Counter-Strike 2

Counter-Strike 2

132 ratings
Как прыгать longjump?
By ⚜
Это руководство поможет тебе в практике прыжков на KZ, HNS и BHOP.

!!! - Самое важное

Автор - UdNeedaMiracle
Перевод - pLux
7
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Об авторе
Мой ник UdNeedaMiracle, и я довольно известный игрок в Kreedz Climbing Mod в CS:GO.

Я считаюсь одним из лучшим в стрейфах, в CS:GO KZ, и в настоящее время я обладатель нескольких мировых рекордов по прыжкам. Помимо моих прыжков, я один из создателей лонгджамп крауч бинда. И я отвечаю за создание (хоть и приватного) первого long jump practice сервера в CS:GO.
Почему я написал этот гайд?
Чтобы достичь того уровня навыков, которым я обладаю, мне пришлось играть очень много часов. По моим оценкам, я потратил в общей сложности более 2200 часов, занимаясь прыжками в этой игре. К сожалению, у меня было время, чтобы сделать это из-за проблем со здоровьем. У большинства людей нет столько времени или желания развивать навыки в видеоиграх.

Когда я начал играть на KZ, не было лонгджамперов, которые относились бы к этому серьезно. Лучшее, на что способен, было около 277 единиц. Сейчас мировой рекорд составляет почти 290 единиц.

В то время, когда я начал заниматься прыжками, не только не было серьезных игроков, но и не было понимания того, что приводит к особенно длинному прыжку. Самый распространенный совет, который давался на серверах, - стараться делать больше стрейфов или улучшить синхронизацию. Если вам повезло, вы услышите один из лучших ответов на этот вопрос: «просто прыгайте больше».

Я считаю себя первым игроком, который воспринимает прыжки очень серьезно, в том смысле, что я играл в игру исключительно для того, чтобы практиковать их, без намерений когда-либо проходить карты на KZ, играть на соревнованиях или делать что-либо подобное. Пока игроки не начали приходить из предыдущих игр Counter-Strike, я был единственным. Это означает, что, хотя были игроки, которые были лучше меня, не было ни одного, кто был бы настолько опытен, чтобы давать значимые советы. Из-за этого мне пришлось многое узнать о том, что было идеальным прыжком самостоятельно методом проб и ошибок, и это заняло много времени и усилий. В моем случае мне потребовалось более 2000 часов, чтобы достичь предельного уровня мастерства. Кто-то, кто будет использовать мои знания с первого дня, вероятно, сможет достичь моего уровня мастерства за четверть этого времени.

Я пишу это руководство, потому что я потерял интерес к дальнейшему развитию своих навыков. Небольшие улучшения, которые я смог сделать за последние несколько месяцев, показывают мне, что я близок к пределу того, на что я способен. По крайней мере, на данный момент я покончил с активными попытками улучшить свои прыжки. Тем не менее, я не хочу, чтобы мой опыт был потрачен впустую, и я не хочу, чтобы кто-то еще играл так же много, как я, чтобы добиться того, что я сделал. В конце концов, это просто игра.
Кому поможет это руководство?
Это руководство предназначено для игроков KZ, которые хотят улучшить свои прыжки для достижения такой цели как "поставить мировой рекорд", а также для тех, кто хочет достичь достаточно высокий уровень мастерства, чтобы конкурировать на картах KZ за рекордное время в течение короткого промежутка времени. Имейте в виду, что нет никакой замены реальной практике, но тренировка с правильным мышлением, в правильных условиях и с правильными предварительными знаниями позволит вам достичь большого результата за гораздо меньшее время, чем потребовалось бы кому-то кому недостает всех этих вещей.
ЧАСТЬ 1
Цель этого раздела - познакомить новых игроков с незнакомыми концепциями и дать глубокий анализ этих концепций, из которых могут извлечь выгоду даже опытныe игроки. Также будет краткая информация об истории развития Jumpstats в CSGO. Если у вас уровень мастерства выше среднего или вы играли на KZ в течение длительного времени, вы можете перейти сразу к части 2

САМОЕ ВАЖНОЕ БУДЕТ ПОМЕЧЕНО - (!!!)

До игры
Jumpstats - это то, что требует, от вас отличной формы, чтобы максимизировать ваши результаты. Это означает, что вещи вне игры будут влиять на ваши показатели в игре. Важно, чтобы вы были сыты во время игры и не играли, уставшими. Еще я советую сходить подышать свежим воздухом на 10-15 минут, прежде чем садиться играть.

Еще один полезный совет: физическая активность поможет вам играть лучше. Возможно, все это звучит немного нелепо, но если вы хотите сыграть как можно лучше это необходимо.
Это относится не только к тренировочным прыжкам, но именно для прыжков требуется столько механических навыков и действий, что вам действительно нужно сделать все возможное, чтобы поддерживать себя в хорошей физической форме.

Это небольшие усилия, которые вы можете сделать, чтобы улучшить вашу игру.
Девайсы
Меняет ли ваше оборудование и настройки потенциальный успех? Краткий ответ: нет. Вам не нужно иметь лучшую мышь или клавиатуру, или иметь монитор с частотой обновления 144 Гц, или что-то в этом роде, чтобы стать лучшим.

Единственное, что имеет значение, это то, чтобы ваш сетап был удобен. Многие из топ игроков используют мембранные клавиатуры, проводную мышь среднего уровня и тяжелый коврик для мыши Steelseries QCK + или QCK. Некоторым кажется, что механическая клавиатура идеально подходит для стрейфов, хотя мне все таки больше нравится мембрана.

Я потратил много времени, беспокоясь о вещах, которые оказались тривиальными, например, о том, как я положил руку на стол, о том, насколько хороша моя клавиатура, и о других подобных вещах. Что я узнал после достижения высокого уровня, так это то, что я мог бы выполнять все практически одинаково на любом сетапе, если он был бы для меня удобен.
Игровые настройки
Прежде всего, важно установить правильные 'rate' настройки для 128 тиков, которые будут подходить под настройки на серверах, на которых будет работать плагин KZTimer. Как все у меня настроено, можно увидеть в моем autoexec, который я привел в конце этого руководства.

Во-вторых, необходимо учитывать сочетания клавиш. Обычно в KZ вы используете колесико мыши вверх или вниз для прыжка, и противоположную клавишу, чтобы прыгнуть Countjump. Для тех, кто хочет улучшить свои навыки в Jumpstats, я советую выбирать между использованием Mouse1, Mouse2, Mouse4 или пробела для прыжка.

Причина этого заключается в том, что единственной рабочей версией crouch бинда является alias, alias может быть привязан только к клавишам, которые имеют “отжатие”. Если вы хотите, чтобы ваши навыки, не связанные с биндом, были перенесены на прыжки с использованием бинда, лучше потренироваться на клавише, которую также можно использовать с биндом. Колесико мыши нельзя использовать для прыжка crouch биндом.

Далее вы должны рассмотреть настройки мыши. Я думаю, что по общепринятым правилам вы захотите включить прямой ввод. Это потому, что мы хотим устранить противоречивые формы ускорения мыши, которые присутствуют в результате того, что ваша операционная система интерпритирует ввод мыши. Использование ускорения в качестве игрового параметра является предпочтительным, хотя, насколько я знаю, ни один из топ десяти лучших игроков KZ не использует ускорение мыши. Я думаю, что ускорение, все таки плохо влияет на прыжки, потому что стрейфы требуют равномерной скорости движения мыши и равномерного перемещения мыши в одну сторону и другую несколько раз за одну секунду. Человеческая ошибка преувеличивается при использовании ускорения мыши.

Что касается чувствительности мыши, то чувствительность, которую вы используете для прыжков, имеет очень мало значения. Я делал отличные прыжки на чувствительности 800 DPI / 1, так же как и на чувствительности 800 DPI / 2.6, а также на множестве других параметрах чувствительности между ними. Единственное, что имеет значение, это то, что вы должны выбрать чувствительность, на которой вам будет удобно играть в KZ, и придерживаться ее. Одна из самых больших ошибок, которые я делал, - это изменение чувствительности, когда что-то не получается. Изменение вашей чувствительности может быть только плохим, и всякий раз, когда вы не в состоянии что-то сделать и хотите обвинить свою чувствительность, вполне вероятно, что вам просто не хватает необходимых навыков. Я бы порекомендовал чувствительность, которая позволяет перемещать мышь по всему полезному пространству вашего коврика для мыши не менее чем на 200 градусов, развернутых в игре, и не более чем на два полных 360.
Типы прыжков
Bunnyhop (BH) - это когда игрок прыгает, стрейфит, чтобы набрать скорость, а затем снова прыгает, сразу как приземляется. При совершенном выполнении игрок сохранит и преувеличит скорость, которую он набрал в следующем прыжке.

Weirdjump (WJ) - это когда игрок сходит с возвышенной поверхности и приземляется на более низкую поверхность, после чего сразу же отпрыгивает.

Dropbunnyhop - это когда игрок спрыгивает с возвышенной поверхности, приземляется на нижнюю поверхность, а затем сразу же отпрыгивает.

Countjump (CJ) - это когда игрок выполняет 'престрейф' до скорости 274-276, кратковременно нажимает на клавишу приседания и одновременно отпускает W, поворачивается в воздухе, удерживая нажатой клавишу стрейфа, чтобы набрать скорость, а затем баннихопит при приземлении.

Ladderjump (LAJ) - это когда игрок набирает скорость, поднимаясь по лестнице, а затем ‘вылетает’ c лестницы, обходя ее, чтобы сохранить свою скорость. Я специально не включаю LAJ в это руководство, потому что среди игроков нет конкуренции за этот тип прыжка, а улучшение стрейфов в других прыжках обеспечит вам уровень необходимый, для выполнения всех Ladderjump’ов найденных на картах KZ.

Multi Bunnyhop (MBH) - это тип прыжка, при котором игрок делает несколько обычных Bunnyhop’ов подряд, чтобы достичь максимальной скорости сервера, которая обычно составляет 380 U / S.

Longjump (LJ) - это тип прыжка, при котором игрок просто должен прыгнуть как можно дальше одним прыжком. Обычно игрок перед прыжком набирает скорость ~275, а затем прыгает, приземляясь на уровень поверхности, с которой он изначально прыгнул. На некоторых серверах не включен престрейф, и вы не сможете достичь скорости свыше 250 единиц в секунду до прыжка.

Block Longjump - это прыжок через фиксированное расстояние, которое игрок может преодолеть с помощью стандартного Longjump.
Crouch bind (!!!)
alias +LJ "+duck; +jump; -forward; +klook"
alias -LJ "-duck; -jump; -klook"
bind КЛАВИША +LJ


Этот бинд выполняет приседание в то же время, когда вы прыгаете. Это дает игроку дополнительные 1,1 единицы высоты, что дает дополнительное расстояние от трех до четырех единиц в Jumpstats. Кроме того, бинд отменяет нажатие клавиши «вперед», как только вы прыгаете. Невозможно набрать скорость, если ваша клавиша «вперед» удерживается в воздухе, так что это дает игрокам дополнительный уровень синхронизации, который в противном случае невозможен, устраняя необходимость точно рассчитывать время отпускания клавиши W при прыжке.

Идея вписать в бинд -forward принадлежит игроку doc.mad. Мне пришла в голову идея связать приседание и прыжок вместе, чтобы улучшить мои расстояния Longjump после разговора с одним из совладельцев House of Climb (Самый крупных проект KZ серверов) - Chuckles, о том, как высота может повлиять на расстояние. Разговоры между doc.mad и мной привели к созданию оригинального бинда longjump, которое использовалось до тех пор, пока патч к CSGO не изменил значения ускорения в воздухе, пока игрок не приседал, делая его менее эффективным, по сравнению с тем что было. После этого игрокам пришлось перейти на alias версию бинда. Первым, кто написал бинд этой привязки, был пользователь с именем Logos на форумах House of Climb, у которого также была идея включить klook в привязку, которая аналогична команде -forward.
Проблемы связанные с Crouch биндом
Огромная проблема, которую представляет бинд, связана с уменьшением потенциального разрыва в навыках как для Jumpstats, так и для карт KZ. Благодаря тому, что стало возможным достигать максимальной высоты, некоторые прыжки на картах стали чрезвычайно последовательными, что делало возможным время на картах, которое когда-то было крайне редким. Однако к этому руководству относится масштабное снижение разрыва в навыках, которое оно вызвало у Лонгджамперов. Отпускание W - самая важная часть любого Longjump’а, потому что слишком раннее отпускание W может привести к снижению скорости перед началом прыжка, а слишком позднее мешает вам набрать скорость в самой важной части прыжка, первом стрейфе. Бинд убрал этот аспект прыжка, что позволило многим игрокам с различными уровнями истинного мастерства прыгать на одинаковом фактическом уровне, а различие между «хорошими» игроками и «очень элитными» игроками было менее выраженным.

Бинд также вызвал огромную проблему в развитии навыков игрока из-за того, что отпускание W стало автоматизированным. Многие игроки спешат использовать Crouch бинд, когда начинают играть, потому что они недовольны своим относительным недостатком навыков по сравнению с другими игроками, не понимая, что лучшие игроки в моде KZ играли годами и годами, чтобы добраться до уровня их мастерства. В погоне за немедленным удовлетворением и успехом игроки включают бинд, видят желаемые результаты, продолжат его использовать, создавая впечатление, что они никогда не смогут побить свой рекорд снова, если они не будут продолжать использовать бинд.

Это действие и мышление приводят к снижению скорости развития по нескольким причинам. Первая проблема состоит в том, что это устраняет перенос навыков в прохождение карт на время. При прохождении карт использование бинда longjump, включающего -forward и + klook, является неоптимальным, поскольку прыжки, которые больше всего выигрывают от Crouch бинда, - это высокие прыжки, которые требуют использования клавиши W, чтобы преодолеть край при контакте с ним. Когда игроки пытаются использовать бинд для реальных прыжков на картах, у них нет правильной мышечной памяти для отпускания клавиши W, и поэтому они не могут с легкостью выполнить прыжок.

Проблема, связанная с этим биндом в практике прыжков в длину, связана с одной и той же первопричиной. Игрокам не хватает фундаментальных навыков в отпускании W, что многим кажется неважным, потому что они думают, что бинд всегда будет заботиться об этом за них. Это правда, он всегда обеспечит идеальное отпускание W. Тем не менее, обучение правильному отпусканию W приносит пользу воздушному времени первого и второго стрейфа и помогает игрокам завершить отпускание W и каждого последующего стрейфа как отдельное действие, а не смешивать их вместе. Это приводит к лучшей траектории полета. Игроки, которые сразу используют бинд, лишают себя прогресса, потому что они слишком увлечены немедленным удовлетворением, а не долгосрочным результатом.
Основы увеличения расстояния прыжка
В Counter-Strike Global Offensive важно понимать, как ваш игрок движется без стрейфов. Если вы разгоняетесь до скорости 250 U / S и затем прыгаете, вы преодолеете примерно 217 единиц. Если вы присядете перед приземлением, вы преодолеете 225 единиц. Если перед взлетом вы используете «Crouch bind» или вручную присядете, а затем снова присядете при приземлении (Double Ducking), вы прыгните 227,3 единиц. Это наглядная иллюстрация минимального импакта, который дает приседание. Тем не менее, потенциал, который дает бинд при прыжках, не является фиксированной величиной. Бинд работает, добавляя время в воздухе.

Игрок, который использует дополнительное воздушное время более эффективно, в результате прыгнет дальше. Игрок, прыгающий на более высокой скорости при той же продолжительности дополнительного времени в воздухе, прыгнет дальше, чем более медленный, при идентичной траектории полета.

Я впервые осознал это, когда игрок eightbO, один из лучших игроков KZ, указал мне на это с использованием аналогии. Хотя это кажется таким простым, его аналогия состояла в том, что если две машины едут одинаковое количество времени по линейной и фиксированной траектории, но одна из них едет быстрее другой, эта машина преодолеет большее расстояние. То же самое верно в отношении движения в KZ.
Престрейф (!!!)
Prestrafe - это метод получения большей скорости перед прыжком. Предварительная скорость - это просто скорость, которую вы имеете перед прыжком в отношении любого из типов прыжков.

Престрейфинг - это использование клавиши «вперед» + клавиши «влево» или «вправо» в сочетании с постепенным поворотом мыши в соответствующем направлении, чтобы набрать скорость на земле. Максимально возможный престрейф составляет 276,145 хотя все, что выше 274 – приемлемо. Prestrafe - самый большой фактор, влияющий на расстояние, которое преодолевает игрок. Прыжок на скорости 270 набранной на земле никогда не будет таким же хорошим, как прыжок на 276.145 скорости, где все остальное было таким же. Если игрок выполняет престрейф до 276 и Double Ducking, прыжок может достигать 259 единиц, по сравнению с 227,3 без престрейфа.

Если вы не знаете, как делать престрейф, доступно множество видеоуроков, которые могли бы помочь вам больше, чем то, что я могу предложить в виде текста. Кроме того, многие игроки будут рады помочь вам учиться на любом сервере KZ, на который вы ходите.

Меня часто спрашивают, как лучше использовать prestrafe при прыжке. Ответ на этот вопрос, без сомнения, является способ, который позволяет вам разгоняться 274–276 чаще всего. Нет различий в эффективности среди разных методов престрейфа.
Воздушные стрейфы (!!!)
Идея воздушных стрейфов заключается в том, что вы используете левую и правую клавиши перемещения в воздухе,ОДНОВРЕМЕННО с левым и правым движениями мыши, чтобы набрать скорость. Большинство игроков уже понимают, что это такое, но большинство не совсем понимают, почему мы это делаем. Самая идеальная траектория полета - самая прямая.

Мы, очевидно, стремимся к увеличению дальности полета, и мы делаем это, набирая скорость. Таким образом, теоретически, лучший способ собрать скорость - это просто повернуть в одном направлении в воздухе с оптимальной скоростью для увеличения скорости полета. Проблема заключается в том, что это отодвинет нас от идеальной траектории полета, и мы на самом деле почти не продвинемся от нашей отправной точки. Мы движемся в разных направлениях в быстрой последовательности, собирая скорость, чтобы непрерывно двигать модель нашего игрока по самой идеальной траектории полета с намерением прыгнуть по прямой линии.

Вот почему прыжок с семью стрейфами может иметь потенциал для того, чтобы прыгнуть дальше, чем прыжок с пятью стрейфами, потому что вы остаетесь ближе к идеальной траектории полета, и вы можете набрать большую скорость с меньшим отклонением от идеальной траектории прыжка.
ЧАСТЬ 2
Цель этой части состоит в том, чтобы представить концепции, которые способствуют отличному результату, основываясь на том, что мы видим в представленной характеристике.
Характеристики прыжка (!!!)


Sync (Синхронизация) - это процент от общего времени, проведенного в воздухе, когда нажатия клавиш игроков соответствовали движению мыши.

Airtime (время в воздухе) - это процент от общего времени в воздухе для каждого стрейфа.

Prestrafe - более уместно называть предварительной скоростью, это скорость, которую игрок имеет перед прыжком.

Crouchjump (CJ) - Крауч прыжок. Это указывает на то, находится ли игрок на корточках при ‘взлете’.

W - указывает, отпустил ли игрок W в соответствующее время или нет.

Strafes (стрейфы) - количество стрейфов, которые игрок делает, находясь в воздухе.

Height (высота) - самая большая высота, которую игрок достигает в воздухе

Gain (ускорение) - величина скорости, полученная на каждом конкретном отрезке прыжка.

Loss (потеря) - количество скорости, потерянной на любом конкретном стрейфе.

Max Speed - максимальная скорость, достигнутая в прыжке.

Jumpoff Edge (Край) - расстояние, оставшееся до края блока, когда игрок с него прыгнул.
Синхронизация (!!!)
Синхронизация является очень важным компонентом прыжков на базовом уровне. Человеку, который может синхронизировать только 40% своего времени в воздухе, будет намного сложнее, чем человеку, который может синхронизировать 80%, если только у человека с более высокой синхронизацией не будет намного хуже траектория полета, Хотя синхронизация не является истинным показателем того, насколько хорошим является прыжок. Я известен тем, что имел чрезвычайно высокую синхронизацию, и даже делал 100% на 9 стрейфах раньше. Тем не менее, люди, которые не могут синхронизироваться так же хорошо, как я, все же могут идти дальше, чем я, потому что они сильнее в других областях.

Синхронизация имеет сильную убывающую отдачу из-за одного простого и часто упускаемого из виду факта в CSGO: чем больше скорость у вас уже есть, тем ниже будет показатель увеличения скорости. Хотя это не проблема для начальных стрейфов, когда вы еще не начали приближаться к быстрейшему движению, которое вы достигнете во время прыжка, это имеет значение для последних нескольких стрейфов. На последней паре стрейфов, которые вы выполняете, несмотря на то, что они по-прежнему снижают среднюю синхронизацию, если они не синхронизированы, это оказывает меньшее общее влияние как на увеличение скорости, так и на преодоленное расстояние.

Это явление в механике CSGO можно наблюдать при сравнении прыжков без престрейфов и прыжков, использующих престрейф. Когда начальная скорость составляет 250 U / S, мне удалось получить максимальную скорость 365. Когда стартовая скорость 276 U / S, я смог получить только 383, это мой личный рекорд. Если бы вы взяли максимальную скорость 365 и добавили 26 единиц в секунду, которые дает престрейф, вы бы достигли 391 максимальной скорости. 391 Максимальная скорость - абсолютно безумное значение скорости, которое когда-либо достигал только один игрок. Уровень синхронизации, с которым я могу получить скорость 358 без престрейфа, которая была бы максимальной скоростью 384 с престрейфом, ясно показывает, что чем меньше скорость, тем больше вы можете получить.

Причина этого заключается в факторе, с которым фактически связана синхронизация, а именно в потенциальном ускорении. Все всегда знали, что лучше синхронизировать, но не многие понимают, почему это так. Чем выше ваша синхронизация, тем больше потенциальной скорости вы уже набрали, а это означает, что дополнительный процент синхронизации будет значительно меньше общей максимальной скорости. Именно по этой причине синхронизация перестает быть важной, когда вы можете делать 85% постоянно. Я расскажу больше о возможном увеличении скорости позже.

Синхронизация более чем на 85% не только значительно менее выгодна, но и значительно сложнее выполнима. Причина не обязательно в том, что люди не могут идеально синхронизировать движения левой и правой руки. Можно, только не постоянно. Действительно сложная часть это последние 5%. Почти все достигнут 95% синхронизации в течение первых 6 месяцев серьезной практики в KZ. Большинство людей никогда не сделает 100%. Причиной этого является дублирование нажатий клавиш. Большинство людей сосредотачиваются только на чередовании нажатий на клавиши, но наилучшие результаты получаются, благодаря тому, чтобы полностью отпустить одну кнопку, прежде чем нажимать на другую.

Это одна из причин, почему становится намного сложнее синхронизировать большее количество стрейфов. Чем больше вы их делаете, тем сложнее будет не перекрывать нажатия клавиш, оставаясь при этом достаточно быстрым, чтобы завершить все ваши стрейфы. В любое время, когда нажатия клавиш перекрываются, у вас есть мертвое воздушное время, которое невозможно синхронизировать, потому что вы не можете перемещать мышь в двух направлениях одновременно, а значит в этот момент вы перестаете набирать скорость.
Airtime (время в воздухе)
Воздушное время является важным фактором для определения того, почему некоторые прыжки не так хороши, как другие. Фактическое количество воздушного времени не обязательно важно. Есть момент, когда воздушное время слишком мало, и вы не смогли бы набрать достаточную скорость на данном участке независимо от того, сколько вы двигали мышью. Также есть момент, когда воздушное время слишком велико, и слишком много воздушного времени было использовано, удаляясь от идеальной траектории полета. Имейте в виду, идеальная траектория полета прямая. Стрейфинг удаляется от идеальной траектории полета. Если бы мне пришлось дать конкретную цифру относительно того, что такое хорошее воздушное время для каждого отрезка, я бы сказал, что от 10 до 12% зависит от количества выполненных действий.

Если вы не выполняете девять стрейфов или выше идеально, даже воздушное время не сработает для вас. Причина в том, что воздушное время на каждом стрейфе, без сомнения, окажется слишком высоким, и вы потратите слишком много времени, уклоняясь от прямой линии полета. В случае выполнения меньшего количества стрейфов, стремитесь к диапазону 10-12% на каждом этапе и накапливайте большое количество воздушного времени под конец, не делая много движения мыши перед приземлением. Вы пожертвуете синхронизацией на последнем стрейфе, но благодаря этому получите заветное расстояние.
Соотношение воздушного времени (airtime) и ускорения (gain) является ценным инструментом еще и потому, что мы можем видеть, сколько движений мыши использует человек и насколько идеальным является его движение. Как правило, ускорение (gain) всегда должно быть выше воздушного времени (airtime), за исключением последнего этапа прыжка. Тем не менее, вы можете использовать слишком широкое или слишком быстрое движение мышью и с помощью этого увеличить расстояние, на которое вы уходите от идеальной траектории полета, однако при этом не набирая дополнительной скорости.
Gain & Loss (Ускорение & Потеря)
По статистике ускорения можно сказать очень мало. Чем ее значение больше, тем лучше в любом случае, и чем больше вы можете получить в начале прыжка, тем лучше. От чего фактически зависит потенциальное и фактическое ускорение, будет обсуждаться позже, так как это не может быть представлено просто как статистика.

Однако потеря - это всегда плохо, но не так плохо, как некоторые себе представляют. Потеря - это плохо в том смысле, что потенциал прыжковой дистанции не был достигнут из-за движения на более низкой скорости. Чем раньше в прыжке потеря, тем больше она наносит урон. Это связано с аналогией с автомобилями, на которую мы ссылались ранее.

Большой загадкой в KZ всегда был вопрос: «Что вызывает потери?» Ответ на этот вопрос остается нерешенным полностью. Что известно наверняка, так это то, что когда два стрейфа перекрываются и мышь перемещается в неправильном направлении, в то время как направление стрейфа меняется, вы получите потерю. Рассинхрон движений мышью и нажатий на клавиши приводят к потери. Трудно определить, какие другие факторы способствуют потере.

Если игрок понимает ускорение и потерю для каждого стрейфа, нет необходимости обсуждать максимальную скорость прыжка. Большая максимальная скорость всегда увеличивает вероятность того, что прыжок будет дальше.
Height (высота)
Минимальная возможная высота при нормальном прыжке 55,8 а максимальная 66,0. Игрок, использующий трюк pLekz’а, сможет достичь высоты чуть выше 66 на мульти бхопе, если он использует крауч бинд для своего последнего прыжка и удерживает приседание в течение всего прыжка.

55.8 - это показатель высоты, когда игрок бежит и прыгает, независимо от того, присел он или нет. 56.9 Высота - это, когда игрок присаживается, когда прыгает, и сразу же отпускает приседание. Высота 65,9-66,0 - это, когда игрок приседает во время прыжка, а затем продолжает удерживать приседание на протяжении всего прыжка. 64 Высота - это, когда игрок не прыгает при взлете, но сразу же прыгает после прыжка и продолжает удерживать приседание на протяжении всего прыжка.

Любое значение высоты между 55,8 и 66,0 можно достичь, изменив время, в которое вы нажимаете приседание в прыжке, но полезны только определенные значения высоты. Игрок, который достигает 56,9 высоты, приседая до прыжка, на самом деле получает больше времени в воздухе. Рост выше 56,9 не дает никаких преимуществ (за исключением случаев, когда, когда игрок использует трюк pLekz’a). Чтобы достичь большей высоты, игрок должен держать приседание в воздухе, что не является хорошим решением. Удержание приседания в воздухе снижает ускорение.

Таким образом получается что иметь высоту выше 56,9 не выгодно.
Когда отпускать W? (!!!)
Каждый игрок, начинающий играть на KZ, сразу же осознает тот факт, что W редко когда требуется удерживать в воздухе, и невозможно набрать скорость при стрейфах, если вы держите W, если только вы прыгаете ‘боком’, используя W и S. Однако многие игроки говорили мне, что они так и не поняли, когда подходящее время отпустить клавишу W.



Многие игроки скажут, что лучше всего отпускать W одновременно с нажатием клавиши прыжка, но я бы не согласился. Хотя это технически должно работать, люди не могут делать это достаточно стабильно. Я считаю, что вы должны сосредоточиться на отпускании W за долю секунды до нажатия клавиши прыжка. С практикой, это гарантирует, что вы получите максимально возможную отметку отпускания W. К сожалению, недостатком этого является то, что вы потеряете некоторые из своих прыжков, отпуская W слишком рано и не получая полного престрейфа. Тем не менее, количество совершенных престрейфов со скоростью 275+, которые вы получите с галочкой отпускания W, будет в целом выше.
ЧАСТЬ №3
Цель этого раздела - рассказать о том, что в целом приводит к самым дальним прыжкам, основываясь на том, что мы не видим в статистике.
Важен ли стиль стрейфинга?
Существует много разных стилей стрейфов: круговые, диагональные, горизонтальные. Вопрос в том, имеет ли это значение? Многие новички сильно волнуются по поводу направления движений мыши. Абсолютно НЕТ штрафа за вертикальное движение в прыжках и стрельбе. Вы можете прыгнуть так же далеко. Что правда, однако, так это то, что, вообще говоря, круговые стрейфы гораздо сложнее синхронизировать. Хотя некоторые игроки могут предпочесть их, я не видел ни одного по-настоящему опытного игрока, который бы специализировался на использовании круговых стрейфов.

При стрейфах всегда будет какая-то форма вертикального движения мыши, так как никто не может держать мышь идеально ровно и быстро перемещать ее. Не беспокойтесь об этом, так как это просто приходит с опытом.
Два основных типа стрейфинга
Это то, что я никогда не обсуждал с другими игроками в прошлом, и я не знаю, сознательно ли другие игроки меняют тип в различных обстоятельствах. Однако, что я могу сказать наверняка, так это то, что есть два типа стрейфов, которые визуально почти идентичны, и их трудно отличить, и каждый из них хорош в определенных ситуациях.

Все дело в том, как движется мышь. Более того, речь идет о том, как вы думаете о стрейфинге как о концепции.

Первый способ - это щелкнуть (резко передвинуть) мышью между двумя фиксированными точками в виртуальном пространстве игры.

Второй способ - плавно скользить мышью по коврику в противоположных направлениях.

Первый стиль стрейфов является более жестким способом, а второй стиль визуально выглядит намного более гладким.

Существуют разные обстоятельства, в которых эти два метода стрейфов работают лучше, но сначала я должен обсудить потенциальную скорость и фактическую скорость, а также то, как на самом деле работает увеличение скорости, насколько мы, игроки, можем это понять.
Как работает ускорение (потенциальная и фактическая скорость)
На увеличение скорости влияют несколько факторов. Во-первых, важно понимать разницу между потенциальной и фактической скоростью.

Потенциальная скорость - это скорость, которую вы могли бы развить, если бы все выполняли идеально.

Фактическая скорость - это скорость, которую вы на самом деле получили, основываясь на том, как вы выполняете все элементы прыжка.
Например, если у стрейфа есть 80% синхронизации (sync), 10 воздушного времени (airtime) и 13 ускорения (gain), вы на самом деле набрали 13. Однако, просто взглянув на синхронизацию, вы уже можете сказать, что потенциально могли бы получить больше. Это означает, что, не меняя траекторию полета каким-либо образом, просто увеличивая точность ручного ввода, вы могли бы увеличить скорость. Увеличение скорости на той же траектории полета означает, что вы, несомненно, пролетели бы дальше, потому что все остальные переменные одинаковы.

Фактическая выгода зависит от нескольких вещей. Прежде всего, синхронизация. Более высокая синхронизация всегда будет означать более высокое ускорение. Во-вторых, скорость и ширина вашего стрейфа. Широкий стрейф может увеличить скорость, по сравнению с узким стрейфом. Тем не менее, скорость, с которой вы выполняете более широкий стрейф, будет определять то, что вы получите от него, с точки зрения как расстояния, так и скорости.

Все серверы, использующие плагин KZTimer, имеют настройку сервера SV_Airaccelerate, равную 100. Airaccelerate - это то, что определяет ускорение, с которым можно получить большую скорость. Если скорость ваших движений мыши слишком быстра для величины, на которую вы передвинули мышь, основываясь на значении AA, вы не получите дополнительную скорость для стрейфа с такой шириной.

Это означает, что для стрейфов шире, вы должны стрейфить с идеальной скоростью. Идеальная скорость - это максимальная скорость, с которой вы можете перемещать мышь, не выходя за пределы настройки AA. Даже если вы сможете определить, насколько быстро вам нужно двигаться, становится все труднее выполнить эту скорость перемещения на более длинные расстояния перемещения мыши. Следовательно, чем шире вы стрейфите, тем труднее становится от этого ускорится. Кроме того, чем шире вы находитесь, тем больше времени вы будете проводить вдали от идеальной траектории полета. Из-за этого возникает вопрос, какой это слишком широкий и как это слишком быстро? Необходимо также подумать о противоположном вопросе: насколько узкий слишком узкий и насколько медленный слишком медленный? К сожалению, у меня нет системы измерения, с помощью которой я могу сказать вам, что это за показатели. Методом проб и ошибок вы быстро сможете определить, что работает лучше всего.

Еще один фактор, способствующий увеличению скорости, связан с тем, о чем я ранее говорил выше, плавно пересекаясь. Хотя я не могу подкрепить это никакими доказательствами, которые не являются чисто анекдотическими, я всегда чувствовал, что плавное движение мыши в целом может генерировать большую скорость. Причина, по которой я так чувствую, связана с концепцией мертвого воздушного времени, когда вы не набираете и не теряете скорость. Ранее я говорил об этом в случае дублирования нажатий клавиш, но есть еще одна область, в которой может существовать мертвое воздушное время.

Dead airtime (Мертвое воздушное время)
Повторим еще раз: мертвое воздушное время - это время в воздухе, когда вы никак не меняете скорость. Ранее я обсуждал, как это может существовать в результате действий, предпринимаемых с помощью клавиатуры, но это также может происходить в результате движения мыши.

В точке, в которой стрейф достигает полного растяжения, как, например, левый стрейф достигает самой левой точки, или правый стрейф достигает самой правой точки, существует чрезвычайно маленькая и неизмеримая точка мертвого воздушного времени. Поскольку рука мыши переходит от стрейфа в одном направлении к стрейфу в другом, существует очень маленький период, когда фактического движения не происходит. Это где мертвое воздушное время существует в результате движения мыши.

Именно по этой причине я чувствую, что гладко выполненный стрейф может набрать больше скорости. Похоже, что стрейф, который фокусируется на плавном движении мыши, будет тратить меньше времени на полное изменение направления и, следовательно, будет иметь меньше мертвого воздушного времени. В то время как я всегда стрейфил, используя чисто движение от моего предплечья, я предполагаю, что самое гладкое движение и наиболее идеальное время было бы из комбинации использования движения запястья и предплечья. Например, если игрок движется влево, когда он приближается к полному разгибанию своего стрейфа, он может продолжать двигаться влево с помощью предплечья, начиная запястьем движение вправо. Тем не менее, это потребует внимания и практики, чтобы идеально выполнить, и, вероятно, даст минимум выгоды.
Когда нужно использовать резкие и плавные стрейфы
Хотя я не держу мировых рекордов по LJ, я держу мировые рекорды MBH и Weirdjump. Если вы прочитаете это руководство в полном объеме, вы поймете, что механика стрейфов из Weirdjump ничем не отличается от LJ, но MBH - это совершенно другая вещь, по одной маленькой причине.

Что я обнаружил, так это то, что по некоторым причинам MBH, как правило, идут намного дальше, если вы стрейфите “щелчками”(резко).

Weirdjump, Longjump и Countjump идут намного дальше, если вы используете плавное движение мышью.

Вдобавок к этому, MBH идут дальше всего на узких стрейфах, когда LJ, WJ и CJ обычно получаются дальше всего на средних и широких стрейфах, где собрана большая скорость. Наиболее логичное объяснение, которое я могу придумать для этого, относится к принципу, который я представил ранее, о приросте скорости в CSGO-версии игрового движка Source. Чем выше скорость, тем медленнее вы можете набрать скорость. Более того, кажется, что когда у вас очень высокая скорость, например, у MBH оптимальный угол, образованный между левым и правым обстрелом, должен быть меньше, чтобы увеличить скорость. Попробуйте очень широкие стрейфы на MultiBunnyHop’е, и вы получите примерно такую же скорость, как если бы вы стрейфили очень узко.
Равномерность стрейфов
Распределение стрейфов должно выполняться как можно более равномерно, исключая конечную часть прыжка. Равномерное распределение означает равномерное воздушное время, равномерную ширину движения мыши и равномерную скорость движения мыши. Если вы не будете делать все это равномерно, вы не добьетесь такого же успеха, как кто-то другой, кто делает это
Первый стрейф
Как я уже объяснил, скорость, полученная в начале прыжка, является наиболее ценной, потому что вы будете иметь эту скорость в течение самого длительного периода времени. По этой причине обычно рекомендуется иметь большой первый стрейф. К сожалению, люди не до конца понимают, что именно это означает. Многие игроки смотрят только на свое ускорение на первом стрейфе, а не на то, как это связано с воздушным временем, которое у них выходит.

Важно различать размер стрейфа и продолжительность стрейфа. Размер стрейфа - это то, что контролируется рукой на мыши, а продолжительность стрейфа - рукой на клавиатуре.

Полезно иметь большой стрейф, но не длинный. Наличие большого первого стрейфа и при этом длинного очень вредно для расстояния прыжка. Причина этого в том, что вы набираете скорость, отклоняясь от идеальной траектории полета. Чем больше скорости вы можете набрать, тем лучше. Однако, когда вы набираете большую скорость и удаляетесь от идеальной траектории полета, вы уходите дальше от курса. Чем дальше от курса вы идете в одном направлении, это означает, что ваш следующий путь для возвращения на курс будет дольше. Даже если вы сможете вернуться на прежний курс, ущерб уже нанесен, потому что вы потратили столько времени на неправильный путь.

Постарайтесь заработать как можно больше ускорения по отношению к своему воздушному времени на старте.

Хотя я чувствую, что игроки, которые читают это руководство, уже поймут это, поскольку это такой распространенный вопрос, я все равно буду его решать. Многие люди изо всех сил пытаются получить высокую синхронизацию на своем первом стрейфе. Помимо движения в неправильном направлении, что весьма маловероятно, поскольку ваш престрейф идет в том же направлении, что и ваш первый стрейф, единственным источником низкой синхронизации является позднее отпускание W.

Ваш первый стрейф технически не может начаться в глазах плагина и игры, пока вы не отпустите W. Низкая синхронизация на вашем первом стрейфе снижает фактическое ускорение и, следовательно, является очень вредным для увеличения расстояния прыжка. Это то, почему я ранее назвал отпускание W чуть ли не самой важной частью прыжка.
Последний стрейф
Последний стрейф обычно неправильно понимается. Многие люди спрашивали меня о том, как улучшить усиление или синхронизацию в конце прыжка. Если вы хотите контролировать последний стрейф, эти два аспекта совершенно не важны.

Есть два способа контролировать концовку прыжка. Вы можете продолжать стрейфить и набирать немного больше скорости, хотя вы уже в конце прыжка, поэтому дополнительная полученная скорость незначительна. Так же вы можете прекратить стрейфится и продолжать лететь по прямой линии без стрейфов. Лучше, если вы просто остановитесь раньше. Выгода от небольшого увеличения скорости в конце прыжка почти ничего не стоит.
Эта концепция не является чем-то, о чем вам придется сильно беспокоиться, когда вы станете более продвинутым и сможете приземлить девять или десять стрейфов, потому что, делая так много стрейфов, вы никогда не будете иметь слишком длинный последний стрейф
Направление начала прыжка
При прыжке с LJ блока или любой поверхности с прямыми краями вы должны принимать во внимание то, куда вы повернуты, когда выпрыгиваете с блока. Правильно смотреть чуть в сторну от места куда надо прыгнуть. Трудно дать точную цифру относительно того, как далеко вы должны смотреть в сторону от прямой линии к точке назначения, потому что это меняется в зависимости от того, насколько широко вы собираетесь стрейфить. Сосредоточение внимания на этом важно только для того, чтобы вы идеально преодолели разрыв. В этом нет никакой пользы для чистого расстояния, если ваши стрейфы следуют принципам, описанным в этом руководстве.

Вы можете визуализировать прямой путь, через который должен быть выполнен прыжок, в качестве середины вашего первого стрейфа, если вы правильно прыгаете с блока.
ЧАСТЬ 4
КАК ТРЕНИРОВАТЬ ПРЫЖКИ?
Эффективная тренировка прыжков
Большинство людей, начинающих играть на KZ, не понимают, что единственное основное различие между любыми типами прыжков - это скорость. Скорость, с которой вы начинаете, является, по сути, единственным фактором, который делает их разными. Некоторые типы прыжков требуют больше механических навыков, чем другие, особенно longjump и countjump - самые сложные. Основа count, long и weird прыжков, в основном одинакова. По большей части, ваши навыки от countjump и longjump'ов будут применимы и в других типах прыжков.

Большую часть времени игрок должен уделять long и multibunnyhop прыжкам, потому что это самые разные стили прыжков.

Когда вы пытаетесь стать лучше в стрейфах, важно, чтобы вы практиковались старательно и часто. Я предлагаю всем заниматься по крайней мере тридцать минут каждый день, пять раз в неделю. Я также рекомендую вам играть только в идеальных условиях, о которых я говорил выше, когда вы гидратированы, недавно были физически активны, не голодны и не устали.

Если ваши руки устали от предыдущего дня занятий или вы не можете разогреться в течение тридцати минут после того, как садитесь играть, вам, вероятно и не получиться разогреться сегодня. В этом случае я рекомендую игрокам взять выходной. Когда ваши руки начинают уставать - пора уходить. Не продолжайте тренироваться уставшими. Вы только ухудшите положение, тренируясь таким образом, который может привести к развитию неправильной мышечной памяти.

Я бы сказал, что идеальный объем практики - это приблизительно ~1 час longjump’a в день и ~двадцать минут для трех других основных прыжковых комбинаций: bunnyhop, countjump и multibunnyhop. Я бы посоветовал применять этот объем практики максимум шесть дней в неделю и минимум три раза в неделю. Однако, как я уже говорил, гораздо лучше получать меньше практики каждый день, чем много и сразу. Если вы не можете заниматься этим каждый день, старайтесь делать столько сколько вам не в тягость.
Начните с самого начала
Многие игроки приходят и пытаются подражать тому, что лучшие игроки делают прямо сейчас, когда они ПОКА ЕЩЕ не готовы сделать это. Прежде чем практиковаться в стрейфах, игрок должен быть в состоянии достичь, по крайней мере, 274 юнитов престрейфа.

После того, как игрок сделал это, он должен потренироваться только с тремя стрейфами в течение нескольких дней или, возможно, недель, пока он не сможет получить стабильную (почти каждый раз) галочку на отпускании W. Затем перейдите на пять стрейфов. Практикуйте пять стрейфов, пока не почувствуете, что овладели ими безоговорочно, а затем переходите к шести. Освойте все количество стрейфов, прежде чем переходить к следующему.

Вы не можете строить дом, сначала кладя кирпичи на верхний этаж. Вы должны сначала построить основу, на которую можно положить эти кирпичи.

Вам не нужно делать большое количество стрейфов, чтобы прыгнуть далеко.

Вы можете сделать более 270 юнитов с LJ всего за 3 стрейфа и более 280 юнитов всего за 4.

Хотя некоторым людям нравится пытаться делать 11 или 12, они в любом случае будут хуже чем те, кто делает только восемь, но делает их отлично.
Backwards & Sideways (прыжки спиной и боком)
На картах бесполезно иметь возможность перемещаться боком или назад. В настоящее время нет официально сохраненных списков лидеров для этих методов. Единственная цель их обучения, как сейчас, - произвести впечатление на людей. Учитывая, как легко тому, кто уже умеет нормально прыгать, выучить их, нет смысла регулярно их практиковать.
Сколько времени нужно потратить чтобы стать опытным
Не расстраивайтесь быстро, когда стремитесь к улучшению навыков стрейфинга. Чтобы стать по-настоящему опытным, требуется много практики и времени.

С помощью этого руководства и регулярной практики вы сможете стать очень хорошими игроками KZ в течение месяцев или года. :)

Я часто слышу, как люди говорят, что у них плохой день или что они очень хорошо играли в течение дня или двух, а потом у них было несколько плохих дней подряд. Просто у людей создается впечатление, что дни, когда они играли великолепно, являются мерой уровня их мастерства. Реальность такова, что у них был счастливый день, и их нормальный уровень мастерства - это то, что они видят в свои так называемые «плохие» дни. Не позволяйте этому обескураживать вас.

Требуется много времени, чтобы быть по-настоящему стабильным до такой степени, что вы будете лучше, чем большинство других игроков, даже если вы сегодня “не айс”.
Заключение
Мне потребовалось более 2000 часов, чтобы достичь своего уровня мастерства, но это не обязательно. Единственная причина, по которой это заняло так много времени, заключалась в том, что я понятия не имел, что я делал, и некому было мне это показать. Надеюсь, что благодаря этому руководству другие смогут сделать то, что сделал я, за гораздо меньшее время. Я надеюсь, что это руководство увеличивает конкуренцию в Jumpstats в KZ и выводит некоторых из хороших стрейферов на «отличный» уровень.

Steam Автора
autoexec Автора[pastebin.com]

Мой Steam
40 Comments
o(≧▽≦)o Nov 29 @ 9:51am 
♥♥♥♥♥ ссылки крутая))))))
ladiment Mar 29 @ 5:15am 
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле, отвечу тем же!
ENG: Choose the one that's on the list and write in my profile, I will answer the same!
GER: Such dir eine Sache aus der Liste aus und schreib es unter mein Profil und ich mache es auch bei dir!
PL: Wybierz jeden z komentarzy ponizej i zamieść w moim profilu, odwdzięcze się tym samym !
+rep AWP GOD
+rep deagle god
+rep clutch king
+rep BOSS
+rep great aim
+rep good player
+rep nice player
+rep best gamer CS:GO
+rep trusted CS:GO player
+rep gamer
+rep a leader
+rep good teammate
+rep nice teammate
+rep nice dude
+rep i love you dude
дж8рдж фл8йд Sep 28, 2023 @ 3:47am 
F
пися попа каки Sep 20, 2023 @ 2:55pm 
Ура сегодня прыгнул 284
ребят я новичок в лонг джампах, так что ответьте пожалуйста на вопрос, на каком режиме лучше делать лонг джампы на кз? KzTimer? Vanilla или SimpleKZ?
hacking.exe Jun 17, 2023 @ 2:28am 
ВОпрос, можно ли алиас на LJ забиндить на колесо?
viva la pёzd Nov 28, 2021 @ 2:12am 
Самый лучший гайд, лучше уже нигде не найдёте(На YouTube тоже мало нормальных гайдов)! Спасибо автору за перевод!:csgo_clutch:
twitch.tv/✟ZabivnoyGreshnik✟ Oct 19, 2021 @ 7:24am 
Здравствуйте, я очень хочу купить rainbow six, но не хватает денег. Я правда очень хочу в неё играть.
Если кто может помочь, то вот трейд: https://steamcommunity.com/tradeoffer/new/?partner=22814881337&token=fpCpDLBn
Кидайте туда всё, что можно продать. Без разницы что.
Спасибо). Взамен могу написать + реп)
Юра мультікаст Nov 26, 2020 @ 10:54am 
спс очень помог
† hxvvxn Aug 7, 2020 @ 3:58pm 
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле, отвечу тем же!
ENG: Choose the one that's on the list and write in my profile, I will answer the same!
GER: Such dir eine Sache aus der Liste aus und schreib es unter mein Profil und ich mache es auch bei dir!
PL: Wybierz jeden z komentarzy ponizej i zamieść w moim profilu, odwdzięcze się tym samym !
+rep AWP GOD
+rep deagle god
+rep clutch king
+rep BOSS
+rep great aim
+rep good player
+rep nice player
+rep best gamer CS:GO
+rep trusted CS:GO player
+rep gamer
+rep a leader
+rep good teammate
+rep nice teammate
+rep nice dude
+rep i love you dude