Unity of Command II

Unity of Command II

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基本戦術ガイド
By Poge
マニュアルに記載された情報のうち特に重要と思われる点をまとめています
   
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ユニットのパラメータ
  • 攻撃
    そのユニットが攻撃側となる戦闘での強さです
    これにアクティブなステップ数をかけたものがユニットの戦闘力となります

  • 防御
    そのユニットが防衛側となる戦闘での強さです
    これにアクティブなステップ数をかけたものがユニットの戦闘力となります

  • 移動
    X + Yの形で表示されます
    Xは通常の移動力
    YはAP(行動力)を消費して追加移動を行った際の追加で与えられる移動力です

  • 装甲
    戦闘時に装甲シフトを計算するのに用いられます
    これもアクティブなステップ数分のみが計算に用いられます

  • 装甲(防御専用)
    枢軸国軍の歩兵のみが持つ能力で、防衛戦闘時のみ有効な装甲値です
スペシャリスト
各ユニットに通常のステップに加えてスペシャリストを最大3個まで追加できます
(一部の小規模ユニットは2個まで、また枢軸国軍は1個まで)
ユニットの攻撃、防御を増加させ、さらに特殊効果を付与します

フランス、ブラジル、連合側のイタリア軍はアメリカのスペシャリストを
カナダ、ニュージーランド、ポーランド、南アフリカ、インド軍はイギリスのスペシャリストを
それぞれ使うことができます

  • 砲兵
    通常の戦闘でオッズを有利にします。(最大で+5まで)
    ただし山岳、高山、廃墟にいる敵と、森林、都市で塹壕/陣地化の状態の敵に対しては無効です
    また制圧射撃、周密攻撃が可能になります

    優勢な敵を弱体化させ、その後別の部隊で攻撃するのが一般的な使い方です
    都市への攻撃でも使えますが砲撃シフト1につき2%の確率で都市が廃墟化し
    その後は通常戦闘時の砲撃シフト、制圧射撃の効果とも無効化されてしまい
    排除するのが困難になってしまいます
    どうしてもやる場合は複数部隊で砲撃できる状態にして一気に落とした方が良いでしょう

    砲兵には牽引式(左のアイコン)と自走式(右のアイコン)があります
    牽引式はそのターン1歩でも動くと被制圧状態となり
    通常戦闘および司令部アクションで使えなくなります
    牽引式兵器の特殊ルールで敵ターンにアクティブになります
    砲撃シフトは攻撃側にしか適用されませんが砲兵の持つ防衛値は加算されます

  • 対戦車砲
    防衛時に装甲シフトを追加します
    ただし装甲シフトは攻撃側のみ有効な値で、防衛側の装甲シフトは
    相手の装甲が上回っていた時にそれを打ち消す効果しかありません
    敵の装甲部隊に攻撃を受けた時の戦闘結果を有利にします

    こちらも砲兵同様、牽引式(左のアイコン)と自走式(右のアイコン)があります
    装甲シフトについてはその性質上敵ターンの間のみ有効ですが
    移動後の攻撃では自走式の対戦車砲のみ攻撃値が反映されます
    牽引式の対戦車砲は牽引式兵器の特殊ルールで敵ターンにアクティブになります

  • 工兵
    主な用途としては渡河攻撃のペナルティを打ち消すことで
    川向こうの敵を攻撃する部隊につけると有効です

    また陣地化レベルを低下させやすいため、これで陣地化を解除してから
    他の部隊に制圧射撃や通常攻撃を行わせるとよいでしょう
    通常は防衛側に2以上の戦死が出た時に陣地化レベルが低下しますが
    攻撃側に工兵がいた場合、制圧/戦死が1以上でこれが発生します
    1ユニットに工兵が2ステップいた場合はレベルを2低下させます

    特に森林、都市では塹壕/陣地化の状態では砲撃が無効化されてしまうので
    工兵による陣地化の解除が重要です

  • 偵察
    移動時に通過したヘックスの左右もあわせて自軍の領域へと変えます
    対象は無人でかつ川を隔てていない地点のみに限られます
    これは離散兵や司令部なども含まれます
    機動力の高い戦車につけると特に有効でしょう

    注意点としてはこのスペシャリストは攻撃時に先頭に位置しているため
    戦死が1でも出ると真っ先に破壊されます
    なので極めて有利(結果予想が0:2以上)でなければ攻撃はしない方が良いです
    防衛時は順番が変わるので多少殺されにくくなっています
スペシャリスト一覧
ゲームに登場するスペシャリストは以下のとおりです。

クラス
国籍
スペシャリスト名
購入コスト
攻撃
防御
特殊効果
砲兵
アメリカ
105mm M2A1
25
0
6
砲撃シフト +3
制圧射撃、周密攻撃実行可能
※移動前のみ有効
砲兵
イギリス
QF 25ポンド砲
25
0
6
砲撃シフト +3
制圧射撃、周密攻撃実行可能
※移動前のみ有効
砲兵
アメリカ
イギリス
プリースト
30
0
6
砲撃シフト +2
制圧射撃実行可能
対戦車砲
アメリカ
M10
10
6
8
装甲シフト +3
※防衛時のみ有効
対戦車砲
イギリス
QF 17ポンド砲
10
2
6
装甲シフト +4
※防衛時のみ有効
対戦車砲
イギリス
ファイアフライ
10
5
9
装甲シフト +4
※防衛時のみ有効
工兵
アメリカ
イギリス
工兵
30
6
8
渡河攻撃のペナルティ打ち消し
1以上の損失で敵の陣地化削減
戦車
アメリカ
M4 シャーマン
25
8
6
装甲シフト +1
戦車
イギリス
DD シャーマン
30
8
6
装甲シフト +1
※本来渡河、上陸ボーナスを持つが未実装?
戦車
イギリス
クロムウェル
25
8
6
装甲シフト +1
戦車
イギリス
チャーチル
30
8
8
装甲シフト +2
戦車
イギリス
ホバーツ・ファニーズ
30
8
8
装甲シフト +2
渡河攻撃のペナルティ打ち消し
偵察
アメリカ
M8 グレイハウンド
15
7
4
移動時、両脇の無人ヘックスも占領
偵察
イギリス
ダイムラー
15
7
4
装甲シフト +1
移動時、両脇の無人ヘックスも占領
偵察
フランス
スパッヒ
20
7
4
移動時、両脇の無人ヘックスも占領
特殊部隊
アメリカ
レンジャー
20
7
7
特殊部隊
イギリス
海兵
20
6
8
特殊部隊
イギリス
コマンドー
20
8
8
特殊部隊
フランス
グミエ
20
5
4
特殊部隊
フランス
外人部隊
25
5
9
戦闘の解決
戦闘では以下の要因で算出されたオッズを全て合計し
その値を元に攻撃側、防衛側の損害を算出します
オッズが+になるほど攻撃側が有利で、-になるほど防衛側が有利になります

  • 基礎オッズ
    攻撃側は攻撃 x アクティブなステップ数
    防衛側は防御 x アクティブなステップ数で戦闘力を求めます
    またこれにお互いの持つアクティブなスペシャリストの攻撃、防御も加算されます
    これで算出された攻撃力、防御力を比較して基礎オッズを計算します

    攻撃力:防御力
    基礎オッズ
    1:3
    -3
    1:1
    0
    3:1
    3
    9:1
    6
    27:1
    9

    例:
    攻撃側がアメリカ軍装甲部隊(攻:5) 6ステップ + レンジャー(攻:7)
    防衛側がドイツ軍歩兵部隊(防:3) 4ステップの場合
    攻撃力 = 5 x 6 + 7 = 37
    防御力 = 3 x 4 = 12
    3:1なので基礎オッズは3

  • 装甲シフト
    攻撃側の装甲値 x アクティブなステップ数
    防衛側の装甲値 x アクティブなステップ数を計算しその差を10で割ったものを
    装甲シフトとしてオッズに加算します
    防衛側が塹壕の状態だと+50%、陣地化の状態だと+100%のボーナスが入ります
    防衛側の装甲が上回っていた場合は装甲シフトは0になります

    これにスペシャリストの持つ装甲シフトを加算します
    装甲値の計算とは別なので注意してください
    (10で割らずにそのまま加算)

    戦車、機械化歩兵が都市、山岳、森林に攻撃した場合
    戦車は-2、機械化歩兵は-1のペナルティが課せられます

    攻撃側の装甲値、スペシャリストの装甲シフトがどれだけ大きくても
    装甲シフトの最大値は5になります

  • 砲撃シフト
    攻撃側が砲兵のスペシャリストを追加している場合のみ有効です
    複数のスペシャリストを連れていた場合、砲撃シフトの最大値は5になります

    攻撃先の地形が山岳、廃墟または
    防衛側が塹壕/陣地化の状態でかつ地形が都市、森林、沼地(天候が雪以外)
    の時は砲撃シフトは0になります

  • 熟練度シフト
    攻撃側、防衛側の熟練度レベルの差により補正が入ります
    新兵が0、一般兵が1、熟練兵が2、精鋭が3としてこの差がそのまま
    経験値シフトとして加算されます

  • 地形と天候の影響
    防衛側の地形によりマイナスの補正が入ります
    ペナルティ
    地形
    なし
    平地、砂漠、凍結した沼地
    -1
    森林、ボカージュ、沼地、丘陵
    -2
    山岳、都市
    -3
    廃墟

    また天候が泥濘の場合、さらに-2の補正が入ります

  • 渡河攻撃
    川を越えて攻撃する場合-2の補正が入ります
    攻撃側にアクティブな工兵のステップがある時は無効化されます

  • 塹壕/陣地化
    防衛側が塹壕/陣地化の状態の時-1/-2の補正が入ります
    攻撃側にアクティブな工兵のステップがある時、1個につき+1されます
    ただし攻撃側のボーナスが上回っていても最大値は0です

以下の表を元に、最終的なオッズに多少のランダム値を加えたもので
攻撃側、防衛側の損失量が決まります
  • 戦闘結果
    • 攻撃側の結果
      オッズ
      -3
      -2
      -1
      0
      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      イージー
      5
      4
      3
      2
      1
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      ノーマル
      クラシック
      5
      4
      3
      2
      1
      1
      1
      0
      0
      0
      0
      0
      0
      ハード
      5
      4
      3
      2
      1
      1
      1
      1
      1
      0
      0
      0
      0

      難易度に応じて上表の各欄の数自分だけ損失が出ます
      損失というのはステップの破壊、すなわち戦死のことです
      攻撃側の損失が0だった時、一定の確率で被制圧ステップが出ます
       蹂躙が発生した場合: 66%で被制圧1、33%で被制圧2
       蹂躙が発生しなかった場合: 66%で被制圧2

    • 防衛側の結果
      オッズ
      -3
      -2
      -1
      0
      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      損失
      0
      0
      0
      1
      1
      1
      2
      2
      2
      3
      3
      4
      5
      制圧
      0
      1
      2
      3
      3
      3
      3
      3
      3
      3
      3
      3
      3

    • 撤退と蹂躙
      最終的な戦闘オッズにより防衛側の撤退、蹂躙率が決まり判定が行われます

      撤退は防衛側がそのヘックスを放棄し移動力の範囲内で近くの自軍領域へ移動します
      移動先がなかった場合は包囲状態となり、その場で全ステップが被制圧状態になります

      蹂躙は攻撃側に発生するもので戦闘でAPが消費されません
      回復するのではなく、戦闘前に敵ZOCに進入したり渡河した場合は
      ロック状態のAPが残る点に注意してください

      オッズ
      -3
      -2
      -1
      0
      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      撤退率
      0%
      0%
      0%
      0%
      10%
      30%
      50%
      70%
      80%
      90%
      100%
      100%
      100%
      蹂躙率
      0%
      0%
      0%
      0%
      0%
      0%
      0%
      10%
      30%
      50%
      70%
      80%
      90%

司令部アクション
司令部の指揮範囲内のユニット、またはヘックスに対して
習得済みのアクションを実行可能です
使用のたびにCPを1~3消費します

独断と偏見で各アクションの重要度評価をつけておきましたが
まだ発売から日も浅く極めたうえでの評価ではないので参考程度にどうぞ

  • ポンツーン架橋 (重要度:★★★★★)
    川に橋をかけます
    通常の川は移動力の全消費がなくなり、大河は通行可能になります

    決められたターンまでに各目標を占領していく必要があるゲームなので非常に重要です
    イギリス軍以外の司令部は初期状態ではこれが使えないので
    最優先で取るようにすべきでしょう

    注意点としてはこの橋が使えるようになるのは次の敵ターンからです
    使用してすぐには使えませんし、下手に場所を空けようものなら
    敵が即座にそこから侵入してきます

    自軍の領域同士、または自軍と中立領域の間、
    自軍と敵領域の間でかつ敵ユニットが存在しないヘックス間でのみ使用可能です

  • 橋梁の修理 (重要度:★★★★☆)
    最初からありかつ破壊された橋を修理して通行可能にします
    地形ビューで赤く表示される橋が破壊された橋です
    利用可能になるタイミングや使用可能な地点の制限は架橋と同じです

    これも架橋同様、進軍スピードの確保のために極めて重要です
    架橋と何が違うのかというと、架橋の方は補給の妨害が発生しますが
    こちらはペナルティがありません
    なので両方利用可能ならこちらの方が良いです

  • 橋梁の破壊 (重要度:★☆☆☆☆)
    恒久的な橋は破壊状態にして、ポンツーン橋は除去します
    敵が積極的に補給や領域の分断を狙ってくるゲームなのでうまく使えれば有効なのですが
    基本的に攻めていくゲームであること、また大抵の状況においては
    こちらも分断されてしまうことからあまり使うことはないでしょう

    これも使用条件は架橋と同じです
    敵はかなり頻繁にこれを使ってこちらの進軍を阻んできます
    それを防ぐためにも、次の敵ターンで破壊されそうな橋は
    たとえ補給切れになったとしても隣接するようにしておきましょう

  • 緊急補給 (重要度:★★★★★)
    補給切れの状態のユニットを回復させます
    何ターン切れていても完全な状態まで戻りますし
    アクティブなステップ数もある程度回復します

    補給が万全な状態で進軍するのがベストですがシナリオの制約上難しいこともあり
    これに頼らざるをえません
    必要な状況においては複数のユニットをカバーする必要があることが大抵です
    無料の特化でこれが出たら最優先で取得しておくべきでしょう

  • 過剰補給 (重要度:★☆☆☆☆)
    補給切れが発生するとき、身代わりとなって防いでくれます
    ただこれを使うくらいなら相手に補給を切られないように動かすべきでしょう
    移動すると解除されてしまうため攻撃用として使うこともできません

  • 自動車化 (重要度:★★☆☆☆)
    歩兵の追加移動力を+2します
    通常の移動力ではないことに注意してください
    広大なマップで敵の存在しないエリアを迅速に移動するのに有効です

    なお移動タイプがMobileになるという効果は
    通過不能な地形が増えたり移動コストが増えたりするだけで実際にはペナルティです

  • 渡河 (重要度:★★☆☆☆)
    本来は橋がないと渡れない大河を越えさせます
    使用するとMP全消費、APもロック状態になります

    基本的に橋を掛けた方がいいですが、対岸のヘックスが空いたけれど
    このままでは敵に埋められてしまう(そしてまた渡河攻撃に苦労する)というときに
    真価を発揮するでしょう
    大河自体はフランスから出てきますが使う必要が出てくるのは
    キャンペーン終盤(ドイツ本土への侵攻)あたりからでしょう

  • 強襲渡河 (重要度:★☆☆☆☆)
    上の渡河が空きヘックスへの移動ですがこちらは敵がいるヘックスにも使用可能です
    戦闘にかなりのマイナス補正がかかるので使用する機会はより限定的ですが
    終盤は敵が大河沿いをびっしり埋めていたりするので使う機会もあるかもしれません

  • 塹壕/陣地化 (重要度:★★☆☆☆)
    自軍ユニットの陣地化レベルを上げて防衛で有利にします

    効果自体は大きいですが基本的に攻めていくゲームなので使える機会は限られます
    一度取った目標地点は目標ターン経過後に取り返されると
    制限時間以内での占領が失敗(ゴールド勝利の喪失)扱いとなり
    得られるポイントも減ってしまうのでその防衛に使いたいところですが
    そのターンで全く何もしていないユニットにしか使えないのがネックです
    敵の反攻を受けるのはそのヘックスを占領したターンなことが多くそこで使えないので…

  • 制圧射撃 (重要度:★★★★★)
    実行にはアクティブな砲兵ステップが必要です
    なので牽引式の砲兵は移動したターンは使えません

    こちらの損失なしに敵を制圧でき利用可能な状況では非常に有効です
    砲撃シフト+1回、相手の地形にもよりますが35%~50%の確率で制圧判定を行い
    大体砲兵ステップ1個につき2個ぐらい制圧できます

    注意点としては山岳ヘックス、また塹壕/陣地化状態の森林、都市には使えません
    森林、都市に使う場合は工兵を使う、周密攻撃で陣地化を解除するなどの準備が必要です
    また都市に使うと高確率で廃墟化し、その後は砲撃が無効化されて
    排除するのが非常に難しくなるので一か八かの掛けになるでしょう
    (砲撃シフト1につき10%の確率で廃墟化、シフトと違って上限なし)

  • 周密攻撃 (重要度:★★★★★)
    塹壕/陣地化レベルを減少させます
    これも実行にはアクティブな砲兵ステップが必要です
    アクティブな工兵ステップがあると1回で2レベル減少させます

    塹壕/陣地化のボーナスはかなり大きく、また森林、都市に対する
    砲撃の無効化の効果もあるため使う機会はかなり多いです

    成功判定は通常の戦闘と同様に行われますが戦死は制圧に置き換えられます
    攻撃側にボーナス(工兵シフト +2)がつくため成功しやすいですが
    敵側の地形、天候、熟練度によってはオッズが悪く効かないときがあります
    実行前に結果予測を見ておきましょう

    全MP、APを消費するため、制圧射撃と違ってこれを実行した後
    他のユニットと位置を入れ替えて連続攻撃はできません
    また制圧射撃ほどではありませんがこれも通常攻撃よりも高い確率で
    都市の廃墟化を引き起こすので、その後手詰まりになる危険性があります
    (砲撃シフト1につき4%の確率で廃墟化、シフトと違って上限なし)

  • 陽動攻撃 (重要度:★★★☆☆)
    こちらの戦死なしに敵を1ステップ制圧します
    上2つと比べると使える機会は限られますが、他に弱体化させる方法がない時は
    これを使わざるを得ないでしょう

  • 撤退禁止 (重要度:★☆☆☆☆)
    撤退判定にボーナスを与えて撤退しづらくなりますが損害は増えます
    基本的に攻めていくゲームなのでこちらが使う機会はあまりなく
    相手が使ってくるのを見かける方が圧倒的に多いと思います

  • 後衛 (重要度:★☆☆☆☆)
    攻撃を受けると被制圧1の状態で後退します
    基本的に(以下略)

  • 反撃 (重要度:★★☆☆☆)
    攻撃を受けると有利な状態で反撃を行います
    効果自体は大きいですがこれまた基本的に(以下略)

    相手が使ってくるとかなり鬱陶しいアクションです
    司令部の情報レベルを3まで上げると攻撃前に確認できるようになります

Zone of Control
このゲームでもストラテジーでは一般的なZone of Control(ZoC)が存在します
各ユニットに隣接するヘックス上に作られ、以下の制限が発生します

  • 敵ZoCに侵入すると残り移動力は0になる
  • 敵ZoCに対して追加移動で侵入することはできない

またこのゲーム固有のルールとして以下のものが存在します

  • アクティブなステップが3より少ないユニット(弱体化状態)はZoCを作成しない
  • 敵ユニットが侵入したヘックス上のZoCは消滅する

特に独自ルールの2行目に注意が必要で、1ヘックスおきにこちらのユニットを配置して
侵入を阻んだつもりでも

まずユニットを1個割り込ませる

別のユニットで突破する

で補給ルートや指揮範囲を分断されることがあります
あくまでも自軍ユニットが侵入したヘックスのZoCが消えるのであって
隣接したらそのユニットのZoCがすべて消えるわけではありません