову, на экипировке может быть бонус максимум +1 к скелетам, не больше.


Когда дело доходит до того, какой набор экипировки собрать, одним из оптимальных вариантов является следующий.
Два кольца, каждое с +1 к количеству скелетов и качеством призыва хотя бы по 25% (дополнительные характеристики могут быть любыми, будет неплохо иметь бонус к уровню скелетов). Амулет либо с наибольшей прибавкой к магическому ХП (для начала, потом, при удачном стечении обстоятельств, эта прибавка вообще не будет играть роли), либо с меньшей прибавкой, но бонусом к количеству скелетов, качеству призыва или их числу – на случай, если на кольцах нароллить не получилось или вы банально хотите больше. Гримуар лучше искать с наибольшим бонусом к уровню скелетов, или по тому же принципу, что и амулет.


Тут многое еще зависит и от взятых навыков – если у вас есть Мастерство контроля (+1 к количеству скелетов), то для оптимальных 5 помощников достаточно двух колец, в противном случае придётся искать прибавку на чём-то ещё. Да, можно обойтись и четырьмя, но мне личный опыт показывает, что 5 – оптимальное число (можно и больше, но тогда, скорее всего, придется жертвовать либо их уровнем, либо качеством).


Навыки


Получение навыков, пожалуй, самая сложная и непредсказуемая часть забега, поскольку при повышении уровня вы получаете лишь набор из трёх умений на выбор, следовательно, там может быть либо что-то необходимое, либо совсем уже бесполезный мусор (здесь некоторые умения банально в разы полезнее других). Причём вы могли ухудшить эту ситуацию сами того не зная – после победы над каждым боссом предлагается набор навыков на выбор, один из которых добавится ко всем остальным при последующих прохождениях. Стоит ли говорить, что набрав их слишком много (или слишком мусорные), вы уменьшите вероятность выпадения нужных навыков именно для некроманта.

Итак, у некроманта имеется достаточно полезных навыков, и если в случае с некоторыми порядок их получения не играет особой роли, то пару-тройку лучше получить в первую очередь благодаря прибавкам, которые они несут. Описывать все не буду, отмечу лишь те, которые необходимо брать, полезны, или стоят внимания отметив звёздочкой (*) самые полезные.

Незримая опека (*)
Каждый призванный скелет увеличивает запас магического ХП на 0,5, что даже с двумя скелетами будет давать прибавку в пару единиц за каждый бой, а впоследствии благодаря этому навыку магическое здоровье поднимется до пары-тройки тысяч и больше, вследствие чего прибавка от амулета не будет играть никакой роли. Стоит брать одним из первых, так как скелеты, призванные до получения навыка, понятное дело, не считаются.

Остаточное тепло (*)
Лечит героя на 1*круг за каждого уничтоженного скелета, соответственно, легко перекрывает любую возможную регенерацию с экипировки и является лучшим способом лечения для некроманта. Must have для долгого прохождения, финального босса, да и в целом один из самых полезных навыков, что стоит брать при первой возможности. К слову, это одна из причин почему в деке нет карты болот - как и любая регенерация на болотах она действует в обратную сторону и может банально убить героя.

Полевая практика (*)
Прокачивает уровень скелетов на 0,25 за каждый пройденный круг, однако отсчёт начинается с круга, на котором навык получен, а потому рекомендуется брать максимально рано, как и два предыдущих умения. Хоть некоторые и говорят, что это обязательный для получения навык, личный опыт показывает, что без него можно обойтись за счет экипировки, или же если он выпал слишком поздно и его получение уже нецелесообразно. Впрочем, игнорировать всё равно не стоит.

Мастерство контроля
Банальный + 1 к числу скелетов. Можно взять на ранних этапах, когда нет толковой экипировки, при условии, что ничего из перечисленных выше навыков не выпало. В остальном же хороший навык для игры, который позволяет сосредоточится на иных аспектах экипировки нежели число скелетов, впрочем, этой же самой экипировкой можно перекрыть и отсутствие навыка.


Лечь костьми (*)
Делит любой направленный на героя урон между ним и всеми его скелетами. Из-за описания может показаться, что бесполезный, даже опасный навык, ведь нередко враги атакуют только скелетов, а герой просто стоит в стороне и экономит магическое ХП, но на деле может неплохо ускорить бои (скелеты будут держаться дольше), кроме того, едва ли не must have против второго и третьего босса – если Жрица прекрасно проходится и без этого, то вот с Охотником сложнее. Сам он не представляет особой угрозы, но вот его собаки очень уж любят… сворачиваться сами в себя, игнорируя урон, а потом гарантированно критовать. Пара подобных направленных атак по герою без шкалы магического ХП вполне могут стать финалом его забега (я так слил два воскрешения в одном бою), в то время как данный навык сводит риск к минимуму, если не к нулю.

Однако стоит понимать, что всё сказанное относится к некроманту, что призывает 4-5 скелетов, если их всего пара то, разумеется, от данного навыка будет мало пользы. Также видел мнение, что это необходимо и для финального босса, однако я проходил его как с данным навыком, так и без него и не сказал бы, что это критично.

Молниеносные удары
Даёт каждому скелету 20% шанс нанести 150% урона вместо обычной атаки. В целом, неплохой навык, но далеко на самый полезный, а потому стоит брать только если остальные два представляют что-то похуже.





Грань возможного
Даёт 20% шанс при вызове последнего скелета из доступных (например, пятого из пяти) вызвать сразу двух, таким образом превысив лимит. Неплохое умение хоть и уступает другим. Если выбор невелик то можно взять.




Орда
Некромант начинает каждый круг с тремя усиленными скелетами. Неплохо для начала, но есть куда более полезные навыки. То же самое относится и к навыку, где у скелетов появляется шанс мгновенно контратаковать в случае атак, направленных на героя.





Отдельно стоит отметить некоторые навыки, получаемые с боссов, что могут пригодиться как для прохождения, так и для гринда ресурсов.

Техника омикрона
Банальное +1 воскрешение. Если у вас уже есть прокачанное кладбище в лагере, то вкупе с родовым склепом и так будет два воскрешения, а потому брать ещё и третье стоит лишь для ачивки, если очень не уверены в своих силах, или если кроме данного навыка в наборе будет только мусор.



Посмертная дань (*)
С каждого убитого врага с 30% шансом будет падать осколок случайного базового ресурса, что отлично подходит для гринда ресурсов после убийства боссов, а также для прокачки персонажа в этом «билде». Разумеется, не стоит брать вместо самых эффективных навыков, необходимых для прохождения, но сразу после них – крайне желательно.


Постройки и снабжение



Данное руководство предполагает, что помимо крипты, построенной в лагере и необходимой для, собственно, открытия класса некроманта, есть и иные постройки. Полной застройки всего лагеря и прокачанных до максимума строений я не требую (иначе вам бы уже не было нужно руководство по игре за некроманта, разве что вы многократно прошли игру, но за другие классы), однако кое-что понадобится, а именно: Пункт снабжения и Разведцентр. Это не только даст возможность однократно возродится в случае неудачи, но и откроет доступ к снабжению - возможности экипировать в лагере определённые предметы, полученные в экспедициях или сделанные самостоятельно, что будут приносить весьма приятные бонусы, вплоть до построения отдельных билдов на этом. кроме того критически важным будет Лес и Река - чаща является источником дополнительной скорости героя, что для некроманта критично.


Одним из отличных способов улучшить своё прохождение является снабжение. Безусловно, чем больше определённых предметов того или иного вида, тем лучше, однако даже несколько будут иметь сильный эффект на геймплей.





Полка для антиквариата
Обязательный предмет для данной сборки. Даёт +1 к максимальному здоровью за каждый целый ресурс, полученный в текущей экспедиции, что наряду с убийством врагов является отличным способом постепенно повышать здоровье. При этом эффект суммируется, то есть, чем больше полок – тем больше ХП за каждую единицу ресурса вы получаете.





Дубовая кровать
Не обязательно, но может дать бонус к лечению – снижает базовое ХП на 2% за каждую кровать (эффект суммируется) но даёт + 1% к восстановлению ХП за каждое посещение костра (то есть, круг).




Лупа ювелира
Повышает шанс получить более редкий предмет на 10% (эффект суммируется) – тоже необязательный предмет, но его использование положительно скажется на забеге.





Кирка горняка
Даёт 1 щебёнку за каждый проход у костра – эффект суммируется, а количество ресурса зависит от главы (в четвёртой это 120%). Дополнительно приносит ресурсы и бустит ХП, особенно полезно вначале, можно поставить несколько в свободные слоты.



Кухонный нож
Даёт +1% к максимуму ХП за любой предмет снабжения в категории продукты. Количество продуктов в категории роли не играет (насколько я заметил) и не влияет на бонус, однако эффект самих ножей суммируется. Можно взять как приятное дополнение.




Нож скорняка
Ещё один обязательный предмет для данной сборки. Даёт 10% шанс получить паёк за каждого убитого крысоволка а также увеличивает урон по этим врагам на 5 единиц. Эффект суммируется, и с учётом того, что на финальном этапе для гринда вся тропа будет застроена рощей, эффект будет более чем ощутим.


Сыр
Восстанавливает единицу ХП за каждого убитого врага, эффект суммируется. С учётом остальных предметов, карт и т.п., не особо важный в сборке, но если есть лишние слоты и сыр, то точно не помешает, особенно на ранних этапах.




Старый портрет
Увеличивает урон по боссу на 4%, эффект суммируется. Отличное подспорье в сражениях, тем более, что для раздела с драгоценностями в снабжении и так не особо много действительно полезных предметов. Пожалуй, недостатки тут в том, что слотов под драгоценности и так немного, а сам портрет выпадает в экспедиции довольно редко, крафтом же вы вряд ли займётесь в первые несколько десятков часов, ведь постройка и прокачка сооружений в лагере будет важнее.


Серебряное зеркальце
Даёт 6% шанс отразить магическую атаку в случайного врага (если их несколько, в противном случае урон получит сам атакующий). Эффект суммируется, а сам предмет достаточно полезный против некоторых врагов и, что особенно важно, против Лича, у которого все атаки магические, а учитывая то, что это первый босс в четвёртой главе и на момент его появления даже в лучших из возможных сценариев ваша прокачка будет далеко не самая эффективная, зеркальце (а лучше несколько) может сильно облегчить бой, особенно если использовать вместе с портретами.

Подсвечник
Усиливает атаку героя на 5% в зоне действия фонарей и маяков. Эффект не суммируется (иначе было бы слишком имбово даже с несколькими фонарями), однако один слот занять им можно, получив неплохой бонус.


Застройка и прохождение


Итак, переходим непосредственно к тому, как будет проходить ваш забег. Надеюсь, к этому моменту вы прочли всю информацию касательно карт, снабжения и прочего, собрали и выбрали описанную колоду и поставили нужные предметы в разделе снабжения (из тех, что у вас есть). Что касается навыков, я уже описал, какие будут более предпочтительными, однако рандом никто не отменял, поэтому не факт, что вам удастся собрать идеальный набор.

Размещение карт будет проходить следующим образом: с одной стороны от тропы у вас будет река, огибающая чащу, с другой в самом низу сразу размещаете фамильный склеп и возле него будет пригород. Последний, кстати, лучше строить таким образом, чтобы максимально быстро на пересечении получался город. Эти постройки будут у вас идти фоном, а потому не будем на них зацикливаться – в конечном итоге одна половина пространства вокруг тропы отойдёт под реку с чащей (должно выйти больше +200% скорости), другая – под пригород с городом (в лучшем случае до сотни бонусных очков опыта, может даже больше).

Строительство чащи приведёт к появлению деревень с манекенами, которые не представляют особой угрозы (если на соседней клетке нет кладбища или руин), но и пользы от них меньше, чем от любых других существ (кроме слизней, разумеется), а потому нужно будет по возможности убирать их забвением чтобы в итоге не осталось ни одной такой деревни.

Остальные карты размещаем следующим образом – несколько рощ с обеих сторон от костра, это позволит «отвоевать» больше пространства у Лича, который любит застраивать пространство вокруг костра своим дворцом, усиливающим владельца, руины и кладбища лучше строить на расстоянии от других построек с существами, дабы избежать появления лучников, можно ставить деревни в промежутках, но предварительно заполнять пространство чтобы бандитскому лагерю негде было появляться. Сами разбойники не особо опасные враги, но у них есть крайне неприятное свойство – воровать экипировку героя, причём не из инвентаря, а ту, что уже на нём надета, это может привести даже к смерти, а потому такой риск ни к чему.

Кровавые рощи размещаем возле обычных или же строим немного чащи внутри круга и добавляем туда – в их зону действия должны попадать руины чтобы черви не могли сбежать из боя, да и в целом это облегчит прохождение. Фонарями немного уменьшаем спавн существ, а также накапливаем шкалу к появлению босса. Поля битвы ставим так, чтобы они не пересекались, кроме того, проводя реку не задеваем ни берег, ни поля – битвы с рыболюдами будут лишними.

Помимо этого, строим книжарни, что позволит, не теряя времени максимально эффективно использовать карты, только нужно ставить их так, чтобы они касались дороги лишь одной стороной – появление фолиантов лучше оставить на потом, а 4-5 книжарен и так обеспечат достаточный обмен карт. Особняки вампиров помогут ускорить застройку, но не стоит ими сильно увлекаться и лучше ограничиться лишь несколькими.

Если грамотно распределить существ по кругу, то герой без проблем прокачается к появлению всех боссов, тут лишь последний может доставить проблемы, так что лучше к тому моменту иметь несколько уже описанных важнейших навыков, пять скелетов (можно и больше), скорость атаки за +200% и парочку воскрешений на всякий случай, в таком случае вероятность успеха в битве будет достаточно высокой.

После победы над всеми боссами остаёмся на тропе и перестраиваем карту к гринду. Постепенно удаляем все кладбища и руины, заменяя их рощами, по соседству с которыми строим кровавые рощи. Дополняем это дело особняками вампиров и убираем фонари – подобные манипуляции будут приносить дополнительные ресурсы за каждую битву с 5 противникам. Если всё сделано правильно, то на данном этапе игра уже начнёт «играть сама в себя» - призыв скелетов будет постоянно увеличивать максимум магического здоровья, их смерть – лечить героя, убийство врагов и сбор ресурсов – сильно бустить основное ХП. Всё, что останется вам делать – время от времени менять экипировку на более подходящую и… всё. Можете почитать что-то или посмотреть, пока герой сам будет набивать вам сотни единиц разных ресурсов, которые затем будет так приятно потратить в лагере.


Заключение
Надеюсь, данное руководство было вам полезным, так что если хотите, то можете оценить его или наградить (но я не настаиваю). Также можете ознакомится с другими моими руководствами, обзорами игр, обоями для Wallpaper Engine и прочим контентом, что я создаю или загружаю, если, конечно, это вам интересно.

Также скажу, что данное руководство было создано при поддержке кураторской страницы и группы, для которой я пишу и которой выражаю признательность. Буду благодарен, если вы заглянете к нам - тут вы найдёте много чего интересного!

Группа и куратор YroMIR ReviewS

Мои руководства
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
< >
31 Comments
Ingo Aug 26 @ 2:46am 
"Строительство чащи приведёт к появлению деревень с манекенами ..... а потому нужно будет по возможности убирать их забвением"

Если выпал талант "Незримая опека", (повышает маг щит за призыв скелетов), то разве не стоит бустануть эти деревни хронокристаллом и фармить щит? Сами манекены только контратакуют и ваншотают скелетов. Поэтому в обычно получается очень много призывов. Возможно даже стоит раздеться перед боем (заранее приготовив замену шмоткам) чтобы сильно затянуть бой.
MarKiss Jul 18 @ 3:37pm 
я до последнего думал что скорость атаки ни как не влияет
на некроманта
SEaBI Jul 7 @ 4:27am 
Хочу добавить связку Дара крови, Молниеносных ударов и кучи Полей битв
Самая большая угроза на некроманте - это первичная материя, не боссы, а именно она
Из-за её способности в 4 главе, где через 6 атак она гарантированно убивает героя
Дар крови является криптонитом для всех призраков, ведь почему-то она их крайне сильно бьёт. Возможно потому что это считается чистым уроном и игнорирует их дикую защиту
А Молниеносные удары Теееоретически дают больше шанс на срабатывание
(Меня трижды вайпала материя()
DrGLuck Jun 25 @ 1:58pm 
С некромантом есть одна проблема - им можно пройти что угодно. Главное иметь 6-7 скелетов и скорость атаки 250+. Ну и качество можно хотя бы 75 и выше. Всё, с этой фигней даже четвертый уровень проходится с первого рана.
Предмет с +1 скелет важнее, чем предмет с любыми другими свойствами. Если есть предмет с +1 скелет и +качество, то это вообще золотая вещь, не теряй её. Ставим много реки с чащей. С другой стороны дороги растим пригород. Получаем примерно +1 умение на каждом круге и дикую скорость атаки.
DarkPrince9507  [author] Jun 19 @ 7:50am 
Да, но это когда взят соответствующий навык, без него противники с душой предпочтительнее, так как гарантированно дают прирост ХП,
Хейдан Jun 19 @ 5:01am 
Гайд замечательный, кое-что для себя почерпнул. Единственное бросилось в глаза пренебрежительное отношение автора к «деревне с манекенами». ИМХО конечно, но для некроманта это один из самых желанных противников, если конечно уже выпал навык «Незримая опека». Деревянные манекены не атакуют героя, а некромант не атакует манекены, то есть они ему не опасны, зато скелеты будут погибать от манекенов массово, что побуждает некроманта создавать новых скелетов и просто колоссально прокачивать параметр «магическое ХП» за каждый бой с ними.
Uncle_Gobi Apr 26 @ 12:50pm 
ШЕДЕВР, автор вы большой молодчина! Реально полезный гайд, наткнулся на него неделю назад. С ним второй акт на изи проходится.
kotik228_3 Apr 23 @ 6:18pm 
отличный гайд, очень помог в прохождении 4 акта, только столкнулся с проблемой в виде неуязвимого призрака призрака и дрался с ним полтора часа потом тупо вышел, но это уже мелочи. В общем очень полезно и даже снабжение не сильно влияет на сборку, что полезно при начале 4 акта
FoxBlack666 Apr 23 @ 9:13am 
Хороший гайд, он очень помог в мид гейме. Но в своей сборке я исключил руины и дорожный фонарь, а так же по другому формировал закольцованную дорогу(не более 3 деревень и полей битв в начале круга, а остальное забивал трешем с кровавыми рощами и вампиров на всём). 4 акт прошёл без каких либо проблем.
sireROTWACTHER Apr 10 @ 1:14pm 
Хорошее руководство, очень хорошее, приятно:cow: