Disco Elysium

Disco Elysium

44 ratings
Skillsystem und Checks - Eure Skills entscheiden, was ihr seht
By Jon Zen
Dieser Guide schafft einen Überblick über das Skillsystem und die Checks (geheime, White- und Redchecks) von Disco Elysium.
Ihr werdet erfahren, warum eure Skills die Handlungen und euer Spiel mehr beeinflussen als eure Dialogentscheidungen - und hoffentlich ein bisschen mehr Disco!
Inhalte: Skillsystem, Skillproben (aka. Checks), Gedankenkabinett, Drogen, Dialoge
6
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Einleitung - Get Ready for Disco, Disco!
Willkommen zu meinem Guide über das Skillsystem und über die Checks in Disco Elysium.
Ich werde das Skillsystem zusammenfassen und - mit Hilfe von vielen Screenshots - euch die Mechaniken versuchen zu erklären.

Das Skillsystem ist eure Möglichkeit zu bestimmen, was ihr sehen und wie ihr es erleben wollt. Euer Hauptcharakter sieht, hört und denkt nämlich das, was ihr skillt.

Ich hoffe euch die Angst zu nehmen, an Checks zu scheitern und zeige, wie ihr sie noch schafft, obwohl ihr bereits mehrmals an ihnen gescheitert seid.


Es sind Mini-Spoiler im Text enthalten, auf die Story gehe ich aber nicht ein. Viele Bilder stammen vom Anfang des Spiels, andere aber auch vom späteren Spiel, ohne aber im Kontext zur Handlung zu stehen.
Wer aber vollkommen unvoreingenommen das Spiel spielen möchte, sollte besser von diesem Guide Abstand nehmen.



Attribute und Skills
Es gibt 4 Grundattribute: Intellect, Psyche, Physique und Motorics.
Auf jeden Wert könnt ihr zu Beginn des Spiels zwischen 1 und 6 Punkte skillen, oder ihr nehmt einen der vorgefertigten Charaktere. Insgesamt habt ihr 12 Punkte zur Verfügung.



Sie stellen die Grundwerte eurer Skills dar, jedem Attribut sind 6 Skills zugeordnet und bekommen den Attributswert als Grundwert.
Im weiteren Verlauf des Spiels könnt ihr eure Grundattribute nicht mehr über Levelups steigern, nur noch über wenige Gedanken [dazu später mehr - ich kenne nur einen].

Es gibt insgesamt 24 Attribute, für was sie in etwa gut sind, könnt ihr anhand der Beschreibungen näher erfahren.



Jeder Skill lässt sich steigern, standardmäßig um bis zum doppelten des Attributwertes (Ausnahmen: Gedanken, Drogen und der anfängliche Spezialisierungsskill).
Außerdem könnt ihr eure Skills über eure Kleidung anpassen, welche ihr im Laufe des Spiels findet oder kauft.

Im Charaktereditor erhaltet ihr noch die Möglichkeit sich auf einen Skill zu spezialisieren. Das fügt dem Skill einen Punkt hinzu und erhöht den Maximalwert aller Skills dieses Attributs um einen Punkt. Dieser Skill hat keinen Einfluss auf die Handlung (sehe gerne Gegenargumente).
Daher wäre es sogar sinnvoll die Spezialisierung bei einem Skill mit niedrigem Attributswert einzusetzen, um so später im Spiel besser für die Checks aufgestellt zu sein, weil ihr dann mehr Punkte in den Skill investieren könnt.
Selbst für die schwierigsten Whitechecks muss man - mit klugem Vorgehen (dazu später mehr) - seinen Skillwert nicht höher, als auf 8 aufwerten.
Deswegen ist es nicht sinnvoll eure Skillobergrenze auf 11 zu erhöhen(wie auf dem Screenshot bei Psyche zu sehen).





Erfahrungspunkte und Levelups
Ihr verdient je einen Skillpoint pro 100 Erfahrungspunkte.
Sobald ihr 100 EP erhalten habt, steigt ihr im Level auf. Die nötigen Erfahrungspunkte zum Levelup bleiben immer 100 EP.

Erfahrungspunkte könnt ihr über Quests, erfolgreiche Proben, Dialoge, oder über bestimmte Gedanken verdienen.
Jede Quest gibt dabei beim Abschluss bis zu 70 EP, bei Zwischenschritten meist 5-20 EP.
Über Dialoge und Proben könnt ihr häufig ebenfalls je 5 EP verdienen.
Es gibt Gedanken, die ermöglichen euch ebenfalls EP mittels bestimmter Voraussetzungen zu verdienen, z.B. indem ihr auf bestimmte Gedankenblasen klickt.

Skillpoints können 3 Dinge:
  • einen Skill um einen Punkt erhöhen, solange das Maximum noch nicht erreicht ist
  • einen Gedanken Slot freischalten
  • einen Gedanken "vergessen"

Dazu später mehr.

Die Anzahl eurer frei verfügbaren Skillpoints könnt ihr recht unten auf eurem Charakterbogen sehen:


Gedankenkabinett
Euer Gedankenkabinett ("Thought Cabinet") stellt eine weitere Möglichkeit dar, die Hauptfigur zu "eurer Hauptfigur", das Spiel etwas verrückter zu machen, oder Schwächen eures Charakters auszugleichen.

Es gibt bis zu 12 Gedanken, die ihr im Laufe des Spiels euch "erdenken" könnt.
Dies geht, indem ihr je einen Skillpoint pro Platz investiert und dann den Gedanken "ausrüstet".
Jeder Gedanke benötigt eine gewisse Zeit, bis er "fertig gedacht" worden ist. Währendessen kann euer Charakter Mali, aber auch Boni erhalten.


Sobald der Gedanke fertig gedacht ist, bringt er euch permante Boni, aber manchmal auch Mali und ihr könnt euch den nächsten Gedanken zum Denken ausdenken. ;)
Was der Gedanke euch wirklich bringt, wisst ihr erst dann.


Hat man keine Lust mehr einen Gedanken mit sich herum zu tragen (z.B. den obigen Faschistengedanken), oder man hat bereits 12 Gedanken ausgerüstet, kann man auch einen Gedanken für einen Skillpoint entfernen, um dann einen neuen Gedanken zu lernen.

Hilfreich kann das auch sein, wenn es für eine Quest einen spezifischen Gedanken gibt, der die Probe wesentlich vereinfacht oder euch sie wiederholen lässt (z.B. den Arno van Eyck Gedanken).

Mögliche Boni und Mali von Gedanken:
  • +/- Skill
  • + Attribut
  • Erhöhung der Skillgrenz
  • Möglichkeit Whitechecks zu wiederholen
  • Schwierigkeit von Checks mindern
  • Euren Charakter weiter definieren (Drogen, Politik, Verhalten, etc.)
  • Besonderheiten (z.B. man sieht mehr in der Welt, zusätliche Möglichkeiten Geld und EP zu erhalten)


Skillchecks - Eure Stimmen im Kopf
Der Hauptcharakter - eigentlich Harry, aber bei manchen heißt er vielleicht anders ;) - nimmt die Welt so wahr, wie ihr ihn geskillt habt.
Das wird über 3 verschiedene Checks euch bestimmt:

  • Versteckte Checks
  • Redchecks
  • Whitechecks

Die Checks sind klassiche Proben eines RPGs. Sie werden ausgewürfelt, indem jeder Check eine bestimmte Schwierigkeit über einen Wert zugeordnet wird (je höher, desto schwerer) und dieser mit eurem Skillwert verglichen wird (dazu mehr bei den Regeln).

Bevor man einen Check macht, kann man sich dazu passend ausrüsten, indem man die Kleidung mit dem Buff trägt, auf dem der Check basiert, oder Drogen (siehe Kapitel Drogen) zu sich nimmt, um so das passende Grundattribut zu steigern.

Die Würfelregeln:

Die Probe ist erfolgreich, sobald euer

Skillwert + Modifakatoren + 2 6er-Würfel >= Schwierigkeitswert


Im obigen Bild könnt ihr die Probe sehen, das Spiel gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei White- und Redchecks vorher an (hier 83%). Im zweiten Bild seht ihr den Ausgang der Probe.
Es wurde 6/6 geworfen, was mit meinem Suggestionswert von 5 und den 2 positven Modifiaktoren 19 zusammengenommen ergibt.
Die Schwierigkeit war 12 - ein Erfolg!
Aber es gibt noch eine klassische RPG-Sonderregel:
Wenn 1/1 geworfen wird, ist die Probe immer verloren und bei 6/6 immer erfolgreich. Das soll wohl zur Spannung auch bei überlegenen Würfen führen und man hat selbst eine kleine Chance, wenn man extrem schlecht für die Aufgabe geskillt ist.

Aber auch versteckte Proben innerhalb von Dialogen werden gewürfelt und vermutlich auch die Explorations- und Gedankenblasen (dort sieht mankeinen Check):


1. Versteckte Checks

Die überwiegende Mehrzahl der Checks bilden die verdeckten Checks in Dialogen und beim Entdecken der Welt.


In den Dialogen nehmt ihr sie wahr, indem sich eure Stimmen im Kopf melden, euch Hilfen zur Auswahl der Dialogoptionen geben, oder sogar neue Optionen ermöglichen.
Das bedeutet, wenn ihr eure Psyche Werte hochgezüchtet habt, dann sprechen vor allem diese Stimmen in eurem Kopf mit euch.


Im oberen Screenshot sehr ihr, dass die Half Light Probe geklappt hat - sie spricht mit uns - alle anderen Proben gingen aber in die Hose.


In einem anderen Run, mit hohen Psyche und Intellect Werten, gelingen dagegen die Rhetoric und Inland Empire Proben - es entwickelt sich ein anderer Dialog, sogar eine Quest daraus.

Die andere Weise, wie sich verdeckte Checks bemerkbar (oder eben auch nicht) machen, ist beim entdecken der Welt.
Die Farben der Bubbles (Grün=Neutral, Blau=Intellect, Lila=Psyche, Rot=Physique und Gelb=Motorics) zeigen euch, zu welchem Attribut die Probe gehört, die ihr gerade gewonnen habt. Hier gewinnt mein Detective eine Motorics-Gedanken Probe (Blase über dem Kopf):

Und in diesem Beispiel eine Motorics Probe bei der Erkundung (gelbe Blase auf dem Ort):


Das können nur nette kleine Beobachtungen des Helden sein, aber auch Verstecke, neue Gedanken für das Gedankenkabinett, Quests oder Gegenstände. Wer einen hohen Perception Skill hat, entdeckt besonders viel in der Welt.


2. Redchecks

Redchecks bezeichnen Proben, die der Spieler genau einmal machen kann. Es gibt nur wenige im Spiel, meist haben sie etwas mit der Hauptstory zu tun.
Wenn man sie verliert, schließt sich meist eine Storyline, aber es kann sich eine Neue öffnen (manches cooles Archivement ist - soweit ich weiß - nur über einen verlorenen Redcheck zu erreichen).
Deswegen sollte man sich vorher auf den Redcheck vorbereiten (Kleidung, Modifkatoren, evtl. Drogen). Manchmal kann man aber vor einem Redcheck nicht den Dialog verlassen, sodass man abwägen muss, ob man das Risiko eingehen soll oder nicht.
Dieses Stilmittel verwenden die Entwickler in wichtigen Storymomenten, um eine zusätzliche Dramatik aufzubringen. Bevor ihr einen Redcheck macht, solltet ihr die anderen "Nachfrage-Dialoge" erst absolvieren, weil sie danach oft nicht mehr verfügbar sind.


Macht euch keinen Kopf sobald ihr einen Redcheck verloren habt, Disco Elysium spielt seine größten stärken im eigenen Wahnsinn aus.

"Seid keine Langweiler! Disco, Disco!" - Disco-Cop


3. Whitecheck

Der Whitecheck ist die Möglichkeit, eine Erkenntnis zu gewinnen und beim Versagen des Checks, ihn später wieder zu probieren. So entgehen euch, im Vergleich zu den versteckten Checks, weniger interessante Wendungen und Fakten in der Spielwelt.
Er ist nahezu immer positiv, falls ihr ihn besteht. Aber um ihn zu entdecken, sind manchmal versteckte erfolgreiche Proben notwendig (diese sind übrigens auch - technisch gesehen - Whitechecks, soweit ich erkennen konnte)
Verliert ihr ihn, drohen euch keine storytechnisch negativen Konsequenzen, ihr könnt ihn wiederholen, sobald ihr einen weiteren Skillpoint in den getesteten Wert investiert, oder einen Gedanken euch "erdenkt", der die Probe wieder freischaltet. Das geht so oft ihr wollt, bzw. ihr euren Skill erhöhen könnt.

Problematisch kann das für extreme Charaktere sein, die Attribute mit nur einem Punkt haben.
Diese können, ohne zusätzliche Gedanken, den Wert nur um einen Punkt, mit Drogen um zwei Punkte (dazu mehr bei den Drogen), permanent erhöhen - also nur wenige Versuche im Spiel haben, diesen und alle anderen Whitechecks, die auf diesem Skill basieren, zu wiederholen.

Aufgelistet werden diese in eurem Menü:


Weiß bedeutet, dass ihr sie versuchen könnt, ausgegraut bedeutet, dass ihr den Whitecheck erst wieder freischalten müsst.


Save Scumming

Save Scumming bezeichnet den Prozess, nach einer verloren Probe neuzuladen, um sie dann zu bestehen.
Disco Elysium lässt das zu, andere Spiele wie XCOM: Enemy Unknown haben eine Option dass alle Würfe vor einer Runde bereits geworfen worden sind, um das zu verhindern. Die Intention dahinter ist, dass Spieler nicht in Versuchung kommen, sich selbst zu betrügen.
Wie aber bereits oben beschrieben, hat man kann man Whitechecks im Verlaufe des Spiel wiederholen, was dazu führt, dass man sich via Savescummig die Belohnung stärker geworden zu sein, selbst wegnimmt.
Bei Redchecks kann ich es schon eher nachvollziehen, weil diese das Spiel auch in der Hauptstory beeinflussen (auch auf sehr kuriose Weise). Wer aber das "Standard-gute-Ende" haben möchte, sollte zumindest ein paar Redchecks wiederholen, falls er sie verliert.
Ich habe manchmal neugeladen, nach einer verlorenen Probe, weil ich diese unvorbereitet (ohne Drogen und mit nicht optimaler Kleidung) machte, oder weil ich nach weiteren Erleichtungsmodifikatoren suchen wollte.
Letztlich gibt es hier kein falsch, jeder muss mit sich selbst vereinbaren, inwieweit man nach verlorenen Checks neuladen möchte.



Alkohol, Drogen und Zigaretten!
Das Spiel heißt Disco Elysium. Ohne Drogen, keine Disco - das denkt sich unser in Unterhosen aufwachender Disco-Cop, ohne Gedächtnis.
Aber in Disco Elysium sind süchtig machende Mittel super - vielleicht sind sie sogar gar nicht am Gedächtnisverlust unseres Helden Schuld?

Es gibt 4 Arten von Drogen, die je ein Attribut um einen Punkt erhöhen, während sie dafür einen Punkt bei der Moral, oder beim Leben abziehen:

  • +1 Intellect - Smokes -1 Health
  • +1 Psyche - Pyrholidon -1 Health
  • +1 Physique - Alcohol -1 Morale
  • +1 Motorics - Speed -1 Morale
Weil aber die Heilungsitems für Leben und Moral bei Frittte (mit 3 "T"!) nur 2,50 pro 3x kosten, sind negativen Effekte zu vernachlässigen. Zwar wird im Spiel immer wieder gesagt, dass Drogen schlecht sind, aber bei meinem Run hat der Konsum davon keinen Einfluss gehabt.
"Falls" man Harrys Drogenprobleme bekämpfen möchte, kann man entsprechende Gedanken im Gedankenkabinett auswählen.


Mein Harry konnte aber wunderbar noch weiter Bier trinken, nachdem er offiziell zum Anti-Alkoholiker geworden ist.

Jede Droge erhöht das jeweilige Grundattribut um einen Punkt für 60 Minuten.
Wenn man wissen will, unter welchen Drogen man derzeit steht, kann man das am Portrait mittels Mouseover sehen:

Spielmechanisch am wichtigsten sind Drogen bei Whitechecks für Charaktere mit ausgereizten Maximalwerten in diesem Skill.

Weil die Anzahl der Skillpoints dem Attributswert (ohne Gedanken) entsprechen, können Proben, insbesondere Whitechecks, ziemlich stressig werden, wenn der Wert des Attributs nur 1 oder 2 beträgt.
Nimmt man das passende Suchtmittel ein, erhöht sich dieser Wert ebenfalls um 1:


Investiert ihr dann einen Skillpoint in diesen Skill, bleibt dieser permanent. Das heißt, ihr besitzt noch einen weiteren Whitecheck Versuch und ihr könnt mehr von der Welt sehen, da man mit mittleren Stats (3-6) die meisten Dinge der Welt schon entdecken könnt.


Dialoge - Euer Extremismus!
Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen bestimmst man weniger über Dialogen, wie sich die Geschichte weiterentwickelt, sondern über das Skillsystem.

In Dialogen kann man vor allem seine politische Sichtweise (Kommunist, Faschist, Ultraliberal, Moralist), seine Copart (Superstar Cop, Apocalypse Cop, Sorry Cop und Boring Cop) und seine Handlungsweise (God/Bad Cop, Honour) bestimmen.
Eure Stats dazu könnt ihr auf der rechten Seite eures Questlogs dazu ansehen (aus Spoilergründen habe ich dazu kein Bild).



Verbesserungen, Fehler, Ende.
Der Guide basiert auf der Releaseversion des Spiels. Deswegen verwende ich viele englische Begriffe, weil dies die einzige Sprachausgabe zu diesem Zeitpunkt war. Falls sich durch die Final Cut Version im Guide besprochene Dinge änderten, macht mich bitte darauf aufmerksam und ich werde es anpassen. Danke!

Ich habe diesen Guide in meinem besten Wissen geschrieben, aber falls ihr inhaltliche Fehler findet, kommentiert sie einfach und ich werde den jeweiligen Part editieren. :)


Diskussionen und Verbesserungsvorschläge sind genauso sehr erwünscht!
Falls bedarf bestünde, könnte ich den Guide auch ins Englische übersetzen.

Danke für's Lesen, viel Spaß beim Spielen und bleibt Disco!

< >
5 Comments
anolii Sep 5, 2020 @ 9:27am 
Vielen Dank für diesen tollen Guide. Habe nun bis Tag 3 gespielt, aber bisher nocht nicht ganz das Skillssystem (Obergrenzen etc.) verstanden.
It's your Boi Joe Feb 5, 2020 @ 5:51am 
Thanks for that guide.
Rick Deckard Jan 4, 2020 @ 1:42pm 
Vielen DANK für diese Übersicht. Das macht den Einstieg sehr geschmeidig.
The Lich Tek Dec 27, 2019 @ 11:17am 
Wenn Sie das Spiel auf Englisch spielen, müssen Sie diese Sprache gut beherrschen. Warum haben Sie den Leitfaden in einer nicht internationalen Sprache verfasst?
PYr0V4L3R0n Dec 3, 2019 @ 11:38pm 
Fettes Brett, 1000 Dank für die Säge äh Mühe, die Du Dir da gemacht hast.